Vi posto il report dell'evento D&D Epics, tenutosi durante Lucca Comics&Games di quest'anno, tratto dal sito Gioconomicon.it. Direi che l'esperienza dev'essere stata veramente bella!
Il chiostro medioevale che ospita la biblioteca Agorà di
Lucca ne avrà visti tanti di eventi strani nella sua storia secolare ma siamo
sicuri che uno come quello che abbiamo vissuto la scorsa domenica manca
all’appello. Nella festosa occasione di Lucca Comics & Games 2016 infatti,
ha avuto luogo il primo appuntamento italiano di D&D Epics il “main event”
di gioco organizzato della D&D Adventurers League che ha visto impegnati,
in contemporanea, più di cento persone tra giocatori e master. Per capire cosa
ci potevamo aspettare e quali sono stati gli sforzi e gli investimenti
necessari a portare in Italia questo evento, finora realizzato solo in UK e
Olanda in Europa, abbiamo estensivamente parlato di questo importante
appuntamento con gli organizzatori di Lucca Comics & Games e con il local
coordinator del gioco organizzato di D&D. Mancava dunque, solo la prova dei
fatti.
Armati di dadi e matite, due redattori di Gioconomicon
(compreso lo scrivente), si sono aggiunti alla nutrita schiera di avventurieri
che già molto prima dell’apertura erano ansiosi di cimentarsi in questo evento
unico nel panorama italiano. Durante il breve lasso di tempo che ha anticipato
l’inizio delle sessioni, caratterizzato dall’ordinata registrazione dei
partecipanti e da una puntuale assegnazione dei tavoli, regnava una calma
innaturale: dubbi, aspettative e curiosità sulle persone che avremmo trovato al
tavolo si mescolavano a quella trattenuta eccitazione che si prova quando si è
in procinto di realizzare qualcosa di grande. Lo spazio, formato da due ali del
primo piano del chiostro, è stato predisposto con cura, su ogni tavolo sono in
bella vista lo schermo del master, le mappe di gioco, i manuali e le miniature.
Dove le due ali si uniscono, un maxi schermo è pronto a
mostrare la mappa strategica in cui verranno indicate la posizione dei gruppi
di gioco, per avere una panoramica generale sull’andamento dell’avventura che
ricordiamo, vede tutti i partecipanti giocare in contemporanea lo stesso evento
come se fosse una unica, grande, sessione. I partecipanti prendono posto al
tavolo e per un caso fortuito quanto curioso, io e il mio collega siamo
posizionati alle due estremità opposte della sala, lui giocherà un personaggio
alle prime armi e io, distante una lunghissima fila di tavoli, uno che si
suppone sia tra i più esperti. Per la sessione infatti, vestirò i panni di un
chierico nano di undicesimo livello (tier 3), appartenente al gruppo d’assalto
chiamato in gioco “le spade”, mentre il mio collega quelli di un paladino umano
di terzo (tier 1) appartenente ai “leoni”. Vivremo la stessa esperienza da due
punti di vista diversi.
Al richiamo di Nicola Degobbis, per l’occasione in veste di
“master dei master”, il mormorio cessa all’istante e nella sala echeggia il
discorso motivazionale del Generale a capo della spedizione militare. Scopriamo
di dover riconquistare la città di Phlan, una missione che segue la terza
stagione del gioco organizzato e che vede come nemico finale il drago verde
Vorgansharax. La sentita arringa ha un effetto inaspettato e per certi versi
sorprendente: i partecipanti, fino a quel momento tranquilli e ordinati,
irrompono in un grido di eccitazione spontanea che nessuno, neanche i giocatori
più stagionati, è riuscito a trattenere. I master iniziano a tessere la narrazione,
i dadi a tintinnare, le miniature a muoversi sulle mappe di questo grande
assedio di massa. Il gruppo di cui facevo parte, una schiera di livello
avanzato con risorse che farebbero invidia agli Avengers, viene teletrasportata
da una nave volante direttamente nei sotterranei del castello.
