Ed eccoci all'ultima parte di questa classificazione, per me interessante per capire in quale tipologia ciascun giocatore si riconosce, al fine di sapere dall'inizio quale epserienza proporre come Master. (Che poi alla fine noi si sia nati e cresciuti con Middle School e Combat RPG, poco importa, almeno si può avere un riferimento per poter parlare un linguaggio comune).
Adventure Game
Definizione spiccia: Quella degli Adventure Game, o Giochi di Avventura, è una categoria
che prende il suo nome dal Gioco di Avventura del Signore degli Anelli (Lord
of the Rings Adventure Game), una versione basic del GiRSA
(Middle-earth Role-playing Game), ed è un concetto che amo espandere a
tutti i giochi di simile approccio. Qual è il suddetto approccio? Per
Giochi di Avventura si intendono quei Giochi di Ruolo (quasi tutti di tipo
“Middle School”) di natura molto semplificata e “introduttiva”, con
un regolamento immediato, veloce e facile da apprendere per neofiti oppure
gradevole per la sua scorrevolezza. I Giochi di Avventura sarebbero quindi
dei “Giochi di Ruolo (Middle School o Neotrad) più semplici”, con dei
tratti presi dagli Old School e dagli Story Game.
Periodo di massima espansione: Lo stesso dei Middle School. In alcuni casi viaggiano
in parallelo con essi, rappresentandone la versione introduttiva o
semplificata.
Gameplay: Praticamente lo stesso dei Middle School. Anche i
Giochi di Avventura necessitano di Master, scenari, schede, mappe e dadi, e si
basano sull’immaginazione piuttosto che sull’uso di tabelloni e miniature.
Anche qui, l’interpretazione, l’aleatorietà e il piacere del gioco di società
rimangono, mentre l’attenzione è per forza di cose più centrata sulla vicenda
rappresentata e sulle trovate dei Giocatori, piuttosto che sulle capacità numeriche
dei Personaggi (le meccaniche base sono di fatto poche, semplici, spesso
tagliate con l’accetta e poco customizzabili). E’ proprio da questo punto di
vista che essi prendono molti concetti fondamentali dalla Old School:
al contrario dei giochi simulativi Middle School qui le regole sono talmente
semplificate che il “ruling not rule” degli Old School funziona molto
meglio. Il Game Master è dunque chiamato a filtrare la complessità di un
mondo immaginario simulativo complesso e dettagliato, trasformandolo in delle
procedure semplificate e basate sull’immaginazione dei giocatori, non
sulle abilità dei personaggi. Altro elemento ibrido è poi quello narrativo:
lo scopo del gioco è quello di creare insieme una bella storia, basata
sulla missione del giorno. Un connubio di elementi giustapposti che per
questo è molto difficile da definire appropriatamente, ma che costituisce il
cuore dei Giochi di Avventura.
Chi sono i personaggi: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.
Come sono le regole: Regole semplici ma con una certa pretesa simulativa. In genere il livello
di complessità è lo stesso che ci si può aspettare da un librogame, qualcosa
espresso in pochissime pagine e basato su meccaniche facili da apprendere e
applicare.
Che tipo di avventure si giocano: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.
Il D&D di riferimento: Basic D&D nelle versioni più semplificate (Scatola Nera), o altre versioni
introduttive del gioco.
Altri titoli di riferimento: GiASA, Uno sguardo nel buio regolamento base, Fighting
Fantasy Role-playing Game, Dragon Warriors, Gioco di avventura di Lupo
Solitario, Maelstrom [ci aggiungerei BASIC, che giocammo con Marco come Master! ndr].
Per approfondire: Librogame, Giochi di Ruolo e Giochi di Avventura.
Definizione spiccia: Gli Story Game (o giochi narrativi, narrativisti, di narrazione) sono
tutti quei giochi di ruolo, nati specialmente dopo il 2000, dove il focus
è “giochiamo a raccontare insieme una storia emozionante”.
Nonostante molti dei più giovani e dei fautori dei titoli più moderni credano
che questo sia il concetto più centrale e importante di TUTTI i giochi di
ruolo, questo intero articolo nasce anche per dimostrare che ciò non è vero. I
giochi di ruolo che fanno questo sono, appunto, gli Story Game, che spesso sono
pensati e prodotti in un contesto più indie e sperimentale.
Molto interessante il fatto che i “Giochi di narrazione” sono anche
una categoria dei boardgame, e il confine tra Boardgame narrativo e
role-playing game narrativo è molto sfumato. Giocare a Hobbit Tales, Raccontami
una storia e C’era una volta non è molto diverso in termini di
esperienza di gioco da giocare a un gdr narrativo con poche regole.
