martedì 5 febbraio 2019

I mille volti dei Giochi di Ruolo - parte 2

Continua la classificazione dei Giochi di Ruolo in base allo stile di approccio, fatto da Mauro Longo.

Giochi di Ruolo Middle School (o “A trama portante”) 


Definizione spiccia: La “Middle School” del gioco di ruolo subentra alla Old School come una sorta di sua necessaria evoluzione, quando i giocatori, talmente appassionati ai gdr di quegli anni da averli stretchati fino a stiracchiare i regolamenti ben oltre i loro presupposti originari, cominciano a chiedere qualcosa di più. Questo qualcosa di più è un mondo coerente all’esterno dei dungeon, un percorso eroico e addirittura epico per i propri personaggi, avventure e missioni più eclatanti del normale dungeon crawling e infine… “La Storia”, ovvero grandi trame e gesta da compiere durante il gioco. In base a queste istanze, il gioco si va trasformando poco a poco, nel gioco giocato, nei moduli di avventura e nei regolamenti.

Periodo di massima espansione: Corrispondente all’epopea di Dragonlance, un’ambientazione di grande successo per D&D tutta basata su una Storia fortissima (1984-1989). Il cambiamento comincia tuttavia con la nascita di Basic e Advanced D&D nel 1977, inizia a svilupparsi con la campagna Against the Giants e passa da Dragonlance Mystara.

Gameplay: “Affrontare incredibili avventure in un mondo pieno di mostri e magie” – Nei giochi di ruolo Middle School la Storia ha il ruolo principale e la parola chiave è “affrontare”: il gruppo riceve una missione o un caso da risolvere, o rimane invischiato in una vicenda terribile, e segue tutta una serie di passaggi, subquest, percorsi per affrontare la grande minaccia e risolvere il problemaNasce di fatto “la quest”. Si passa dal dungeoncrawl a dinamiche di viaggio con incontri, a lunghi eventi sociali, a prove da affrontare e compiti da sbrigare per etica o per ricompensa. Spesso e volentieri la struttura del gioco è railroadata e il Game Master fa di tutto per tenere i giocatori sulla Storia, creando una serie di celebri “difetti” spesso sbandierati dai critici: Illusionismo, Troll Quantistico, Regola Zero e Barare al tavolo; il gioco diventa seguire la Storia del Master (o seguire la Storia del modulo). Si badi bene che però il difetto non è congenito nel Middle School ma può essere arginato semplicemente tramite il Partecipazionismo Intelligente.

Se fossero videogameAvventure grafiche.

Chi sono i personaggi: A differenza dei tombaroli della Old School, adesso i personaggi diventano degli Eroi, a volte eroi popolari o campioni riluttanti, simpatiche canaglie o avventurieri allo sbaraglio, che però ben presto diventano primi inter pares, protagonisti di una storia fantastica e avvincente, chiamati a risolvere una missione importante. Per questo, un soprannome tipico di questo stile è “Paladins & Princesses”. La mortalità asettica e gli incontri sbilanciati della Old School qui non esistono più: a meno di andarsela a cercare, gli eroi DEVONO iniziare la campagna e arrivare alla fine, crescendo lentamente ma continuamente di livello. I giocatori si affezionano a loro e li ruolano per ore, dimenticando a volte la missione per giocare giorni alla corte del re o alla locanda. C’è un grande investimento emotivo dei giocatori nel proprio personaggio che non ha un riscontro numerico nelle stat dei personaggi, le quali spesso cambiano poco alla volta (provate ad arrivare ai livelli epici con D&D Base: i Middle School non sono il genere migliore per fare Character Building!) e perdere un personaggio causa grande avvilimento nel giocatore: da qui tante pratiche invalse al tavolo di “imbroglio ai dadi” (ma allora non era solo Viso a far "girare la ruota"...!!! ndr), tiri nascosti, deus ex machina e decisionismo del Master.

Come sono le regole: Le regole dei giochi Middle School iniziano ad essere simulative e delineano un mondo che in teoria dovrebbe avere una logica e una coerenza interna ben precisa: si cercano di ricreare le leggi della fisica e della verosimiglianza, si applica il “Naturalismo Gygaxiano”, si cercano di definire tutte le variabili “realistiche” o “verosimili” del mondo di gioco.

