Articolone dalla Tana con i 10 migliori eurogame mai usciti finora!
Quali sono i dieci eurogame che dovete assolutamente
provare, se vi piace il genere?
Sono dieci giochi che in qualche modo hanno segnato il
primo decennio del nuovo secolo, anche se un paio sono antecedenti allo
stesso.
Sono dieci titoli che fungono un po' da modello a tutti gli
altri, per idee, realizzazione, eleganza, profondità, pulizia delle meccaniche.
Sono dieci che si sono affermati nel tempo sopra a tutti gli
altri, ma non si sono fermati li: anche oggi rimangono non solo validi –
sarebbe poco – ma tra i migliori, se non i migliori del loro segmento di
pubblico e genere.
Non si può dire di aver davvero provato la meccanica dei ruoli condivisi se non
si è provato Puerto Rico; o El Grande per le
maggioranze; o Principi di Firenze per le aste. E potrei
continuare.
Sono dieci giochi che non hanno solo l'idea, ma anche tanti altri piccoli twist che
li elevano, che ne rifiniscono il gameplay.
Non hanno pezzi fuori posto, non hanno orpelli, non hanno parti superflue:
hanno tutto quello che serve loro per spiccare e girare solidi come macine, né
più, né meno.
Farvi qui un altro breve riassunto di cosa parlino e di come siano strutturati, è superfluo. C'è la suddetta puntata di Radio Goblin e ci sono le recensioni, delle quali trovate i link in calce all'articolo.
Piuttosto mi diverto un po' a ordinarveli per varie categorie e darvi poi suggerimenti per proseguire il cammino, a seconda di quale vi sia piaciuto di più.
Nota: di un paio di giochi ho nominato la versione più “moderna”, uscita dopo quella originale, perché in entrambi i casi la trovo migliorata. Il perché, al solito, potete leggerlo in recensione.
Le meccaniche che ci trovate dentro
nota: nomino solo le più evidenti, quelle che “fanno il gioco”, non tutte
quante.
- Tigris & Euphrates. Principale: piazzamento tessere. Secondarie: gestione mano, maggioranze, highest lowest
- El Grande. Principale: maggioranze. Secondarie: gestione mano, draft.
- Principi di Firenze. Principali: asta, piazzamento tessere. Secondarie: poteri variabili.
- Brass Birmingham. Principali: costruzione rete, gestione mano. Secondarie: ordine di turno basato su statistiche
- Imperial 2030. Principali: rotella, controllo territorio, azionariato.
- Puerto Rico. Principale: azioni/ruoli condivisi. Secondarie: ordine di turno progressivo, economia – miglioramenti, economia – aumento di valore delle risorse non scelte.
- Alta tensione. Principali: costruzione rete, asta. Secondarie: economia – mercato.
- Caylus. Principale: piazzamento lavoratori. Secondarie: economia – possesso, ordine di turno ottenuto passando.
- Agricola. Principale: piazzamento lavoratori, gestione mano, poteri variabili. Secondarie: collezione set, draft.
- Nell'Anno del dragone. Principale: draft, collezione set. Secondarie: gestione mano.
Dal più semplice al più complicato
nota: qui sono ordinati in ordine di regolamento, quindi solo di fatica che
farete a impararlo e spiegarlo ad altri.
- Tigris & Euphrates / El Grande / Imperial 2030 / Alta tensione
- Principi di Firenze / Nell'Anno del dragone / Puerto Rico / Caylus
- Agricola / Brass Birmingham
Dal più lineare al più complesso
nota: qui invece si parla di complessità, ovvero degli intrecci che le
decisioni danno in partita, anche a lungo termine. Ovviamente in molti casi lo
scarto è minimo e spesso le posizioni vicine sono intercambiabili, ma giusto
per dare un'idea: sono tutti giochi che hanno un ottimo livello di complessità.
- Principi di Firenze / Tigris & Euphrates / Nell'Anno del dragone
- Alta tensione / El Grande
- Agricola / Puerto Rico / Caylus
- Imperial 2030 / Brass Birmingham
Dal più tattico al più strategico
nota: tutti questi giochi hanno una buona componente sia tattica che
strategica.
- Tigris & Euphrates / El Grande
- Puerto Rico / Nell'Anno del dragone / Alta tensione
- Caylus / Principi di Firenze / Imperial 2030
- Agricola / Brass Birmingham
Dal meno interattivo al più cattivo
nota: nessuno di questi è un multisolitario:
sono tutti giochi per gente “senza smalto sulle unghie”, come direbbe s83m,
l'interazione è marcata in tutti e la differenza sta nei decimi.
- Principi di Firenze / Agricola
- Alta tensione / Nell'Anno del dragone
- Puerto Rico / Brass Birmingham
- Caylus
- Imperial 2030 / Tigris & Euphrates / El Grande
Dal più corto al più lungo
se avete problemi di tempo, potrebbe essere un parametro che vi interessa.
MI riferisco sempre a una partita in quattro giocatori.