Periodo di massima espansione: L’approccio narrativo più consapevole al gioco di
ruolo nasce ai primi anni 2000 e diventa un fenomeno importante nel decennio
successivo, rimanendo abbastanza diffuso anche nell’ultimo lustro, quando si
sono andati più o meno mescolando con i Neotradizionali.
E’ molto importante notare che le istanze narrative nei giochi di ruolo
sono servite tantissimo ad espandere il pubblico tradizionale dei giocatori.
Anche nelle sessioni in streaming più famose di questi ultimi anni, seguite
da milioni di persone, è evidente che l’aspetto più interessante è quello
narrativo, non certo le meccaniche utilizzate.
Gameplay: Nei giochi di ruolo narrativi, o “giochi di narrazione”, l’esperienza
ludica si focalizza attorno alla creazione condivisa di storie emozionanti e
interessanti. Combattimenti, dungeon crawling e missioni guidate dai Game
Master non sono più al centro del gioco, mentre lo è la storia che si crea
insieme e l’immaginario che si condivide. Per la necessità di avere giocatori
molto proattivi e concentrati, gli Story Game sono spesso giocati da un numero
minore di persone rispetto ai Combat o Middle School, e sono spesso frutto di
attento design, maturato nella scena indie. Questo rispecchia un po’ quello che
accade nel sottogruppo dei giochi di narrazione tra i boardgame, che non tutti
i gamer apprezzano. Tuttavia, ogni parte dell’equazione MODERNO =
NARRATIVO = INDIE = DESIGN CONSAPEVOLE è impropria, perchè ci sono giochi
moderni anche non narrativi, giochi narrativi anche non moderni, story game
commerciali che funzionano benissimo (Fate, tra tanti) e giochi dall’ottimo
design anche non narrativi… e così via.
Chi sono i personaggi: Una delle caratteristiche più interessanti degli Story Game è quella che
essi spesso mescolano e ridistribuiscono le identità, i ruoli e le autorità
narrative del gioco, “prendendo potere” sulle stesse trame, le ambientazioni e
l’andamento della storia anche al di fuori delle intenzioni dei propri
personaggi, che in genere è il livello di controllo di tutti gli altri
stili di roleplaying game. Il Game Master può esistere o non esistere, i
giocatori possono scambiarsi i ruoli e le autorità durante il gioco, possono
manovrare tutti insieme un solo personaggio o essere le tante voci nella testa
di un altro, possono assumere ruoli astratti e passarsi così la gestione di
specifiche dinamiche di gioco, possono inventarsi di sana pianta le proprie
minacce e le proprie debolezze, decidere quando riuscire o quando fallire,
determinare dettagli storici o geografici del mondo di gioco e così via. Spesso
tutti questi elementi sono abilmente regolamentati da procedure,
dinamiche e meccaniche ben specifiche, che le rendono possibili anche
ludicamente. Nei giochi più “tradizionali” da questo punto di vista, esiste il
Game Master che conduce l’azione, ma i giocatori sono comunque in possesso di
molte autorità narrative e possono piegare la trama attorno alle proprie
esigenze.
Come sono le regole: Per molto tempo, i giochi “moderni” aka “narrativisti” aka “forgiti” aka “indie”
siano stati un ottimo laboratorio concettuale e di meccaniche, i cui risultati
teorici e pratici sono poi stati sfruttati da altri sottogeneri di giochi più
mainstream. Per questo motivo qualcuno è solito dire che vi è più
differenza tra due qualsiasi Story Game che tra tutti gli Old School o i Combat
RPG messi assieme. Quasi mai ha invece importanza in questi giochi
l’aspetto “simulativo”, ma uno dei mantra più tipici è “se è
divertente/emozionante/interessante che accada qualcosa, allora dovrebbe accadere“,
al di là della verosimiglianza concreta dell’evento in sé.
Spesso, nei giochi meno sperimentali e più commerciali, si usano un certo
numero di meccaniche e dinamiche ben precise, considerate appunto più narrative
che simulative: chiara ripartizione (e applicazione meccanica) delle autorità
narrative e delle dinamiche aleatorie, conflict resolution invece che task
resolution, fiction first invece che mechanics first, divieto di
arbitrio e “trucchetti” da parte del Game Master, mancanza di sottosistemi
dedicati al combattimento (da notare che questa cosa è il preciso opposto di
quanto avviene in molti Combat RPG, dove non ci sono regole per gestire
interazioni sociali), gestione ragionata dei fallimenti, per cui si
muore solo quando è interessante che un personaggio muoia (e non
“realisticamente” a cazzodicane come negli Old School e Combat RPG) e ogni
volta che si fallisce avviene comunque qualcosa di interessante per
il proseguire della storia… Essendo molto diffusi nella scena più alternativa,
questo tipo di giochi ha una vastissima gamma di meccanismi aleatori, trovate
accessorie o meccaniche di risoluzione degli eventi: candele, fischietti,
tricchetracche, morra cinese, segnalini, post-it, gettoni, domino e carte
siciliane. La sensazione dall’esterno è quella di un calderone di
sperimentazione inesaustiva, che però fatica ad arrivare al pubblico
generalista.
