sabato 10 dicembre 2016

The Jocker Presents XXVIII/2 - Speciale Santa 2016: I Dungeon Crawler

Continua la lunga recensione dei migliori Dungeon Crawler (DC) disponibili sul mercato!
Se ieri abbiamo guardato ai DC con master, oggi vediamo quelli senza il cattivone di turno.


DC senza master


Qui la scelta diventa molto più ampia, pertanto includerò solo i titoli secondo me più interessanti, ma ciò non significa che i giochi non esaminati non abbiano i loro punti di forza. Il primo gioco che andremo a vedere è un titolo di non semplice reperibilità in Italia, ma davvero interessante. Si tratta di The Undercity, della Privateer Press (nota per Warmachine ed Hordes). La campagna è gestita in maniera interessante anche se purtroppo è a una sola direzione e quindi con sviluppi fissi e predeterminati, ma le missioni sono veramente inconsuete per un DC (non si riducono al solo uccidere il mostro e recuperare il tesoro) e molto divertenti anche da rigiocare. In più, l’ambientazione è particolare, essendo quella “steampunk-fantasy” di Warmachine. Le miniature sono belle, i componenti di qualità, e la personalizzazione degli eroi (tutti spettacolari, come il goblin meccanico con tanto di jack da guerra appresso) è interessante anche se non completa. Non c’è esplorazione, le mappe sono più “arene” che dungeon, ma i DC cooperativi con esplorazione sono davvero pochissimi; in compenso le regole sono interessanti e la gestione delle azioni avviene con una specie di “limitato” deck-building. La Privateer Press ha condotto una campagna di finanziamento per il seguito, totalmente compatibile, di Undercity, chiamato Widower’s Wood (foto in basso a destra). Questo set è giocabile anche da solo, introduce la magia e molte nuove creature (e gli eroi sono mostri che si adattano a battersi contro altri mostri, quindi l’ambientazione è davvero originale). Il gioco è per 1-4 giocatori, e ogni run dura almeno 90 minuti; purtroppo non è prevista alcuna localizzazione.












Probabilmente il migliore dei DC full-coop è però Shadows of Brimstone (SoB). Mutuando moltissime regole da Warhammer Quest, SoB della Flying Frogè quasi il DC perfetto, con ottima cura della crescita dei personaggi, esplorazione, opzioni tattiche, quantità colossali di oggetti e abilità, personalizzazione completa degli eroi, e dungeon casuali, oltre che buona gestionedella campagna. Purtroppo, non c’è una storia coerente alle spalle, ma gli eroi (come in Warhammer Quest) vanno in giro a cercare fama, fortuna e tesori un po’ come capita. La gestione della consegna del gioco, dopo l’incredibile successo del crowdfunding, è stata veramente terribile e le miniature della prima stampa sono un fastidio da costruire e non sono neppure un granché, ma il gioco è assolutamente il migliore su quelli già sul mercato al momento. L’ambientazione è horror-western, molto originale in questo senso (ma ci sono pure gli alieni, per chi avesse amato “Cowboy contro Alieni”), e c’è davvero una quantità incredibile di espansioni a disposizione dei giocatori. Il titolo è suddiviso in due scatole “base” con ambientazioni, mostri e personaggi diversi che possono essere combinati tra di loro; con una scatola base supporta da 1 a 4 giocatori, ma fino a 8 avendole entrambe, mentre ogni run dura dai 25 minuti alle oltre 2 ore (dipende molto dall’estensione del dungeon e dalla missione scelta). Non è prevista alcuna localizzazione, ma in compenso è stata appena finanziata la terza scatola, Forbidden Fortress, ambientata in un medioevo fantasy-horror giapponese; la campagna su KS ha incassato oltre 1 milione di dollari ed ha prodotto altre due espansioni più vari mostri, per espandere ulteriormente il già vastissimo mondo di gioco di Shadows of Brimstone.