Che tipo di avventure si giocano: Come detto nell’articolo sulla Middel School, “in questa modalità di gioco c’è una trama forte e una missione importante, quando non epica, da seguire. Ed è il Master che te la fa seguire. Come se le avventure e le campagne fossero romanzi e racconti, nella Middle School abbiamo scenari pieni di elementi narratologici: eroi riluttanti gettati all’avventura, disgrazie, colpi di scena, tradimenti, minacce che vanno montando come la marea, cattivi e comparse descritti con abbondanza di motivazioni e aspetti psicologici. Le trame degli scenari hanno una serie di punti chiave da seguire, che simulano le storie di film e romanzi, con trame eccitanti, personaggi sopra le righe, dialoghi, spiegoni e quant’altro… E le storie sono avvincenti, perchè le trame delle avventure sono lineari, mettono tutti gli elementi al posto giusto e fanno sì che lo siano. Questo non deve portare necessariamente a un railroad incontrovertibile gestito dal Master, ma è presente almeno una sequenza di checkpoint che conduca gli eroi lungo i vari capitoli della missione, fino alla risoluzione già determinata dell’avventura.”

Il D&D di riferimento: Basic e Advanced D&D 2a Edizione.
Altri titoli di riferimento: Traveller, Runequest, Kata Kumbas, Uno sguardo nel buio, Rolemaster, Girsa, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk 2020, Stormbringer, I Cavalieri del Tempio, Lex Arcana, Warhammer 1-2 Edizione. 

Per saperne di piùMiddle School RenaissanceI giochi di ruolo e la storia


Giochi di Ruolo di Combattimento


Definizione spiccia: I Combat RPG (o Giochi di ruolo di combattimentosono di fatto la “New School”, se non che oggi, nel 2018, questa “new school” viene percepita paradossalmente come “il modo classico di giocare di ruolo” da parte di tanti che hanno iniziato ai primi del 2000 con D&D 3.X. Ancora più paradossalmente, questo genere di gioco, pur costituendo ancora il più diffuso dei sottogeneri, è leggermente in declino per via dell’erosione di fette di mercato da parte dei Neotradizionali, della Old School Renaissance e degli Story Game. Leggermente.
I Combat RPG sono quei giochi di ruolo in cui gli elementi più importanti del gioco sono la successione programmata dei combattimenti e il character building: insomma l’albero dei talenti e le opzioni di combattimento, il bilanciamento tra classi, razze e tipi di personaggio (principalmente in funzione del combattimento) e l’avanzamento dei personaggi e dei loro equipaggiamenti. Questo non vuol dire che il combattimento e il character building siano le uniche cose che contano in questi giochi, ma sono di certo la principale.

Periodo di massima espansione: Il periodo d’oro dei Combat RPG inizia con D&D 3a Edizione (2000) e si conclude con l’esperimento fallito di D&D 4a Edizione (2012) e Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione, che rappresentano l’apice di questo stile, ma anche il suo eccesso. C’è da dire che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento cominciano molto prima e che l’aspetto di “gioco di schermaglia fantasy” è fondante in tutta la storia del gioco di ruolo. Advanced D&D, specialmente la 2a Edizione, è un buon anticipatore di questo stile di gioco. Mai la cosa è stata però tanto amplificata come in questo periodo d’oro. E mai come da quando questo periodo d’oro si è concluso questo aspetto appare sempre meno diffuso e importante.

