lunedì 22 settembre 2014

The Joker presents...XVII: Dungeoneer


Dungeoneer: Tomba of the Lice Lord, è un gioco di carte Fantasy ambientato nella classica Cripta infestata da demoni e non morti nella quale i differenti avventurieri dovranno affrontare le varie missioni per salire di livello e giungere alla vittoria.
L'idea di base del gioco consiste nel fatto che ogni giocatore nel suo turno giocherà sia come Dungeonlord, avvalendosi delle temibili creature della cripta e delle trappole per sferrare i propri colpi sugli avversari, in seguito potrà giocare le azioni del proprio eroe che consistono nell'esplorare, affrontare i vari "perigli" del dungeon e tentare di concludere le missioni.
Il sistema di gioco di Dungeoneer si fonda su una meccanica centrale:
quando un eroe si sposta all'interno del dungeon ogni corridoio o stanza attraversata gli farà collezionare punti pericolo (negativi) e punti gloria (positivi). Tutte le carte giocate dai giocatori avranno un costo: per giocare armi, oggetti magici e incantesimi a proprio vantaggio sarà necessario consumare i propri punti gloria, per poter giocare mostri e trappole contro gli avversari bisognerà consumare i punti pericolo dell'avversario bersaglio.

Ogni personaggio possiede le tipiche caratteristiche di punteggi magia, attacco di mischia e velocità che incrementano all'aumentare del livello, inoltre lo stato di salute dell'eroe viene quantificato nei soliti punti ferita.
I livelli aumentano completando le missioni e vince la partita il giocatore che per primo completa tre missioni o resta unico avventuriero nella cripta.
I componenti del gioco sono vari gruppi di carte in "standard Magic". Anche il dungeon è costituito da carte stanza o corridoio che verranno pescati e piazzati durante il gioco. 
I segnalini raffiguranti gli eroi sono compresi nella confezione ed inseriti in una carta da ritagliare.

Per giocare servono anche dadi e segnalini che però non sono compresi nel gioco.

Pro: 
Dungeoneer è un apprezzabile tentativo di proporre un gioco completamente di carte che però riproduca certe meccaniche dei giochi ad esplorazione di labirinto.
Le partite sono rapide e tutto sommato l'interazione tra i giocatori è buona nel senso che le creature vengono giocate ad ogni turno da un giocatore su un avversario.
Le carte sono di bell'aspetto, il sistema di simboli riepilogativi ricorda in un certo senso Magic e tutto sommato aiuta nello svolgimento del gioco. Le illustrazioni sono molto belle e curate.
Inoltre è disponibile una grossa varietà di espansioni che dovrebbero rendere il gioco più longevo.

Contro: 
Questo gioco presenta alcune indubbie lacune da un punto di vista delle meccaniche: 
comprendere il regolamento è certamente impresa troppo impegnativa rispetto alla poca profondità finale del gioco, si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto finale con una quantità inferiore di regole o comunque con un regolamento più fluido.
Gli eroi (non i giocatori) interagiscono al minimo, in Dungeoneer ad esempio non è possibile rubare oggetti agli avversari neanche sconfiggendoli in combattimento: come risultato finale gli eroi non si attaccano quasi mai. 
Spostarsi all'interno del labirinto non è cosa agevole ed avviene sempre con molta parsimonia, questo rende il tutto abbastanza statico e non aiuta certo l'interazione tra avventurieri.

Le carte sono varie ma non permettono grosse combo o oggetti particolarmente potenti che in un gioco di spade e magia avrebbero dato una maggiore idea di potenza del proprio personaggio che è quasi del tutto assente.
Tomb of the Lich Lord soffre di ripetitività già dalla terza partita, è forte quindi l'impressione che l'acquisto di almeno un'espansione sia una scelta obbligata piuttosto che una piacevole alternativa
Il prezzo è secondo me eccessivo rispetto al contenuto della confezione nella quale la Atlas non ha voluto inserire né dadi né segnalini che risultano indispensabili per giocare, quindi dotazione bella ma incompleta.

D&D Next: ecco la 5a edizione!!!! I nuovi PG

Ecco il primo di una serie di articoli sull'uscita (già in agosto) della 5a edizione di D&D!


La quarta edizione di D&D risale al 2008. Perché una nuova edizione così presto?
Senza dare giudizi sul valore della quarta edizione, che ha i suoi pro e contro come ogni gioco, ci sono dei motivi validi per cui la Wizards ha sentito il bisogno di rinnovare D&D. Elencarli qui ci porterebbe troppo lontano. Lo so perché ho appena cancellato migliaia di parole in cui affrontavo questo argomento, mentre preferisco qui focalizzarmi solo su D&D Next, che già così viene un post lungo. La versione breve è La Paizo con Pathfinder, che è una variante della 3.5, gli stava mangiando troppe quote di mercato.
Un motivo che però va citato è la constatazione della forza del fenomeno della Old School Renaissance, il movimento di giocatori che è rimasto legato alle prime edizioni di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo della prima ora e preferisce giocare con queste, con cloni di queste, o con giochi di ruolo con regole e ambientazioni diverse, ma ispirate alle regole e atmosfere delle prime edizioni di D&D e altri giochi di ruolo storici. D&D Next strizza molto l’occhio alla Old School.
D&D Next, quindi, cerca di riprendere in un regolamento moderno gli elementi che hanno fatto la forza delle prime edizioni del gioco. In un certo senso D&D Next vuol essere il miglior retroclone possibile di Dungeons & Dragons.

