lunedì 21 dicembre 2015

Best videos #1: Buddy Holly

Mi piacerebbe cominciare una nuova rubrica con i video musicali più mitici di sempre!
Proprio l'altro giorno in radio parlavano del video di questa canzone, che ha segnato la nostra adolescenza, dove i nerdissimi Weezer suonano da Alfred's, storico locale di Happy Days!


Stay tuned!

domenica 20 dicembre 2015

The Joker Presents...XXIV - Speciale Santa 2015: Warhammer Quest Card Game

In arrivo l'anno prossimo in italiano da Asterion


I commenti di chi ha visionato il gioco in inglese, appena uscito, parlano di una meccanica simile a Space Hulk Death Angel in salsa fantasy, ma con la possibilità di far crescere i personaggi caratterizzandoli con abilità e armi. I puristi però sono rimasti delusi dalla totale assenza di miniature e dalle meccaniche poco "esplorative"...
Sarà un gioco all'altezza del suo nome??
Solo il tempo potrà svelarlo...

sabato 19 dicembre 2015

The Joker Presents...XXIII - Speciale Santa 2015: Zombicide - Black Plague

Questo "cinghialone" in arrivo in queste ore dal kickstarter, verrà tradotto nel 2016 in italiano: teniamolo d'occhio!!

Da Gioconomicon.net

Zombicide è stato uno dei grandi fenomeni nella storia ludica recente: successo incredibile sin dal primo Kickstarter (al momento sono uscite tre “stagioni” del gioco), e senza dubbio grande piattaforma di lancio e biglietto da visita della ormai arcinota Cool Mini or Not (CMoN) e del suo studio di sviluppo: Guillotine Games. Con uno stuolo di ferventi fan, Zombicide è un successo garantito ogni volta che “tocca” la piattaforma Kickstarter, e quando la Guillotine ha deciso di lanciare una versione fantasy dello stesso gioco, il successo è stato  più che confermato. 
Naturalmente, BP ha lo stesso “motore” di Zombicide, ma con alcune interessanti variazioni che forse renderanno il gioco più appetibile perfino a chi non ha gradito lo zombicidio originale; queste variazioni non sono solamente cosmetiche – l’ambientazione o le ingegnose ed utili plance dei giocatori in plastica, ma riguardano anche le regole. In breve, la peste nera è una minaccia sempre presente nella vita quotidiana del medioevo fantasy ed oscuro; ma quando i morti escono dalle fosse, o peggio vengono anche incoraggiati a farlo dalla magia nera dei malvagi negromanti, solo un pugno di eroi si può frapporre tra l’orda di zombi e l’indifeso tipico villaggio fantasy! Questa, in breve, la storia di Zombicide: Black Plague (da ora in poi BP).

I componenti del gioco sono naturalmente nello standard CMoN: miniature dettagliate per eroi e mostri, carte (divise in carte Equipaggiamento e carte Zombi), una gran quantità di segnalini, 9 plance per la mappa (ciascuna plancia è divisa in zone, o caselle), 6 plance per i giocatori in plastica, sei dadi, ed ovviamente le istruzioni ed il volume delle Quest.
Data la recente disponibilità del regolamento di BP, ripercorriamo il sistema di gioco evidenziando le differenze con l’originale.
Innanzi tutto, BP è un gioco cooperativo fantasy e va giocato sempre con 6 sopravvissuti (i sopravvissuti sarebbero gli eroi di un normale gioco d’avventura fantasy), che vanno divisi tra i giocatori presenti al tavolo; BP può essere giocato quindi da 1 a 6 giocatori. Cosi come nello Zombicide originale la scelta dei sopravvissuti definiva lo spirito e le strategie con cui si sarebbe affrontata la sfida, in BP la formazione di questo party fantasy stabilisce il modo in cui abbiamo intenzione di sopravvivere (magia e armi a distanza piuttosto che forza bruta e abilità fisiche). Lo spirito di questa fase organizzativa è simile a quella con cui si affronterebbe un gdr o un dungeon crawl fantasy, ma la similitudine finisce qui: BP è un survival horror, per quanto forti gli “eroi” non potranno mai puntare a far fuori l’intera orda sul tavolo, l’unica speranza di salvezza rimane sempre e solo la fuga.

Come Zombicide, anche BP funziona a scenari – che qui vengono chiamati Quest, in maniera molto appropriata all’ambientazione. Lo scopo dei giocatori è concludere con successo una Quest, cercando di sopravvivere e di sterminare quanti più morti viventi è possibile. La mappa di gioco cambia per ogni Quest, e viene costruita usando le nove plance quadrettate fornite nella scatola. Ogni giocatore prende poi una plancia in plastica dove posizionerà la scheda del personaggio, le carte equipaggiamento iniziali, ed i segnalini appropriati (all’inizio questi indicano le ferite ed il livello dell’abilità del personaggio); ogni plancia include in basso un segnapunti che indica il livello di pericolo (livello che ha effetto su una serie di aspetti del gioco).

