lunedì 22 settembre 2014

D&D Next: ecco la 5a edizione!!!! I nuovi PG

Ecco il primo di una serie di articoli sull'uscita (già in agosto) della 5a edizione di D&D!


La quarta edizione di D&D risale al 2008. Perché una nuova edizione così presto?
Senza dare giudizi sul valore della quarta edizione, che ha i suoi pro e contro come ogni gioco, ci sono dei motivi validi per cui la Wizards ha sentito il bisogno di rinnovare D&D. Elencarli qui ci porterebbe troppo lontano. Lo so perché ho appena cancellato migliaia di parole in cui affrontavo questo argomento, mentre preferisco qui focalizzarmi solo su D&D Next, che già così viene un post lungo. La versione breve è La Paizo con Pathfinder, che è una variante della 3.5, gli stava mangiando troppe quote di mercato.
Un motivo che però va citato è la constatazione della forza del fenomeno della Old School Renaissance, il movimento di giocatori che è rimasto legato alle prime edizioni di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo della prima ora e preferisce giocare con queste, con cloni di queste, o con giochi di ruolo con regole e ambientazioni diverse, ma ispirate alle regole e atmosfere delle prime edizioni di D&D e altri giochi di ruolo storici. D&D Next strizza molto l’occhio alla Old School.
D&D Next, quindi, cerca di riprendere in un regolamento moderno gli elementi che hanno fatto la forza delle prime edizioni del gioco. In un certo senso D&D Next vuol essere il miglior retroclone possibile di Dungeons & Dragons.

Il cuore del gioco è quello che abbiamo visto nelle ultime edizioni di D&D. Ci sono le solite sei caratteristiche, dal cui valore dipende un modificatore. Il modificatore più altri valori si sommano al tiro del dado a 20 facce per superare un punteggio che rappresenta il livello di difficoltà dell’azione, o la classe armatura dell’avversario.
I dadi si lanciano per fare un test su una caratteristica tirando contro un livello di difficoltà, per tentare un’azione in opposizione a un altro personaggio e vince chi ottiene il punteggio più alto, per effettuare un attacco tirando contro la classe armatura, o per effettuare un tiro salvezza contro un livello di difficoltà. Perché per alcune azioni si fa un test sulla caratteristica, mente per altre un tiro salvezza? In teoria perché il test sulla caratteristica è un’azione attiva, mentre il tiro salvezza è un’azione passiva, di reazione e difesa.

Una meccanica nuova e divertente è quella dei vantaggi e degli svantaggi. Quando un personaggio si trova in situazione di vantaggio tira 2D20 e sceglie il risultato migliore, quando è in svantaggio sceglie il peggiore. Se sulla stessa azione ci sono più condizioni di vantaggio o più condizioni di svantaggio si tirano sempre e solo 2D20. Se su un’azione ci sono sia condizioni di vantaggio che di svantaggio, queste si annullano tra loro e si tira quindi un solo D20. Questo anche se su un’azione si dovessero avere, per esempio, tre condizioni che danno vantaggio e una che dà svantaggio: non si fa la differenza per vedere se c’è più vantaggio o svantaggio, si annullano e basta.
Altra meccanica nuova, spiegata nel documento sulle classi, è quella dei “dadi di competenza“. Sono dadi che si possono utilizzare in situazioni particolari per ottenere un beneficio. A volte basta “usare” il dado, come se fosse un gettone, per ottenere il beneficio. Altre volte, oltre a “usarlo” si tira pure per ottenere un bonus da aggiungere al lancio.
Una meccanica in parte ripresa dalla quarta edizione, che ha subito varie evoluzioni, è quella dei “riposi“. Durante il gioco i personaggi possono decidere di fermarsi per un “riposo breve“, un’ora di sosta durante la quale recuperano parte dei punti ferita che hanno perso: ogni giocatore può tirare un dado per ogni dado vita del suo personaggio e recuperare dei punti ferita. Se utilizza tutti i suoi dadi vita nel corso di uno o più riposi brevi, non può più utilizzare questa opportunità fino a che non effettua un “riposo lungo“, la famosa notte di otto ore di di sonno. La sosta lunga restituisce al personaggio tutti i punti ferita persi e metà dei dadi vita usati per curarsi nelle soste brevi. E’ possibile effettuare una sola sosta lunga ogni 24 ore. Questa dei riposi è una meccanica strana. Va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità, ma permette ai giocatori di esplorare più mondo e correre più rischi, prima di dover tornare alla base per rattopparsi le ferite. Bisogna giocare più partite per poter dare un giudizio su questa regola.
Nell’ultima versione delle regole sono sparite le abilità (tipo cavalcare, nuotare, arrampicarsi, cantare eccetera) e sono state sostituite da competenze di classe nello svolgimento di date azioni o nell’uso di certi oggetti. L’unica abilità che più o meno è rimasta è quella legata alla conoscenza, chiamata “campo di conoscenza” (field of lore) e divisa in varie tipologie (conoscenze militari, arcane, politiche, culturali eccetera). Quindi sono le caratteristiche dei personaggi gli elementi più determinanti per definire le loro capacità e potenzialità

