mercoledì 28 dicembre 2016
mercoledì 21 dicembre 2016
PLAYOFF 2016/17: FACCIAMO IL PUNTO DELLA SITUAZIONE!
Due giornate alla fine della Regular season con ancora tutti i seed da decidere e ancora parecchie squadre a lottare per la Post-Season.
Solo 4 squadre su 12 sono già qualificate alla Postseason, sono i Patriots ed i Raiders in AFC, i Cowboys ed i Seahawks in NFC, alle loro spalle la situazione è davvero imprevedibile...
Dunque ora vediamo come potrebbero evolversi le situazioni in entrambe le Conference.
In AFC i Patriots (12-2) sono sicuri del Bye resta solo da vedere se otterranno la prima Seed o meno, al secondo posto abbiamo gli Oakland Raiders (11-3) che hanno sorpassato i Chiefs (10-4) caduti in casa contro Tennessee. Le ultime partite saranno decisive per capire chi avrà una settimana di riposo data dalla prima o seconda seed e chi addirittura giocherà il primo match dei Playoff in trasferta.
In AFC North Pittsburgh (9-5) ha ora un match di vantaggio su Baltimore (8-6), sarà decisivo il match di Natale all'Heinz Field tra le due squadre, chi vince metterà quasi sicuramente le mani sulla Division.
Nella AFC South la lotta è serrata con Texans (8-6) e Titans (8-6) che avranno all'ultima settimana lo scontro diretto ed i Colts (7-7) che ancora sperano nel colpaccio. Le speranze dei Colts di vincere la division sono attaccate a una doppia sconfitta dei Texans, e di una sola vittoria dei Titans (da ottenere sui Texans e non sui Jaguars); in un eventuale arrivo a 3 la spunterebbero i Texans per il miglior record di division (chiuderanno o 5-1 o 6-0 in division).
Le altre squadre in lotta per la Wild Card che dovranno vincere il più possibile in questi ultimi 2 match sono i Dolphins (9-5) che tenteranno di sopravvivere a Bills e Patriots senza Tannehill, i Broncos che avranno i match contro Chiefs e Raiders da qui al termine della stagione, i Ravens (8-6) che hanno i match contro i Bengals ed il match più importante a Pittsburgh domenica, i Texans (8-6) attesi da Bengals e Titans, gli stessi Titans (8-6) con le sfide contro Jaguars e Texans e infine i Colts (7-7) che sono attesi da Raiders e Jaguars. Attenzione ai Tie che potrebbero essere decisivi visto che si rischia un arrivo a 4-5 squadre sul 9-7. Un'ultima nota per Bills che dovrebbero sperare di arrivare insieme ai Dolphins 9-7 ma solo loro due (quindi tutte le altre non dovrebbero andare oltre l'8-8 tranne ovviamente le vincenti delle division) e in quel caso (molto remoto) passerebbero per la Strenght of Victory (forza della vittoria); le speranze dei Bills sono dell'1%.
In NFC, i Seattle Seahawks (9-4-1) hanno scalzato la sorpresa Detroit Lions (9-5) dal secondo posto alle spalle dei Dallas Cowboys (12-2), a completare il quadro dei leader di Division abbiamo i Falcons (9-5) che guidano la NFC South. I Cowboys sono a una vittoria dal seed #1 e il calendario li vedrà affrontare i Lions e gli Eagles.
A rincorrere un posto in Wild Card abbiamo in Pole position i Giants (10-4), mentre per il secondo posto delle Wild Card è lotta serrata tra Tampa Bay (attualmente sesta,8-6), Green Bay (8-6) che ambisce anche al titolo divisionale (Vikings in casa e la sfida tesissima a Detroit nell'ultima giornata), i Redskins (7-6-1) che si sono complicati pesantemente la vita perdendo in casa contro i Panthers e adesso una doppia vittoria potrebbe non bastare (Bears e Giants gli avversari), i Lions che potrebbero essere risucchiati nella lotta visto il calendario molto ostico (Dallas in trasferta e Green Bay in casa), i Falcons che devono difendersi dall'attacco dei Bucs in division (Panthers e Saints gli avversari, stessi anche di Tampa) e anche i Vikings (7-7) che devono sperare in alcuni risultati favorevoli (doppia sconfitta dei Bucs, un 1/2 dei Redskins e vittoria della division dei Lions).
La lotta è intensa e apertissima, tutti i team cercano la vittoria a tutti i costi vuoi per ottenere il fattore campo nei Playoff o vuoi per strappare una qualificazione alla Postseason.
Preparatevi a vivere il momento più caldo dell'anno, che la lotta abbia inizio.
lunedì 19 dicembre 2016
D&D Epics: that's a figata!!!
Vi posto il report dell'evento D&D Epics, tenutosi durante Lucca Comics&Games di quest'anno, tratto dal sito Gioconomicon.it. Direi che l'esperienza dev'essere stata veramente bella!
Il chiostro medioevale che ospita la biblioteca Agorà di
Lucca ne avrà visti tanti di eventi strani nella sua storia secolare ma siamo
sicuri che uno come quello che abbiamo vissuto la scorsa domenica manca
all’appello. Nella festosa occasione di Lucca Comics & Games 2016 infatti,
ha avuto luogo il primo appuntamento italiano di D&D Epics il “main event”
di gioco organizzato della D&D Adventurers League che ha visto impegnati,
in contemporanea, più di cento persone tra giocatori e master. Per capire cosa
ci potevamo aspettare e quali sono stati gli sforzi e gli investimenti
necessari a portare in Italia questo evento, finora realizzato solo in UK e
Olanda in Europa, abbiamo estensivamente parlato di questo importante
appuntamento con gli organizzatori di Lucca Comics & Games e con il local
coordinator del gioco organizzato di D&D. Mancava dunque, solo la prova dei
fatti.
Armati di dadi e matite, due redattori di Gioconomicon
(compreso lo scrivente), si sono aggiunti alla nutrita schiera di avventurieri
che già molto prima dell’apertura erano ansiosi di cimentarsi in questo evento
unico nel panorama italiano. Durante il breve lasso di tempo che ha anticipato
l’inizio delle sessioni, caratterizzato dall’ordinata registrazione dei
partecipanti e da una puntuale assegnazione dei tavoli, regnava una calma
innaturale: dubbi, aspettative e curiosità sulle persone che avremmo trovato al
tavolo si mescolavano a quella trattenuta eccitazione che si prova quando si è
in procinto di realizzare qualcosa di grande. Lo spazio, formato da due ali del
primo piano del chiostro, è stato predisposto con cura, su ogni tavolo sono in
bella vista lo schermo del master, le mappe di gioco, i manuali e le miniature.
Dove le due ali si uniscono, un maxi schermo è pronto a
mostrare la mappa strategica in cui verranno indicate la posizione dei gruppi
di gioco, per avere una panoramica generale sull’andamento dell’avventura che
ricordiamo, vede tutti i partecipanti giocare in contemporanea lo stesso evento
come se fosse una unica, grande, sessione. I partecipanti prendono posto al
tavolo e per un caso fortuito quanto curioso, io e il mio collega siamo
posizionati alle due estremità opposte della sala, lui giocherà un personaggio
alle prime armi e io, distante una lunghissima fila di tavoli, uno che si
suppone sia tra i più esperti. Per la sessione infatti, vestirò i panni di un
chierico nano di undicesimo livello (tier 3), appartenente al gruppo d’assalto
chiamato in gioco “le spade”, mentre il mio collega quelli di un paladino umano
di terzo (tier 1) appartenente ai “leoni”. Vivremo la stessa esperienza da due
punti di vista diversi.