BP viene giocato in una serie di turni, ed ogni turno ha la stessa struttura fissa, divisa in tre fasi: fase dei giocatori, fase degli zombi, e fase finale. I giocatori perdono in genere se tutti i sopravvissuti vengono eliminati (alcune Quest hanno condizioni di “sconfitta” diverse), oppure vincono appena tutti gli obiettivi della Quest vengono raggiunti.
Nella fase dei giocatori, i sopravvissuti compiono una serie di azioni. Ogni personaggio ha tre azioni possibili finché il livello di pericolo è blu. Le azioni possibili sono:
·         Muoversi: il personaggio può muoversi ortogonalmente da una zona (una casella) all’altra. Quando nella zona di arrivo ci sono zombi, il personaggio non può continuare a muoversi in alcun modo.
·         Cercare: il personaggio può cercare nella zona di un edificio, quando non ci sono zombi nella stessa zona. Cercare permette di pescare una carta dal mazzo dell’equipaggiamento, ed immediatamente riorganizzare il proprio inventario. Ogni sopravvissuto può trasportare otto carte equipaggiamento in quattro diversi “slot”: due mani (in genere armi), il corpo (in genere armature), e 5 carte nello zaino.
·         Aprire una porta: in genere le porte chiuse vengono facilmente aperte con appropriati attrezzi quali martelli ed asce. Occorre un tiro di dadi per aprire la porta (tranne che con alcune armi che aprono automaticamente le porte), e comunque la procedura è rumorosa: si piazza un segnalino Rumore quando si sfonda una porta.
Aprire una porta provoca l’apparizione degli zombi presenti nell’edificio, come è buona prassi nei film horror.
·         Riorganizzare / Scambiare: con questa azione, un sopravvissuto può riorganizzare il suo inventario, e scambiare oggetti con uno (ed uno solo) degli altri sopravvissuti presenti nella sua stessa zona.
·         Combattere: in un gioco che si chiama “Zombicide”, il minimo che possiamo aspettarci è una serie di azioni di combattimento. I sopravvissuti hanno a disposizione tre tipi di attacchi: mischia, distanza e magia. Le armi da mischia hanno ovviamente effetto solo contro zombi nella propria zona, mentre quelle a distanza colpiscono in altre zone in base alla propria gittata. Gli incantesimi seguono le stesse regole delle armi a distanza, ma sono… beh, incantesimi.
Uno dei cambiamenti più importanti in BP rispetto a Zombicide è che ora i sopravvissuti possono colpire gli zombi con armi a distanza senza preoccuparsi di colpire i loro compagni vivi. Per il resto, le regole di combattimento restano le stesse di Zombicide.
Un altro cambiamento è la presenza della Bile di Drago, che può essere piazzata a terra e poi incendiata con una torcia: il fuoco risultante uccide qualsiasi cosa subito, indipendentemente dalla soglia di danno (i “Punti ferita”) e dall’armatura. Si, anche i sopravvissuti possono morire a causa del fuoco di drago...
·         Incantare: alcuni incantesimi non vengono usati in combattimento, ma si usano per altri scopi, spendendo un’azione per Incantare.
·         Prendere/attivare un obiettivo: con questa azione, un sopravvissuto può attivare o raccogliere un obiettivo della Quest corrente.
·         Fare rumore: l’unico scopo di questa azione è attirare gli zombi nella propria zona. Può essere utile… facendo rumore si piazza un segnalino Rumore nella propria zona.
·         Non far nulla: un sopravvissuto può spendere un’azione senza fare assolutamente alcunché. Questa scelta però fa terminare immediatamente il proprio turno, perdendo tutte le eventuali altre azioni.

Segue la fase degli zombi, divisa in diversi step.

Step 1: attivazione. Tutti gli zombi vengono attivati, e ciascuno di loro ha una sola azione: attacco (quando si trova in una zona con uno o più sopravvissuti), o movimento. L’attacco di uno zombi ha automaticamente successo ed infligge una ferita alla vittima (ferita che può essere bloccata con armature o altri mezzi). Uno zombi che si trovi invece in un’area priva di sopravvissuti si muove di una zona verso la zona con sopravvissuti che contenga il maggior numero di segnalini Rumore (ogni sopravvissuto conta come un segnalino Rumore). Si, anche in BP ci sono i Runner, che hanno 2 azioni invece di una sola. Flashzombi.

Step 2: comparsa. In base al livello di pericolo compaiono nuovi zombi sulla mappa, nelle aree di spawning (che sono riportate sulla mappa di ogni Quest). In BP ci sono però i Necromancer, maghi cattivissimi che aggiungono una zona di spawn, e che se riescono a scappare dopo aver riempito la mappa di zombi causano l’immediata sconfitta dei giocatori.

Queste le regole in generale. Naturalmente, i personaggi e le creature hanno diverse abilità (descritte nel manuale), e gli equipaggiamenti aggiungono varietà al gioco. Inoltre, sappiano già della presenza di altre creature oltre ai Necromancer, nella fattispecie lupi mannari zombi ed abomini giganteschi, di cui però al momento non si sa molto.
Altre differenze notevoli sono, per esempio, la maggior resistenza dei sopravvissuti (che muoiono alla quarta ferita); il fatto che non si scartano oggetti quando si viene feriti; la presenza delle armature (che parrebbe aumentare il peso del combattimento nel gioco); la possibilità di trovare nascondigli contenenti oggetti magici; il ruolo stesso della magia (che dovrebbe essere anche in grado di guarire le ferite), e molti altri aspetti riguardanti sia il combattimento che le creature.


Quello che appare chiaro, almeno dalla lettura del manuale, è che BP è molto più improntato al combattimento contro gli zombi, mentre in Zombicide la mischia portava quasi inevitabilmente ad una fine prematura degli eroi. Più combattimento, meno fuga da una quasi inevitabile fine, più in linea con una rilettura “heroic fantasy” del survival horror. Sufficiente a giustificare la presenza di entrambi i giochi nella stessa collezione?
La risposta dipende chiaramente anche dai vostri gusti, ma se attendete l’arrivo di Black Plague sugli scaffali, ricordatevi bene che, per quanto stiamo parlando di un gioco a tema fantasy, l’esperienza offerta, una volta allestito sul tavolo il borgo medievale pullulante di nonmorti, rimane quella di un survival dove difficilmente vincerete alla prima partita e anzi, vi toccherà rigiocare ogni “avventura” più e più volte fino a quando non avete sviluppato la  giusta coordinazione. Per chi non avesse Zombicide in collezione, probabilmente questo Black Plague è un acquisto un po’ più interessante, soprattutto nell’ottica ambientazione (fantasy vs moderno), ma anche perché le regole sono “ottimizzate” in base a tre anni di esperienza con Zombicide.

In ogni caso, Zombicide: Black Plague sembra offrire parecchio a chi vuole massacrare i poco simpatici cadaveri ambulanti usando “ye olde battle ax”, o “ye olde fire spell” invece che l’ormai noioso fucile a pompa o la stantia mazza da baseball. Lo sapremo per certo solo dopo una approfondita prova su strada, ma per ora questo Zombicide Black Plague ha attirato la nostra attenzione più di quanto farebbe un concerto metal con degli zombi.

