Da un articolo dell'anno scorso di Chrys (alias Christian Giove, autore di giochi) tratto dall'ottimo blog Giochi sul Nostro Tavolo.
Saprete che adoro i libri-gioco e
che ho accolto con entusiasmo la new wave di fumetti-gioco
arrivata 4-5 anni fa (qui gli
articoli)... pensate quindi che mi sarei perso questa seconda giovinezza
dei librigame? Ovviamente no ed eccomi quindi a parlarvi di una delle due
collane attualmente arrivate in Italia grazie a Edizioni Librarsi.
Oggi parliamo della collana Terre
Leggendarie (in inglese Fabled Lands), ideata da Dave
Morris e Jamie Thomson nel 1996, e in particolare del
"primo" volume della serie: Il Regno Lacerato (se
vi state chiedendo il perché delle virgolette, continuate a leggere).
Tra l'altro si tratta di una
serie completamente inedita in Italia, al punto che io per provarla
alcuni anni fa fui costretto ad acquistare i volumi in inglese, ma è indubbio
che l'edizione italiana la rende infinitamente più accessibile (io stesso, pur
capendo perfettamente l'inglese, trovo ancora mentalmente "pesante" un
romanzo intero in quella lingua).
Il volume si presenta con un
aspetto decisamente "luxury", se confrontato con quello dei librigame
di quando eravamo ragazzi, con un formato abbastanza grosso, ma non eccessivo
(21x15cm), che non sfigura in libreria.
La copertina è morbida, ma con un elegante sovracoperta a colori, appositamente disegnata per questa nuova edizione, sotto cui troviamo una diversa illustrazione molto ricercata. Le illustrazioni interne sono quelle originali in bianco e nero, mentre in coda trovate una mappa del regno e una del continente (una novità di questa edizione). In totale sono oltre 300 pagine al costo di 13,90 euro.
La copertina è morbida, ma con un elegante sovracoperta a colori, appositamente disegnata per questa nuova edizione, sotto cui troviamo una diversa illustrazione molto ricercata. Le illustrazioni interne sono quelle originali in bianco e nero, mentre in coda trovate una mappa del regno e una del continente (una novità di questa edizione). In totale sono oltre 300 pagine al costo di 13,90 euro.
UNA SERIE MOLTO INNOVATIVA
I più attenti di voi noteranno
che è un titolo di parecchi anni fa, ma... non così vecchio, se pensate che i
primi librigame con componenti GdR risalgono al 1982 e che quando uscì questo
primo volume Lupo Solitario era già al suo 28° volume (!!!).
Infatti per molti versi questa serie è stata la punta evolutiva
raggiunta dal genere e la possiamo considerare un esperimento unico da
moltissimi punti di vista. *__*
Il progetto Fabled Lands è
sostanzialmente la trasposizione cartacea di quello che molti anni dopo sarebbe
diventato quasi uno standard nel mondo videoludico... il concetto di "sandbox"
o "open world".
Con questo termine si intende un
videogioco in cui il protagonista è libero di spostarsi attraverso l'intero
mondo di gioco, che non è più composto di livelli successivi o strutturato come
una storia "su binari", ma è un unico ambiente di gioco ricco di avventure
ed eventi, esplorabile a piacere. Esempi noti e rappresentativi di questa
struttura sono Skyrim, Fallout, Far Cry, Assassin's
Creed e molti altri.
In questo librogame infatti
inizierete scegliendo una classe tra le 8 disponibili, compilando la vostra
scheda personaggio e poi approdando nel regno di Sokara (soprannominato
"terra lacerata" per via della guerra in corso tra il Re detronizzato
e il Generale Marlock, che ha da poco portato a termine il colpo di stato).