Non ho ancora giocato con questa versione delle regole, ma vi assicuro che la creazione dei personaggi con l’assegnazione delle abilità legate ai background (ci arriviamo tra poco) era un’odissea infinita – o meglio: lo diventava nel momento in cui appariva all’orizzonte il temuto perfezionista che si studia le combinazioni migliori per avere il turbo personaggio iperottimizzato fin dal primo livello. Qui si fa molto prima e il master ha meno cose da tenere presenti nelle prime avventure.

I regolamenti “per tutti” e “per il master” sono sufficientemente chiari, spiegano i vari elementi del gioco come combattimento, esplorazione, passaggio del tempo, pericoli naturali, interazioni tra personaggi eccetera in maniera sintetica. Il PDF “How to Play” è lungo 24 pagine, il “Dm Guidelines” 26. Non illustrano tutti gli scenari possibili, ma fanno un buon lavoro nel dare a master e giocatori una base per poter risolvere qualunque situazione, anche se per avere le idee completamente chiare su ogni meccanica di gioco andrebbero letti almeno un paio di volte. 
A questi due documenti si aggiungono altri quattro PDF destinati alla creazione e gestione del personaggio: uno con le regole di creazione, uno per le classi, uno per le razze e uno con i background (cosa faceva il vostro personaggio prima di intraprendere la carriera da avventuriero) e campi di conoscenza.
E i talenti, feats per gli anglofoni? I talenti ci sono ancora, ma sono diventati opzionali. Al raggiungimento di determinati livelli i giocatori possono aumentare di 1 punto due caratteristiche. Opzionalmente al posto di aumentare le caratteristiche si può prendere un talento. I talenti sono descritti in un PDF a parte.
Nel kit ci sono poi un PDF con il bestiario, uno per l’equipaggiamento, uno per gli incantesimi e uno per gli oggetti magici. Questi sono interessanti. Anziché avere una sequenza di oggetti magici tutti uguali, che si distinguono solo per il bonus (esempio: spada lunga +1,+2,+3 eccetera), D&D Next cerca di favorire la creazione di oggetti magici più caratterizzati. Quindi, al di là del bonus, gli oggetti magici possono avere varie caratteristiche e attributi che li rendono unici e distinguibili.
Nel kit troviamo infine una scheda del personaggio, un documento che riassume cosa è cambiato rispetto alla versione precedente del kit e una cartella con vari personaggi pregenerati e un buon numero di avventure o mini campagne.

E ora, proviamo a creare un personaggio, vi va? Vi va.
Siccome mi va di semplificarmi la vita, creerò un guerriero umano. Vediamo quanto ci metto.