I tempi cambiano, i cadaveri ambulanti no: una delle poche certezze della nostra società in eterno movimento.

venerdì 18 dicembre 2015

The Joker Presents...XXII - Speciale Santa 2015: Mice & Mystics

Ecco il secondo articolo di Natale tratto dalla Tana dei Goblin:


Introduzione ed ambientazione
Mice and Mystics, opera prima di Jerry Hawthorne, è un gioco per molti versi particolare, un po’ gioco da tavolo, un po’ fiaba. Leggendo l’introduzione i giocatori sono subito proiettati in un mondo fantastico in cui un gruppo di eroi, forzatamente costretti ad abbandonare la loro natura umana per prendere per sempre le sembianze di roditori, sono chiamati a difendere il loro regno da una regina malvagia che ne ha preso il controllo soggiogandone il Re. La magia quindi sposta la lotta su un altro piano: gli eroici topi, guidati dal Principe Collin, si trovano così ad affrontare nemici insoliti e terribili (ragni, ratti, blatte, centipedi, ecc.) all’interno di un castello ormai diventato molto più grande di loro!
La storia pesca a piene mani dall’immaginario fiabesco (la regina cattiva, ecc.), dal fantasy classico (il principe valoroso, il mago/mistico, la guaritrice, l’arciere, il ladro/furfante..), da note ambientazioni “topesche” (sicuramente Mouse Guard e Redwall, anche se a me ha ricordato il film d’animazione Brisby e il segreto del NIHM).


Il gioco e i suoi scenari
Mice and Mystics è un gioco da tavolo cooperativo a scenari, ambientato in un classico mondo fantasy. I giocatori guidano gli eroici topi mentre il gioco, attraverso un proprio sistema di regole, definisce il movimento e le azioni dei nemici.

Il piano di gioco è costituito da grosse tessere quadrate ben illustrate divise in piccole zone che guidano il movimento dei topi al loro interno (piastrelle, mattonelle, piani rialzati, ecc.). Su ciascuna tessera è rappresenta su una facciata il livello superiore (il castello con le sue stanze a misura d'uomo) mentre nell’altra il livello inferiore (cunicoli e corridoi al di sotto del pavimento del castello, spesso a misura di topo).

Lo storybook è composto da 11 scenari da giocare preferibilmente in sequenza. Ciascuno scenario descrive un setup generale (in particolare come disporre le tessere iniziali), le condizioni di vittoria e di sconfitta, le regole specifiche dello scenario ed eventualmente delle singole tessere, l’indicazione di quanti topi possono essere usati (i quali vengono ripartiti tra i giocatori). Per ciascuno scenario lo storybook definisce inoltre i nemici che si possono incontrare (fissi o casuali), gli oggetti che si possono trovare (fissi o casuali), ecc.

A livello narrativo, ogni scenario presenta un’ampia introduzione che ha lo scopo di creare un legame temporale con lo scenario precedente, facendo quindi immergere i giocatori nel contesto dello scenario e descrivendo l’obiettivo da perseguire. Il tutto è reso attraverso descrizioni dettagliate e dialoghi tra i vari protagonisti.
Nel corso del gioco ci saranno poi numerosi “momenti di storia” che descrivono con parti narrate e dialogate cosa sta succedendo.
Il punto di forza dal gioco sta probabilmente in questo: far sì che sia la storia a guidare le azioni dei giocatori, proponendo comunque all’interno di ogni scenario varie strade per raggiungere l’obiettivo. Alcune strade alternative spesso complicano l’impresa aggiungendo, di contro, interessanti ricompense.


Il Gioco e la sua “meccanica”

Tolto il “calore” dell’ambientazione, passo ora a descrivere la “fredda” meccanica di base.
Una volta posizionate le tessere come indicato dal manuale, vengono piazzati i topi scelti nella zona indicata della tessera di partenza. In ogni tessera compariranno i nemici che dovranno essere eliminati per poter passare alla tessera successiva attraverso l'azione di esplorazione (verso la tessera adiacente o il retro della tessera stessa).
Viene definita una sequenza di iniziativa tra topi e nemici. I nemici, fondamentalmente, muovono ed attaccano. Ad ogni attacco gli eroi lanciano dadi di difesa. Quando tocca agli eroici topi naturalmente la scelta è più ampia: è possibile quindi attaccare, cercare oggetti, recuperare (se si era storditi, ecc.), muoversi nell’acqua o su solido terreno, affrettarsi, effettuare azioni speciali, passare di livello, ecc.
Il lancio dei dadi (in attacco e in difesa) corrisponde normalmente ad un certo numero di colpi sferrati, andati a segno o parati a seconda dei risultati usciti, rappresentanti spade, archi e scudi. Una faccia del dado invece rappresenta un formaggio: se sono i nostri eroi ad ottenere come risultato “formaggio” allora accumulano segnalini formaggio sulla propria scheda, utili da spendere per ottenere vari effetti (azioni speciali descritte sulle schede dei personaggi o sulle carte abilità possedute, passare di livello, ecc.); se invece sono i nemici ad ottenere “formaggio” allora posizionano segnalini formaggio su un orologio del tabellone di controllo della storia che determina lo scorrere del tempo e l’arrivo di nuove ondate di nemici.


La variabilità delle situazioni che si determinano è altissima: si potranno quindi vedere i nostri eroi utilizzare amo e filo per arrampicarsi velocemente su un tavolo o su una libreria, attaccare con uno stuzzicadenti o uno spillo, difendersi con uno scudo fatto con un bottone, attivare un incantesimo di levitazione o lanciare un acino d’uva con una forchetta da cucina, cercare di affrettarsi per la paura che arrivi Brodie, il gatto del castello…
Insomma, per apprezzare il gioco senza dubbio è importante sapersi calare nella parte, altrimenti emergerà esclusivamente una meccanica di gioco che, anche per la sua linearità, è adatta a giocatori dai 7 anni in più ma può scontentare chi cerca in Mice and Mystics un elevato livello di sfida.


