Giochi di Ruolo Middle School
(o “A trama portante”)
Definizione spiccia: La “Middle School” del gioco di ruolo subentra alla Old School come una
sorta di sua necessaria evoluzione, quando i giocatori, talmente
appassionati ai gdr di quegli anni da averli stretchati fino a
stiracchiare i regolamenti ben oltre i loro presupposti originari, cominciano a
chiedere qualcosa di più. Questo qualcosa di più è un mondo coerente
all’esterno dei dungeon, un percorso eroico e addirittura epico per i propri
personaggi, avventure e missioni più eclatanti del normale dungeon
crawling e infine… “La Storia”, ovvero grandi trame e gesta da
compiere durante il gioco. In base a queste istanze, il gioco si va
trasformando poco a poco, nel gioco giocato, nei moduli di avventura e nei
regolamenti.
Periodo di massima espansione: Corrispondente all’epopea di Dragonlance,
un’ambientazione di grande successo per D&D tutta basata su una Storia
fortissima (1984-1989). Il cambiamento comincia tuttavia con la nascita di Basic
e Advanced D&D nel 1977, inizia a svilupparsi con la campagna Against
the Giants e passa da Dragonlance e Mystara.
Gameplay: “Affrontare incredibili avventure in un mondo pieno di mostri e
magie” – Nei giochi di
ruolo Middle School la Storia ha il ruolo principale e la parola chiave
è “affrontare”: il gruppo riceve una missione o un caso da risolvere, o
rimane invischiato in una vicenda terribile, e segue tutta una serie di
passaggi, subquest, percorsi per affrontare la grande minaccia e risolvere il problema. Nasce
di fatto “la quest”. Si passa dal dungeoncrawl a dinamiche di viaggio
con incontri, a lunghi eventi sociali, a prove da affrontare e compiti da
sbrigare per etica o per ricompensa. Spesso e volentieri la struttura
del gioco è railroadata e il Game Master fa di tutto per tenere i
giocatori sulla Storia, creando una serie di celebri “difetti” spesso
sbandierati dai critici: Illusionismo, Troll Quantistico, Regola Zero e
Barare al tavolo; il gioco diventa seguire la Storia del Master (o seguire
la Storia del modulo). Si badi bene che però il difetto non è congenito nel
Middle School ma può essere arginato semplicemente tramite il Partecipazionismo
Intelligente.
Se fossero videogame: Avventure grafiche.
Chi sono i personaggi: A differenza dei tombaroli della Old School, adesso i personaggi diventano
degli Eroi, a volte eroi popolari o campioni riluttanti, simpatiche canaglie o
avventurieri allo sbaraglio, che però ben presto diventano primi inter
pares, protagonisti di una storia fantastica e avvincente, chiamati
a risolvere una missione importante. Per questo, un soprannome tipico di questo
stile è “Paladins & Princesses”. La mortalità asettica e
gli incontri sbilanciati della Old School qui non esistono più: a meno
di andarsela a cercare, gli eroi DEVONO iniziare la campagna e arrivare alla
fine, crescendo lentamente ma continuamente di livello. I giocatori si
affezionano a loro e li ruolano per ore, dimenticando a volte la missione per
giocare giorni alla corte del re o alla locanda. C’è un grande
investimento emotivo dei giocatori nel proprio personaggio che non ha
un riscontro numerico nelle stat dei personaggi, le quali spesso cambiano poco
alla volta (provate ad arrivare ai livelli epici con D&D Base: i Middle
School non sono il genere migliore per fare Character Building!) e perdere un
personaggio causa grande avvilimento nel giocatore: da qui tante pratiche
invalse al tavolo di “imbroglio ai dadi” (ma allora non era solo Viso a far "girare la ruota"...!!! ndr), tiri nascosti, deus ex machina e
decisionismo del Master.
Come sono le regole: Le regole dei giochi Middle School iniziano ad essere
simulative e delineano un mondo che in teoria dovrebbe avere una
logica e una coerenza interna ben precisa: si cercano di ricreare le leggi
della fisica e della verosimiglianza, si applica il “Naturalismo
Gygaxiano”, si cercano di definire tutte le variabili “realistiche” o
“verosimili” del mondo di gioco.
