Ecco il primo di una serie di articoli sull'uscita (già in
agosto) della 5a edizione di D&D!
La quarta edizione di D&D risale
al 2008. Perché una nuova edizione così presto?
Senza dare giudizi sul valore della quarta edizione, che ha
i suoi pro e contro come ogni gioco, ci sono dei motivi validi per cui la
Wizards ha sentito il bisogno di rinnovare D&D. Elencarli qui ci
porterebbe troppo lontano. Lo so perché ho appena cancellato migliaia di parole
in cui affrontavo questo argomento, mentre preferisco qui focalizzarmi solo su
D&D Next, che già così viene un post lungo. La versione breve è La
Paizo con Pathfinder, che è una variante della 3.5, gli stava mangiando troppe
quote di mercato.
Un motivo che però va citato è la constatazione della forza
del fenomeno della Old
School Renaissance, il movimento di giocatori che è rimasto legato
alle prime edizioni di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo della prima
ora e preferisce giocare con queste, con cloni di queste, o con giochi
di ruolo con regole e ambientazioni diverse, ma ispirate alle regole e
atmosfere delle prime edizioni di D&D e altri giochi di ruolo
storici. D&D Next strizza molto l’occhio alla Old School.
D&D Next, quindi, cerca di riprendere in un
regolamento moderno gli elementi che hanno fatto la forza delle prime edizioni
del gioco. In un certo senso D&D Next vuol essere il miglior
retroclone possibile di Dungeons & Dragons.
Il cuore del gioco è quello che abbiamo visto nelle ultime
edizioni di D&D. Ci sono le solite sei caratteristiche, dal cui valore
dipende un modificatore. Il modificatore più altri valori si sommano al
tiro del dado a 20 facce per superare un punteggio che rappresenta il
livello di difficoltà dell’azione, o la classe armatura dell’avversario.
I dadi si lanciano per fare un test su una
caratteristica tirando contro un livello di difficoltà, per tentare
un’azione in opposizione a un altro personaggio e vince chi ottiene
il punteggio più alto, per effettuare un attacco tirando contro la
classe armatura, o per effettuare un tiro salvezza contro
un livello di difficoltà. Perché per alcune azioni si fa un test sulla
caratteristica, mente per altre un tiro salvezza? In teoria perché il test
sulla caratteristica è un’azione attiva, mentre il tiro salvezza è un’azione
passiva, di reazione e difesa.
Una meccanica nuova e divertente è quella dei vantaggi e
degli svantaggi. Quando un personaggio si trova in situazione di vantaggio
tira 2D20 e sceglie il risultato migliore, quando è in svantaggio sceglie il
peggiore. Se sulla stessa azione ci sono più condizioni di vantaggio o più
condizioni di svantaggio si tirano sempre e solo 2D20. Se su un’azione ci sono
sia condizioni di vantaggio che di svantaggio, queste si annullano tra loro e
si tira quindi un solo D20. Questo anche se su un’azione si dovessero avere,
per esempio, tre condizioni che danno vantaggio e una che dà svantaggio: non si
fa la differenza per vedere se c’è più vantaggio o svantaggio, si annullano e
basta.
Altra meccanica nuova, spiegata nel documento sulle classi,
è quella dei “dadi di competenza“. Sono dadi che si possono utilizzare
in situazioni particolari per ottenere un beneficio. A volte basta “usare” il
dado, come se fosse un gettone, per ottenere il beneficio. Altre volte, oltre a
“usarlo” si tira pure per ottenere un bonus da aggiungere al lancio.
Una meccanica in parte ripresa dalla quarta edizione, che ha
subito varie evoluzioni, è quella dei “riposi“. Durante il gioco i
personaggi possono decidere di fermarsi per un “riposo breve“, un’ora di
sosta durante la quale recuperano parte dei punti ferita che hanno perso: ogni
giocatore può tirare un dado per ogni dado vita del suo personaggio e
recuperare dei punti ferita. Se utilizza tutti i suoi dadi vita nel corso di
uno o più riposi brevi, non può più utilizzare questa opportunità fino a che
non effettua un “riposo lungo“, la famosa notte di otto ore di di sonno.