Considerazioni generali

Sicuramente la fortuna ha un peso non trascurabile sulle possibilità di successo di uno scenario, in particolare in funzione della frequenza di colpi andati a segno (con armi da corpo a corpo o da attacco a distanza) e di risultati “formaggio” (che possono in alcuni casi complicare di molto lo scenario determinando l’arrivo di ondate di nemici).

La longevità non è elevatissima. E’ pensabile rigiocare più volte gli scenari per provare strade differenti o una diversa composizione del gruppo di topi. Per il resto la longevità verrà garantita dalla espansioni che usciranno (due delle quali già annunciate).
Il regolamento è chiaro e ben illustrato ma la forte variabilità introdotta in particolare dalle carte può determinare situazioni dubbie di non immediata risoluzione.
Come molti collaborativi il gioco può soffrire del problema del leader al tavolo che suggerisce le mosse a tutti gli altri. Tutte le carte sono scoperte per cui tutti possono farsi un’idea, per sé e per gli altri, di qual è di volta in volta la scelta migliore.
Scalabilità: il gioco è normalmente giocabile in 1-4 giocatori. Ci sono però uno scenario (il nono) che coinvolge due topi più uno che cambia continuamente schieramento; uno (il secondo) in cui il 4° giocatore svolge un ruolo davvero minore; due infine (fra cui lo scontro finale con la regina crudele) che si possono giocare perfino in 6.

La dipendenza dalla lingua è elevata. La versione Raven Distribution in italiano è di imminente pubblicazione e consigliata per gustarsi al meglio i siparietti comici dei personaggi nelle parti narrative, spesso narrate ricorrendo addirittura a slang o storpiature di parole per dare più peso alla caratterizzazione dei personaggi.


Considerazioni personali
“Non andartene ancora papà” disse il piccolo Tip. “Il vento è terribile stanotte. Resta con me e raccontami una storia”. - Daz inarcò un sopracciglio. “Una storia eh? E quale storia avresti in mente?” - Tip contrasse la coda per l’agitazione. “Raccontami la storia del coraggioso Principe Collin e del Regno degli Uomini!” [...] E così Daz iniziò la storia, recitandola parola per parola con la giusta infiorettatura, proprio come gli fu raccontata da suo padre molte notti fa.


Dal mio punto di vista questo passaggio del prologo dello storybook è quello che meglio inquadra il gioco. Per me giocarlo è stato come vivere, con mio figlio, una bella storia della buonanotte. Una maniera interattiva di proiettarci insieme in un regno fantastico ed essere protagonisti di eroiche gesta a misura di topo!

Collegamento alla Scheda del Gioco: 
Pro: 
Storia avvincente, ambientazione ben resa.
Materiali di ottimo livello.
Meccanica di gioco semplice e varia.

Contro: 
La longevità è buona ma non elevata.
Poche scelte tattiche in fase di combattimento.

Contenuto: 

regolamento, libro degli scenari (Storybook Sorrow & Remembrance), 6 miniature di topi eroi (Collin, Filch, Lily, Maginos, Nez, Tilda), 16 miniature di nemici (6 ratti, 8 blatte, 1 centipede, 1 ragno), tabellone di controllo della storia, 28 carte abilità dei topi, 71 carte ricerca, 18 carte incontro (9 standard, 9 difficili), 6 carte eroi, 5 dadi azione, 19 carte iniziativa, tasselli vari (formaggio, ferite, ecc.).

giovedì 17 dicembre 2015

All'ombra del sicomoro...

Nonostante non fosse più necessario recuperare la statuetta del dio dei coboldi, dopo il massacro avvenuto alla miniera i quattro compagni partirono lo stesso alla volta del vecchio sicomoro: se non potevano essere degli alleati, almeno che fossero resi innocui.
Arrivati nella zona Walker si calò nel tunnel d'ingresso, fra le nodose e spesse radici aggrovigliate del vecchio albero. Dietro di lui Dev'yid e Uriel lo seguirono prudentemente con delle luci, mentre Kastaghir decise di montare la guardia all'esterno. Nel bivio sottostante si diressero a destra, dove nella ricognizione di qualche giorno prima il nano aveva notato un minor movimento. Nella stanza erano presenti due gnefri che non appena li videro si misero ad urlare con una fastidiosa voce stridula e presero a lanciargli addosso dei sassi.
Lo scontro era cominciato e i tre compagni decisero di avanzare cercando di guadagnare metri: mentre Uriel si faceva strada verso il buco in fondo la stanza, il ranger difendeva le spalle del gruppo, proteggendo lo gnomo nel mezzo della formazione. Il luogo era infatti molto angusto e consentiva di muoversi in fila indiana, sebbene sia il nano che il mezzelfo avevano difficoltà a maneggiare bene le loro armi.
Mentre avanzavano arrivarono rinforzi da entrambi i lati: altri gnefri e alcuni esemplari di millepiedi giganti. Nonostante gli esseri fossero deboli, il numero dei nemici e l'ambiente in cui stavano combattendo  richiese molto tempo prima che la prima stanza fosse liberata.
In un momento di tranquillità Walker salì a chiamare il chierico: dall'estremità della stanza infatti proveniva un lamento che sembrava proprio quello di un coboldo. La tana però sembrava scendere nelle tenebre. Se i coboldi erano stati sconfitti facilmente, anche gli gnefri avrebbero subìto la stessa sorte.
Uriel si calò quindi nel buco. Nella grande stanza sottostante però un gruppo di gnefri li stava aspettando e cominciò un'altra schermaglia. Attaccati con delle catene alla parete di sinistra, si trovavno i corpi di quattro coboldi: solo uno però mostrava ancora segni di vita. Dev'yid, sceso anche lui, provò a lanciare qualche arco di fulmini, ma con scarso successo. Scesero quindi anche Walker e Kastaghir per dare man forte a Uriel, anche perché il guerriero stava incominciando a subire i numerosi - se pur poco incisivi - attacchi.
Finché da una fenditura nel terreno dall'altro lato della stanza, appena percettibile nella penombra, sgusciò fuori un millepiedi enorme che - trovandosi la strada libera verso il mezzelfo - lo attaccò con le sue mandibole. L'impatto fu incredibile e Uriel vacillò, tanto da non riuscire a restituire il colpo al parassita. Neanche Walker riuscì ad abbatterlo e ci volle un altro attacco dei due combattenti più forti per abbatterlo. Ma non era ancora finita: subito dietro il parassita gigante era spuntato uno gnefro in groppa a quella che sembrava una zecca gigante che spronava chiamandola "No Solletico".
Il guerriero non fece in tempo a riprendersi dai colpi debilitanti subiti dal millepiedi che la zecca gli si attaccò addosso iniettandogli un fastidioso veleno, e sotto i colpi del secondo attacco il guerriero cadde. Dev'yid intanto aveva incominciato a bersagliare il capo degli gnefri con la sua fionda, ma Kastaghir era stato impegnato fino ad allora a guarire le ferite riportate, e per il guerriero a terra il tempo trascorreva inesorabile.
Fu ancora il ranger ad avere la meglio sulla zecca prima e sul capo poi. Alla vista del loro comandante morto gli gnefri scapparono urlando.
Proseguire, ora che il capo era morto? Oppure liberare il coboldo ancora vivo per ottenere informazioni? Sia il druido che il chierico avevano esaurito le loro magie e non avevano idea se quegli infidi esseri sarebbero tornati presto dopo essersi riorganizzati. 
Intanto le sorti di Uriel erano appese ad un filo.