Partiamo con le caratteristiche. Il metodo standard per generarle è tirare i dadi: si tirano per 6 volte 4d6, scegliendo di ogni lancio i tre migliori. Poi si assegnano a piacere i valori alle caratteristiche.
In alternativa è possibile acquistare i punteggi: si parte con 8 in tutte le caratteristiche, poi ci sono un certo numero di punti per acquistare i valori, che hanno un certo costo.
Siccome non mi va di tirare i dadi, userò il terzo sistema, usare un set di punteggi fornito nel regolamento: 16, 14, 13, 12, 10, 8.
I valori sono solo una base di partenza: razza e classe ne modificheranno alcuni.

Il secondo passo è scegliere la razza. Il documento sulle razze presenta i vari vantaggi, caratteristiche tipiche, nomi tipici eccetera di nani, elfi, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, halfling, umani. Tranne umani, mezzi elfi e mezzi orchi, ogni razza ha (per ora) due sottorazze tra cui scegliere.
Voglio creare un banale umano, che non ha sottorazze e ha un unico vantaggio, semplicissimo da applicare in fase di creazione del personaggio: +1 a tutte le caratteristiche.
Quindi il mio umano ha come punteggi: 17, 15, 14, 13, 11, 9. Poi ci sono la capacità di movimento, taglia, lingue.

Passo successivo: la classe. Per ora le regole permettono di scegliere tra barbaro, chierico, druido, combattente, mago, monaco, paladino, ranger, rogue. In uno dei prossimi kit apparirà anche il bardo. Ogni classe presenta poi delle sottoclassi, o specializzazioni, o percorsi che caratterizzano ulteriormente il personaggio.
Scelgo il combattente.
La classe dà, al primo livello, un bonus di +2 al tiro per colpire (prima che vi agitiate, la progressione è più lenta: il bonus al ventesimo livello è +6) e la capacità Second Wind. Utilizzando Second Wind il personaggio recupera metà dei suoi punti ferita. Può essere utilizzata una volta al giorno. Inoltre si ottengono i vari punti ferita e dadi vita, la capacità di usare armi e armature… le solite cose del guerriero. Inoltre si ottiene la capacità di Cavalcare: dà vantaggio nelle prove di cavalcare.
Per ora finisce qui. Al terzo livellò si dovrà scegliere un percorso marziale. Nel kit ne vengono presentati tre: il percorso delgladiatore, il percorso del cavaliere, il percorso del guerriero. Il primo percorso conferisce un dado di competenza che può si utilizzare per effettuare varie manovre di combattimento e ottenere dei bonus ai lanci. Gli altri due percorsi danno, a vari livelli, delle capacità spesso non sono altro che alcuni dei talenti della 3.5

Poi bisogna scegliere un background. Per ogni classe ci sono dei background suggeriti. Per il combattente viene suggerito il background “soldato”. E perché no? Scelgo questo e ottengo un “tratto”, per il soldato è un grado militare, dei campi di conoscenza suggeriti: conoscenza militare e conoscenza culturale, la capacità di giocare a dadi e carte (dà vantaggio nelle prove di gioco d’azzardo, è scritto nella descrizione degli oggetti) e un po’ di equipaggiamento. Potrei scegliere dei campi di competenza diversi da quelli suggeriti, ma pure qui, mi accontento.
I background mi lasciano perplesso. Di base sapere qualcosa sulla vita del personaggio prima che scegliesse di fare l’avventuriero mi piace. Ma secondo me i background come sono ora hanno due problemi.
Il primo è che descrivono scenari che poi non si riflettono sulle meccaniche di gioco. Per esempio, il background soldato dice che il personaggio, prima di diventare un avventuriero, è stato addestrato nelle arti militari e forse ha pure partecipato a una guerra e ha ottenuto un grado militare. Verrebbe da pensare che chi ha ricevuto addestramento militare, forse è pure veterano di una guerra ed è riuscito a ottenere un grado militare, sia capace di combattere meglio di un personaggio standard di primo livello. Invece no. Sul campo di battaglia tra un veterano e un PC di primo livello non c’è differenza. Il grado militare serve a ottenere favori e aiuti presso altri militari.
L’altro problema è che viene contraddetta una delle filosofie di gioco legate a D&D più comunemente accettate: ovvero che i personaggi di primo livello sono dei signor nessuno all’inizio della loro storia, potenzialmente destinati alla grandezza. Invece così i personaggi hanno già un po’ di fama, per quanto ristretta.
C’è un terzo punto, che non è un vero problema, ma è più una questione di organizzazione delle informazioni: per ogni classe viene suggerito un background, ma non viene detto nulla sui benefici che comporta scegliere questo background. Una sintesi riportata nel box che appare nella descrizione della classe eviterebbe di dover aprire un altro file (o saltare a un’altra sezione del regolamento cartaceo) nel caso in cui andasse bene il background suggerito e si volesse creare al volo un personaggio per iniziare a giocare il prima possibile.