Che tipo di avventure si giocano: Come detto nell’articolo sulla Middel School, “in
questa modalità di gioco c’è una trama forte e una missione importante, quando
non epica, da seguire. Ed è il Master che te la fa seguire. Come se le
avventure e le campagne fossero romanzi e racconti, nella Middle
School abbiamo scenari pieni di elementi narratologici: eroi riluttanti gettati
all’avventura, disgrazie, colpi di scena, tradimenti, minacce che vanno
montando come la marea, cattivi e comparse descritti con abbondanza di
motivazioni e aspetti psicologici. Le trame degli scenari hanno una serie di
punti chiave da seguire, che simulano le storie di film e romanzi, con trame
eccitanti, personaggi sopra le righe, dialoghi, spiegoni e quant’altro… E le
storie sono avvincenti, perchè le trame delle avventure sono lineari, mettono
tutti gli elementi al posto giusto e fanno sì che lo siano. Questo non deve
portare necessariamente a un railroad incontrovertibile gestito dal
Master, ma è presente almeno una sequenza di checkpoint che
conduca gli eroi lungo i vari capitoli della missione, fino alla risoluzione
già determinata dell’avventura.”
Il D&D di riferimento: Basic e Advanced D&D 2a Edizione.
Altri titoli di riferimento: Traveller, Runequest, Kata Kumbas, Uno sguardo
nel buio, Rolemaster, Girsa, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk 2020,
Stormbringer, I Cavalieri del Tempio, Lex Arcana, Warhammer 1-2 Edizione.
Giochi di Ruolo di
Combattimento
Definizione spiccia: I Combat RPG (o Giochi di ruolo di combattimento) sono di fatto
la “New School”, se non che oggi, nel 2018, questa “new school” viene
percepita paradossalmente come “il modo classico di giocare di ruolo” da parte
di tanti che hanno iniziato ai primi del 2000 con D&D 3.X. Ancora più
paradossalmente, questo genere di gioco, pur costituendo ancora il più diffuso
dei sottogeneri, è leggermente in declino per via
dell’erosione di fette di mercato da parte dei Neotradizionali, della Old
School Renaissance e degli Story Game. Leggermente.
I Combat RPG sono quei giochi di ruolo in cui gli elementi più importanti
del gioco sono la successione programmata dei combattimenti e il
character building: insomma l’albero dei talenti e le opzioni di
combattimento, il bilanciamento tra classi, razze e tipi di personaggio
(principalmente in funzione del combattimento) e l’avanzamento dei personaggi e
dei loro equipaggiamenti. Questo non vuol dire che il combattimento e il
character building siano le uniche cose che contano in questi giochi, ma
sono di certo la principale.
Periodo di massima espansione: Il periodo d’oro dei Combat RPG inizia con D&D 3a
Edizione (2000) e si conclude con l’esperimento fallito di D&D 4a Edizione
(2012) e Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione, che rappresentano l’apice di questo
stile, ma anche il suo eccesso. C’è da dire che i giochi di ruolo incentrati
sul combattimento cominciano molto prima e che l’aspetto di “gioco di
schermaglia fantasy” è fondante in tutta la storia del gioco di
ruolo. Advanced D&D, specialmente la 2a Edizione, è un
buon anticipatore di questo stile di gioco. Mai la cosa è stata però tanto
amplificata come in questo periodo d’oro. E mai come da quando questo periodo
d’oro si è concluso questo aspetto appare sempre meno diffuso e importante.
Gameplay: Il gameplay di questi giochi è di fatto una successione di
incontri di combattimento consecutivi, che vanno accuratamente programmati
nel grado sfida, nel bilanciamento dei mostri e dei personaggi, e nella stessa
successione dei medesimi all’interno della giornata di avventura (per dosare
riposi brevi, medi e lunghi…). La sessione di gioco è spesso una serie di
viaggi, indagini e roleplay, fin quando non si arriva a i combattimenti, quando
scatta “il gioco nel gioco”. L’accurata pianificazione degli incontri di
combattimento è la base per non “rompere” il gioco, il Manuale dei Mostri è
spesso grosso quanto quello dei Giocatori (e ve ne sono anche più di uno… Pathfinder
se non sbaglio arriva a 6), i Punti Esperienza si ricevono essenzialmente
vincendo i combattimenti e i dungeon non sono più luoghi terrificanti in cui
gli avventurieri sono timorosi tombaroli in cerca di tesori, ma parchi
gioco pieni di minion e boss dove gli eroi dei giocatori entrano e
sfasciano tutto. Al termine delle sessioni o degli scenari previsti, dopo
aver ottenuto i punti esperienza scrupolosamente calcolati dal sistema o dal
Game Master, i personaggi passano di livello, ascendendo di vari gradi di
potere, divenendo sempre più forti e pronti a sfide ulteriori, sempre più grandi,
ma sempre perfettamente bilanciate. Anche il character building è parte
del gameplay di questi giochi: l’attenta pianificazione del percorso
di crescita del proprio personaggio, e il vederlo realizzato di sessione in
sessione, è parte del divertimento. Quando c’è da passare di livello, il
giocatore può spendere anche alcune ore a scegliere i propri miglioramenti,
verificandoli su numerosi manuali e sfogliando centinaia di pagine di
opzioni. “Crescere il personaggio” (i suoi punteggi, non le sue
motivazioni) è parte del gioco, e a un certo punto, diventa persino la
parte più divertente, mentre i combattimenti si riducono spesso a “provare i
nuovi poteri”, per sbrigarsi a raggiungere un nuovo livello. Anche in questo
caso, altri elementi del gioco di ruolo non sono del tutto rimosse, ma sono
relegate a momenti del gioco meno rilevanti. Nella 4a Edizione di D&D, ad
esempio, non vi erano quasi regole per le interazioni sociali e gli incontri
non di combattimento erano gestiti esattamente come gli incontri di combattimento.