Il cuore del gioco è quello che abbiamo visto nelle ultime edizioni di D&D. Ci sono le solite sei caratteristiche, dal cui valore dipende un modificatore. Il modificatore più altri valori si sommano al tiro del dado a 20 facce per superare un punteggio che rappresenta il livello di difficoltà dell’azione, o la classe armatura dell’avversario.
I dadi si lanciano per fare un test su una caratteristica tirando contro un livello di difficoltà, per tentare un’azione in opposizione a un altro personaggio e vince chi ottiene il punteggio più alto, per effettuare un attacco tirando contro la classe armatura, o per effettuare un tiro salvezza contro un livello di difficoltà. Perché per alcune azioni si fa un test sulla caratteristica, mente per altre un tiro salvezza? In teoria perché il test sulla caratteristica è un’azione attiva, mentre il tiro salvezza è un’azione passiva, di reazione e difesa.

Una meccanica nuova e divertente è quella dei vantaggi e degli svantaggi. Quando un personaggio si trova in situazione di vantaggio tira 2D20 e sceglie il risultato migliore, quando è in svantaggio sceglie il peggiore. Se sulla stessa azione ci sono più condizioni di vantaggio o più condizioni di svantaggio si tirano sempre e solo 2D20. Se su un’azione ci sono sia condizioni di vantaggio che di svantaggio, queste si annullano tra loro e si tira quindi un solo D20. Questo anche se su un’azione si dovessero avere, per esempio, tre condizioni che danno vantaggio e una che dà svantaggio: non si fa la differenza per vedere se c’è più vantaggio o svantaggio, si annullano e basta.
Altra meccanica nuova, spiegata nel documento sulle classi, è quella dei “dadi di competenza“. Sono dadi che si possono utilizzare in situazioni particolari per ottenere un beneficio. A volte basta “usare” il dado, come se fosse un gettone, per ottenere il beneficio. Altre volte, oltre a “usarlo” si tira pure per ottenere un bonus da aggiungere al lancio.
Una meccanica in parte ripresa dalla quarta edizione, che ha subito varie evoluzioni, è quella dei “riposi“. Durante il gioco i personaggi possono decidere di fermarsi per un “riposo breve“, un’ora di sosta durante la quale recuperano parte dei punti ferita che hanno perso: ogni giocatore può tirare un dado per ogni dado vita del suo personaggio e recuperare dei punti ferita. Se utilizza tutti i suoi dadi vita nel corso di uno o più riposi brevi, non può più utilizzare questa opportunità fino a che non effettua un “riposo lungo“, la famosa notte di otto ore di di sonno. La sosta lunga restituisce al personaggio tutti i punti ferita persi e metà dei dadi vita usati per curarsi nelle soste brevi. E’ possibile effettuare una sola sosta lunga ogni 24 ore. Questa dei riposi è una meccanica strana. Va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità, ma permette ai giocatori di esplorare più mondo e correre più rischi, prima di dover tornare alla base per rattopparsi le ferite. Bisogna giocare più partite per poter dare un giudizio su questa regola.
Nell’ultima versione delle regole sono sparite le abilità (tipo cavalcare, nuotare, arrampicarsi, cantare eccetera) e sono state sostituite da competenze di classe nello svolgimento di date azioni o nell’uso di certi oggetti. L’unica abilità che più o meno è rimasta è quella legata alla conoscenza, chiamata “campo di conoscenza” (field of lore) e divisa in varie tipologie (conoscenze militari, arcane, politiche, culturali eccetera). Quindi sono le caratteristiche dei personaggi gli elementi più determinanti per definire le loro capacità e potenzialità

Non ho ancora giocato con questa versione delle regole, ma vi assicuro che la creazione dei personaggi con l’assegnazione delle abilità legate ai background (ci arriviamo tra poco) era un’odissea infinita – o meglio: lo diventava nel momento in cui appariva all’orizzonte il temuto perfezionista che si studia le combinazioni migliori per avere il turbo personaggio iperottimizzato fin dal primo livello. Qui si fa molto prima e il master ha meno cose da tenere presenti nelle prime avventure.

I regolamenti “per tutti” e “per il master” sono sufficientemente chiari, spiegano i vari elementi del gioco come combattimento, esplorazione, passaggio del tempo, pericoli naturali, interazioni tra personaggi eccetera in maniera sintetica. Il PDF “How to Play” è lungo 24 pagine, il “Dm Guidelines” 26. Non illustrano tutti gli scenari possibili, ma fanno un buon lavoro nel dare a master e giocatori una base per poter risolvere qualunque situazione, anche se per avere le idee completamente chiare su ogni meccanica di gioco andrebbero letti almeno un paio di volte. 
A questi due documenti si aggiungono altri quattro PDF destinati alla creazione e gestione del personaggio: uno con le regole di creazione, uno per le classi, uno per le razze e uno con i background (cosa faceva il vostro personaggio prima di intraprendere la carriera da avventuriero) e campi di conoscenza.
E i talenti, feats per gli anglofoni? I talenti ci sono ancora, ma sono diventati opzionali. Al raggiungimento di determinati livelli i giocatori possono aumentare di 1 punto due caratteristiche. Opzionalmente al posto di aumentare le caratteristiche si può prendere un talento. I talenti sono descritti in un PDF a parte.
Nel kit ci sono poi un PDF con il bestiario, uno per l’equipaggiamento, uno per gli incantesimi e uno per gli oggetti magici. Questi sono interessanti. Anziché avere una sequenza di oggetti magici tutti uguali, che si distinguono solo per il bonus (esempio: spada lunga +1,+2,+3 eccetera), D&D Next cerca di favorire la creazione di oggetti magici più caratterizzati. Quindi, al di là del bonus, gli oggetti magici possono avere varie caratteristiche e attributi che li rendono unici e distinguibili.
Nel kit troviamo infine una scheda del personaggio, un documento che riassume cosa è cambiato rispetto alla versione precedente del kit e una cartella con vari personaggi pregenerati e un buon numero di avventure o mini campagne.