Che tipo di avventure si giocano: Gli Story Game sono noti anche per il genere di esperienza che
offrono ai giocatori, sempre diversa e sempre originale (o almeno è questo lo
scopo dichiarato di molti di essi). I giochi più classici si concentrano sul
raccontare storie emozionanti o emulare un certo tipo di narrativa di
riferimento(le storie di Lovecraft, i teen drama, eccetera…). I giochi più
sperimentali portano invece ancora oltre il concetto di “intrattenimento
intelligente” (mai usare “divertimento” in questi casi) fino a
situazioni e sessioni che mettono volutamente a disagio i giocatori: storie
angoscianti, orripilanti o disturbanti, giochi che parlano di tematiche
sociali e civili, di fallimento e squallore, di disabilità e malattia, di
agonia e morte. Anche per questo motivo, spesso questi titoli rimangono
chicche per appassionati veramente motivati, e non possono in alcun modo
arrivare ai giocatori più casuali, che anelano solamente a svacco e risate…
Il D&D di riferimento: Nessuno, per ora, ma qualcuno sta provando a farne delle riduzioni
narrative, in maniera del tutto personale.
Altri titoli di riferimento: Fate, le sue varianti e i tanti Mondi di Fate, Polaris, Dungeon
World [su cui avevo già fatto un post qui. ndr], Avventure in prima serata, Apocalypse World e tutti i
PbtA, On mighty thews, Fiasco. Ma anche 7th Sea,
nonostante una forte componente Middle School. Molti giochi legati al Mondo
di Tenebra, Vampiri in primis, hanno avuto grande successo
per i loro aspetti narrativi, anche se questo era il modo con cui venivano
giocati, non quello che c’era scritto nel manuale…
Per approfondire: What’s a Story Game, Glossario (narrativista) dei Giochi di
Ruolo
Definizione spiccia: I Neotrad sono tutti quei giochi di impostazione tradizionale (e quindi
in genere quelli che non sono Story Game: Old School, Middle School, Adventure
e Combat) che sono stati pubblicati più di recente e nei quali sono state
applicate molte riflessioni sul design e la coerenza interna sviluppati nei
contesti più indie e spesso legati ai giochi di narrazione. Insomma,
“giochi tradizionali fatti bene”.
Non tutti i giochi di ruolo tradizionali più recenti sono quindi
neotradizionali, ma solo quelli che inseriscono una certa coerenza interna,
tecniche più originali e ragionate, procedure precise e un approccio
più moderno al gioco. Spesso, uno degli assunti chiave dei Neotradizionali
è il rigetto del concetto (Middle School) che il Game Master può fare come gli
pare, e l’attenzione a rendere il gioco assolutamente bilanciato ed efficace
senza bisogno di modificarlo al tavolo, se non tramite varianti ufficialmente
suggerite. Da questo punto di vista esistono tanti esempi di Neotradizionali, a
seconda del genere di provenienza: Old School (Beyond the Wall, Torchbearer),
Middle School (Numenera, Symbaroum), Adventure Game (Adventurers!)
e Combat (13th Age, Shadow of the Demon Lord). Il nuovo SavageWorlds [anche questo già recensito nel blog. E di cui Mauro Longo, autore dell'articolo, ha scritto una delle ambientazioni più riuscite. ndr], in uscita nei prossimi mesi, si è spostato fortemente su questi
aspetti.
Periodo di massima espansione: Tagliando con l’accetta, ho l’impressione che questa
tendenza nasca più o meno attorno al 2013, anno più, anno meno, quando
escono Beyond the wall, Numenera e Torchbearer. Il genere ha
un’impennata con D&D 5a Edizione che ne rappresenta
un’icona, nonostante secondo molti si sia proposto molto di più in fase di test
pubblico e anticipazioni, per poi ritornare parecchio sul classico nella resa
finale. In ogni caso, i giochi Neotradizionali sono in pieno sviluppo. Nota interessante: L’Unico
Anello, ottimo gdr neotradizionale della premiata coppia Maggi –
Nepitello, anticipa tutti uscendo nel 2011!
Gameplay: Il gameplay di questi giochi di ruolo è lo stesso dei precedenti, Dungeon
crawl, A trama portante o Combat, però realizzato e identificato in maniera più
consapevole e coerente.
Chi sono i personaggi: Come quelli Old School, Middle School e Combat RPG, con dinamiche
selezionate volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi.
