lunedì 10 marzo 2025

Paludenera: ambientazione



AMBIENTAZIONE

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La Montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un'alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell'impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni. A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d'oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L'unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

LA MONTAGNA CHE CADDE

Nei giorni in cui l'uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all'impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata. La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c'era di più, sparsi nel paesaggio c'erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

VIZ

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici. Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due vi per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L'Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d'oro.

RAZZE

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell'ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c'è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.
I Ranger di Paludenera sono concepiti come un'organizzazione indigena della zona.
Per la Casa del Corvo, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

GEOGRAFIA

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L'impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d'acqua.

FIUME LANIS
Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

LE MONTAGNE BIANCHE
Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l'avamposto più a nord. Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

LE PALUDI NERE
L'impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L'impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d'acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L'acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

MONTAGNE PENDAR
Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

I BOSCHI GRIGI
Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all'indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

FIUME NOCEROSSA
Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall'acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

PICCHI DRAGOSSA
Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

LE COLLINE CREMISI
Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

LE PALUDI DI TAVE
A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C'è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

ISOLA DI ARENARIA
Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell'isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

ISOLA DI ALHERT
Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, si strofinata sull'armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

ISOLA DI DERIVALEGNO
Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest'isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di diverse navi.

BAIA DEL FUMO
La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

BAIA PROTETTA
Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l'unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera.

IL MARE GRIGIO
Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l'ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

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