E ora, proviamo a creare un personaggio, vi va? Vi va.
Siccome mi va di semplificarmi la vita, creerò un guerriero umano. Vediamo quanto ci metto.

Partiamo con le caratteristiche. Il metodo standard per generarle è tirare i dadi: si tirano per 6 volte 4d6, scegliendo di ogni lancio i tre migliori. Poi si assegnano a piacere i valori alle caratteristiche.
In alternativa è possibile acquistare i punteggi: si parte con 8 in tutte le caratteristiche, poi ci sono un certo numero di punti per acquistare i valori, che hanno un certo costo.
Siccome non mi va di tirare i dadi, userò il terzo sistema, usare un set di punteggi fornito nel regolamento: 16, 14, 13, 12, 10, 8.
I valori sono solo una base di partenza: razza e classe ne modificheranno alcuni.

Il secondo passo è scegliere la razza. Il documento sulle razze presenta i vari vantaggi, caratteristiche tipiche, nomi tipici eccetera di nani, elfi, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, halfling, umani. Tranne umani, mezzi elfi e mezzi orchi, ogni razza ha (per ora) due sottorazze tra cui scegliere.
Voglio creare un banale umano, che non ha sottorazze e ha un unico vantaggio, semplicissimo da applicare in fase di creazione del personaggio: +1 a tutte le caratteristiche.
Quindi il mio umano ha come punteggi: 17, 15, 14, 13, 11, 9. Poi ci sono la capacità di movimento, taglia, lingue.

Passo successivo: la classe. Per ora le regole permettono di scegliere tra barbaro, chierico, druido, combattente, mago, monaco, paladino, ranger, rogue. In uno dei prossimi kit apparirà anche il bardo. Ogni classe presenta poi delle sottoclassi, o specializzazioni, o percorsi che caratterizzano ulteriormente il personaggio.
Scelgo il combattente.
La classe dà, al primo livello, un bonus di +2 al tiro per colpire (prima che vi agitiate, la progressione è più lenta: il bonus al ventesimo livello è +6) e la capacità Second Wind. Utilizzando Second Wind il personaggio recupera metà dei suoi punti ferita. Può essere utilizzata una volta al giorno. Inoltre si ottengono i vari punti ferita e dadi vita, la capacità di usare armi e armature… le solite cose del guerriero. Inoltre si ottiene la capacità di Cavalcare: dà vantaggio nelle prove di cavalcare.
Per ora finisce qui. Al terzo livellò si dovrà scegliere un percorso marziale. Nel kit ne vengono presentati tre: il percorso delgladiatore, il percorso del cavaliere, il percorso del guerriero. Il primo percorso conferisce un dado di competenza che può si utilizzare per effettuare varie manovre di combattimento e ottenere dei bonus ai lanci. Gli altri due percorsi danno, a vari livelli, delle capacità spesso non sono altro che alcuni dei talenti della 3.5

Poi bisogna scegliere un background. Per ogni classe ci sono dei background suggeriti. Per il combattente viene suggerito il background “soldato”. E perché no? Scelgo questo e ottengo un “tratto”, per il soldato è un grado militare, dei campi di conoscenza suggeriti: conoscenza militare e conoscenza culturale, la capacità di giocare a dadi e carte (dà vantaggio nelle prove di gioco d’azzardo, è scritto nella descrizione degli oggetti) e un po’ di equipaggiamento. Potrei scegliere dei campi di competenza diversi da quelli suggeriti, ma pure qui, mi accontento.
I background mi lasciano perplesso. Di base sapere qualcosa sulla vita del personaggio prima che scegliesse di fare l’avventuriero mi piace. Ma secondo me i background come sono ora hanno due problemi.
Il primo è che descrivono scenari che poi non si riflettono sulle meccaniche di gioco. Per esempio, il background soldato dice che il personaggio, prima di diventare un avventuriero, è stato addestrato nelle arti militari e forse ha pure partecipato a una guerra e ha ottenuto un grado militare. Verrebbe da pensare che chi ha ricevuto addestramento militare, forse è pure veterano di una guerra ed è riuscito a ottenere un grado militare, sia capace di combattere meglio di un personaggio standard di primo livello. Invece no. Sul campo di battaglia tra un veterano e un PC di primo livello non c’è differenza. Il grado militare serve a ottenere favori e aiuti presso altri militari.
L’altro problema è che viene contraddetta una delle filosofie di gioco legate a D&D più comunemente accettate: ovvero che i personaggi di primo livello sono dei signor nessuno all’inizio della loro storia, potenzialmente destinati alla grandezza. Invece così i personaggi hanno già un po’ di fama, per quanto ristretta.
C’è un terzo punto, che non è un vero problema, ma è più una questione di organizzazione delle informazioni: per ogni classe viene suggerito un background, ma non viene detto nulla sui benefici che comporta scegliere questo background. Una sintesi riportata nel box che appare nella descrizione della classe eviterebbe di dover aprire un altro file (o saltare a un’altra sezione del regolamento cartaceo) nel caso in cui andasse bene il background suggerito e si volesse creare al volo un personaggio per iniziare a giocare il prima possibile.