Al richiamo di Nicola Degobbis, per l’occasione in veste di
“master dei master”, il mormorio cessa all’istante e nella sala echeggia il
discorso motivazionale del Generale a capo della spedizione militare. Scopriamo
di dover riconquistare la città di Phlan, una missione che segue la terza
stagione del gioco organizzato e che vede come nemico finale il drago verde
Vorgansharax. La sentita arringa ha un effetto inaspettato e per certi versi
sorprendente: i partecipanti, fino a quel momento tranquilli e ordinati,
irrompono in un grido di eccitazione spontanea che nessuno, neanche i giocatori
più stagionati, è riuscito a trattenere. I master iniziano a tessere la narrazione,
i dadi a tintinnare, le miniature a muoversi sulle mappe di questo grande
assedio di massa. Il gruppo di cui facevo parte, una schiera di livello
avanzato con risorse che farebbero invidia agli Avengers, viene teletrasportata
da una nave volante direttamente nei sotterranei del castello.
Lo scontro infuria subito, spettri e demoni ci attaccano
negli stretti e umidi corridoi ma ce ne liberiamo in fretta a colpi di spada e
incantesimi, guadagniamo l’uscita e ci spostiamo in un altro settore del
castello mentre sentiamo le urla provenire dagli altri tavoli al raggiungimento
degli obiettivi. Ogni tanto, dal controllo centrale arrivano aggiornamenti
sullo stato dell’assedio che ci dà la sensazione di contribuire a uno scopo
comune, sensazione rafforzata ancora di più dallo scambio di “boon”, bonus
momentanei che un gruppo concede a un altro grazie alla soluzione di specifiche
quest. Nel cortile esterno, distruggiamo una torre con una bomba alchemica,
eliminiamo un arcimago e liberiamo una spia, accumulando “punti vittoria”, una
misura della nostra efficienza nella partita. La pausa pranzo, breve ma
ordinata, ci permette di riprendere fiato e di confrontarci con gli altri
giocatori, ne approfittiamo per raccogliere un feedback di alcuni di loro.
L’azione riprende, tutti sono ansiosi di conquistare
posizioni, sconfiggere nemici e mostrare agli altri gruppi di quale pasta sono
fatti. La nostra avventura procede, ci infiltriamo nella parte centrale del
castello, siamo vicini al drago e si vede, perché i nemici si fanno più ostici.
Distruggiamo dei circoli magici, togliendo al drago la possibilità di
utilizzare le “lair action” (azioni della tana), un obiettivo importante per la
missione, fatto che viene annunciato con enfasi in tutta la sala e che ci
ripaga più di qualsiasi altro premio. Si avvicina la sera, ormai giochiamo da
molte ore ma non sentiamo la stanchezza, il master continua a sorprenderci
mentre arriviamo all’ultima sala, quella dove il drago conserva il tesoro,
caratterizzata dalla presenza di una “Pool of Radiance”, nome noto a chi ha
giocato l’omonimo videogame di fine anni’80, creato tra l’altro, da David “Zeb”
Cook, ospite anche lui del festival lucchese.
All’improvviso, da un altro tavolo arrivano delle grida, ci
voltiamo curiosi e vediamo che il drago è entrato in gioco, enorme e
minaccioso. Nonostante sia solo una miniatura oversize, la sospensione
d’incredulità ha preso il sopravvento: è come fosse nella stanza con noi.
Torniamo alla missione, ad attenderci ci sono dei cultisti capitanati nientemeno
che da un beholder, le cose si fanno serie. Per fortuna, un altro gruppo di
gioco sblocca un obiettivo e questo ci permette di utilizzare dei sauriani come
PNG alleati. Molto cavallerescamente, li utilizziamo come scudi umani e per
fermare i cultisti che, nel frattempo, stanno portando via il tesoro del drago,
oggetto della quest in corso. Lo scontro con il mostro monocolo entra nel vivo
ma il timore per il drago ci fa conservare le armi migliori e la scelta si
rivela saggia, dopo qualche minuto il drago si sposta dal tavolo iniziale al
nostro, piazzandosi al centro della mappa.
Come racconta a gran voce lo speaker, il drago è molto poco
contento del nostro intervento sulle sue proprietà e nonostante il mio
personaggio sia una sorta di cubo d’acciaio, il soffio della creatura toglie
quasi metà dei miei punti ferita. Reggiamo il primo urto e rispondiamo con
tutto quello che abbiamo, riuscendo a respingere la creatura, che vola verso
altri tavoli. Riprendiamo la partita ma pochi minuti dopo sentiamo un urlo di
vittoria provenire da un tavolo vicino, il drago è stato sconfitto!
La voce narrante racconta l’epilogo dell’avventura mentre le
urla di esaltazione fanno da eco alle sue parole. Siamo tutti stanchi ma
soddisfatti, sono circa le cinque di sera ed è il momento delle ricompense e
del debriefing che intercettiamo ai nostri microfoni. Viene stilato un
resoconto della sessione e scopriamo che il gruppo che ha ottenuto il maggior
successo, con un numero di punti vittoria invidiabile (circa nove quest concluse
contro le nostre quattro), è proprio quello di Marco Signore, mio collega
paladino che nel primo gruppo si è fatto valere con un approccio rapido ed
efficace. Marco conferma che l’aver partecipato al primo Epics italiano è stata
un'esperienza assolutamente fantastica. Tra eroismi e fallimenti critici, i più
di novanta eroi sono riusciti a liberare Phlan, e al tavolo del Quarto
Reggimento Leoni Marco ha incontrato quattro eroici giocatori davvero fuori dal
comune. I loro piani di battaglia hanno avuto successo, affrontando l'intera
battaglia proprio come un'impresa militare e non come un dungeon run classico,
riuscendo così alla fine della giornata ad essere il reggimento più efficace
dell'intero evento. Il volto di Marco, il nostro Paladino Vendicatore, mostra
giustamente l’orgoglio per il suo gruppo e non nasconde di non vedere l'ora di
poter scendere nuovamente in campo al prossimo Epics.
La serata si conclude con una folla inneggiate che scambia
sorrisi e ringraziamenti a organizzatori e master, ringraziamenti ai quali
ovviamente, partecipiamo anche noi considerando la natura gratuita
dell’iniziativa (non altrettanto all’estero) e il grande impegno profuso per il
buon esito di un evento che a questo punto possiamo definire epico anche nei
fatti e non solo nel nome. Il solo pensiero che le gesta dei nostri eroi
potranno influenzare in qualche modo la continuity dei Forgotter Realms ci
avvicina a D&D più di quanto non sia successo prima, abbattendo quel muro
invisibile che separa (separava) i giocatori dai Maghi di Seattle.
Viene il momento delle valutazioni a freddo: è innegabile
l’ottima riuscita dell’appuntamento, superiore alle aspettative più rosee e
sebbene qualche dettaglio sia ancora migliorabile (una sala unificata avrebbe
amplificato la coesione tra gruppi e reso la mappa più visibile), non c’è stato
nessun ostacolo, rallentamento o obiezione di sorta da parte dei partecipanti.
“Buona la prima” si dice in gergo cinematografico, un risultato non da poco se
consideriamo che il gioco organizzato di D&D in Italia esiste da pochissimo
tempo. Alcuni dubbi tecnici, come quello sull’adattabilità di questi moduli
allo stile di gioco europeo e italiano in particolare, dove molto tempo viene
speso nell’interpretazione dei personaggi, sono stati sciolti: i gruppi,
gestiti da master adeguatamente preparati, si sono tranquillamente uniformati
alla modalità di gioco richiesta che avvicenda descrizioni e azioni tattiche
senza troppe divagazioni, un ritmo serrato indispensabile per riuscire a
completare l’avventura nei tempi richiesti.
Concludendo possiamo ribadire come questa sia stata
veramente un’esperienza importante che trova pochi eguali nel panorama
mondiale. Un ulteriore esempio di ciò che un gioco di ruolo può creare, un
risultato aggregativo e interattivo che altri media difficilmente potrebbero
eguagliare. Un’esperienza tra l’altro, che non si ferma al tavolo ma che con il
sistema di gioco organizzato, continua nel tempo seguendo, il fil rouge del
personaggio registrato nei sistemi centrali della Wizards of the Coast. Non possiamo
che sperare che la Wizards decida di investire più risorse in iniziative simili
e nel gioco organizzato in genere, un modo efficiente per creare una rete di
gioco e di promozione, che va dall’autore al giocatore, interessando tutti gli
attori di questo mercato che sembra vivere una seconda giovinezza.