Qui finisce la creazione del personaggio, è stata abbastanza veloce. Non resta che riportare sulla scheda i punteggi, competenze, equipaggiamento. La scelta del percorso di guerriero è rimandata al terzo livello, quindi ci si può pensare mentre si gioca, non prima di giocare. I primi due livelli, come per tutte le classi, sono una specie di tutorial per imparare i rudimenti del gioco prima di aggiungere l’ulteriore elemento di complicazione dato dalla specializzazione. E’ una scelta fatta per giocatori alle prime armi e mi sta bene. Dopotutto, per arrivare al terzo livello bastano pochi punti esperienza.  Prendendoci la mano, tra “giochiamo” e “il mio personaggio è pronto” non ci vuole più di una ventina di minuti.

Un elemento importante che mi pare di vedere nelle regole è il differente approccio al bilanciamento delle classi. Nella quarte edizione di D&D erano stati fatti i salti mortali per bilanciare ogni classe rispetto alle altre, in modo che tutte avessero le stesse potenzialità durante un combattimento. Qui mi pare invece che si sia cercato un equilibrio a livello di gruppo e nell’arco di un’avventura intera. Per cui va bene che una classe sia più forte delle altre in uno scontro, l’importante è che nel corso di un’avventura – o un’intera campagna – ogni giocatore abbia la possibilità di mettere in luce il suo personaggio.

Credo che la domanda fondamentale sia: hai voglia di giocare a D&D Next?

La risposta è .

2 commenti:

Marco Franzo ha detto...

Direi che con la 5a la Wizard ha voluto mettere insieme il meglio di ogni edizione: la semplicità ed ilmruoleggio della 1a; l'avanzamento e la personalizzazione dei PG della 2a; la modularità e le meccaniche della 3a; le semplificazioni di alcune regole tarando il tutto sui giocatoir di nuova generazione (downtime haters).
Personalmente mi sto convincendo anch'io che la bontà di un GdR stia principalmente nell'ambientazione e nel modo di giocare del party, e non nelle regole (che comunque aiutano, ma vengono dopo). E a me giocare a D&D con voi piace assai!
Dopodiché mi rendo anche conto che sono al "giro di boa" della vecchiaia ludica, perché anziché aver voglia di leggermi subito il regolamento della nuova edizione (e magari di provarlo), mi sono accontentato di qualche articolo (anche se mi piacerebbe provarlo con calma in sessioni estive). Sicuramente non ho più tempo per buttarmi a testa bassa in regolamenti nuovi, ma è anche vero che ci terrei a portare un po' avanti almeno un personaggio! E poi...chi ha vogli di mollare un Pathfinder così!!!

Unknown ha detto...

c'è anche molto della 4ed. è ben nascosto ma il lato oscuro del gdr :) è presente molto nella 5ed