Qui finisce la creazione del personaggio, è stata abbastanza veloce. Non resta che riportare sulla scheda i punteggi, competenze, equipaggiamento. La scelta del percorso di guerriero è rimandata al terzo livello, quindi ci si può pensare mentre si gioca, non prima di giocare. I primi due livelli, come per tutte le classi, sono una specie di tutorial per imparare i rudimenti del gioco prima di aggiungere l’ulteriore elemento di complicazione dato dalla specializzazione. E’ una scelta fatta per giocatori alle prime armi e mi sta bene. Dopotutto, per arrivare al terzo livello bastano pochi punti esperienza.  Prendendoci la mano, tra “giochiamo” e “il mio personaggio è pronto” non ci vuole più di una ventina di minuti.

Un elemento importante che mi pare di vedere nelle regole è il differente approccio al bilanciamento delle classi. Nella quarte edizione di D&D erano stati fatti i salti mortali per bilanciare ogni classe rispetto alle altre, in modo che tutte avessero le stesse potenzialità durante un combattimento. Qui mi pare invece che si sia cercato un equilibrio a livello di gruppo e nell’arco di un’avventura intera. Per cui va bene che una classe sia più forte delle altre in uno scontro, l’importante è che nel corso di un’avventura – o un’intera campagna – ogni giocatore abbia la possibilità di mettere in luce il suo personaggio.

Credo che la domanda fondamentale sia: hai voglia di giocare a D&D Next?

La risposta è .

mercoledì 17 settembre 2014

the Joker presents XVI: Space Hulk: Death Angel

Nessuna novità, ma un gioco che conosciamo (anche per averci giocato lunedì sera).
Ecco cose ne dicono alla Tana dei Goblin!

Casa editrice: Fantasy Flight
Giocatori: 1-6
Durata media: 60 minuti

Ambientazione
Space Hulk Death Angel è un semplice ed intrigante gioco di carte non collezionabili, spin-off del ben più famoso e conosciuto "Space Hulk", uscito l'anno scorso (2009 n.d.r.) in terza edizione. Quindi l'ambientazione non cambia, abbiamo uno squadrone di Space Marine dell'Impero mandati ad epurare un Colosso Spaziale infestato dai Genoraptor, i quali non vedono l'ora di farli a pezzi. Immagini e nomi ricalcano ciò che conosciamo dell'universo di Warhammer 40.000, ricreandone lo spirito che da sempre caratterizza queste produzioni.
Il Gioco
Inizialmente si legge quanti Genoraptor ci sono nella locazione, se ne mettono in due pile chiamate Blip. Si dovrà preparare il percorso pescando una carta a caso per ciascuno dei successivi quattro livelli di avanzamento, tenendoli nascosti; ve ne sono tre per livello così da offrire un minimo di varietà.
I giocatori dovranno procedere attraverso cinque locazioni giungendo sino all'ultima che ha uno specifico obiettivo per chiudere in vittoria. Ognuno comanderà una squadra (o più se si gioca in meno di quattro persone) composta da due space marine e andranno disposti insieme agli altri in formazione, uno sotto l'altro, per creare una fila verticale con carte terreno a fianco che rappresentano punti chiave della locazione (ad esempio una porta o un pannello di controllo) solitamente con un particolare effetto specifico.
I terreni ci dicono dove sbucano i Genoraptor e sono suddivisi in quattro gradi di pericolosità tramite colore, ovvero la frequenza dove possono arrivare. Ciò viene determinato da un evento che accade a fine turno. Vediamone una panoramica.
1- Fase di scelta delle azioni
Ogni giocatore ha un set di tre carte azione (per ogni squadra che controlla) con le quali impartire ordini ai propri marine; ne sceglie una ricordandosi che la carta giocata nel turno precedente non è disponibile. In pratica non si può eseguire una azione per due turni consecutivi. I giocatori possono accordarsi su quali carte usare.
2- Fase di risoluzione delle azioni
Le carte azione vengono contemporaneamente rivelate.
Ogni carta ha un valore numerico in alto a sinistra che stabilisce l'ordine di priorità (da uno a diciotto). Come accennato vi sono tre carte azione: supporto, attacco, movimento + attivazione.
Il supporto permette di poter assegnare un segnalino supporto ad un qualsiasi space marine. Questi sono limitati per quantità e servono per ritirare un dado solamente in fase di attacco o difesa, mai per altro.
Le rimanenti azioni interessano la propria squadra di space marine ed entrambi i membri possono eseguirle, in qualsiasi ordine.
Con l'attacco si spara ai Genoraptor, limite un colpo per marine salvo effetti speciali. Semplicemente si tira il dado e se esce un teschio (al 50% su d6) un Genoraptor è eliminato. Si possono attaccare i Genoraptor che sono di fronte al nostro marine, ciò viene contraddistinto da una freccia ed entro il suo raggio di attacco, ovvero di quanti spazi adiacenti (sopra e sotto di lui) può colpire.
Con movimento + attivazione, rigorosamente in ordine, si può muovere uno space marine nella formazione di uno spazio (si scambia di posto) e/o cambiare il proprio fronte. Dopo si può attivare un terreno per eseguirne l'effetto specifico.
Infine le carte hanno in calce un effetto speciale e sono tra loro tutti diversi. Tenendo a mente che un singolo membro della squadra ha un effetto dedicato utilizzabile fintanto che non verrà eliminato, i giocatori dovranno ottimizzare al massimo le proprie carte combinandone l'uso a seconda delle necessità con quelle dei propri compagni.
3- Fase di attacco dei Genoraptor
Ogni gruppo (chiamato sciame) di Genoraptor esegue un solo attacco verso il marine con cui è ingaggiato, vale a dire che lo ha di fronte. Il marine si difende: tira il dado, se il valore è pari o inferiore al numero di Genoraptor presenti, è eliminato. Il dado ha valori da 0 a 5, quindi uno sciame con 5 o più Genoraptor corrisponde che il marine è condannato a prescindere (a meno che non abbia abilità particolari). Il segnalino di supporto può essere solo usato se il fronte del marine è verso il gruppo di Genoraptor che lo sta attaccando.
4- Fase Evento
La fase di riorganizzazione della locazione corrente a fine turno prevede una serie di passaggi da risolvere in sequenza.
Il giocatore iniziale (quello con la carta azione numericamente più bassa) pesca e legge (solo lui) l'evento. Ve ne sono trenta dai molteplici risvolti, ma con un denominatore comune: guai per i marine, salvo rare eccezioni. Alcune prevedono la risoluzione con istinto e la decisione su come procedere spetta solo al giocatore iniziale senza consultare nessuno.
Dopo compaiono i Genoraptor. Tramite una associazione di simboli determinati dalla locazione iniziale, suddivisi tra rischio maggiore e minore (i quali non cambiano mai), devono essere posizionati nel terreno del colore corrispondente. Ad esempio, con rischio maggiore di cinque, nello spazio rosso, che assumiamo sia per la locazione corrente, nel terreno “condotto di ventilazione” verranno posizionati cinque Genoraptor.
Ciascuna locazione ha due pile di Genoraptor, chiamate Blip ed è dai Blip che i Genoraptor vengono distruibuiti, rispettando la posizione del terreno (ovvero a destra e sinistra della formazione).
Per passare di livello occorre che una di queste pile si esaurisca e si procede con una nuova locazione. Si piazzano le carte terreno previste, si scarta l'eventuale rimanenza dell'altra pila e si preparano due nuove pile dei Blip e si eseguono le istruzioni della locazione, se ci sono. Chiaramente ci si porta dietro i Genoraptor rimasti dal livello precedente.
Che si passi di locazione o meno, al termine si muovono i Genoraptor; se uno sciame contiene almeno un simbolo tra quelli indicati si muove oppure si sposta alle spalle di un marine.