Lo scontro infuria subito, spettri e demoni ci attaccano
negli stretti e umidi corridoi ma ce ne liberiamo in fretta a colpi di spada e
incantesimi, guadagniamo l’uscita e ci spostiamo in un altro settore del
castello mentre sentiamo le urla provenire dagli altri tavoli al raggiungimento
degli obiettivi. Ogni tanto, dal controllo centrale arrivano aggiornamenti
sullo stato dell’assedio che ci dà la sensazione di contribuire a uno scopo
comune, sensazione rafforzata ancora di più dallo scambio di “boon”, bonus
momentanei che un gruppo concede a un altro grazie alla soluzione di specifiche
quest. Nel cortile esterno, distruggiamo una torre con una bomba alchemica,
eliminiamo un arcimago e liberiamo una spia, accumulando “punti vittoria”, una
misura della nostra efficienza nella partita. La pausa pranzo, breve ma
ordinata, ci permette di riprendere fiato e di confrontarci con gli altri
giocatori, ne approfittiamo per raccogliere un feedback di alcuni di loro.
L’azione riprende, tutti sono ansiosi di conquistare
posizioni, sconfiggere nemici e mostrare agli altri gruppi di quale pasta sono
fatti. La nostra avventura procede, ci infiltriamo nella parte centrale del
castello, siamo vicini al drago e si vede, perché i nemici si fanno più ostici.
Distruggiamo dei circoli magici, togliendo al drago la possibilità di
utilizzare le “lair action” (azioni della tana), un obiettivo importante per la
missione, fatto che viene annunciato con enfasi in tutta la sala e che ci
ripaga più di qualsiasi altro premio. Si avvicina la sera, ormai giochiamo da
molte ore ma non sentiamo la stanchezza, il master continua a sorprenderci
mentre arriviamo all’ultima sala, quella dove il drago conserva il tesoro,
caratterizzata dalla presenza di una “Pool of Radiance”, nome noto a chi ha
giocato l’omonimo videogame di fine anni’80, creato tra l’altro, da David “Zeb”
Cook, ospite anche lui del festival lucchese.
All’improvviso, da un altro tavolo arrivano delle grida, ci
voltiamo curiosi e vediamo che il drago è entrato in gioco, enorme e
minaccioso. Nonostante sia solo una miniatura oversize, la sospensione
d’incredulità ha preso il sopravvento: è come fosse nella stanza con noi.
Torniamo alla missione, ad attenderci ci sono dei cultisti capitanati nientemeno
che da un beholder, le cose si fanno serie. Per fortuna, un altro gruppo di
gioco sblocca un obiettivo e questo ci permette di utilizzare dei sauriani come
PNG alleati. Molto cavallerescamente, li utilizziamo come scudi umani e per
fermare i cultisti che, nel frattempo, stanno portando via il tesoro del drago,
oggetto della quest in corso. Lo scontro con il mostro monocolo entra nel vivo
ma il timore per il drago ci fa conservare le armi migliori e la scelta si
rivela saggia, dopo qualche minuto il drago si sposta dal tavolo iniziale al
nostro, piazzandosi al centro della mappa.
Come racconta a gran voce lo speaker, il drago è molto poco
contento del nostro intervento sulle sue proprietà e nonostante il mio
personaggio sia una sorta di cubo d’acciaio, il soffio della creatura toglie
quasi metà dei miei punti ferita. Reggiamo il primo urto e rispondiamo con
tutto quello che abbiamo, riuscendo a respingere la creatura, che vola verso
altri tavoli. Riprendiamo la partita ma pochi minuti dopo sentiamo un urlo di
vittoria provenire da un tavolo vicino, il drago è stato sconfitto!