La Games Workshop ha voluto dire la sua in questa nuova era di DC, comunque, e nella scorsa primavera ha pubblicato Warhammer Quest: The Silver Tower (ST). Si tratta di un gioco che con il grande classico ha in comune soltanto il nome, ed è completamente differente in tutto il resto. Il dungeon è a generazione casuale, la storia c’è ma è decisamente pocoprofonda e piuttosto tenue, le miniature sono a dir poco spettacolari ma tutte da costruire, e per me sono un po’ esagerate come sculpt, andando a risentire parecchiodi Warhammer 40K pur essendo questo un gioco fantasy; questo perché ST è ambientato nel nuovissimo Age of Sigmar. Il regolamento è divertente, si tratta in effetti di un gioco di piazzamento dadi ibridato con un DC, ma il risultato è che ST è veramente del tutto controllato dai dadi e alla lunga diventa noioso. Inoltre la gestione della campagna è virtualmente non esistente e la personalizzazione degli eroi è davvero scarsa. Se non fosse per l’eccessiva quantità di miniature da costruire, tuttavia, ST sarebbe il perfetto entry level dei DC cooperativi. La GW ha naturalmente localizzato il gioco in italiano, che è per 1-4 giocatori con run che durano dai 30 ai 60 minuti.











In arrivo sugli scaffali c’è invece un full-coop tutto italiano: dagli autori di Galaxy Defenders (GD), la GremlinGames, e pubblicato dalla Ares, abbiamo Sword & Sorcery (SS). Il gioco presenta diverse innovazioni in fatto di regolamento (tra tutte il controllo aree durante il combattimento) anche se il motore resta quello di GD. Per quanto l’esplorazione non sia quasi presente (le mappe sono già tutte visibili), il gioco è pesantemente story-driven, con tantissime scelte (strutturato quasi come un libro-game) e conseguenti diverse possibili missioni. Inoltre la personalizzazione degli eroi è completa, dovendo persino sceglierne l’allineamento morale, cosa che ne cambia le abilità e le statistiche. Le miniature sono di altissimo livello, le mappe sono ricche di particolari e la dotazione del gioco è notevole da tutti i punti di vista. SS è per 1-5 giocatori e il crowdfunding col quale è stato finanziato ha sbloccato numerosi personaggi, nemici e avventure aggiuntive. Per la localizzazione si aspettano notizie ufficiali (il gioco base dovrebbe essere disponibile tra dicembre e gennaio), mentre un run dovrebbe durare un paio d’ore circa.


Massive Darkness (MD), della Cool Minior Not, è invece un full-coop per il quale si è da poco concluso il programma di finanziamento su Kickstarter. Il gioco non sembra particolarmente innovativo(eccetto che per le zone di luce e ombra) e all’inizio era partito senza avere nemmeno un regolamento campagna, che è stato richiesto “a forza” dai backer, ma alla fine il prodotto sembra interessante. Gli autori, e quindi le meccaniche, sono quelli di Zombicide – pertanto non fa specie che tra la miriade di mostri sbloccata durante la campagna KS non ci siano non-morti (tranne una mummia), ma ci sia un kit per usare mostri e personaggi di Zombicide Black Plague. MD sembra costruito per essere un gioco veloce e pieno di combattimenti, con spazio relativamente scarso per esplorazione, campagna e sviluppo personaggi (sperando che qui uccidere mostri sia divertente e non porti ad una rapida fine del gruppo). La storia di fondo sembra praticamente inesistente, ma in compenso le miniature sono tantissime e il characterdesign in genere molto bello. In arrivo l’anno prossimo, non si sa ancora nulla della localizzazione (ma sono pronto a scommettere che il gioco verrà tradotto). MD è per 1-6 giocatori, ma non è certa la durata di ogni run.




Darklight: MementoMori è un altro full-coop finanziato con il crowdfunding. Qui abbiamo a che fare con un gioco che prende praticamente tutto di Warhammer Quest e lo rivisita, con un regolamento veramente corposo e con tantissime opzioni. Anche storia e ambientazionesono quantomeno poco banali, dato che gli eroi saranno creature dell’oscurità “forzate” in qualche modo a combattere contro altri demoni. Le miniature sono decisamente ben scolpite e concepite e tutti i componenti del gioco trasudano oscurità e una sensazione di disperazione. Darklight è ideato e pubblicato dalla Dark Ice Games ed è ancora disponibile per il late pledge, mentre una data certa per l’uscita non è ancora stata comunicata, ma si prospetta davvero un belDC cooperativo per 1-4 giocatori e un agguerrito concorrente per i due titoli sopra citati.