mercoledì 16 dicembre 2015

The Joker Presents...XXI - Speciale Santa 2015: Star Wars - Imperial Assault

Bentornati! Nei prossimi giorni una serie di articoli con succulente proposte per gli acquisti di Natale!!!


Dal blog "Giochi sul nostro tavolo":

Dopo la distruzione della Morte Nera, l’Impero Galattico si ritira per riprendersi dalla bruciante sconfitta. Le sorti della Guerra sembrano tutte a favore dell’Alleanza Ribelle fino a quando viene intercettata una comunicazione proveniente da un avamposto imperiale sul pianeta Yavin 4.
Una squadra d’assalto dell’Alleanza è pronta a partire, la sua missione: interrompere il segnale ad ogni costo.

Queste le premesse per l’ultima fatica targata Fantasy Flight Games che continua a sfornare titoli attingendo a piene mani dall’universo di Star Wars. Del resto la ripresa della saga cinematografica con l’Episodio VII costituisce un’occasione troppo ghiotta per non sviluppare titoli legati all'universo di Star Wars ed alimentare la “fame chimica” degli appassionati di tutto il globo.

Imperial Assault (da 2 a 5 giocatori) propone due modalità di gioco: Campagna e Schermaglia.
Nella prima modalità, come in tutti i dungeon-crowling che si rispettino, un giocatore impersonerà il malvagio ovvero, nel nostro caso, l’Impero Galattico, assumendo anche il ruolo del “Master”, mentre gli altri manovreranno la squadra d’assalto Ribelle o Mercenaria
La Campagna è costituita da oltre 30 missioni tutte collegate in maniera tale da dare vita ad un’unica storia ambienta fra l’Episodio IV e V.
Il sistema di gioco di questa modalità è mutuato da Descent 2nd Edition, altro titolo FFG, ed ampliato grazie al supporto di splendidi materiali come le 50 “tile” componibili (fronte-retro) che permetteranno di ambientare le partite all’interno dell’intricata giungla di Yavin 4, o sulle distese desertiche di Tatoonie oppure ancora all’interno di una base imperiale o di una fabbrica di droidi abbandonata a Nar Shaddaa.
Come in Descent, i giocatori, potranno tenere traccia dei progressi di ogni scenario per far avanzare di livello i propri eroi acquisendo nuove capacità, nuovi alleati e nuovi equipaggiamenti.
Il gioco prevede anche una serie di missioni secondarie, uniche, con le quali FFG promette campagne sempre differenti.

Con la seconda modalità, quella denominata Schermaglia testa a testa, il gioco si trasforma in un delirante strategico, 1 contro 1, in cui i due giocatori avranno la possibilità di affondarsi sino all’annientamento in uno dei 6 scenari missione attualmente disponibili.
Ma prima dovranno assemblare la propria squadra di assaltatori, scegliendo fra tre fazioni (Imperiali, Ribelli o Mercenari) attraverso la costruzione del il proprio mazzo di carte “Comando” in modo da ottimizzare la propria strategia di vittoria e ottenere, prima dell’avversario, le condizioni di vittoria della missione.
La meccanica del deck-building parrebbe ispirarsi a quella di X-Wing – The Miniatures Game.

COMPONENTI
La scatola sembra essere veramente ricca... parliamo infatti di ben 50 plance a doppia faccia che rappresentano scenari che spaziano da Yavin 4 a Tatooine, da Nar Shaddaa ad astronavi e basi  imperiali, e molto altro.

Anche le miniature sono di fattura eccellente ed in buona quantità... parliamo infatti di 25-30 di pezzi di almeno 12 modelli differenti.

MODALITA' CAMPAGNA
La versione da 2-5 giocatori prevede varie missioni concatenate a creare una campagna (spero con la splendida meccanica "a bivi" adottata nella seconda edizione di Descent) che attraverserà tutti i luoghi più famosi visti nei vari film della saga. Il gioco contiene infatti moltissime plance a doppia faccia (50!) che garantiscono una estrema varietà. Da uno scenario all'altro i personaggi cresceranno acquisendo esperienze e con essa nuove abilità, oltre che equipaggiamenti speciali e migliorie ad armi ed armature.

MECCANICHE
Ogni turno è possibile attivare personaggi o squadre, che avranno 2 punti azione spendibili in vario modo (movimento, attacco, riposo, ricerca, attivazione, ecc.). Il movimento può essere intervallato da abilità od altre azioni permettendo di cercare a metà movimento, oppure di sporgersi da dietro un angolo per sparare e poi nascondersi di nuovo. Gli eroi potranno anche spendere punti fatica (come in Descent) per fare movimenti extra o attivare abilità speciali.