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GDR
martedì 13 dicembre 2016
Che tipo di giocatori siete?
Al seguente link un bellissimo test per vedere che tipo di giocatore da tavolo si è e cosa si privilegia!
Sarebbe bello farlo tutti e confrontarci per vedere quali sono i giochi da tavolo più "adatti" al nostro modo di giocare.
Di seguito il mio profilo (potreste inserire i vostri di fila):
Relaxed, Immersed, and Gregarious
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The Joker
lunedì 12 dicembre 2016
The Jocker Presents...XXVIII/3 - Speciale Santa: I Dungeon Crawler
Eccoci arrivati all'ultimo atto di questa lunga digressione sui Dungeon Crawler (DC).
Alla fine del'articolo Normanno cita altri giochi assimilabili ai DC per almeno qualche caratteristica; spesso sono più semplici, più brevi, e meno costosi!
Chiude con alcune considerazioni interessanti anche riguardo ai giochi trattati nei due post precedenti.
Altri DC
Termino questa rassegna con alcuni titoli che entrano in
entrambe le categorie, o in nessuna di esse, ma che sono comunque DC.
Per iniziare, devo necessariamente menzionare il DC con
master per eccellenza, nonché il re dei giochi di ruolo classici: Dungeons
& Dragons. La quinta incarnazione di D&D è senza dubbio il miglior DC al
momento in commercio – d’altro canto stiamo però parlando di un gioco di ruolo,
che non è esattamente la stessa cosa di un boardgame (incidentalmente, secondo
me la quarta edizione di D&D era il DC perfetto: un boardgame complesso
quanto un gdr classico, in cui la componente “da tavolo” era veramente
predominante, con carte, mappe, miniature, e quant’altro).
Proseguendo, vale la
pena parlare della serie di Dungeoneer: un gioco di carte (localizzato anche in
italiano dalla Raven nella sua seconda edizione) che è un DC senza master per
2-4 giocatori parzialmente competitivo: i giocatori possono infatti controllare
i mostri e le trappole nel turno dei propri avversari. Anche questo è un titolo
sottovalutato non poco, ma che in effetti ha una buona crescita dei personaggi,
una componente esplorativa ottimamente implementata e una durata dei run
contenuta (sotto i 50 minuti). Tuttavia non ha un gioco strutturato in
campagna, essendo sostanzialmente un titolo di carte e non ci sono miniature
(per quanto l’artwork delle carte sia molto ben realizzato).
Un dungeon crawler
sicuramente particolare che vale la pena segnalare è l’italiano Dungeon
Storming. Edito dalla Greebo in tre diverse “ondate” (ciascuna presentata ad
un’edizione di Lucca Games a partire dal 2014), si tratta di un gioco dal setup
rapidissimo, e che simula molto bene l’esperienza dei vecchi DC da computer, in
cui si entra in un dungeon ma già dopo aver affrontato due o tre stanze è
indispensabile uscire per equipaggiarsi a dovere e passare di livello,
altrimenti non si riesce ad affrontare il resto. Beh, Dungeon Storming è così:
rapido e dalla mortalità elevata, per cui pur avendo solo 4 livelli per ogni
missione (ed ogni scatola rappresenta una missione), ha una longevità notevole.
La scatola “base” include due eroi, un boss e 6 mostri, tutti rappresentati da
miniature in metallo in scala 15 mm, ed ogni scatola può essere combinata alle
altre per accomodare fino ad 8 giocatori (esistono al momento 8 classi base,
due per ogni scatola). Recentemente è stata presentata a Lucca Games 2016 una
scatola contenente solo miniature di mostri, per rendere i dungeon più vari e
mortali. Un run dura dai 5 ai 20 minuti, e si possono fare molte sessioni in
una serata.
Un altro DC
particolare, che ha avuto un certo successo anche per il suo aspetto, è Super
Dungeon Explore (SDE), della Soda Pop Miniatures / Ninja Division. In realtà la
prima edizione del gioco era più uno skirmish videoludico che un DC, ma nella
seconda edizione, la cui scatola base si intitola Forgotten King, sono
contenuti due regolamenti: uno con master (2-6 giocatori) ed un altro full-coop
(1-5 giocatori). Il primo, per la verità, è un tantino macchinoso da
apprendere, quindi le prime partite saranno un po’ difficili da giocare, ma poi
tutto fila liscio; la versione con master è invece per lo più combattimento
puro. Non c’è una vera e propria crescita dei personaggi, né una gestione della
campagna particolarmente elaborata e il limite più grande di questo gioco è che
la scatola base ha una longevità piuttosto bassa: dopo le prime partite
sentirete la necessità delle innumerevoli espansioni. Dal punto di vista
dell’impatto visivo, invece, SDE attira senza dubbio l’attenzione per le tante
miniature ben realizzate e per le coloratissime illustrazioni, ma siccome è
fortemente improntato allo stile chibi, se non vi piacciono i personaggi
super-deformed statene alla larga. I meccanismi di gioco sono interessanti,
comunque, e SDE resta un valido – seppur particolare – DC.
Quale strada scegliere?
Come avrete sicuramente intuito, non è semplice orientarsi
tra tutti questi titoli e considerando che ne esistono altri – sia in produzione
che ancora reperibili tra aste online e siti specializzati – la quantità di
informazioni può essere disarmante, soprattutto per chi fosse alle prime armi.
Come scegliere il nostro DC, quindi?
Per tutti quelli che non amano particolarmente confrontarsi
troppo con l’influenza del caso nelle loro serate di gioco, l’unica soluzione
accettabile sarebbe Perdition’s Mouth - specificando però che per come la vedo
io (e molti altri amanti del genere) - giocare a un DC senza elementi casuali è
come mettere lo zucchero sulla pizza margherita: può piacere, ma non è pizza
margherita.
Tutti gli altri, invece, hanno solo l’imbarazzo della
scelta; tuttavia considerate innanzi tutto che tipo di gruppo è quello con cui
giocate normalmente. La prima domanda da porvi, come abbiamo già visto, è
decidere se vogliate o meno il Master, cioè se vogliate un’esperienza di gioco
totalmente cooperativa o no. Questo vi farà orientare su una delle due
categorie principali a scapito dell’altra ( per quanto come visto ci siano
sovrapposizioni).
L’ambientazione è il secondo grande parametro su cui basare
la vostra scelta.
Quella Fantasy ha tantissimi rappresentanti in gioco, ma
molti dei migliori sono fuori produzione; probabilmente la vostra scelta
dovrebbe ricadere su Sword & Sorcery (full coop), oppure su uno dei titoli
di D&D (ancora full coop, con Temple of Elemental Evil che resta il
migliore). Date un’occhiata anche a Warhammer Quest: Silver Tower, ma solo se
provvisti di tanta pazienza per costruire le miniature e se siate in cerca di
un DC full coop entry level. Avendo invece un Master a disposizione, c’è poco
da scegliere: o reperite uno dei grandi classici del passato (Warhammer Quest
in testa), o giocate a Descent 2a edizione. Se invece vi piacesse uno scenario
fantasy inconsueto, allora TheUndercity ed il suo successore Widower’s Wood
dovrebbero fare per voi.
Per la Fantascienza / Space Opera, probabilmente il migliore
sul mercato – e uno dei migliori DC in assoluto, lo sottolineo di nuovo – è
Imperial Assault (con master), che sconsiglio solo se doveste odiare Star Wars;
si tratta di un ottimo prodotto che vi assicurerà moltissime partite; ma tenete
presente anche l’imminente Siege of theCitadel, in arrivo il prossimo anno dopo
il finanzialmento ottenuto su Kickstarter.