Un titolo particolare, più che altro per il target a cui si rivolge, è Mice and Mystics (MM).
Localizzato in Italiano dalla Raven, MM è un DC per 1-4 giocatori in cui le partite sono essenzialmente capitoli di un libro, una favola in cui dei grandi eroi sono stati tramutati in topi e devono riprendersi il regno (e, ovemai possibile, la forma umana). MM utilizza naturalmente un ottimo sistema di gestione della campagna, con un sacco di parti narrativee vari percorsi; l’ambientazione poi è davvero originale: topi, scolopendre, ratti e scarafaggi sono eroi e mostri, in un mondo fatto di oggetti e mobili che diventano fortezze e colline da scalare. L’evoluzione dei personaggi è perfettamente inserita sia nell’ambientazione che nella narrazione della storia, quindi - pur sembrando un po’ “limitata” perché al servizio della trama - è funzionale ed efficace; anche le meccaniche sono molto ben inserite nell’ambientazione. MM è anche ottimamente realizzato: le miniature dei mostri e dei personaggi sono davvero molto belle, e le ambientazioni sulle varie mappe sono altamente evocative grazie a illustrazioni al limite del superlativo. La parte esplorativa è però piuttosto limitata, ed ogni run può durare dai 30 ai 50 minuti. Tutto il gioco sprizza atmosfera ed è uno dei pochi DC che può essere giocato con bambini, perché non particolarmente difficile da spiegare e incredibilmente bello da leggere: sembra davvero di stare in una favola! MM ha già alcune espansioni (ed uno spin-off di combattimento aereo tra uccelli pilotati da topi, Tail Feathers, ora disponibile anche in italiano grazie alla Raven) e, ribadisco, è uno dei più originali DC sul mercato.











Una serie di titoli da menzionare, anche se parecchio e ingiustamente sottovalutati (almeno da noi in Italia) è quella dei DC di  Dungeons & Dragons, della Wizards of the Coast: in questa serie esistono infatti 4 “adventure game” che sono DC per 1-5 giocatori, l’ultimo dei quali, Temple of Elemental Evil (ToEE, questo pubblicato in collaborazione con la Wizkids), è forse il migliore e comunque quello di più facile reperibilità. Tutti i giochi della serie (gli altri sono Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, e Legend of Drizzt) sono compatibili tra di loro e anche con la serie Dungeon Command e sono basati su una semplificazionenotevole delle regole della quarta edizione di D&D. La crescita dei personaggi è virtualmente non esistente (si può solo aumentare di un livello) e il gioco campagna non è implementato un granché – giusto un po’ meglio in ToEE - però il gioco ha una buona componente esplorativa, è divertente da giocare e ben realizzato, e la trama di ogni scatola non è proprio male (ToEE ha invece una trama ben strutturata e una gestione della campagna migliore, più story-driven). Dal punto di vista estetico le miniature sono valide (quelle di ToEE sono davvero belle), ma le tile della mappa sono monotone e le carte non hanno illustrazioni. Insomma, i componenti del gioco sono funzionali al gioco stesso, ma non sono nulla di che per chi bada all’estetica più che alla sostanza. Un run in genere dura dai 30 ai 60 minuti e il vantaggio più grande è la rigiocabilità: si può giocare più volte ogni avventura di quelle previste nelle scatole, ma si possono anche costruire nuove avventure usando personaggi, mostri, trappole e tesori da tutte e quattro le scatole. Questa serie esiste solo in inglese.



Chiudo questo lungo capitolo con Perdition's Mouth, un DC per 1-6 giocatori della finlandese Dragon Dawn Productions. Si tratta di un DC horror-fantasy, curato ma non spettacolare nel comparto grafico (le miniature sono belle ma nella media e le mappe sono ben realizzate ma senza aspetti toccanti), con una valida gestione della campagna – che è story-driven – e con una discreta evoluzione dei personaggi, ma anche con un alto tasso di mortalità (non affezionatevi troppo al vostro alter-ego fantasy). Quello che rende Perdition Mouth particolare è che si tratta del primo DC senza dadi: un Euro-DC, se volete. I meccanismi di gioco, che includono ruote alla Mac Gerdts, gestione della mano di carte e un approccio che richiama i puzzle a ogni missione (esistono infatti solo due o tre modi per risolvere ogni mappa), fanno senza dubbio perdere molta dell’ambientazione; tuttavia il gioco funziona abbastanza bene, e costituisce una bella sfida per i giocatori – oltre ad essere forse l’unico DC che non fa uso di dadi. La durata di un run viene indicata da 30 a 180 minuti (probabilmente 60-180 è una stima migliore) e al momento non è prevista alcuna localizzazione del titolo.

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