Gameplay: Il gameplay di questi giochi è di fatto una successione di incontri di combattimento consecutivi, che vanno accuratamente programmati nel grado sfida, nel bilanciamento dei mostri e dei personaggi, e nella stessa successione dei medesimi all’interno della giornata di avventura (per dosare riposi brevi, medi e lunghi…). La sessione di gioco è spesso una serie di viaggi, indagini e roleplay, fin quando non si arriva a i combattimenti, quando scatta “il gioco nel gioco”. L’accurata pianificazione degli incontri di combattimento è la base per non “rompere” il gioco, il Manuale dei Mostri è spesso grosso quanto quello dei Giocatori (e ve ne sono anche più di uno… Pathfinder se non sbaglio arriva a 6), i Punti Esperienza si ricevono essenzialmente vincendo i combattimenti e i dungeon non sono più luoghi terrificanti in cui gli avventurieri sono timorosi tombaroli in cerca di tesori, ma parchi gioco pieni di minion e boss dove gli eroi dei giocatori entrano e sfasciano tutto. Al termine delle sessioni o degli scenari previsti, dopo aver ottenuto i punti esperienza scrupolosamente calcolati dal sistema o dal Game Master, i personaggi passano di livello, ascendendo di vari gradi di potere, divenendo sempre più forti e pronti a sfide ulteriori, sempre più grandi, ma sempre perfettamente bilanciateAnche il character building è parte del gameplay di questi giochi: l’attenta pianificazione del percorso di crescita del proprio personaggio, e il vederlo realizzato di sessione in sessione, è parte del divertimento. Quando c’è da passare di livello, il giocatore può spendere anche alcune ore a scegliere i propri miglioramenti, verificandoli su numerosi manuali e sfogliando centinaia di pagine di opzioni. “Crescere il personaggio” (i suoi punteggi, non le sue motivazioni) è parte del gioco, e a un certo punto, diventa persino la parte più divertente, mentre i combattimenti si riducono spesso a “provare i nuovi poteri”, per sbrigarsi a raggiungere un nuovo livello. Anche in questo caso, altri elementi del gioco di ruolo non sono del tutto rimosse, ma sono relegate a momenti del gioco meno rilevanti. Nella 4a Edizione di D&D, ad esempio, non vi erano quasi regole per le interazioni sociali e gli incontri non di combattimento erano gestiti esattamente come gli incontri di combattimento.
Non è un caso che adesso questa modalità di gioco sia sfociata negli e-sports!

Se fossero videogameAction RPG (alcuni li chiamano proprio Combat RPG) e Action MMORPG.

Chi sono i personaggi: Gli Eroi dei Combat RPG sono spesso personaggi che spesso partono già dal primo livello come “superiori alla media”, figure epiche più grandi del reale, per poi ascendere facilmente a poteri cosmici e divini. I tre “ranghi” di D&D 4 esemplificano questa scalata di potere: quando si parte si è già di rango eroico, dopo dieci livelli si diventa di rango leggendario, dopo altri dieci di rango epico… Considerando il loro cammino nella loro integralità, i personaggi sono eroi sovrumani che compiono imprese stratosferiche tra mille effetti magici e mille poteri contrastanti. Il loro compito è affrontare una dopo l’altra una serie di missioni e imprese sempre più eclatanti e colossali, ascendendo man mano a livelli divini.

Come sono le regole: Il gamismo impera in questi giochi. La maggior parte degli effetti di gioco, spalmati su enormi manuali di regole, consiste in una gamma quadrimensionale di meccaniche legate quasi esclusivamente al combattimento, con poche altre situazioni di gioco coperte: superare ostacoli fisici, aggirare trappole comuni e magiche, sopravvivere in ambienti ostili. Tra gli slogan principali legati a questo approccio è quello che "le meccaniche del gioco non devono simulare la realtà" (essere verosimili, essere attendibili, essere realistiche), ma solo costruire una gabbia di opzioni ed effetti coerente al proprio interno, priva di bug e bilanciata. Il gioco somiglia molto, nelle sue versioni più estreme (D&D 4), a un gioco di schermaglie, e non è un caso che con D&D 4 siano usciti tanti boardgame basati sullo stesso regolamento, un po’ semplificato… Siamo anche all’opposto dell’approccio narrativo: i combattimenti possono essere svolti anche solo dichiarando le mosse del proprio personaggio e risolvendone gli effetti sulla plancia di gioco. Anzi, i titoli più complessi prevedono di necessità sistemi di miniature, griglie quadrettate, carte, pedine, effetti temporanei e altri elementi fisici, che traspongono tutto il gioco in un sistema di plance e pupazzetti.

Che tipo di avventure si giocano: Le avventure tipiche dei giochi di ruolo di combattimento… spesso non appaiono esteticamente molto diverse da avventure Middle School. Per esempio, molte avventure di Pathfinder e D&D appaiono a trama portante, con numerose occasioni di approfondimento dei personaggi, occasioni per interpretare e una grande e intricata trama di sottofondo. Tuttavia la sequenza delle scene di combattimento, i combattimenti stessi e le dinamiche di character building sono sempre al centro della storia. Più coerente con questa visione sono le avventure di D&D 4, che di fatto sono una serie di incontri collegati con degli spazi in mezzo vuoti che il manuale dice “interpretate e approfondite come preferite”.

Il D&D di riferimento: D&D 4a Edizione. Un po’ meno Advanced D&D 2a Edizione, D&D 3.X e Pathfinder.
Altri titoli di riferimento: Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione

Per saperne di più: Decostruendo il gameplay in D&D

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