L'attacco avviene col lancio di dadi presenti in sei tipologie e colori... l'arma usata ci dirà quanti e quali dadi usare e le difese del nemico ci diranno quanti dadi difesa aggiungere al tiro: se il numero di simboli colpito supera quello dei simboli difesa l'attacco va a segno. Anche qui ritroviamo i fulmini su alcune facce che permettono l'attivazione di altre abilità aggiuntive.

I personaggi giocabili NON saranno quelli famosi (come Han Solo o Leila) ma potremo incontrare questi personaggi in alcune avventure e potrebbero persino unirsi temporaneamente al gruppo.

Il giocatore che muove le truppe imperiali potrà invece contare su numerosi pezzi tra cui stormtroopers, probe droids, camminatori AT-ST, mercenari Trandoshan, e personaggi speciali come Darth Vader. In base a come si concluderà ogni scenario il giocatore imperiale avrà più o meno risorse e abilità da usare in quello successivo. La vittoria o la sconfitta dei ribelli potrà inoltre portare anche a missioni secondarie di vario tipo.

Imperial Assault propone una vasta gamma di personaggi fra cui scegliere che va dal Contrabbandiere, alGuerriero Wokiee, al Veterano oppure al Discepolo della Forza.



L’Impero Galattico avrà a disposizione risorse illimitate e truppe implacabili: droidi da interrogatorio, cacciatori di taglie, Stormtrooper, Mercenari Trandoshan, Mezzi d’assalto AT-ST e personaggi del calibro di Darth Vader. Ogni volta che l’Impero galattico assesterà un colpo decisivo salirà il suo “Livello di Minaccia” (di cui verrà tenuta traccia tramite lo straordinario contatore dal design avveniristico), maggiore sarà il livello e maggiore sarà l’intensità degli attacchi contro i giocatori ribelli.

Di seguito il link ad una breve presentazione in inglese con sottotitoli in italiano (da attivare su youtube):
https://www.youtube.com/watch?v=PfnnSTxKLtY

PS: per "La guerra dell'anello" vedi il link a The Joker 10.

mercoledì 9 dicembre 2015

NFL RECAP WEEK 13

WEEK 13: 49'RS 26 - BEARS 20! La prima sorpresa di giornata arriva a Chicago, dove i Bears perdono clamorosamente contro i 49ers di un favoloso Gabbert. Cutler passa da sorpresa del mese a costante della carriera, intercetto ritornato in TD di Jimmie Ward. Dopo un ritrovato Matt Forte, i Bears allungano con un'altra corsa di Carey, ma una corsa fantastica di Blaine Gabbert che si "beve" la difesa Bears per 44 yards riporta il risultato in parità. Finale al cardiopalma con un mega-ritorno di Thompson di 74 yards, sembra tutto apparecchiato per la vittoria dei Bears, ma il simpatico Robbie Gould decide di sbagliare il FG da 36 yards regalando l'Overtime ai 49ers. Dopo un paio di punt la decide Gabbert che pesca sul profondo lo specialista Torrey Smith e manda i titoli di coda sul match. MVP: Blaine Gabbert, QB 49'rs lancia 1 TD e ne segna uno lui e guadagna 271 yards.
WEEK 13: PATRIOTS 28 - EAGLES 35! Arriva la seconda e clamorosa sconfitta per i Patriots, battuti dagli Eagles in una partita caratterizzata da errori, scelte discutibili e poca cattiveria da parte dei Campioni del Mondo. Dopo un primo quarto avaro di emozioni, Brady supererà il record dei TD detenuto dal leggendario Dan Marino, grazie a due segnature, prima un lancio per il RB White e poi il rientrante WR Amendola. Philadelphia risponderà con Ertz, e seguirà un punt bloccato e ritornato direttamente in TD. Alcuni errori gravissimi commessi da New England nel terzo quarto cambieranno la partita. Apre le danze Jenkins, che intercetta Brady e ritorna per 100 yards in TD. Poi Sproles si 'beve' tutto lo Special Team dei Patriots segnando un clamoroso TD, ed infine Brady si farà intercettare ancora dopo aver provato un lancio lungo verso il WR LaFell, che invece di correre la traccia in 'fly' taglierà inspiegabilmente. I Patriots dopo aver subito il TD di Matthews accorceranno le distanze con un TD di Chandler. Ricoprono anche l' onside-kick, segnano direttamente con Brady, ma questo non basterà. Nel finale Phila rischia grosso perdendo un fumble a 1 minuto dalla fine, regalando l'ultima speranza a Tom e i suoi. Speranze svanite a causa di due drop sanguinosi di LaFell e Amendola. Patriots alla seconda sconfitta consecutiva in una partita dove hanno regalato troppi punti e scelte inspiegabili come quella dell'onsidekick nel secondo quarto avanti 14-0. Tra le giocate clamorose c'è un lancio di Amendola per Brady che ha corso per una trentina di yards (azione dopo arriverà il secondo intercetto). MVP: Lo Special Team di Philadelphia, 14 punti totali. Blocca un punt ritornandolo in TD con Goode, e Sprole ritorna un punt in TD.