Non è un caso che adesso questa modalità di gioco sia sfociata
negli e-sports!
Se fossero videogame: Action RPG (alcuni li chiamano proprio Combat
RPG) e Action MMORPG.
Chi sono i personaggi: Gli Eroi dei Combat RPG sono spesso personaggi che spesso partono già
dal primo livello come “superiori alla media”, figure epiche più grandi
del reale, per poi ascendere facilmente a poteri cosmici e divini. I tre
“ranghi” di D&D 4 esemplificano questa scalata di potere: quando si parte
si è già di rango eroico, dopo dieci livelli si diventa di rango leggendario,
dopo altri dieci di rango epico… Considerando il loro cammino nella loro
integralità, i personaggi sono eroi sovrumani che compiono imprese
stratosferiche tra mille effetti magici e mille poteri contrastanti.
Il loro compito è affrontare una dopo l’altra una serie di missioni e imprese
sempre più eclatanti e colossali, ascendendo man mano a livelli divini.
Come sono le regole: Il gamismo impera in questi giochi. La maggior parte degli effetti di
gioco, spalmati su enormi manuali di regole, consiste in una gamma
quadrimensionale di meccaniche legate quasi esclusivamente al combattimento,
con poche altre situazioni di gioco coperte: superare ostacoli fisici, aggirare
trappole comuni e magiche, sopravvivere in ambienti ostili. Tra gli slogan
principali legati a questo approccio è quello che "le meccaniche del
gioco non devono simulare la realtà" (essere verosimili, essere
attendibili, essere realistiche), ma solo costruire una gabbia di opzioni ed
effetti coerente al proprio interno, priva di bug e bilanciata. Il gioco
somiglia molto, nelle sue versioni più estreme (D&D 4), a un gioco di
schermaglie, e non è un caso che con D&D 4 siano usciti tanti boardgame
basati sullo stesso regolamento, un po’ semplificato… Siamo anche all’opposto
dell’approccio narrativo: i combattimenti possono essere svolti anche
solo dichiarando le mosse del proprio personaggio e risolvendone gli
effetti sulla plancia di gioco. Anzi, i titoli più complessi prevedono di
necessità sistemi di miniature, griglie quadrettate, carte, pedine, effetti
temporanei e altri elementi fisici, che traspongono tutto il gioco in un
sistema di plance e pupazzetti.
Che tipo di avventure si giocano: Le avventure tipiche dei giochi di ruolo di combattimento… spesso non
appaiono esteticamente molto diverse da avventure Middle School. Per esempio,
molte avventure di Pathfinder e D&D appaiono a trama portante, con numerose
occasioni di approfondimento dei personaggi, occasioni per interpretare e una
grande e intricata trama di sottofondo. Tuttavia la sequenza delle scene di
combattimento, i combattimenti stessi e le dinamiche di character building sono
sempre al centro della storia. Più coerente con questa visione sono le
avventure di D&D 4, che di fatto sono una serie di incontri collegati con
degli spazi in mezzo vuoti che il manuale dice “interpretate e approfondite
come preferite”.
Il D&D di riferimento: D&D 4a Edizione. Un po’ meno
Advanced D&D 2a Edizione, D&D 3.X e Pathfinder.
Altri titoli di riferimento: Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione
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