Come sono le regole: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma con meccaniche e
procedure consapevoli e coerenti, volutamente “in stile” con i canoni di quei
giochi. C’è da dire tuttavia che spesso non si osa arrivare fino in
fondo a questa modernizzazione delle dinamiche e degli stili di gioco, per
mantenere i titoli quanto più generici e malleabili possibile, senza spaventare
il giocatore casuale. Eclatante il caso di D&D 5, volutamente lasciato
molto “indeterminato” rispetto a prese di stile più nette, proprio per questi
motivi (scelta che effettivamente ha premiato). Si tende spesso a inserire
meccaniche di Conflict Resolution, a promuovere l’assoluto rispetto per i
risultati dei dadi, a fare in modo che le trovate narrative e i retroscena dei
personaggi siano efficaci anche in termini meccanici (e viceversa) e ad
assegnare più autorità narrativa ai giocatori.
Che tipo di avventure si giocano: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma
con scelte e situazioni di gioco consapevoli e coerenti, volutamente “in stile”
con i canoni di quei giochi. Sono banditi ormai, in genere, tutti i difetti dei
vecchi stili di riferimento e l’arbitrio assoluto dato al Narratore, che assume
un ruolo più mediato.
Il D&D di riferimento: D&D 5a Edizione
Altri titoli di
riferimento: Beyond the Wall, Torchbearer, The Strange, Shadow of Esteren, Numenera,
Symbaroum, Adventurers!, 13th Age, Shadow of the Demon Lord, Savage Worlds 3a
Edizione, L’Unico Anello.
Fine della carrellata sui giochi di ruolo: adesso
un esempio!
Sono certo che arrivati a questo punto, molti lettori avranno più eccezioni
e perplessità in mente che altro. Mi sta bene: questo articolo è come già
dicevo volutamente una provocazione e un punto di partenza, non certo di
arrivo.
Voglio però lasciarvi con un esempio pratico. Prendiamo l’immaginario
Tolkieniano e immaginiamo di volerlo declinare in versioni diverse per
ciascuno di questi stili. Se la teoria è concreta, per ciascuno stile di gioco
troveremo uno o più titoli adeguati, e sarà semplice notare le differenze a
partire da un punto di origine così omogeneo. Siete pronti?
Proviamo!
Old School – Dungeon Crawl: D&D Original. Come forse sapete, D&D nasce anchecome
riduzione fantasy dell’immaginario tolkieniano, tanto che nella prima versione
ci sono Hobbit, Ent e Balrog. Una esplorazione delle Miniere di Moria o di una
qualche fortezza orchesca sviluppata in stile “Dungeon Crawl” corrisponderebbe
perfettamente a una partita con D&D Original o qualche apposito retroclone.
Middle School: Girsa. Pochi dubbi su questo. Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anellidella
ICE sa è uno dei prototipi più ovvi del gioco Middle School. C’è una missione
da compiere e noi siamo gli eroi che la porteremo a termine, in un mondo
profondamente simulativo! In tempi più recenti, direi che anche Terza
Era, un titolo francese molto ben pensato, rapresenti un ottimo esempio
di Middle School applicato al mondo tolkieniano.
Adventure Game: GiASA. Anche qui caschiamo in piedi. Il Gioco di Avventura del Signore
degli Anelli è esattamente il “prototipo” degli Adventure Game ed è
dedicato proprio al mondo di Tolkien. Nessun dubbio.
Combat RPG: No, non c’è. Forse quelli che più ci si avvicinano sono Avventure
nella Terra di Mezzo e Il Signore degli Anelli della
Decipher, che però sfociano un po’ entrambi in qualcos’altro: Neotrad il primo,
Middle School il secondo.
Story Game: Ne esistono di ufficiali? Di certo quello che stanno sviluppando in
maniera del tutto professionale alcuni appassionati italiani, Tirnath-en-Êl
Annûn, un Mondo di Fate per il mondo tolkieniano è un perfetto esempio di
questo stile. E forse anche Hobbit Tales, se vogliamo, è uno Story
Game ambientato nel mondo di Tolkien, no?
NeoTradizionale: Il più celebre dei Neotradizionali è D&D 5a Edizione, a
cui fa riferimento anche Avventure nella Terra di Mezzo, che quindi
qui piazziamo come esempio di Neotrad. Assolutamente da inserire in questa
categoria anche L’Unico Anello, lo splendido gioco di Francesco
Nepitello e Marco Maggi dal design assolutamente coerente.
E questo è quanto…
Questa lunghissima
rassegna è terminata: sicuramente se siete giunti fin qui avete in mente 1d20
eccezioni a testa a questi ragionamenti, più 1d100 correzioni da suggerire, ma
quello che spero è che sia passato il messaggio:
ESISTONO DIVERSE TIPOLOGIE DI GIOCHI DI RUOLO, DAI CONFINI PIU’ O MENO
NETTI.
COMINCIAMO A RAGIONARE IN QUESTI TERMINI.
Grazie a tutti, buona serata,
Sipario!
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