L’Horror è ben rappresentato (giustamente) tra oscuri
sotterranei e mostruose creature. Probabilmente Mansions of Madness 2° edizione
potrebbe fare per voi, pur essendo full coop, ma sicuramente il campione – e
nella mia personalissima classifica il terzo miglior DC di tutti i tempi – è
Shadows of Brimstone. Attenzione, però: è anche uno dei giochi più costosi in
commercio, e le miniature delle scatole base (quantomeno della prima stampa)
sono veramente un fastidio da costruire. Se cercaste un connubio
horror-fantasy, probabilmente vi divertirete con Darklight.
Volete un DC che si metta sul tavolo e possa essere giocato
in pochi minuti?
Allora potete scegliere tra Dungeon Storming, Dungeon Saga, e
Mansions of Madness 2a edizione, tutti titoli che hanno un setup velocissimo e
sono comunque divertenti e rapidi anche nei turni e nella durata dei run, senza
però sacrificare la difficoltà alla semplicità.
Infine, se cercate un DC da giocare in famiglia e/o con
giocatori più giovani o alle prime armi, non posso che suggerire due titoli.
Uno è Mice & Mystics, full coop, e veramente molto bello; l’altro – non in
commercio ma non difficile da trovare a prezzi ragionevoli – è Dungeons &
Dragons: Un’avventura Fantasy, un DC con master semplice, immediato, ed adatto
praticamente a tutti (il che non vuol dire che sia semplice: ho visto molti
gruppi essere sconfitti pensando che fosse tutto facile).
E quindi uscimmo a riveder le stelle…
Bene: siamo giunti alla fine del nostro run. Voglio
complimentarmi con chi abbia avuto la forza e la pazienza di seguirmi in questa
breve visita al vasto mondo dei DC: è stata una strada ardua e piena di
distrazioni. Una nota finale: come scrivevo all’inizio, non posso menzionare
tutti i DC pubblicati o in pubblicazione (o in uscita sulla piattaforma
Kickstarter, ormai uno standard del mondo editoriale ludico), per varie
ragioni, che vanno dal non aver potuto provare il gioco, al fatto che il titolo
non è disponibile o è fuori produzione (titoli eccellenti come Advanced
HeroQuest o Tomb restano ottimi ma quasi introvabili), o che uscirà in un
qualche non definito anno per comodità chiamato “Marzo 2017” (stiamo parlando
del fantomatico HeroQuest 25th della spagnola GameZone, per ottenere il quale
pare che davvero sia necessario affrontare una quest!); ma ciò non significa
che dobbiate snobbarli, specie se il vostro genere preferito è il Dungeon Crawl
(e spero che dopo questa lettura lo diventi). Sappiate però che in genere
limitarsi a leggere le regole di un DC vi permetterà di capire solo il 15% del
gioco, perché in questo tipo di titoli quel che conta sono le migliaia di
interazioni possibili tra i giocatori e tra gli eroi ed il gioco. Un DC è uno
dei pochi generi che davvero non può mai essere “giudicato” dalle sole regole,
e forse è il più ameritrash tra i generi di giochi ambientati.
Dunque, siamo usciti dal dungeon. L’aria è fresca, le nostre
bisacce (o zaini a contenimento di materia, qualora vi piaccia un setting
Sci-Fi) sono piene di tesori e artefatti e abbiamo fatto tanti bei punti
esperienza. È tempo di tornare in città, fare acquisti, e rituffarci nel nostro
DC preferito. Dopotutto… The dungeon calls! (Symphony X, “In the Dragon’s Den”).
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sabato 10 dicembre 2016
The Jocker Presents XXVIII/2 - Speciale Santa 2016: I Dungeon Crawler
Continua la lunga recensione dei migliori Dungeon Crawler (DC) disponibili sul mercato!
Se ieri abbiamo guardato ai DC con master, oggi vediamo quelli senza il cattivone di turno.
DC senza master
Se ieri abbiamo guardato ai DC con master, oggi vediamo quelli senza il cattivone di turno.
DC senza master
Qui la scelta diventa
molto più ampia, pertanto includerò solo i titoli secondo me più interessanti,
ma ciò non significa che i giochi non esaminati non abbiano i loro punti di
forza. Il primo gioco che andremo a vedere è un titolo di non semplice
reperibilità in Italia, ma davvero interessante. Si tratta di The Undercity,
della Privateer Press (nota per Warmachine ed Hordes). La campagna è gestita in
maniera interessante anche se purtroppo è a una sola direzione e quindi con
sviluppi fissi e predeterminati, ma le missioni sono veramente inconsuete per
un DC (non si riducono al solo uccidere il mostro e recuperare il tesoro) e
molto divertenti anche da rigiocare. In più, l’ambientazione è particolare,
essendo quella “steampunk-fantasy” di Warmachine. Le miniature sono belle, i
componenti di qualità, e la personalizzazione degli eroi (tutti spettacolari,
come il goblin meccanico con tanto di jack da guerra appresso) è interessante
anche se non completa. Non c’è esplorazione, le mappe sono più “arene” che
dungeon, ma i DC cooperativi con esplorazione sono davvero pochissimi; in
compenso le regole sono interessanti e la gestione delle azioni avviene con una
specie di “limitato” deck-building. La Privateer Press ha condotto una campagna
di finanziamento per il seguito, totalmente compatibile, di Undercity, chiamato
Widower’s Wood (foto in basso a destra). Questo set è giocabile anche da solo, introduce la magia e
molte nuove creature (e gli eroi sono mostri che si adattano a battersi contro
altri mostri, quindi l’ambientazione è davvero originale). Il gioco è per 1-4
giocatori, e ogni run dura almeno 90 minuti; purtroppo non è prevista alcuna
localizzazione.
Probabilmente il
migliore dei DC full-coop è però Shadows of Brimstone (SoB). Mutuando
moltissime regole da Warhammer Quest, SoB della Flying Frogè quasi il DC
perfetto, con ottima cura della crescita dei personaggi, esplorazione, opzioni
tattiche, quantità colossali di oggetti e abilità, personalizzazione completa
degli eroi, e dungeon casuali, oltre che buona gestionedella campagna.
Purtroppo, non c’è una storia coerente alle spalle, ma gli eroi (come in
Warhammer Quest) vanno in giro a cercare fama, fortuna e tesori un po’ come
capita. La gestione della consegna del gioco, dopo l’incredibile successo del
crowdfunding, è stata veramente terribile e le miniature della prima stampa
sono un fastidio da costruire e non sono neppure un granché, ma il gioco è
assolutamente il migliore su quelli già sul mercato al momento. L’ambientazione
è horror-western, molto originale in questo senso (ma ci sono pure gli alieni,
per chi avesse amato “Cowboy contro Alieni”), e c’è davvero una quantità
incredibile di espansioni a disposizione dei giocatori. Il titolo è suddiviso
in due scatole “base” con ambientazioni, mostri e personaggi diversi che
possono essere combinati tra di loro; con una scatola base supporta da 1 a 4
giocatori, ma fino a 8 avendole entrambe, mentre ogni run dura dai 25 minuti
alle oltre 2 ore (dipende molto dall’estensione del dungeon e dalla missione
scelta). Non è prevista alcuna localizzazione, ma in compenso è stata appena
finanziata la terza scatola, Forbidden Fortress, ambientata in un medioevo
fantasy-horror giapponese; la campagna su KS ha incassato oltre 1 milione di
dollari ed ha prodotto altre due espansioni più vari mostri, per espandere
ulteriormente il già vastissimo mondo di gioco di Shadows of Brimstone.
La Games Workshop ha
voluto dire la sua in questa nuova era di DC, comunque, e nella scorsa
primavera ha pubblicato Warhammer Quest: The Silver Tower (ST). Si tratta di un
gioco che con il grande classico ha in comune soltanto il nome, ed è
completamente differente in tutto il resto. Il dungeon è a generazione casuale,
la storia c’è ma è decisamente pocoprofonda e piuttosto tenue, le miniature
sono a dir poco spettacolari ma tutte da costruire, e per me sono un po’
esagerate come sculpt, andando a risentire parecchiodi Warhammer 40K pur
essendo questo un gioco fantasy; questo perché ST è ambientato nel nuovissimo
Age of Sigmar. Il regolamento è divertente, si tratta in effetti di un gioco di
piazzamento dadi ibridato con un DC, ma il risultato è che ST è veramente del
tutto controllato dai dadi e alla lunga diventa noioso. Inoltre la gestione
della campagna è virtualmente non esistente e la personalizzazione degli eroi è
davvero scarsa. Se non fosse per l’eccessiva quantità di miniature da
costruire, tuttavia, ST sarebbe il perfetto entry level dei DC cooperativi. La
GW ha naturalmente localizzato il gioco in italiano, che è per 1-4 giocatori
con run che durano dai 30 ai 60 minuti.