La voce narrante racconta l’epilogo dell’avventura mentre le
urla di esaltazione fanno da eco alle sue parole. Siamo tutti stanchi ma
soddisfatti, sono circa le cinque di sera ed è il momento delle ricompense e
del debriefing che intercettiamo ai nostri microfoni. Viene stilato un
resoconto della sessione e scopriamo che il gruppo che ha ottenuto il maggior
successo, con un numero di punti vittoria invidiabile (circa nove quest concluse
contro le nostre quattro), è proprio quello di Marco Signore, mio collega
paladino che nel primo gruppo si è fatto valere con un approccio rapido ed
efficace. Marco conferma che l’aver partecipato al primo Epics italiano è stata
un'esperienza assolutamente fantastica. Tra eroismi e fallimenti critici, i più
di novanta eroi sono riusciti a liberare Phlan, e al tavolo del Quarto
Reggimento Leoni Marco ha incontrato quattro eroici giocatori davvero fuori dal
comune. I loro piani di battaglia hanno avuto successo, affrontando l'intera
battaglia proprio come un'impresa militare e non come un dungeon run classico,
riuscendo così alla fine della giornata ad essere il reggimento più efficace
dell'intero evento. Il volto di Marco, il nostro Paladino Vendicatore, mostra
giustamente l’orgoglio per il suo gruppo e non nasconde di non vedere l'ora di
poter scendere nuovamente in campo al prossimo Epics.
La serata si conclude con una folla inneggiate che scambia
sorrisi e ringraziamenti a organizzatori e master, ringraziamenti ai quali
ovviamente, partecipiamo anche noi considerando la natura gratuita
dell’iniziativa (non altrettanto all’estero) e il grande impegno profuso per il
buon esito di un evento che a questo punto possiamo definire epico anche nei
fatti e non solo nel nome. Il solo pensiero che le gesta dei nostri eroi
potranno influenzare in qualche modo la continuity dei Forgotter Realms ci
avvicina a D&D più di quanto non sia successo prima, abbattendo quel muro
invisibile che separa (separava) i giocatori dai Maghi di Seattle.
Viene il momento delle valutazioni a freddo: è innegabile
l’ottima riuscita dell’appuntamento, superiore alle aspettative più rosee e
sebbene qualche dettaglio sia ancora migliorabile (una sala unificata avrebbe
amplificato la coesione tra gruppi e reso la mappa più visibile), non c’è stato
nessun ostacolo, rallentamento o obiezione di sorta da parte dei partecipanti.
“Buona la prima” si dice in gergo cinematografico, un risultato non da poco se
consideriamo che il gioco organizzato di D&D in Italia esiste da pochissimo
tempo. Alcuni dubbi tecnici, come quello sull’adattabilità di questi moduli
allo stile di gioco europeo e italiano in particolare, dove molto tempo viene
speso nell’interpretazione dei personaggi, sono stati sciolti: i gruppi,
gestiti da master adeguatamente preparati, si sono tranquillamente uniformati
alla modalità di gioco richiesta che avvicenda descrizioni e azioni tattiche
senza troppe divagazioni, un ritmo serrato indispensabile per riuscire a
completare l’avventura nei tempi richiesti.
Concludendo possiamo ribadire come questa sia stata
veramente un’esperienza importante che trova pochi eguali nel panorama
mondiale. Un ulteriore esempio di ciò che un gioco di ruolo può creare, un
risultato aggregativo e interattivo che altri media difficilmente potrebbero
eguagliare. Un’esperienza tra l’altro, che non si ferma al tavolo ma che con il
sistema di gioco organizzato, continua nel tempo seguendo, il fil rouge del
personaggio registrato nei sistemi centrali della Wizards of the Coast. Non possiamo
che sperare che la Wizards decida di investire più risorse in iniziative simili
e nel gioco organizzato in genere, un modo efficiente per creare una rete di
gioco e di promozione, che va dall’autore al giocatore, interessando tutti gli
attori di questo mercato che sembra vivere una seconda giovinezza.
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