WEEK 13: SEAHAWKS 38 - VIKINGS 7! Era uno dei match più attesi della giornata, era preannunciato grande equilibrio invece non è stato così, i Seahawks come ogni dicembre si svegliano e demoliscono letteralmente i Minnesota Vikings. L'attacco di Seattle è ben bilanciato tra corse di Rawls e lanci di Wilson, che segna 4 TD totali. Al resto ci pensa la difesa, da molti data ormai per morta, ma che fermarà il miglior runningback della lega Peterson, e il gioco aereo dei Vikings arrivando ad un INT e mettendo a segno 4 sack su Bridgewater. I Seahawks lanciano un grosso segnale a tutta la lega, battendo una delle squadre più in forma del momento, chi vuole il trono della NFC dovrà fare i conti con Wilson e compagni. Minnesota esce molto ridimensionata dal big match perso, sembra che questi Vikings abbiano ancora poca esperienza per gestire le partite importanti come quella contro Green Bay qualche settimana fa. MVP: Russell Wilson, QB Seahawks segna 4 TD totali e guadagna 325 yards.
WEEK 13: BRONCOS 17 - CHARGERS 3! Il cambio Osweiler-Manning direi che ha funzionato con i Broncos che vincono la terza di fila in una partita abbastanza brutta chiusa nel primo quarto con un TD di Thomas e un TD da ritorno di intercetto di Trevathan, il prosieguo del match è un controllo infatti nel secondo tempo nessuna delle due squadre segnerà. Per San Diego prova opaca di Rivers che chiude appena sopra il 50% di completi ma registra un intercetto e nessun TD, San Diego sempre più nel baratro e verso la prima scelta assoluta. MVP: Osweiller, QB Broncos lancia 1 TD e guadagna 166 yards.
WEEK 13: PANTHERS 41 - SAINTS 38! I Panthers conservano la loro imbattibilità con una vittoria di misura sui New Orleans Saints. Ma quello che importa è che Carolina è ancora l'unica squadra imbattuta in questa stagione. Con il record di 12-0 Newton inizia davvero a fare paura, ricordando a tutti che quest'anno non faranno una semplice comparsata ai Playoff, bensì saranno quelli da battere. Questa partita, che sulla carta sembrava facile, comincia con il peggiore dei modi. Brees è in giornata, infatti segnerà 3 TD e completerà 282 yard, ma quello che spaventa di più i Panthers è la difesa dei 'Santi', aggressiva come non mai, ma sopratutto farà registrare dei punti sul tabellone che potevano costare cari ai Panthers. Fortunatamente anche "Super Cam" Newton è in grande spolvero, infatti risponderà punto su punto ad ogni azione, segnando un totale di 5 TD. Epico il drive finale, dove con 65 secondi allo scadere, ha trascinato i suoi fino al TD della vittoria, pescando il WR Jerricho Cotchery in end zone. Da segnalare il primo extra-point bloccato e ritornato in end zone della storia, il LB Stephone Anthony dei Saints ha segnato 2 punti speciali nella storia della NFL. MVP: Cam Newton, QB Panthers, lancia 331 yards, ne corre 49 e segna 5 TD.
WEEK 13: STEELERS 45 - COLTS 10! Il Sunday Night Football vede in scena i Pittsburgh Steelers di Ben Roethlisberger che strapazzano per il secondo anno consecutivo gli Indianapolis Colts in casa. L'equilibrio dura due quarti, Hasselbeck e i suoi vengono surclassati dall'ottima pressione del front seven di Pittsburgh guidata da James Harrison (OLB) che mette a segno 3 sacks, in attacco invece sale in cattedra Ben Roethlisberger che distrugge letteralmente la difesa dei Colts grazie al trio di ricevitori più completo della lega. Antonio Brown è il go-to Reciver, capace di prese straordinarie e di giocate nello special team come il ritorno di punt in TD, Martavis Bryant è in grado di creare problemi alle secondarie per la sua fisicità unita ad una velocità fuori dal comune, Markus Wheaton sa ricevere il pallone nel mezzo partendo dalla Slot senza temere i colpi di LB e S. Brutta prova per Indianapolis che si arrende senza combattere ma resta in testa alla AFC South, prova di grande spessore per Pittsburgh che dopo aver segnato 30 punti a Seattle dimostrano ancora che il loro attacco è uno dei migliori della lega anche senza due offensive lineman titolari e senza il fortissimo runningback LeVeon Bell. MVP: Ben Roethlisberger, QB Steelers che lancia per 364 yards e 4 TD.

