giovedì 17 dicembre 2015

All'ombra del sicomoro...

Nonostante non fosse più necessario recuperare la statuetta del dio dei coboldi, dopo il massacro avvenuto alla miniera i quattro compagni partirono lo stesso alla volta del vecchio sicomoro: se non potevano essere degli alleati, almeno che fossero resi innocui.
Arrivati nella zona Walker si calò nel tunnel d'ingresso, fra le nodose e spesse radici aggrovigliate del vecchio albero. Dietro di lui Dev'yid e Uriel lo seguirono prudentemente con delle luci, mentre Kastaghir decise di montare la guardia all'esterno. Nel bivio sottostante si diressero a destra, dove nella ricognizione di qualche giorno prima il nano aveva notato un minor movimento. Nella stanza erano presenti due gnefri che non appena li videro si misero ad urlare con una fastidiosa voce stridula e presero a lanciargli addosso dei sassi.
Lo scontro era cominciato e i tre compagni decisero di avanzare cercando di guadagnare metri: mentre Uriel si faceva strada verso il buco in fondo la stanza, il ranger difendeva le spalle del gruppo, proteggendo lo gnomo nel mezzo della formazione. Il luogo era infatti molto angusto e consentiva di muoversi in fila indiana, sebbene sia il nano che il mezzelfo avevano difficoltà a maneggiare bene le loro armi.
Mentre avanzavano arrivarono rinforzi da entrambi i lati: altri gnefri e alcuni esemplari di millepiedi giganti. Nonostante gli esseri fossero deboli, il numero dei nemici e l'ambiente in cui stavano combattendo  richiese molto tempo prima che la prima stanza fosse liberata.
In un momento di tranquillità Walker salì a chiamare il chierico: dall'estremità della stanza infatti proveniva un lamento che sembrava proprio quello di un coboldo. La tana però sembrava scendere nelle tenebre. Se i coboldi erano stati sconfitti facilmente, anche gli gnefri avrebbero subìto la stessa sorte.
Uriel si calò quindi nel buco. Nella grande stanza sottostante però un gruppo di gnefri li stava aspettando e cominciò un'altra schermaglia. Attaccati con delle catene alla parete di sinistra, si trovavno i corpi di quattro coboldi: solo uno però mostrava ancora segni di vita. Dev'yid, sceso anche lui, provò a lanciare qualche arco di fulmini, ma con scarso successo. Scesero quindi anche Walker e Kastaghir per dare man forte a Uriel, anche perché il guerriero stava incominciando a subire i numerosi - se pur poco incisivi - attacchi.
Finché da una fenditura nel terreno dall'altro lato della stanza, appena percettibile nella penombra, sgusciò fuori un millepiedi enorme che - trovandosi la strada libera verso il mezzelfo - lo attaccò con le sue mandibole. L'impatto fu incredibile e Uriel vacillò, tanto da non riuscire a restituire il colpo al parassita. Neanche Walker riuscì ad abbatterlo e ci volle un altro attacco dei due combattenti più forti per abbatterlo. Ma non era ancora finita: subito dietro il parassita gigante era spuntato uno gnefro in groppa a quella che sembrava una zecca gigante che spronava chiamandola "No Solletico".
Il guerriero non fece in tempo a riprendersi dai colpi debilitanti subiti dal millepiedi che la zecca gli si attaccò addosso iniettandogli un fastidioso veleno, e sotto i colpi del secondo attacco il guerriero cadde. Dev'yid intanto aveva incominciato a bersagliare il capo degli gnefri con la sua fionda, ma Kastaghir era stato impegnato fino ad allora a guarire le ferite riportate, e per il guerriero a terra il tempo trascorreva inesorabile.
Fu ancora il ranger ad avere la meglio sulla zecca prima e sul capo poi. Alla vista del loro comandante morto gli gnefri scapparono urlando.
Proseguire, ora che il capo era morto? Oppure liberare il coboldo ancora vivo per ottenere informazioni? Sia il druido che il chierico avevano esaurito le loro magie e non avevano idea se quegli infidi esseri sarebbero tornati presto dopo essersi riorganizzati. 
Intanto le sorti di Uriel erano appese ad un filo.

3 commenti:

Kastaghir ha detto...

Un paio di spunti emersi nel post serata che potrebbero migliorare l'esperienza di gioco in fase tattica/di combattimento.

1) Nel caso di scontri prolungati (più di un'ora di gioco) soprattutto se molto statici potrebbe valer la pena di utilizzare le miniature e la griglia (basta anche il solito fogliaccio squadrettato su cui abbozzare la scena... magari provo a procurarne un po').

2) Cerchiamo, pur nell'impeto dello scontro, di tener presenti anche le caratteristiche degli altri personaggi (punti di forza/debolezza, limiti alla velocità, ai pf/classe armatura, abilità, talenti, ecc..). Cerchiamo di vedere come agire sinergicamente con gli altri. Oltre che la performance migliorerà anche il divertimento.

That's all. Grazie della serata!

walker il salvaelfi ha detto...

Sono con te (e comunque ne avevamo già parlato di fuori).

Tornando al gioco: usciamo portando fuori il coboldo, il capo degli gnefri e Uriel, ci rimettiamo un attimo in sesto dopo uan bella dormita, ricarichiamo gli slot, raccogliamo informazioni dal coboldo e perquisiamo per bene il capo gnefro e poi continuiamo l'esplorazione del sottosicomoro.

E facciamo un pò do didattica di combattimento ad Uriel: troppa spada laser!

Marco Franzo ha detto...

D'accordissimo col punto 1.
Se il divertimento ne guadagna, allora ci si può anche sforzare di migliorarsi! ;)
A me personalmente piace anche cercare di vedere il tutto da dentro la scena: ci sta un po' di sana irruenza e di piani frettolosi, penso che facciano aprte del realismo del gioco, e quindi forse lo sforzo più grande lo dobbiamo fare noi per cercare di immedesimarci in quello che avviene. Anche una situazione non perfetta tatticamente può essere divertente, purché ciascuno cerchi di tirare fuori il meglio dalla situazione. Se per esempio un PG come il mio gnomo in combattimento diventa inutile, sta a me trovare qualche altra cosa da fare che possa diventare uno spunto per il Master per ravvivare il gioco. Questo "rimpallarsi" gli spunti di gioco per cercare di creare situazioni sempre più divertenti, a mio modo di vedere, dovrebbe precedere il realismo stretto (la tattica degli gnefri di attaccare a caricatore, per es.) o l'idealità (per es. Il dover fermarsi ogni volta a fare un piano).
Ovvio che se poi un comportamento risulta poco utile (nel e fuori dal gioco) la prossima volta ci si penserà due volte: a nessuno pice perdere il proprio PG... Questo comporta, come diceva Teo, che forse iniziamo a considerare di più le capacità di ciascuno e a giocare come squadra, ma anche questo mi sembra faccia parte di un sano realismo realismo: un gruppo impara a coordinarsi man mano che si conosce.
Non fasciamoci troppo la testa: miglioriamo il migliorabile, ma cerchiamo di vedere anche gli "errori" da una prospettiva diversa, come parte realistica di una storia. Dai che Pathfinder spacca e la campagna anche.