La sosta lunga restituisce al personaggio tutti i punti ferita persi e metà dei
dadi vita usati per curarsi nelle soste brevi. E’ possibile effettuare una sola
sosta lunga ogni 24 ore. Questa dei riposi è una meccanica strana. Va contro la
tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità, ma permette ai
giocatori di esplorare più mondo e correre più rischi, prima di dover tornare
alla base per rattopparsi le ferite. Bisogna giocare più partite per poter dare
un giudizio su questa regola.
Nell’ultima versione delle regole sono sparite le
abilità (tipo cavalcare, nuotare, arrampicarsi, cantare eccetera) e
sono state sostituite da competenze di classe nello svolgimento di date
azioni o nell’uso di certi oggetti. L’unica abilità che più o meno è
rimasta è quella legata alla conoscenza, chiamata “campo di conoscenza” (field
of lore) e divisa in varie tipologie (conoscenze militari, arcane, politiche,
culturali eccetera). Quindi sono le caratteristiche dei personaggi gli
elementi più determinanti per definire le loro capacità e potenzialità.
Non ho ancora giocato con questa versione delle regole, ma
vi assicuro che la creazione dei personaggi con l’assegnazione delle abilità
legate ai background (ci arriviamo tra poco) era un’odissea infinita – o
meglio: lo diventava nel momento in cui appariva all’orizzonte il
temuto perfezionista che si studia le combinazioni migliori per avere il turbo
personaggio iperottimizzato fin dal primo livello. Qui si fa molto prima e il
master ha meno cose da tenere presenti nelle prime avventure.
I regolamenti “per tutti” e “per il master” sono
sufficientemente chiari, spiegano i vari elementi del gioco come
combattimento, esplorazione, passaggio del tempo, pericoli naturali, interazioni
tra personaggi eccetera in maniera sintetica. Il PDF “How to Play” è lungo 24
pagine, il “Dm Guidelines” 26. Non illustrano tutti gli scenari possibili, ma
fanno un buon lavoro nel dare a master e giocatori una base per poter risolvere
qualunque situazione, anche se per avere le idee completamente chiare su ogni
meccanica di gioco andrebbero letti almeno un paio di volte.
A questi due documenti si aggiungono altri quattro
PDF destinati alla creazione e gestione del personaggio: uno con le regole
di creazione, uno per le classi, uno per le razze e uno con i background (cosa
faceva il vostro personaggio prima di intraprendere la carriera da
avventuriero) e campi di conoscenza.
E i talenti, feats per gli anglofoni? I talenti ci sono
ancora, ma sono diventati opzionali. Al raggiungimento di determinati livelli i
giocatori possono aumentare di 1 punto due caratteristiche. Opzionalmente al
posto di aumentare le caratteristiche si può prendere un talento. I talenti
sono descritti in un PDF a parte.
Nel kit ci sono poi un PDF con il bestiario, uno per
l’equipaggiamento, uno per gli incantesimi e uno per gli oggetti magici. Questi
sono interessanti. Anziché avere una sequenza di oggetti magici tutti uguali,
che si distinguono solo per il bonus (esempio: spada lunga +1,+2,+3
eccetera), D&D Next cerca di favorire la creazione di oggetti
magici più caratterizzati. Quindi, al di là del bonus, gli oggetti magici
possono avere varie caratteristiche e attributi che li rendono unici e distinguibili.
Nel kit troviamo infine una scheda del personaggio, un
documento che riassume cosa è cambiato rispetto alla versione precedente del
kit e una cartella con vari personaggi pregenerati e un buon numero di
avventure o mini campagne.
E ora, proviamo a creare un personaggio, vi va? Vi va.
Siccome mi va di semplificarmi la vita, creerò un guerriero
umano. Vediamo quanto ci metto.