- Tigris & Euphrates / Puerto Rico / Nell'Anno del dragone
- Principi di Firenze / El Grande / Caylus / Alta tensione
- Brass Birmingham / Imperial 2030 / Agricola
nota: tra parentesi un numero non ottimale, ma comunque godibile
- Tigris & Euphrates: 3-4
- El Grande: 5 (4)
- Principi di Firenze: 4-5 (3)
- Brass Birmingham: 3-4
- Imperial 2030: 4-5 (3, 6)
- Puerto Rico: 4 (3, 5)
- Alta tensione: 3-5
- Caylus: 2-4
- Agricola: 2-4
- Nell'Anno del dragone 3-5 (2) (nota: in 4-5 io metto la Muraglia Cinese)
Se vi è piaciuto, allora potete provare...
alternative, giochi che in qualche modo possono ricordare uno di questi
Fantastici 10, magari per diversi motivi. Ogni volta ve li metto in ordine
di peso, per cui per primo
trovate il suggerimento più leggero, per ultimo quello più pesante da
affrontare.
Fermo restando che, se vi piace uno di questo dieci, il suggerimento primario è
quello di provare subito gli altri nove.
Tigris & Euphrates
Alternative: Reef Encounter, Torres, Patchistory.
Qui ci spingiamo all'interno del piazzamento tessere, con Patchistory che
lo ha solo nella parte di creazione della mappa e che prende l'elemento
tematico astratto di Tigris & Euphrates e lo concretizza
in un vero gioco di civilizzazione.
El Grande
Alternative: The King is Dead, Tyrants of the Underdark, Specie
Dominanti.
Tutti giochi in cui le maggioranze e il controllo del territorio sono i
protagonisti del gioco.
Principi di Firenze
Alternative: Goa, The Great Zimbabwe.
L'asta di Goa e il suo peso ne fanno il candidato ideale,
mentre The Great Zimbabwe è già più forzato: ha un'asta, ha
calcoli matematici da fare e sicuramente l'ottimizzazione delle poche azioni e
scelte è un cardine del gioco come in Principi di Firenze, ma
troverete anche tutta una parte topologica e di costruzione rete che è in più e
determinante.
Brass Birmingham
Alternative: Age of Steam, Indonesia.
Creazione rete e anche logistica, in entrambe i casi con un forte accento
sulla gestione economica. Indonesia ha una parte interattiva
ancora più spinta e profonda, potendo comprare le compagnie degli altri
giocatori, valutando tra spesa investita e guadagno finale.
Imperial 2030
Alternative: Antike II, 18xx.
Antike è la variante bellica e di sviluppo, senza la parte
azionaria. I 18xx, cui stiamo dedicando un
approfondimento, hanno la parte azionaria e uno sviluppo su mappa più
marcato, di costruzione rete.
Puerto Rico
Alternative: Race for the Galaxy, Keyper.
Race for The Galaxy ha il sistema a ruoli condivisi, ma attenzione,
qui la scelta si fa “al buio”; Keyper fonde le azioni
condivise col piazzamento lavoratori in modo originale.
Alta Tensione
Alternative: Hansa Teutonica, Keyflower, Barrage.
In Hansa Teutonica troverete la costruzione rete e un gioco
altrettanto snello e asciutto; Keyflower complica già le cose,
ma allo stesso modo ci sarà un'asta particolarmente accesa, anche se poi la
costruzione della rete è solo individuale e non comune come in Alta
tensione; in Barrage manca la parte di asta, dato che
il motore è un piazzamento lavoratori, ma la costruzione della rete sarà
altrettanto centrale e comune a tutti.
Caylus
Alternative: Age of Discovery, Terra Mystica.
Age of Discovery è un altro piazzamento lavoratori con una bella
parte di interazione diretta, anche maggiore che in Caylus e
una pianificazione strategica agli obiettivi finali (se li giocate rivelati),
simile a quella per gli edifici azzurri di Caylus. Terra
Mystica è sicuramente un consiglio apparentemente più “lontano”, ma
nell'urgenza di fare le azioni in fondo al tabellone si sente la stessa
pressione di Caylus e trovo che in entrambi i titoli ci sia
una progressiva costruzione di gioco alla ricerca dell'incastro perfetto di
mosse e del timing ideale con cui svolgerle.
Agricola
Alternative: Terraforming Mars, Le Havre.
A Terraforming Mars manca la parte di piazzamento lavoratori,
ma la gestione delle carte può dare altrettante soddisfazioni; Le Havre è
un piazzamento lavoratori ridotto all'essenza e qui ritroverete soprattutto la
gestione delle risorse in stile Rosenberg, oltre alla costruzione di edifici
propri per aumentare il potenziale di gioco.
Nell'Anno del dragone
Alternative: Glen More, Antiquity.
In Glen More troverete soprattutto la stessa ansia
nell'accaparrarvi le azioni (tessere in questo caso) che vi servono, contese
dagli avversari, perdendo sempre qualcosa se fate il passo troppo lungo sul
tracciato; in Antiquity c'è la stessa – se non maggiore –
ansia di resistere alle catastrofi che il sistema di gioco vi riversa addosso.
Recensioni:
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