lunedì 22 febbraio 2021

I magnifici 10

Articolone dalla Tana con i 10 migliori eurogame mai usciti finora!


Quali sono i dieci eurogame che dovete assolutamente provare, se vi piace il genere?

Se avete ascoltato questa puntata di Radio Goblin, li conoscete già.
Sono dieci giochi che in qualche modo hanno segnato il primo decennio del nuovo secolo, anche se un paio sono antecedenti allo stesso. 
Sono dieci titoli che fungono un po' da modello a tutti gli altri, per idee, realizzazione, eleganza, profondità, pulizia delle meccaniche.
Sono dieci che si sono affermati nel tempo sopra a tutti gli altri, ma non si sono fermati li: anche oggi rimangono non solo validi – sarebbe poco – ma tra i migliori, se non i migliori del loro segmento di pubblico e genere.
Non si può dire di aver davvero provato la meccanica dei ruoli condivisi se non si è provato Puerto Rico; o El Grande per le maggioranze; o Principi di Firenze per le aste. E potrei continuare.
Sono dieci giochi che non hanno solo l'idea, ma anche tanti altri piccoli twist che li elevano, che ne rifiniscono il gameplay
Non hanno pezzi fuori posto, non hanno orpelli, non hanno parti superflue: hanno tutto quello che serve loro per spiccare e girare solidi come macine, né più, né meno.

Farvi qui un altro breve riassunto di cosa parlino e di come siano strutturati, è superfluo. C'è la suddetta puntata di Radio Goblin e ci sono le recensioni, delle quali trovate i link in calce all'articolo.

Piuttosto mi diverto un po' a ordinarveli per varie categorie e darvi poi suggerimenti per proseguire il cammino, a seconda di quale vi sia piaciuto di più.

Nota: di un paio di giochi ho nominato la versione più “moderna”, uscita dopo quella originale, perché in entrambi i casi la trovo migliorata. Il perché, al solito, potete leggerlo in recensione.

Le meccaniche che ci trovate dentro
nota: nomino solo le più evidenti, quelle che “fanno il gioco”, non tutte quante.

Dal più semplice al più complicato
nota: qui sono ordinati in ordine di regolamento, quindi solo di fatica che farete a impararlo e spiegarlo ad altri.

  • Tigris & Euphrates / El Grande / Imperial 2030 / Alta tensione
  • Principi di Firenze / Nell'Anno del dragone / Puerto Rico / Caylus
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal più lineare al più complesso
nota: qui invece si parla di complessità, ovvero degli intrecci che le decisioni danno in partita, anche a lungo termine. Ovviamente in molti casi lo scarto è minimo e spesso le posizioni vicine sono intercambiabili, ma giusto per dare un'idea: sono tutti giochi che hanno un ottimo livello di complessità.

  • Principi di Firenze / Tigris & Euphrates / Nell'Anno del dragone
  • Alta tensione / El Grande
  • Agricola / Puerto Rico / Caylus
  • Imperial 2030 / Brass Birmingham

nota: tutti questi giochi hanno una buona componente sia tattica che strategica. 

  • Tigris & Euphrates / El Grande
  • Puerto Rico / Nell'Anno del dragone / Alta tensione
  • Caylus / Principi di Firenze / Imperial 2030
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal meno interattivo al più cattivo
nota: nessuno di questi è un multisolitario: sono tutti giochi per gente “senza smalto sulle unghie”, come direbbe s83m, l'interazione è marcata in tutti e la differenza sta nei decimi.

  • Principi di Firenze / Agricola
  • Alta tensione / Nell'Anno del dragone
  • Puerto Rico / Brass Birmingham
  • Caylus
  • Imperial 2030 / Tigris & Euphrates / El Grande

Dal più corto al più lungo
se avete problemi di tempo, potrebbe essere un parametro che vi interessa. MI riferisco sempre a una partita in quattro giocatori.

  • Tigris & Euphrates / Puerto Rico / Nell'Anno del dragone
  • Principi di Firenze / El Grande / Caylus / Alta tensione
  • Brass Birmingham / Imperial 2030  / Agricola

nota: tra parentesi un numero non ottimale, ma comunque godibile

  • Tigris & Euphrates: 3-4
  • El Grande: 5 (4)
  • Principi di Firenze: 4-5 (3)
  • Brass Birmingham: 3-4
  • Imperial 2030: 4-5 (3, 6)
  • Puerto Rico: 4 (3, 5)
  • Alta tensione: 3-5
  • Caylus: 2-4
  • Agricola: 2-4
  • Nell'Anno del dragone 3-5 (2) (nota: in 4-5 io metto la Muraglia Cinese)

Se vi è piaciuto, allora potete provare...
alternative, giochi che in qualche modo possono ricordare uno di questi Fantastici 10, magari per diversi motivi. Ogni volta ve li metto in ordine di peso, per cui per primo trovate il suggerimento più leggero, per ultimo quello più pesante da affrontare. 
Fermo restando che, se vi piace uno di questo dieci, il suggerimento primario è quello di provare subito gli altri nove.