Alla morte di un marine la formazione si deve ricompattare. Il settore più piccolo rimasto si sposta, compresi carte terreno, marine e Genoraptor. Se entrambi i membri di una squadra sono eliminati, il giocatore proprietario è escluso dalla partita, ma il resto della formazione procede fin tanto che non vengono soddisfatte le condizioni di vittoria. Se tutti i marine sono eliminati, i giocatori perdono.
Considerazioni
Space Hulk Death Angel è stata una piacevole sorpresa.
Senza eccezionali virtuosismi e senza compromettere quel ventaglio di scelte tattiche su cui primeggia la cooperazione, un pugno di idee efficaci forma quel buon prodotto che ci si aspetta da questa ambientazione.
Qui è fondamentale. Se un marine è da mandare al macello, per esempio attivando un generatore perchè rischia di morire se non tira un teschio, il beneficio della riuscita può risultare vitale per il gruppo.

In ogni istante il gioco ti mette di fronte a tali scelte, ben consci che una attenta pianificazione può sfumare per un tiro di dado mancato oppure per una carta evento particolarmente fastidiosa (es. che vi sposta tutti i Genoraptor dietro le spalle). E, puntualmente, avete appena utilizzato l'azione di movimento!
Pianificazione dettata da ben diciotto carte azione tutte diverse, suddivise per le sei squadre.
A patto di non essere in sei giocatori, si usano mediamente quattro squadre, con alcune combinazioni che funzionano meglio di altre, ma è stato fatto nei limiti del possibile un ottimo studio di bilanciamento in modo da essere sempre al limite. Insomma, mai abbassare la soglia d'attenzione.

Come accennato, può capitare che alcuni eventi misti ad attacchi mancati complicheranno, e non di poco, la vostra avventura, soprattutto perché i nemici sono letali e, se in quantità, potete dire addio, con un semplice tiro di dado, al vostro marine.
Lo scorrere degli spazi ingigantirà lo sciame, quindi, fintanto che si riesce a reggere, poco male, ma, dopo perdite intorno al 40% della forza iniziale, la partita volge a rischio e, se siete ancora a metà strada, sarà dura. Sembra tutto sotto controllo poi bastano un paio di turni malevoli per finire a rotoli. Mettetelo in conto.
Graficamente poco da eccepire, abbiamo persino i marine nelle stesse pose del gioco da tavolo omonimo. Peccato solo per l'uso cromatico infelice ad indicare le squadre e che tende a confondere le idee.
Il regolamento, ad una prima lettura, non è chiarissimo; alcuni termini vengono accennati in un punto e poi sviluppati avanti; sarebbe stato meglio spiegarli fin da subito.

Pro: 
La cooperazione è basilare, così come l'estremo sacrificio se serve a mandare avanti la squadra.
Gli scenari sono scalabili in base al numero di giocatori e ben equilibrati; forniscono una discreta varietà di ambienti e situazioni man mano che si avanza nel Colosso, con tanto di citazioni ad effetto come far saltare in aria dei fusti di promezio.
Per il prezzo proposto e l'esperienza complessiva, DA è un acquisto con poche riserve.