In arrivo sugli
scaffali c’è invece un full-coop tutto italiano: dagli autori di Galaxy
Defenders (GD), la GremlinGames, e pubblicato dalla Ares, abbiamo Sword &
Sorcery (SS). Il gioco presenta diverse innovazioni in fatto di regolamento
(tra tutte il controllo aree durante il combattimento) anche se il motore resta
quello di GD. Per quanto l’esplorazione non sia quasi presente (le mappe sono
già tutte visibili), il gioco è pesantemente story-driven, con tantissime
scelte (strutturato quasi come un libro-game) e conseguenti diverse possibili
missioni. Inoltre la personalizzazione degli eroi è completa, dovendo persino
sceglierne l’allineamento morale, cosa che ne cambia le abilità e le
statistiche. Le miniature sono di altissimo livello, le mappe sono ricche di
particolari e la dotazione del gioco è notevole da tutti i punti di vista. SS è
per 1-5 giocatori e il crowdfunding col quale è stato finanziato ha sbloccato
numerosi personaggi, nemici e avventure aggiuntive. Per la localizzazione si
aspettano notizie ufficiali (il gioco base dovrebbe essere disponibile tra
dicembre e gennaio), mentre un run dovrebbe durare un paio d’ore circa.
Massive Darkness
(MD), della Cool Minior Not, è invece un full-coop per il quale si è da poco
concluso il programma di finanziamento su Kickstarter. Il gioco non sembra particolarmente
innovativo(eccetto che per le zone di luce e ombra) e all’inizio era partito
senza avere nemmeno un regolamento campagna, che è stato richiesto “a forza”
dai backer, ma alla fine il prodotto sembra interessante. Gli autori, e quindi
le meccaniche, sono quelli di Zombicide – pertanto non fa specie che tra la
miriade di mostri sbloccata durante la campagna KS non ci siano non-morti
(tranne una mummia), ma ci sia un kit per usare mostri e personaggi di
Zombicide Black Plague. MD sembra costruito per essere un gioco veloce e pieno
di combattimenti, con spazio relativamente scarso per esplorazione, campagna e
sviluppo personaggi (sperando che qui uccidere mostri sia divertente e non
porti ad una rapida fine del gruppo). La storia di fondo sembra praticamente
inesistente, ma in compenso le miniature sono tantissime e il characterdesign
in genere molto bello. In arrivo l’anno prossimo, non si sa ancora nulla della
localizzazione (ma sono pronto a scommettere che il gioco verrà tradotto). MD è
per 1-6 giocatori, ma non è certa la durata di ogni run.
Darklight: MementoMori è un altro full-coop finanziato con il crowdfunding. Qui abbiamo a che
fare con un gioco che prende praticamente tutto di Warhammer Quest e lo
rivisita, con un regolamento veramente corposo e con tantissime opzioni. Anche
storia e ambientazionesono quantomeno poco banali, dato che gli eroi saranno
creature dell’oscurità “forzate” in qualche modo a combattere contro altri
demoni. Le miniature sono decisamente ben scolpite e concepite e tutti i
componenti del gioco trasudano oscurità e una sensazione di disperazione.
Darklight è ideato e pubblicato dalla Dark Ice Games ed è ancora disponibile
per il late pledge, mentre una data certa per l’uscita non è ancora stata
comunicata, ma si prospetta davvero un belDC cooperativo per 1-4 giocatori e un
agguerrito concorrente per i due titoli sopra citati.
Un titolo
particolare, più che altro per il target a cui si rivolge, è Mice and Mystics
(MM).
Localizzato in Italiano dalla Raven, MM è un DC per 1-4 giocatori in cui
le partite sono essenzialmente capitoli di un libro, una favola in cui dei
grandi eroi sono stati tramutati in topi e devono riprendersi il regno (e,
ovemai possibile, la forma umana). MM utilizza naturalmente un ottimo sistema
di gestione della campagna, con un sacco di parti narrativee vari percorsi;
l’ambientazione poi è davvero originale: topi, scolopendre, ratti e scarafaggi
sono eroi e mostri, in un mondo fatto di oggetti e mobili che diventano
fortezze e colline da scalare. L’evoluzione dei personaggi è perfettamente
inserita sia nell’ambientazione che nella narrazione della storia, quindi - pur
sembrando un po’ “limitata” perché al servizio della trama - è funzionale ed
efficace; anche le meccaniche sono molto ben inserite nell’ambientazione. MM è
anche ottimamente realizzato: le miniature dei mostri e dei personaggi sono
davvero molto belle, e le ambientazioni sulle varie mappe sono altamente
evocative grazie a illustrazioni al limite del superlativo. La parte
esplorativa è però piuttosto limitata, ed ogni run può durare dai 30 ai 50
minuti. Tutto il gioco sprizza atmosfera ed è uno dei pochi DC che può essere
giocato con bambini, perché non particolarmente difficile da spiegare e
incredibilmente bello da leggere: sembra davvero di stare in una favola! MM ha
già alcune espansioni (ed uno spin-off di combattimento aereo tra uccelli
pilotati da topi, Tail Feathers, ora disponibile anche in italiano grazie alla
Raven) e, ribadisco, è uno dei più originali DC sul mercato.
Una serie di titoli
da menzionare, anche se parecchio e ingiustamente sottovalutati (almeno da noi
in Italia) è quella dei DC di Dungeons
& Dragons, della Wizards of the Coast: in questa serie esistono infatti 4
“adventure game” che sono DC per 1-5 giocatori, l’ultimo dei quali, Temple of
Elemental Evil (ToEE, questo pubblicato in collaborazione con la Wizkids), è
forse il migliore e comunque quello di più facile reperibilità. Tutti i giochi
della serie (gli altri sono Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, e Legend of
Drizzt) sono compatibili tra di loro e anche con la serie Dungeon Command e
sono basati su una semplificazionenotevole delle regole della quarta edizione
di D&D. La crescita dei personaggi è virtualmente non esistente (si può
solo aumentare di un livello) e il gioco campagna non è implementato un granché
– giusto un po’ meglio in ToEE - però il gioco ha una buona componente
esplorativa, è divertente da giocare e ben realizzato, e la trama di ogni
scatola non è proprio male (ToEE ha invece una trama ben strutturata e una
gestione della campagna migliore, più story-driven). Dal punto di vista
estetico le miniature sono valide (quelle di ToEE sono davvero belle), ma le
tile della mappa sono monotone e le carte non hanno illustrazioni. Insomma, i
componenti del gioco sono funzionali al gioco stesso, ma non sono nulla di che
per chi bada all’estetica più che alla sostanza. Un run in genere dura dai 30
ai 60 minuti e il vantaggio più grande è la rigiocabilità: si può giocare più
volte ogni avventura di quelle previste nelle scatole, ma si possono anche costruire
nuove avventure usando personaggi, mostri, trappole e tesori da tutte e quattro
le scatole. Questa serie esiste solo in inglese.