Partiamo con le caratteristiche. Il metodo
standard per generarle è tirare i dadi: si tirano per 6 volte 4d6,
scegliendo di ogni lancio i tre migliori. Poi si assegnano a piacere i valori
alle caratteristiche.
In alternativa è possibile acquistare i punteggi: si
parte con 8 in tutte le caratteristiche, poi ci sono un certo numero di punti
per acquistare i valori, che hanno un certo costo.
Siccome non mi va di tirare i dadi, userò il terzo
sistema, usare un set di punteggi fornito nel regolamento: 16, 14,
13, 12, 10, 8.
I valori sono solo una base di partenza: razza e classe ne
modificheranno alcuni.
Il secondo passo è scegliere la razza. Il
documento sulle razze presenta i vari vantaggi, caratteristiche tipiche, nomi
tipici eccetera di nani, elfi, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, halfling, umani.
Tranne umani, mezzi elfi e mezzi orchi, ogni razza ha (per ora) due sottorazze tra
cui scegliere.
Voglio creare un banale umano, che non ha sottorazze e ha un
unico vantaggio, semplicissimo da applicare in fase di creazione del
personaggio: +1 a tutte le caratteristiche.
Quindi il mio umano ha come punteggi: 17, 15, 14, 13, 11, 9.
Poi ci sono la capacità di movimento, taglia, lingue.
Passo successivo: la classe. Per ora le regole
permettono di scegliere tra barbaro, chierico, druido, combattente, mago,
monaco, paladino, ranger, rogue. In uno dei prossimi kit apparirà anche il
bardo. Ogni classe presenta poi delle sottoclassi, o specializzazioni,
o percorsi che caratterizzano ulteriormente il personaggio.
Scelgo il combattente.
La classe dà, al primo livello, un bonus di +2 al tiro per
colpire (prima che vi agitiate, la progressione è più lenta: il bonus al
ventesimo livello è +6) e la capacità Second Wind. Utilizzando Second Wind il
personaggio recupera metà dei suoi punti ferita. Può essere utilizzata una
volta al giorno. Inoltre si ottengono i vari punti ferita e dadi vita, la
capacità di usare armi e armature… le solite cose del guerriero. Inoltre si
ottiene la capacità di Cavalcare: dà vantaggio nelle prove di cavalcare.
Per ora finisce qui. Al terzo livellò si dovrà
scegliere un percorso marziale. Nel kit ne vengono presentati tre: il
percorso delgladiatore, il percorso del cavaliere, il
percorso del guerriero. Il primo percorso conferisce un dado di
competenza che può si utilizzare per effettuare varie manovre di combattimento
e ottenere dei bonus ai lanci. Gli altri due percorsi danno, a vari livelli,
delle capacità spesso non sono altro che alcuni dei talenti della 3.5
Poi bisogna scegliere un background. Per ogni
classe ci sono dei background suggeriti. Per il combattente viene suggerito il
background “soldato”. E perché no? Scelgo questo e ottengo un “tratto”, per il
soldato è un grado militare, dei campi di conoscenza suggeriti: conoscenza
militare e conoscenza culturale, la capacità di giocare a dadi e carte (dà
vantaggio nelle prove di gioco d’azzardo, è scritto nella descrizione degli
oggetti) e un po’ di equipaggiamento. Potrei scegliere dei campi di competenza
diversi da quelli suggeriti, ma pure qui, mi accontento.
I background mi lasciano perplesso. Di base sapere qualcosa
sulla vita del personaggio prima che scegliesse di fare l’avventuriero mi
piace. Ma secondo me i background come sono ora hanno due problemi.
Il primo è che descrivono scenari che poi non si
riflettono sulle meccaniche di gioco. Per esempio, il background soldato
dice che il personaggio, prima di diventare un avventuriero, è stato addestrato
nelle arti militari e forse ha pure partecipato a una guerra e ha ottenuto un
grado militare. Verrebbe da pensare che chi ha ricevuto addestramento militare,
forse è pure veterano di una guerra ed è riuscito a ottenere un grado militare,
sia capace di combattere meglio di un personaggio standard di primo livello.