Da quel momento in poi sarete liberi di viaggiare per il regno, esplorandolo,
svolgendo missioni brevi e lunghe, raccogliendo informazioni, oggetti e
conoscenza. Potrete ignorare la situazione in corso, approfittarvene o anche
scegliere se schierarvi a fianco del Re o del Generale per cambiare le sorti
del regno. :D
Tanti volumi, un solo mondo,
infinite avventure
Nel paragrafo del gameplay aggiungo
maggiori dettagli (in particolare sul sistema che tiene "memoria"
delle conseguenze delle vostre azioni nel mondo di gioco), ma aggiungo ancora
una cosa sul progetto nel suo complesso: quanto descritto nel precedente
paragrafo può sembrare già notevole, ma c'è molto di più!!!
Ogni romanzo della serie è ambientato in un differente regno dello stesso mondo e potrà essere giocato come un'avventura distinta oppure (avendo più volumi) per ampliare l'esperienza. Se ad esempio in questo romanzo procederete sempre a ovest potrete raggiungere il confine e se deciderete di valicarlo il libro vi manderà a un certo capitolo del volume due, dove continuerete le avventure del vostro personaggio nel regno di Golnir, con tante nuove avventure, per poi ritornare a Sokar o dirigervi altrove. O__O
Ogni romanzo della serie è ambientato in un differente regno dello stesso mondo e potrà essere giocato come un'avventura distinta oppure (avendo più volumi) per ampliare l'esperienza. Se ad esempio in questo romanzo procederete sempre a ovest potrete raggiungere il confine e se deciderete di valicarlo il libro vi manderà a un certo capitolo del volume due, dove continuerete le avventure del vostro personaggio nel regno di Golnir, con tante nuove avventure, per poi ritornare a Sokar o dirigervi altrove. O__O
Sia chiaro che potrete
anche solo giocare in un solo regno e vivere i libri come avventure stand-alone,
ma questa possibilità aggiuntiva è spettacolare. Inoltre le cose da fare sono
così tante anche in un solo libro che a possederli tutti facilmente creerete un
personaggio e lo porterete avanti attraverso varie avventure fino a una
conclusione (positiva o negativa)... al che ne creerete uno nuovo facendolo
nascere in un altro regno e seguirete tutto un altro percorso di esplorazione e
avventure.
È comunque possibile giocare questo volume da solo, per poi creare un nuovo personaggio nel volume due e vivere le sue avventure in entrambi i regni (prendendo strade diverse in questo).
È comunque possibile giocare questo volume da solo, per poi creare un nuovo personaggio nel volume due e vivere le sue avventure in entrambi i regni (prendendo strade diverse in questo).
GAMEPLAY... E
"MEMORIA" DEL MONDO
A livello di regole di gioco è
tutto molto semplice, ma assolutamente funzionale e adeguato alla storia:
abbiamo sei caratteristiche (carisma, combattimento, magia, santità, esplorazione e ladroneria), ognuna inizialmente con un valore compreso tra 2 e 6 a seconda della classe
scelta, e partiamo al primo livello d'esperienza con 9 punti vita.
Una prova di
caratteristica consiste nel lanciare due dadi e sommare il risultato
all'abilità utilizzata, cercando di superare la soglia di difficoltà richiesta
dal libro.
Il combattimento funziona
in modo simile, ma sommiamo ai due dadi l'abilità combattimento, il nostro
livello ed eventuali bonus dati dall'arma. Se facciamo più della difesa del
nemico gli infliggiamo danni pari alla differenza. Quando ci attaccano la
nostra difesa (scritta sulla scheda) è data da combattimento + livello + bonus
armatura.
La parte più interessante è
il sistema che tiene traccia delle conseguenze delle nostre azioni durante
il gioco... se per esempio andiamo da un oste che ci dice di aver perso il
figlio nel bosco e ci impegniamo a cercarlo, quando poi torniamo in un secondo
tempo il paragrafo cambierà e ne avremo uno in cui ci chiede se abbiamo
notizie. Questo avviene in più modi:
- Al fondo del libro vi è una pagina con una quarantina di parole chiave con una casella spuntabile; determinati paragrafi ci chiedono di spuntare una keyword e altri a seconda che sia spuntata o no ci mandano a paragrafi differenti.