Chiudo questo lungo
capitolo con Perdition's Mouth, un DC per 1-6 giocatori della finlandese Dragon
Dawn Productions. Si tratta di un DC horror-fantasy, curato ma non spettacolare
nel comparto grafico (le miniature sono belle ma nella media e le mappe sono
ben realizzate ma senza aspetti toccanti), con una valida gestione della
campagna – che è story-driven – e con una discreta evoluzione dei personaggi,
ma anche con un alto tasso di mortalità (non affezionatevi troppo al vostro
alter-ego fantasy). Quello che rende Perdition Mouth particolare è che si
tratta del primo DC senza dadi: un Euro-DC, se volete. I meccanismi di gioco,
che includono ruote alla Mac Gerdts, gestione della mano di carte e un
approccio che richiama i puzzle a ogni missione (esistono infatti solo due o
tre modi per risolvere ogni mappa), fanno senza dubbio perdere molta
dell’ambientazione; tuttavia il gioco funziona abbastanza bene, e costituisce
una bella sfida per i giocatori – oltre ad essere forse l’unico DC che non fa
uso di dadi. La durata di un run viene indicata da 30 a 180 minuti
(probabilmente 60-180 è una stima migliore) e al momento non è prevista alcuna
localizzazione del titolo.
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venerdì 9 dicembre 2016
NFL BREVEMENTE QUADRO PLAYOFF
IL QUADRO PLAYOFF A 4 PARTITE DAL TERMINE!
A 4 match dal termine della Regular season la situazione Playoff è davvero complicata ed impronosticabile, vediamo ora possibili scenari che potrebbero verificarsi da qui ai primi di gennaio.
In AFC tutti inseguono i Patriots ed i Raiders, entrambe hanno un record di 10-2, che ora occupano la prima e la seconda seed, in agguato ci sono i Chiefs che nello scontro diretto di questa notte potrebbero superare Oakland ed occupare il loro posto nel tabellone. Per la Wild Card il discorso si fa più interessante: una tra Broncos, Chiefs e Raiders occuperà verosimilmente la seconda seed, mentre le altre due dovranno sudarsi un posto tra le Wild Card, le 3 squadre si sfideranno tra di loro almeno una volta nelle prossime settimane, gli scontri diretti saranno decisivi.
Nella AFC North troviamo il solito appassionante duello tra Ravens e Steelers, entrambe sul record di 7-5 devono vincere la Division per la sicurezza nei Playoff, decisivo lo scontro di natale a Pittsburgh, chi finirà secondo potrebbe comunque agguantare una Wild Card in caso di crollo dei Broncos, ad una vittoria di distanza. Anche Miami ha un record di 7-5 e nonostante un calendario difficile potrebbe approfittarne, così come Buffalo che sul 6-6 tenterà la rimonta quasi impossibile sulla sesta seed.
Rebus difficilissimo da risolvere in AFC South, dopo i Jaguars come fanalino di coda troviamo 3 squadre sul 6-6, Texans, Colts e Titans hanno il destino nelle proprie mani, chi vincerà più partite da qui alla fine otterrà la Division. Ostico il calendario di Tennessee che affronterà Broncos, Chiefs, Jaguars e Texans, decisiva per le altre due squadre il match di domenica ad Indianapolis, con Luck che sembra aver trovato finalmente il bandolo della matassa.
In NFC troviamo i Cowboys, dominatori della conference, seguiti dai soliti Seahawks che con tutta probabilità otterranno la seconda seed. Alle loro spalle in vetta alle Division North e South troviamo le sorprese Detroit Lions sull'8-4 ed Atlanta Falcons sul 7-5. Detroit è marcata stretta da Minnesota e sopratutto da Green Bay, che sul 6-6 e con un Rodgers ritrovato punta forte verso lo scontro diretta a Detroit del prossimo primo di gennaio. Atlanta ha davanti a sé le abbordabili partite contro Los Angeles e San Francisco ma non dovrà distrarsi perché Tampa la pressa da vicinissimo con lo stesso record, a sfavore dei Buccaneers gioca un calendario che li vede affrontare due volte i Saints, andare in casa dei Cowboys per poi concludere in casa contro Carolina. La lotta per la Wild Card è molto incerta, in Pole position troviamo i Giants di Eli Manning che però ora saranno senza Pierre-Paul nelle ultime 4 partite dell'anno, ad inseguire ci sono i mai domi Packers e Cardinals, squadre ricche di talento che con un finale in crescendo potrebbero incredibilmente rimontare fino alla sesta seed, ad ora in mano ai Buccaneers. Altro team impronosticabile ed in lotta per la Postseason sono i Redskins, che con un buon finale potrebbero scavalcare sia Buccaneers che i rivali dei Giants e accedere ai Playoff come lo scorso anno. La lotta è intensa e apertissima, ad aggiungere pathos ci saranno moltissimi scontri diretti in queste quattro settimane di fronte a noi. Preparatevi a vivere il momento più caldo dell'anno, che la lotta abbia inizio.
In AFC tutti inseguono i Patriots ed i Raiders, entrambe hanno un record di 10-2, che ora occupano la prima e la seconda seed, in agguato ci sono i Chiefs che nello scontro diretto di questa notte potrebbero superare Oakland ed occupare il loro posto nel tabellone. Per la Wild Card il discorso si fa più interessante: una tra Broncos, Chiefs e Raiders occuperà verosimilmente la seconda seed, mentre le altre due dovranno sudarsi un posto tra le Wild Card, le 3 squadre si sfideranno tra di loro almeno una volta nelle prossime settimane, gli scontri diretti saranno decisivi.
Nella AFC North troviamo il solito appassionante duello tra Ravens e Steelers, entrambe sul record di 7-5 devono vincere la Division per la sicurezza nei Playoff, decisivo lo scontro di natale a Pittsburgh, chi finirà secondo potrebbe comunque agguantare una Wild Card in caso di crollo dei Broncos, ad una vittoria di distanza. Anche Miami ha un record di 7-5 e nonostante un calendario difficile potrebbe approfittarne, così come Buffalo che sul 6-6 tenterà la rimonta quasi impossibile sulla sesta seed.
Rebus difficilissimo da risolvere in AFC South, dopo i Jaguars come fanalino di coda troviamo 3 squadre sul 6-6, Texans, Colts e Titans hanno il destino nelle proprie mani, chi vincerà più partite da qui alla fine otterrà la Division. Ostico il calendario di Tennessee che affronterà Broncos, Chiefs, Jaguars e Texans, decisiva per le altre due squadre il match di domenica ad Indianapolis, con Luck che sembra aver trovato finalmente il bandolo della matassa.
In NFC troviamo i Cowboys, dominatori della conference, seguiti dai soliti Seahawks che con tutta probabilità otterranno la seconda seed. Alle loro spalle in vetta alle Division North e South troviamo le sorprese Detroit Lions sull'8-4 ed Atlanta Falcons sul 7-5. Detroit è marcata stretta da Minnesota e sopratutto da Green Bay, che sul 6-6 e con un Rodgers ritrovato punta forte verso lo scontro diretta a Detroit del prossimo primo di gennaio. Atlanta ha davanti a sé le abbordabili partite contro Los Angeles e San Francisco ma non dovrà distrarsi perché Tampa la pressa da vicinissimo con lo stesso record, a sfavore dei Buccaneers gioca un calendario che li vede affrontare due volte i Saints, andare in casa dei Cowboys per poi concludere in casa contro Carolina. La lotta per la Wild Card è molto incerta, in Pole position troviamo i Giants di Eli Manning che però ora saranno senza Pierre-Paul nelle ultime 4 partite dell'anno, ad inseguire ci sono i mai domi Packers e Cardinals, squadre ricche di talento che con un finale in crescendo potrebbero incredibilmente rimontare fino alla sesta seed, ad ora in mano ai Buccaneers. Altro team impronosticabile ed in lotta per la Postseason sono i Redskins, che con un buon finale potrebbero scavalcare sia Buccaneers che i rivali dei Giants e accedere ai Playoff come lo scorso anno. La lotta è intensa e apertissima, ad aggiungere pathos ci saranno moltissimi scontri diretti in queste quattro settimane di fronte a noi. Preparatevi a vivere il momento più caldo dell'anno, che la lotta abbia inizio.