Invece no. Sul campo di battaglia tra un veterano e un PC di primo livello non
c’è differenza. Il grado militare serve a ottenere favori e aiuti presso altri militari.
L’altro problema è che viene contraddetta una delle
filosofie di gioco legate a D&D più comunemente accettate: ovvero che i
personaggi di primo livello sono dei signor nessuno all’inizio della loro
storia, potenzialmente destinati alla grandezza. Invece così i
personaggi hanno già un po’ di fama, per quanto ristretta.
C’è un terzo punto, che non è un vero problema, ma è più una
questione di organizzazione delle informazioni: per ogni classe
viene suggerito un background, ma non viene detto nulla sui benefici che
comporta scegliere questo background. Una sintesi riportata nel box che appare
nella descrizione della classe eviterebbe di dover aprire un altro file (o
saltare a un’altra sezione del regolamento cartaceo) nel caso in cui andasse
bene il background suggerito e si volesse creare al volo un personaggio per
iniziare a giocare il prima possibile.
Qui finisce la creazione del personaggio, è stata abbastanza
veloce. Non resta che riportare sulla scheda i punteggi, competenze,
equipaggiamento. La scelta del percorso di guerriero è rimandata al terzo
livello, quindi ci si può pensare mentre si gioca, non prima di giocare. I
primi due livelli, come per tutte le classi, sono una specie di tutorial per
imparare i rudimenti del gioco prima di aggiungere l’ulteriore elemento di
complicazione dato dalla specializzazione. E’ una scelta fatta per giocatori alle
prime armi e mi sta bene. Dopotutto, per arrivare al terzo livello bastano
pochi punti esperienza. Prendendoci la mano, tra “giochiamo” e “il mio
personaggio è pronto” non ci vuole più di una ventina di minuti.
Un elemento importante che mi pare di vedere nelle regole è
il differente approccio al bilanciamento delle classi. Nella quarte
edizione di D&D erano stati fatti i salti mortali per bilanciare ogni
classe rispetto alle altre, in modo che tutte avessero le stesse potenzialità
durante un combattimento. Qui mi pare invece che si sia cercato un equilibrio
a livello di gruppo e nell’arco di un’avventura intera. Per cui va bene che
una classe sia più forte delle altre in uno scontro, l’importante è che
nel corso di un’avventura – o un’intera campagna – ogni giocatore abbia la
possibilità di mettere in luce il suo personaggio.
Credo che la domanda fondamentale sia: hai voglia di
giocare a D&D Next?
La risposta è sì.
2 commenti:
Direi che con la 5a la Wizard ha voluto mettere insieme il meglio di ogni edizione: la semplicità ed ilmruoleggio della 1a; l'avanzamento e la personalizzazione dei PG della 2a; la modularità e le meccaniche della 3a; le semplificazioni di alcune regole tarando il tutto sui giocatoir di nuova generazione (downtime haters).
Personalmente mi sto convincendo anch'io che la bontà di un GdR stia principalmente nell'ambientazione e nel modo di giocare del party, e non nelle regole (che comunque aiutano, ma vengono dopo). E a me giocare a D&D con voi piace assai!
Dopodiché mi rendo anche conto che sono al "giro di boa" della vecchiaia ludica, perché anziché aver voglia di leggermi subito il regolamento della nuova edizione (e magari di provarlo), mi sono accontentato di qualche articolo (anche se mi piacerebbe provarlo con calma in sessioni estive). Sicuramente non ho più tempo per buttarmi a testa bassa in regolamenti nuovi, ma è anche vero che ci terrei a portare un po' avanti almeno un personaggio! E poi...chi ha vogli di mollare un Pathfinder così!!!
c'è anche molto della 4ed. è ben nascosto ma il lato oscuro del gdr :) è presente molto nella 5ed
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