- Alcuni paragrafi hanno una o più caselle spuntabili al loro interno, spesso a livello del numero, che vanno annerite e modificano quello che avviene a seconda se lo sono o no (o di quante sono annerite).
- Certi paragrafi hanno una o più scelte con una casella spuntabile... queste scelte possono essere prese solo se la casella è spuntata (ad esempio in diverse città è possibile comprare una casa: quando lo si fa si spunta la casella "Visiti la tua casa di città").
- Altri paragrafi hanno dello spazio in cui si può scrivere (ad esempio magazzini, banche o la propria casa) per lasciare denaro o beni.
Come immaginabile l'opzione 1 è
utilizzata quando le nostre azioni hanno effetto su diversi paragrafi o in modo
più profondo sugli eventi del libro, mentre la 2 e la 3 sono usate per eventi
che influiscono solo sul paragrafo in questione.
IMPRESSIONI DI GIOCO
Se avete già provato in passato
dei librigame, questo titolo rappresenta sicuramente un'esperienza decisamente
diversa, che merita di essere provata. Ho giocato a lungo il primo volume e di
carne al fuoco ce n'è già tanta... non parliamo del progetto nella sua
interezza.
Da un certo punto di vista la
libertà può essere spiazzante (ma per continuare il parallelo
videoludico, anche il primo Elder Scroll lo è stato per me),
perché il libro non vi pone sul binario dell'eroe con una storia che si
sviluppa in modo unidirezionale, ma vi lascia la libertà di essere e
comportarvi in molti modi diversi. Anche l'incipit del libro è tale da
permettervi di partire da 4 diversi punti del regno, il che rende già diverse
anche due partite allo stesso libro.
Le meccaniche sopra
spiegate funzionano a meraviglia e si ha davvero la sensazione che le nostre
azioni plasmino la storia... la progressione è anche tale che spesso torneremo
più volte in determinati luoghi, ad esempio decidendo di usare una data città
come campo base. Le scelte e le missioni vi porteranno in giro per tutto il
regno (e anche oltre se avrete più volumi).
La mortalità all'interno
del titolo è minore rispetto ad altri librigame provati, ma è comunque
un'eventualità da temere... in ogni caso le situazioni in cui una scelta può
portare a morte automatica sono rarissime e normalmente abbastanza palesi.
Inoltre il sistema permette una sorta di salvataggio: il tempio del dio della
morte consente di pagare per essere resuscitati in caso di morte, ma la cosa comporta
comunque la perdita dell'equipaggiamento trasportato (ma non di quello
custodito altrove) quindi la dipartita resta una cosa da evitare.
Altra caratteristica che
differisce dal solito è che, poiché il sistema permette di girare liberamente
per il regno, sta al giocatore valutare bene le situazioni e i
pericoli. Infatti mentre in un normale librogame le difficoltà crescono col
migliorare del personaggio e l'avanzare del gioco, qui siamo liberi, il che
significa che sta a noi non fare sciocchezze ed essere consci dei nostri
limiti, tenendoci alla larga da zone o situazioni oltre le nostre possibilità.
Per fare un esempio inventato: se troviamo la tana di un drago potremmo non
essere in grado di sconfiggerlo prima di essere avanzati di livello, equipaggiati
con armi migliori e di aver acquisito determinate abilità/magie. Tocca quindi a
noi farci un esame di coscenza e uscircene dalla tana in punta di piedi. ;)
Per concludere, questa estrema
libertà che per molti (come per me) è il punto di forza di questa collana, per
alcuni potrebbe essere visto come un difetto. Fatta questa dovuta premessa, mai
come in questo caso "il protagonista sei tu" è stata frase più azzeccata
e per il costo che ha (13,90€) vi suggerisco vivamente di dargli una
chance.
Se siete invece amanti dei
videogiochi open world oppure dei giochi di ruolo
tradizionali, difficilmente ne resterete delusi. ^__^
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