Contro: 
La praticità non è il piatto forte di DA, in particolare l'uso di colori simili e scuri per le squadre dei marine che mantengono l'aspetto cupo dell'ambientazione, ma creano confusione; era sufficiente aggiungere l'icona corrispondente.
Alcuni hanno trovato noioso il dover girare il fronte di un marine, ovvero ribaltare la carta (essendo vicini e con segnalini sopra) quando bastava una bel segnalino freccia, metodo decisamente più funzionale.
Mancanza di varietà nelle carte terreno.
Difficoltà altalenante.
Non è mai semplice avanzare, ma un paio di turni possono mettere nei guai la formazione, massacrata senza pietà non tanto per il lancio del dado (arginabile con i supporti), piuttosto per la cattiveria di alcune carte evento che possono fiaccare le speranze (in particolare quelle che forzano il cambio del fronte).
Rispecchia lo spirito di gioco, ma può per qualcuno risultare frustrante uscire di scena in un attimo.
Regolamento poco omogeneo.


giovedì 28 agosto 2014

Diario di un curato(re) di campagna

Ritornati da Oleg e inviata la missiva ufficiale a Restov, decidemmo di prenderci qualche giorno di riposo. Dato che Kastaghir si era messo d'accordo con Jhod Kavken per costruire accanto all'avamposto una zona dedicata ai templi, e non volendo Jhod creare promiscuità tra le varie divinità, ho deciso anche io di investire parte dei soldi guadagnati nelle missioni in un giardino druidico dietro l'accampamento; avrò almeno un posto tranquillo e sicuro in cui riposare e meditare.
Qualche giorno dopo arrivò all'accampamento Uriel, il fratello gemello di Ramiel; la notizia della morte del fratello l'aveva sconvolto, e voleva prendere il suo posto nella nostra missione. Assieme al nuovo compagno siamo ripartiti il 25 Aprile (ma qualche nome più figo & fantasy no?), alla ricerca di uno degli ingredienti più ricercati da Svetlana, il Ravanello della Luna. Seguendo una pista siamo arrivati presso una radura, dove alcuni coboldi stavano raccogliendo alcune erbe, che in seguito scoprimmo essere le stesse che stavamo cercando noi. Ci sbarazzammo presto delle creature, ma nonostante il mio tentativo di ottenere alcune informazioni dall'ultimo superstite, dovemmo constatare la loro cultura primitiva e l'incapacità di formulare pensieri complessi. In compenso avevamo trovato due gerle piene di ravanelli, senza neanche la fatica di raccoglierli.
La notte, di ritorno verso Oleg, ci accampammo alla solita roccia al limitare della foresta, ma venimmo attaccati da alcuni ladri che mettemmo in fuga, mentre il giorno dopo fu la volta dell'incontro con un worg.
Vista la costante pericolosità dei viaggi negli spazi aperti di queste zone, e la necessità di reperire informazioni utili per non girare invano, decisi quindi di appendere da Oleg un cartello in cui avrei pagato 10 monete d'oro (pagate a sopralluogo avvenuto) a chi mi avesse fornito informazioni "significativamente utili".
Intanto erano arrivate anche le pozioni e le pergamene che avevamo ordinato, e i mastri costruttori per far partire i lavori di costruzione delle opere commissionate.

Non avendo nessuna missione particolare, decidemmo quindi di continuare ad esplorare le zone più vicine, partendo da quella in cui ci eravamo scontrati con Sventratore, dato che era già parzialmente conosciuta.
Durante una battuta di caccia per procacciarci del cibo ho potuto constatare anche l'abilità di Uriel, capace da solo di abbattere un ghiottone. Arrivammo così vicino ad un lago abitato da rane velenose che ci diedero abbastanza da fare, nonostante non fossero pericolose più di tanto. Il lago comunque non presentava nulla di particolare, ma una macchia di vegetazione che lambiva una delle estremità pareva essere interessante, almeno a giudicare dalle orme trovate nel terreno circostante. Decidemmo di seguire le tracce, incuriositi da chi potesse spingersi in questi luoghi ameni: qualche bandito? Forse ci avrebbero condotti al loro rifugio segreto. O forse solo dei cacciatori che conoscevano qualche proprietà particolare della pianta? Seguimmo a lungo la pista, ma più le tracce salivano verso nord-est, più ci convincemmo che puntavano dritto verso la capanna del vecchio strambo Bokken.
Tornammo indietro e all'interno di un bosco trovammo tracce di alcune ragnatele, ma non facemmo in tempo a prepararci dall'attacco di alcuni ragni grossi quanto un pony!
Fu quella notte che avemmo un altro contatto con il ladro misterioso che sembrava seguirci negli spostamenti nella foresta. Una individuazione del magico confermò la presenza di un'aura e rafforzò la mia opinione sul fatto che non fosse una bestia ma qualcuno del popolo fatato. Nonostante i miei tentativi di comunicare non ottenni alcun risultato. Almeno non fummo nuovamente derubati.

lunedì 18 agosto 2014

NFL PRESEASON WEEK 2



SAN FRANCISCO 49'RS - DENVER BRONCOS   0 : 34
Dopo la misera figura della scorsa settimana i Niners riescono a fare addirittura peggio, con Colin Kaepernick che lancia miseramente 3 su 9 con sole 39 yards conquistate che messe a confronto con le 102 di Payton Manning (12 su 14 per lui) sono davvero imbarazzanti! I 4 touchdown di Denver sono frutto del solito show del trentottenne Manning che anche quest'anno punta alla vittoria (grazie allo straordinario parco ricevitori che si ritrova anche quest'anno: i 2 Thomas, Latimer  e Tamme) mentre i runningback Anderson e Hillman no sembrano essere ancora ai livelli di Moreno.
Per i Niners invece poche note liete ma solo tanto tanto lavoro da fare.