The Jocker Presents...XXVIII/1 - Speciale Santa 2016: I Dungeon Crawler
Vista la mattina libera, ma dovendo stare in casa con Giacomino (quindi impossibilitato a scrivere la tesi...), inizio la prima parte di un triplo post (!) sul panorama dei Dungeon Crawler (DC) che il mercato oggi offre, preso ancora una volta da gioconomicon.net, e scritto (ovviamente) da uno dei massimi esperti italiani dell'argomento, cioè Marco Signore aka Normanno.
Avevo già scritto sui DC in primavera, riprendendo un articolo di un altro utente "di riferimento", Agzaroth, ma lì si parlava soprattutto del panorama dei giochi che sarebbero usciti attraverso crowdfunding: alcuni sono già usciti, altri lo saranno a breve, altri ancora - come il benedetto/maledetto HQ25 - non ancora.
Spezzo l'articolo in 3 perché lungo e perché corredato da immagini (su alcuni titoli troverete il link se ne abbiamo già parlato sul blog).
Let's go to the dungeon!
Focus On: Non tutti i dungeon sono uguali – Guida alla
scelta del sotterraneo ideale
Il genere Dungeon
Crawl (da ora in poi “DC”) è senza dubbio tornato prepotentemente alla ribalta
negli ultimi anni, dopo un notevole periodo di stasi, un “lungo inverno” per
gli appassionati dei sotterranei, seguito da una fausta stagione alla fine del
XX secolo. Potrei provare ad addentrarmi in un’analisi dettagliata delle
ragioni che hanno scatenato il ritorno in auge di questo tipo di giochi, ma
prima ancora ho pensato potesse essere utile offrirvi una panoramica completa
dell’offerta attuale che si sta arricchendo giorno dopo giorno (anche mentre vi
scrivo!). L’articolo che segue è una guida nella scelta della miglior
esperienza di gioco in base ai gusti, qualora vogliate intraprendere la
(usualmente) lunga ed onorata carriera del Dungeon Delver.
La scelta, negli ultimi anni, è diventata ardua: in media
abbiamo un DC in uscita ogni due mesi, a voler essere conservativi nelle stime.
Alcune volte si tratta di idee di case collaudatissime che magari non ricercano
la novità ad ogni costo, ma si affidano a meccanismi di gioco già ben oliati e
consolidati, offrendo per contro miniature da urlo. Altri sono invece più
incentrati sulla costruzione di meccaniche ludiche infrequenti - o addirittura
mai viste prima nel genere - cercando di aggiungere originalità al mero aspetto
visivo. Certi offrono una storia eccellente degna di un romanzo, basandosi però
su background già noti, mentre altri cercano l’originalità
dell’ambientazioneproponendo di conseguenza storie più blande (ma comunque
quasi sempre divertenti). Poi, naturalmente, ci sono i tie-in, produzioni
letteralmente milionarie che si basano in genere su nomi di richiamo o sulla
quantità (e qualità) delle miniature, lasciando meccanismi e storia a fare la
parte dei comprimari.
Come fare, dunque, a orientarsi nel labirintico (il gioco di
parole è voluto) mondo dei DC? Con un Dungeon Master! Permettete dunque che io,
qual novello Virgilio, vi conduca negli oscuri meandri di chilometri e
chilometri di dungeon.
“Don’t leave me! You need me: only I know the way!” (Symphony X, “Set the world on fire”).
“Don’t leave me! You need me: only I know the way!” (Symphony X, “Set the world on fire”).
È mia opinione, condivisa però da quasi tutti gli
appassionati di DC, che il riferimentoper i Dungeon Crawler sia Warhammer
Quest, quello classico del 1993 – oggi introvabile se non a prezzi
assolutamente privi di senso - ma che aveva tutte le carte in regola per essere
un gioco veramente eccellente. In questa disquisizione (che non potrà, per
ragioni di spazio, esaminare ogni DC esistente sul mercato), i requisiti
basilari che esamineremo sono, in ordine di importanza:
1) Gestione della campagna: esiste una campagna nel gioco, o si tratta di una serie di avventure senza continuità? Le azioni dei giocatori modificheranno la scelta delle avventure successive, o c’è una sola via per andare avanti?
2) Crescita degli eroi: gli eroi migliorano accumulando
esperienza o cambia solo il loro equipaggiamento? Sono personalizzabili o
restano sempre gli stessi?
3) Esplorazione: il dungeon si rivela a ogni passo, o fin
dall’inizio della partita si sa dove sono porte, corridoi e stanze? Esplorare
porta ricompense?
4) Meccanismi di gioco: le regole sono semplici o complesse?
Innovative o tendenti all’”old style”?
5) Aspetto visivo del gioco: l’artwork è evocativo? La mappa
o le tiles sono curate? Le miniature sono di qualità? Com’è il gioco
apparecchiato sul tavolo?
6) Ambientazione: abbiamo a che fare con la classica
ambientazione standard, o ci sono interessanti (o, al contrario, eccessivi)
sviluppi di trama e ambientazione?
Nell’esame del gioco verrà anche menzionato se il titolo sia
o meno localizzato in italiano e il numero di giocatori previsti per la
versione base del gioco (quindi non contando eventuali espansioni a meno che
non sia chiaramente specificato). Devo specificare che non includerò in questa
rassegna titoli che vengono comunemente - ma erronamente - ascritti al genere
DC, come Arcadia Quest o Dungeonquest, che pur avendo uno o due elementi in
comune con i DC, non ne hanno le meccaniche né lo scopo; non troverete nemmeno
i giochi di avventura (come Talisman o Runebound) perché a parte
l’ambientazione davvero non hanno nulla in comune coi DC, essendo una categoria
di giochi del tutto differente. Insomma: non basta menzionare un sotterraneo o
dei mostri fantasy per essere un Dungeon Crawler.
La prima scelta da operare in questa carrellata ci permette
di suddividere i DC ed esula dai punti sopra elencati: volete un gioco con
master o senza? Vi piace l’idea di uno di voi che gestisca mostri e incontri, o
volete essere tutti uniti contro il gioco? La risposta a queste domande
permetterà di limitare non poco il campo. Va menzionato, tuttavia, che da
qualche anno c’è la tendenza a produrre DC full-coop, cioè senza master; quindi
sarà più semplice cominciare dai pochi in cui la figura del master è ancora presente.
DC con Master
Una buona scelta per
un DC con master potrebbe essere Descent nella sua seconda edizione (Descent
2). Per quanto recentemente la Fantasy Flight Games(FFG) abbia pubblicato Road
to Legend, un software che fa da master e quindi rende Descent full-coop (e di
conseguenza anche giocabile in solitario), limitiamoci a parlare per ora del
solo gioco “fisico”. Descent 2 è stato fortemente reimplementato rispetto alla
prima edizione, trasformandolo da uno skirmishsemi-cooperativo ad un DC vero e
proprio (molti fan della prima edizione hanno infatti “ripudiato” questa
seconda edizione ma personalmente trovo Descent 2 superiore al primo in tutti
gli aspetti). Descent 2 si basa su di una solida campagna che include decine di
missioni possibili, e una quantità di espansioni che permetterebbe di giocare
per i prossimi 10 anni; in più, è ancora pienamente supportato, quindi l’attesa
per altro materiale non dovrebbe essere vana. La durata di un run (per run da
adesso in poi intederò “missione”, o comunque partita singola) in genere è
inferiore alle 2 ore, le scelte tattiche sono interessanti e il ruolo del
master è decisamente attivo – si tratta più di un vero e proprio
antagonista/giocatore che di un master nel senso classico del termine. Descent ha,
tuttavia, qualche difetto: è un po’
macchinoso in alcune fasi del gioco e la crescita degli eroi è piuttosto
limitata, come pure la personalizzazione; inoltre, la parte esplorativa del
gioco è praticamente inesistente (i dungeon sono sempre tutti visibili) e
l’ambientazione è talmente fantasy generica da essere piatta. Dal punto di
vista artistico, lo stile grafico di Descent è un po’ al di sotto dello
standard degli ultimi anni, e le miniature lasciano un po’ a desiderare (con
qualche eccezione notevole, come i draghi). Descent 2 è disponibile in
italiano, localizzato da Giochi Uniti, e può accomodare da 2 a 5 giocatori.