Tigris & Euphrates
Alternative: Reef EncounterTorresPatchistory.
Qui ci spingiamo all'interno del piazzamento tessere, con Patchistory che lo ha solo nella parte di creazione della mappa e che prende l'elemento tematico astratto di Tigris & Euphrates e lo concretizza in un vero gioco di civilizzazione.

El Grande
Alternative: The King is DeadTyrants of the UnderdarkSpecie Dominanti.
Tutti giochi in cui le maggioranze e il controllo del territorio sono i protagonisti del gioco.

Principi di Firenze
Alternative: GoaThe Great Zimbabwe.
L'asta di Goa e il suo peso ne fanno il candidato ideale, mentre The Great Zimbabwe è già più forzato: ha un'asta, ha calcoli matematici da fare e sicuramente l'ottimizzazione delle poche azioni e scelte è un cardine del gioco come in Principi di Firenze, ma troverete anche tutta una parte topologica e di costruzione rete che è in più e determinante.

Brass Birmingham
Alternative: Age of SteamIndonesia.
Creazione rete e anche logistica, in entrambe i casi con un forte accento sulla gestione economica. Indonesia ha una parte interattiva ancora più spinta e profonda, potendo comprare le compagnie degli altri giocatori, valutando tra spesa investita e guadagno finale.

Imperial 2030
Alternative: Antike II18xx.
Antike è la variante bellica e di sviluppo, senza la parte azionaria. I 18xx, cui stiamo dedicando un approfondimento, hanno la parte azionaria e uno sviluppo su mappa più marcato, di costruzione rete.

Puerto Rico
Alternative: Race for the GalaxyKeyper.
Race for The Galaxy ha il sistema a ruoli condivisi, ma attenzione, qui la scelta si fa “al buio”; Keyper fonde le azioni condivise col piazzamento lavoratori in modo originale.

Alta Tensione
Alternative: Hansa TeutonicaKeyflowerBarrage.
In Hansa Teutonica troverete la costruzione rete e un gioco altrettanto snello e asciutto; Keyflower complica già le cose, ma allo stesso modo ci sarà un'asta particolarmente accesa, anche se poi la costruzione della rete è solo individuale e non comune come in Alta tensione; in Barrage manca la parte di asta, dato che il motore è un piazzamento lavoratori, ma la costruzione della rete sarà altrettanto centrale e comune a tutti.

Caylus
Alternative: Age of DiscoveryTerra Mystica.
Age of Discovery è un altro piazzamento lavoratori con una bella parte di interazione diretta, anche maggiore che in Caylus e una pianificazione strategica agli obiettivi finali (se li giocate rivelati), simile a quella per gli edifici azzurri di CaylusTerra Mystica è sicuramente un consiglio apparentemente più “lontano”, ma nell'urgenza di fare le azioni in fondo al tabellone si sente la stessa pressione di Caylus e trovo che in entrambi i titoli ci sia una progressiva costruzione di gioco alla ricerca dell'incastro perfetto di mosse e del timing ideale con cui svolgerle.

Agricola
Alternative: Terraforming MarsLe Havre.
Terraforming Mars manca la parte di piazzamento lavoratori, ma la gestione delle carte può dare altrettante soddisfazioni; Le Havre è un piazzamento lavoratori ridotto all'essenza e qui ritroverete soprattutto la gestione delle risorse in stile Rosenberg, oltre alla costruzione di edifici propri per aumentare il potenziale di gioco.

Nell'Anno del dragone
Alternative: Glen More,  Antiquity.
In Glen More troverete soprattutto la stessa ansia nell'accaparrarvi le azioni (tessere in questo caso) che vi servono, contese dagli avversari, perdendo sempre qualcosa se fate il passo troppo lungo sul tracciato; in Antiquity c'è la stessa – se non maggiore – ansia di resistere alle catastrofi che il sistema di gioco vi riversa addosso.

Recensioni:

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