TENNESSEE TITANS - NEW ORLEANS SAINTS  24 : 31
Ancora orfani di Brees i Saints si consolano con i 2 QB di riserva, Griffin e McCown, che ripetono la buona prova della prima uscita, mentre in difesa c'è ancora qualcosa da registrare (soprattutto sui passaggi lunghi). Grandissime prestazioni della superstar J. Graham (2 TD per lui) e di Ingram (1 td per lui e ottime corse) oltre ad uno strepitoso Morgan che riceve per 108 yards.
Buone notizie anche per i Titans con il QB Mettenberger che lancia per 269 yards con un 20 su 25 e 3 touchdown (2 dell'ottimo Hunter e 1 di Coffman), nonostante 1 fumble e 1 intercetto.

BUFFALO BILLS - PITTSBURGH STEELERS   16 : 19
Partita abbastanza concreta quella degli Steelers contro i soliti Buffalo che creano tanto gioco ma sbagliano altrettanto (2 fumble e 2 intercetti, 17 su 27 per il QB Manuel per 148 yards).
Per gli Steelers, Roethisberger lancia 8 su 11 con 128 yards che fruttano 2 touchdown (Brown e Wheaton) ma il gioco dei runningback stenta parecchio se si pensa che il migliore corridore è stato il Qb di riserva Gradkowski con sole 17 yards. Bell e Poole non pervenuti, mentre il rookie D. Archer non ha ripetuta la strepitosa precedente prova con solamente 44 yards conquistate.

CHICAGO BEARS - JACKSONVILLE JAGUARS  20 : 19
La solita partita dei Bears nella quale non ci sia annoia mai, ricca di spettacolo e ribaltamenti di fronte.
Partono forte i Jaguars che trovano lo spunto con Lee imbeccato da Henne dalle 20 yards, prendendo poi il largo con 2 field goal che portano il punteggio sul 13 - 0. Il QB titolare di Chicago Cutler accorcia le distanze lanciando in endzone Marshall per il 13-7 che diventa 16-7 dopo il terzo field goal trasformato di Scobee per i Jaguars. Entra poi Clausen per Cutler nei Bears e avviene il sorpasso con il 13 -0 dell'ultimo quarto con le mete di Carey e Perry su corsa (con la mancata trasformazione da 2 punti nel finale).

lunedì 11 agosto 2014

NFL PRESEASON (manca 1 mese al kick off!) week 1


Finalmente si torna sul campo!
Ovviamente le partite di preparazione sono come il calcio di luglio, ma allo stesso modo le indicazioni non sono sempre attendibili anche se alcuni risultati destano comunque un certo clamore, come la rivincita dell'ultimo Superbowl, che ha visto prevalere DENVER BRONCOS contro i SEATTLE SEAHAWKS. Ma veniamo alle partite nel dettaglio (mi soffermerò solo su quelle che riguardano le squadre che ci stanno più a cuore oppure su quelle più interessanti).

CHICAGO BEARS - PHILADELPHIA EAGLES   34:28
Bella partita e vittoria che da morale. Bears subito avanti al primo quarto 7-0 grazie al touchdown di Miller, che fa il bis anche nel secondo. Gli risponde Tucker per gli Eagles sempre con 2 mete (40 yards di corsa per lui), che diventano 3 con quella di Huff (incredibile ritorno di 102 yards da un kickoff!) per il sorpasso alla metà della partita, con Philadelphia avanti quindi per 21-14.
Al terzo quarto nuovamente il ribaltine, quando alla meta degli Eagles di Fluellen rispondono i Bears con i touchdown di Williams (top receiver con 78 yards) e Spurlock (con conversione da 2 punti) e i 2 field goal di Gould, che fissano il punteggio sul 34-28 finale per Chicago. Ottimo Clausen che lancia per 150 yards (2 touchdown) sostituendo Cutler nel migliore dei modi (una buona prova anche per lui). Solite luci ed ombre per il QB di Philadelphia Nick Foles dove grandi giocate vengono poi vanificate quando viene messo sotto pressione, traduendosi in facili intercetti.

ST. LUIS RAMS - NEW ORLEANS SAINTS   24:26
Anche qui partita molto combattuta e sempre in parità con i Rams in vantaggio all'intervallo per 17-16 grazie ai 2 touchdown di Harley e Bailey ai quali rispondono Robinson e Ingram (83 yards per lui) per i Saints.
Il terzo quarto vede invece i Saints prendere il largo con la meta di Cooks (gran bella partita la sua) e il fiele goal di Dimke che portano New Orleans sul 26-17. Si riavvicinano i Rams nel finale con la meta di Franklin al termine di una bella partita che finisce così con la vittoria di N.O. per 26-24. Buona prova per il QB Griffin (179 yards e 1 td)) che ha preso il posto di un insipido McCown (partito titolare per l'indisponibilità di Brees),come buone le prove di Davis e Hill per i Rams.

SAN DIEGO CHARGERS - DALLAS COWBOYS   27:7
Buona partenza per Dallas, orfani ancora di Tony Romo che segna subito con Hanna (ottima la sua prova), ma è un fuoco di paglia (per non dire un tiro al piccione) visto che saranno gli unici punti a tabellone per i Cowboys della partita. Invece Rivers comincia a macinare gioco per i Chargers e le mete di Oliver, Inman e Williams unite ai 2 field goal di Novak decretano un sonoro tonfo di Dallas per 27-7: le smisurate risorse economiche non sempre bastano e ci sarà da lavorare duro per non ripetere la magra stagione dell'ultimo anno per i Cowboys.