Ascoltando il
feedback dei giocatori, la FFG ha ripreso il motore di Descent 2, lo ha
migliorato e ripulito, per realizzare quello che a mio avviso è a tutt’oggi il
sovrano incontrastato dei DC con master: Star Wars Imperial Assault (SWIA). Sì,
Star Wars è il mio film preferito, ma l’ambientazione (che si sente tantissimo
nel gioco) è solo uno dei punti di forza di SWIA, che prende il meglio da
Descent 2 e lo implementa modernizzandolo e rendendolo sempre più giocabile. Le
campagne sono interessanti e ben gestite: le missioni cambiano di campagna in
campagna (anche in conseguenza al
successo o fallimento degli eroi) e portano in gioco sempre nuovi personaggi e
altre missioni. Forse l’unico limite (per me, almeno) è che gli eroi possono
essere solo Ribelli, mentre il master è solo imperiale. Le miniature sono
eccellenti, l’artwork di alto livello, e il gioco è ancora in piena esplosione,
con espansioni in scatola grande già uscite (e altre in arrivo) e con wave di
nuovi personaggi. Inoltre, SWIA include nella scatola base un regolamento
skirmish per due giocatori, che viene espanso a 4 giocatori nell’espansione
Return to Hoth. Due giochi in uno, Star Wars, regole semplici ma ottimamente
implementate: al momento SWIA non ha rivali, pur soffrendo dei due grossi
difetti di Descent (crescita degli eroi poco sviluppata e mancanza totale della
componente esplorativa). Probabilmente l’ambientazione non fantasy ma space
opera potrebbe costituire un deterrente per molti appassionati di DC, ma
sarebbe un errore non considerare questo gioco solo per l’ambientazione (e poi
è Star Wars…). Imperial Assault è localizzato in italiano dalla Asterion/Asmodée,
ed è supportato con tanto di torneistica ufficiale; vi possono giocare da 2 a 5
persone e un run può durare dai 30 ai 90 minuti.
Il terzo DC con
master al momento disponibile sul mercato è Dungeon Saga (DS). Per quanto molto
criticato a causa di una gestione della distribuzione non efficace da parte
della Mantic, e anche perché alcune regole “opzionali” non sono state
effettivamente ben testate, DS è forse il miglior DC introduttivo sul mercato.
Le miniature sono ottime, la campagna è una buona palestra per master e
giocatori e, sotto l’aspetto di poche regole “old style”, ci sono invece
tantissime opzioni tattiche, oltre a ben tretipi di obiettivi diversi per ogni
missione. Purtroppo DS soffre di un paio di problemi effettivi: la campagna
ufficiale è un po’ fiacca, pur essendo ben ambientata, perché se gli eroi
perdono uno scenario devono semplicemente rigiocarlo (ma hanno un numero
limitato di tentativi, dopodiché vince il “cattivo”); inoltre, non c’è un regolamento per sfruttare
al 100% tutti i componentidel gioco (per esempio, la mobilia). Le regole
opzionali includono full-coop e solitario, ma presentano qualche lacuna.
Insomma, DS non è il “top” tra i DC in commercio se voleste cercare un gioco
che copra ogni aspetto del “crawling”, ma come entry level al momento resta il
migliore (considerato che DC entry-level eccellenti del calibro di HeroQuest o
D&D Fantasy Adventure sono fuori produzione da anni), ed è comunque un
gioco assai divertente e molto bello anche dal punto di vista estetico. Anche DS
è localizzato in Italia dalla MS Edizioni, ed è un gioco per 2-5 giocatori in
cui i runpossono durare dai 30 minuti all’ora e mezza.
Di recente per Dungeon Saga è stato reso disponibile anche
in italiano il Compendio dell’Avventuriero, un volume corredato di numerosi
mazzi di carte in cui sono appunto descritte le regole full coop, solitario,
creazione di eroi personalizzati, e creazione di dungeon. Insomma un aggiunta
che cambia parecchio l’approccio al gioco e che permette a chi ha cominciato
proprio con Dungeon Saga di approfondire l’esperienza con i DC.
Mansions of Madness,
localizzato in italiano da Giochi Uniti col titolo di Le Case della Follia, è
invece un DC particolare per 2-5 giocatori, ambientato nel mondo dei Miti di
Cthulhu, in cui i giocatori esplorano un’antica villa e si trovano a
confrontarsi con cultisti, zombi e altre creature di indicibile orrore. Qui c’è
un certo livello di crescita del personaggio e la gestione della campagna è ben
realizzata, anche perché il gioco è parecchio story-driven, quindi la campagna
va avanti in un modo specifico, sviluppando una trama di fondo. Dal punto di
vista dell’artwork, la mappa (componibile) è ben disegnata, così come i
personaggi; le miniature invece sono belle ma non fanno gridare al miracolo
(anche se i mostri di grandi dimensioni fanno bella figura). Un aspetto
originale di Mansions of Madness è che durante la partita i giocatori dovranno
fisicamente risolvere puzzle per andare avanti nell’indagine; questo potrebbe
comportare un limite alla rigiocabilità del titolo, tuttavia esistono diverse
espansioni e soprattutto è uscita da poco la seconda edizione, localizzata in
Italia dalla Asmodée Italia, che diventa full-coop - quindi per 1-5 giocatori -
e assistita da un software che fa da master e propone diverse avventure e
puzzle, estendendo quindi in maniera notevole la vita di questo titolo. Ogni
run dura da una a tre ore.
Un altro classico DC
con master che menzionerò qui è Siege of the Citadel (SotC). Si tratta della
riedizione di un gioco degli anni ’90 (prima foto in basso a sinistra; ndr) ambientato nell’universo techno-fantasy
di MutantChronicles. Il gioco è per 2-5 persone, ed è stato abbondantemente
finanziato durante una campagna coronata da grande successo nell’ottobre
scorso. I vantaggi di questo gioco sono tanti: è sì un semi-cooperativo, con un
master e diversi team di Doomtrooper (due trooper per giocatore), però in ogni
missione il master cambia. Questo perché, durante il suo turno come master, il
giocatore può accumulare punti esperienza eliminando gli eroi avversari, punti che
però si ritroverà a poter spendere a favore della propria squadra di eroi.
Inoltre, ogni team ha missioni secondarie segrete che danneggiano gli altri e
gli eroi possono persino combattere tra di loro (anche se in genere questo
porta ad una vittoria del master). All’epoca, SotC rappresentò un grande gioco,
con un sacco di innovazioni interessanti in termini di meccaniche di gioco, e
la versione nuova ha riscosso un successo notevole su Kickstarter (forse anche
agrazie all’annuncio che la FFG distribuirà il gioco nei negozi), con una
quantità di stretch goal sbloccati che arricchiscono decine di volte il già
notevole gameplay.
L’ultimo titolo da
menzionare in questa sezione è molto atipico come ambientazione, ma classico
come regole: si tratta di Star Saga della Mantic, rduce da una fortunata
campagna sempre sulla piattaforma Kickstarter. Star Saga prende il regolamento
di Dungeon Saga rifinendolo ed ampliandolo (anche, per ammissione della casa di
Nottingham, tramite le critiche costruttive dei giocatori), per dar vita ad un
DC con master in un’ambientazione fantascientifica – davvero un rara avis, per
dirla alla latina. Oltre alle regole del suo predecessore, ci saranno azioni
che per molti di noi aficionados dei DS sono imprescindibili, come la ricerca nelle
stanze; in più, stavolta la parte in solitario e full coop è stata implementata
al meglio, per rendere l’esperienza più coinvolgente. L’ambientazione è quella
del fortunato Deadzone, e più in generale di Warpath, e Star Saga (in uscita ad
ottobre 2017 anche in italiano, sempre tramite Magic Store) si preannuncia un
buon titolo per chi vuol variare nell’ambientazione pur restando fedele alla
formula “4 amici e un master”.
To be continued...
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