DENVER BRONCOS - SEATTLE SEAHAWKS   21:16
Le due squadre nuovamente favorite per la finale del Superbowl di quest'anno nonché finaliste dello scorso campionato si sono incontrate per un rivincita che per Payton Manning valeva tanto, almeno per riprendere autostima nelle proprie capacità dopo la bruttissima sconfitta al Superbowl dello scorso anno.
Partono bene i Broncos con la meta di Hillman, ma Wilson e i Seattle rispondono con Michael e con il field goal di Hauschka che portano all'intervallo i Seahawks avanti per 10-7.
Manning manda poi a segnare Bibbs e Norwood, mentre l'attacco di Seattle si infrange sulla difesa di Denver costringendo i campioni del mondo a ripiegare con Hauschka su altri 2 field goal. Così il rematch si conclude con la vittoria dei Broncos e un'ottima prova della difesa: un messaggio chiaro al campionato dove ancora loro partono da strafavoriti.

BALTIMORE RAVENS - SAN FRANCISCO 49'RS  23:3
E qui le dolenti note per San Francisco palesemente indietro nella condizione e con i soliti problemi in attacco. ancora più evidenti quando Kaepernick (solo 17 yards di passaggi per lui contro le 52yards  di Flacco) lascia il timone a Glabber (3 su 11, con sole 20yards e 1 intercetto!). Come per i Dallas Cowboys, San Francisco parte con un field goal di Dawson e poi il buio completo!
Il soliti calci di Tucker (3 field goal realizzati) e le mete di Pierce e Butler decretano la sonora sconfitta per i Niners, ma va detto che i Ravens erano guidati da un Joe Flacco formato Superbowl del 2013 ed oltretutto sostituito divinamente da Taylor (13 su 21 con 116 yards) e anche con Rice e Smith in forma strepitosa….. ci sarà mooooooolto da lavorare invece per i Niners ai quali non possono bastare solamente le corse del solito Gore!

WASHINGTON REDSKINS - NEW ENGLAND PATRIOTS   23:6
Un altro risultato che fa scalpore con i Patriots ingessati per tutto il match ed incapaci di realizzare a parte il touchdown finale di Tyms. Ottima prova dei Redskins invece che con le mete di Robinson e Bolser uniti a 3 Field goal di Hocker si prendono uno scalpo importante, in attesa di confermare quanto di buono visto tra un mese, il 7 settembre, per l'inizio del campionato vero e proprio. Buona prova per R.Griffin III il talentuoso QB di Washington chiamato a riscattare la deludente stagione passata.

BUFFALO BILLS - NEW YORK GIANTS   13:17
Solida prova di Eli Manning e dei Giants che con il solito gioco fatto di difesa, corse e concretezza ha la meglio sui volenterosi Buffalo, troppo imprecisi in fase di attacco. Partita costantemente in equilibrio tanto che a metà incontro il punteggio è sul 10-10 grazie ai touchdown di Williams (per i Giants) e di Woods (per i Bills). La differenza la fa la meta di Washington all'inizio dell'ultimo quarto, dopo che Buffalo aveva allungato con il field goal di Carpenter. Poi il solito noioso gioco di corse dei Giants per far correre il tempo e bloccare il risultato. Niente di entusiasmante insomma.

PITTSBURG STEELERS - NEW YORK GIANTS   16:20
Prova più soddisfacente quella dei Giants contro Pittsbhurg: Nassib (12/21 e 81 yards di passaggi) e Painter (7/7 per 68 yards) prendono il posto di un Eli Manning che esce praticamente subito tenendo decentemente il campo nonostante un fumble che regala una meta agli Steelers. Grandissima prestazione di Jennings con una corsa da touchdown di 73 yards e di Corey Washinghton che segna la meta della vittoria su passaggio di Painter. Da tenere sotto controllo il rookie degli Steelers il receiver Dri Archer (50 yards per lui), un vero fulmine che con le sue giocate ha tenuto a galla Pittsburg IBen Roethisberger subito fuori con Jones e Gradkowski che non hanno per niente sfigurato).

giovedì 31 luglio 2014

Dilemma dediche

Sto per confermare l'acquisto di Heroquest, ma ancora non so cosa fare scrivere sulla scatola...
Mentre su quella da 65€ di gruppo metterei "Firikal's Friends", su quella personale sono indeciso.
Chiedo quindi a voi un aiutino, premettendo che cercavo qualcosa che fosse "epico", cioè in tono con la 25^ edizione di un gioco mitico, ma anche personale, cioè che dicesse qualcosa su cosa è stato il gioco per me; compito assai difficile, lo so, ma vi sottopongo alcune idee che ho avuto:

1) un secco e classico "Firkal's Friends": marchio di fabbrica della nostra compagnia, ma mi sembra più un marchio d'appartenenza che una dedica. Inoltre il fatto che sia già la dedica della scatola comune, ha il pregio di avere più scatole personalizzate per il nostro gruppo (magari potrebbe essere un'idea anche per le dediche di Teo e Viso), ma il difetto di non essere più originalissima (anche se non ci tengo più di tanto);
2) "A game, a life": sicuramente più altisonante ma forse abbastanza generalista e impersonale;
3) "Born to play": generalista ma legato più alla mia esperienza personale. Poco collegato al gioco però;
4) "Natural born player": un po' come sopra;
5) "Non c'è prezzo per la miticità": citazione da Kung Fu Panda, è la frase che accompagna il mio nickname sul forum italiano di Heroquest. Simpatico e in realtà abbastanza riferito al gioco.
6) "Tutto ebbe inizio qui/Dove tutto ebbe inizio": sicuramente più personale e abbastanza epico (magari anche in inglese);
7) "L'inizio della leggenda": come sopra ma forse un po' più altisonante;
8) "La nascita di una compagnia": anche questa legata alla mia/nostra esperienza, ma forse un po' più retorica.

Insomma, si aprano le votazioni (anche perché tra qualche giorno vorrei confermare l'acquisto)!!!