mercoledì 2 dicembre 2015

NFL RECAP WEEK 12

WEEK 12: PANTHERS 33 – COWBOYS 14! La stagione di Cam Newton continua ad essere perfetta, nonostante una prestazione discreta di "SuperCam", i Panthers portano a casa l'undicesima vittoria stagionale. Questa volta però Carolina dovrà ringraziare la sua difesa, che si è dimostrata ottima per tutta la stagione, ma ultimamente dominando gli avversari. I primi 2 TD della partita arrivano prima dal FS Kurt Coleman, poi dal LB Luke Kuechly, entrambi segneranno due splendide Pic-Six. Tony Romo accusa da subito il colpo, e il drive successivo lancia il terzo intercetto della serata, che di fatto chiuderà la partita. Per Romo sarà un Giorno del Ringraziamento difficile da dimenticare, infatti nel secondo tempo si farà male alla stessa clavicola sinistra che lo ha messo da parte per sette partite. Nel Texas in molti speravano nella rimonta per un posto "last minute" ai Playoff, ma questa sarà una lunga notte per Dallas e i suoi tifosi. MVP: Luke Kuechly, LB Panthers placca 2 volte, segna 1 TD e riceve due intercetti.
WEEK 12: BEARS 17 - PACKERS 13! Eccovi servito il grande upset di giornata, i Bears di Fox e Cutler vincono al Lambeau Field grazie ad una prestazione da game manager del QB che non rischia mai giocate azzardate non perdendo mai il pallone e soprattutto ad una difesa giovane che ha ancora ampi margini di miglioramento. I Packers vanno subito in vantaggio con Lacy che porta un passaggio di Rodgers fino alla end zone. Dopo il primo quarto i Bears prendono le misure agli avversari lasciando correre Lacy per oltre 100 yards ma forzando ben due fumble al RB recuperati poi da Chicago, e limitando Rodgers a poco più di 200 yards grazie ad una grande prova della secondaria guidata da Amos (S) con 8 tackle e dal l'immortale Tracy Porter (CB) che intercetta Rodgers e difende alla grande sul passaggio del possibile pareggio in direzione di James Jones. I Bears mettono la freccia del sorpasso con il TE Miller, innescato ottimamente da Cutler, e con il backup RB Jeremy Langford. I Packers sono sembrati spenti e svogliati perdendo meritatamente a causa dei troppi errori contro dei Bears affamati che tirano fuori una grinta che li porta sul record di 5-6. Se la squadra di Fox continuasse a giocare a questi livelli può dare fastidio a molti nelle ultime gare dell'anno e, chi lo sa, sperare in un clamoroso approdo ai playoff. MVP: Jay Cutler, QB Bears lancia per 200 yards e un TD.
WEEK 12: SEAHAWKS 39 - STEELERS 30! Erano, tanti gli spunti interessanti riguardanti questa partita, due squadre a caccia di playoff nelle rispettive conference che regalano al pubblico una partita eccezionale. Pittsburgh può contare su Big Ben Roethlisberger che lancia per 456, record in casa della Legion of Boom, grazie ad uno strepitoso Slot Reciver come Markus Wheaton che guadagna 201 yards. Serata insolitamente tranquilla per Antonio Brown, alcuni esperti avevano azzardato una previsione che vedeva il WR guadagnare più di 150 yards contro il CB Richard Sherman che grazie al suo gioco fisico limita il talento degli Steelers. Per Seattle Rawls gioca una buona partita segnando un TD ma è la serata di Russell Wilson e di Doug Baldwin, il primo lancia per 345 yards e 5 TD, il secondo riceve per 145 yards e ben 3 TD dominando la secondaria di Pittsburgh. La brutta notizia per Seattle è il grave infortunio al TE Jimmy Graham che salterà il resto della stagione per la rottura del tendine rotuleo. Pittsburgh invece perde Roethlisberger nei minuti finali di partita a causa di una commozione cerebrale, il subentrato Landry Jones non riesce ad incidere condannando i suoi alla sconfitta. Seattle gioca una grande partita offensivamente, ha da migliorare la copertura delle zone centrali della difesa dove Wheaton ha colpito. Pittsburgh torna a subire troppi punti a causa di una secondaria non all'altezza per competere ad alti livelli. MVP: Russell Wilson, guadagna 359 yards totali e segna 5 TD.
WEEK 12: BRONCOS 30 - PATRIOTS 24 OT! Doveva essere l'ennesima sfida tra le due superpotenze della AFC guidate da due dei più grandi QB di sempre, Brady e Manning, invece è stato un QB alla sua seconda partita da titolare a porre fine alla Perfect Season di New England. La partita conserva il tono epico che ci si aspettava, la neve sul campo regala quell'emozione in più, Brady ed i Patriots scardinano la difesa dei Broncos grazie a Gronkowski, autore del primo TD del match dove manda al bar i Safety di Denver, a seguirlo sono il compagno di reparto Scott Chandler e il RB Brandon Bolden, autore di una splendida giocata da 63 yards che lo porta in TD. I Broncos rispondono con il piatto forte dell'attacco di Kubiak, il running game, con i TD dei RB Hillman ed Anderson. A 4 minuti dal termine la svolta del match: Brady lancia per Gronkowski che subisce un pesante colpo al ginocchio destro dal S Darian Stewart. Il TE viene portato fuori con l'auto medica lasciando presagire il peggio per il suo ginocchio. Osweiler esce negli ultimi due minuti con dei lanci spettacolari lungo la sideline a Thomas e Sanders a portare Denver avanti di 3 con il TD pass per Caldwell. In un minuto Brady riesce a farsi due terzi di campo pur senza Gronk, Edelman ed Amendola permettendo al Kicker Gostkowski di mandare il match al supplementare. Il primo possesso spetta ai Patriots che non riescono a conquistare il primo down grazie ad un Sack su Brady dell'OLB Von Miller. Sul possesso successivo sul terzo down & 1 per i Broncos sulle 48 di New England CJ Anderson chiude il match correndo per 48 yards in TD. Ottima prova della linea offensiva di Denver capace di dominare la linea di scrimmage e di aprire varchi ai RB, bravo anche Osweiler ad uscire alla distanza aiutando i suoi a portare a casa la fondamentale vittoria. Patriots che escono per la prima volta sconfitti nel 2015, anche se la sconfitta che fa loro più male è l'infortunio ancora da valutare al fortissimo Tight End Rob Gronkowski, la sua assenza potrebbe infatti pesare tantissimo per il resto della stagione. MVP: CJ Anderson, RB Broncos che guadagna 153 yards tra corse e passaggi e segna 2 TD.
WEEK 12: SAINTS 6 - TEXANS 24 New Orleans faceva e fa schifo in difesa e adesso nemmeno più Brees convince visto il suo 25/44 228 yards e 1 intercetto con appena 6 punti messi sul tabellone, dall'altra parte non serve nemmeno Hopkins per massacrare questi Saints basta Hoyer con un paio di TD e Blue che segna su corsa. JJ Watt risponde a Kuechly per il titolo di difensore dell'anno con 2 sack su Brees raggiungendo 13,5 in stagione (ovviamente primo della lega). I texans prenotano già il risultato finale dopo il primo quarto portandosi 14-0 con i TD di Griffin e Shorts. La scarsa vena di Brees (e la grande pressione di JJ Watt su di lui) porta solo un paio di calci per il 14-6 all'intervallo, ma al 3° quarto Houston riprende il largo con il TD di Blue e il field goal di Novak che fissano il risultato sul 24-6, nonostante un intercetto per parte che non modificano il risultato. MVP: JJ Watt, DE Texans con 5 placcaggi e 2 sack
WEEK 12: 49'RS 13 - CARDINALS 19 Carson Palmer non lancia TD ma ne corre uno personale che vale la nona vittoria stagionale per i Cardinals sempre più lanciati verso i playoff ma che stavolta devono sudare per avere ragione dei mai domi 49ers. Gabbert gioca una buona partita 318 yards con 1 TD e 1 intercetto e arriva nel finale a poche yards dal primo down su un 4 e 20 nel campo di Arizona ma è soprattutto la difesa dei 49ers a giocare bene limitando benissimo il running game dei Cards grazie a un grande Navorro Bowman. Partita che arriva all'intervallo con solo 6 punti a 3 per Arizona e partita apertissima, dove le difese la fanno da padrona. Poi arriva la ripresa con il TD di Johnson che porta i Cardinals a 13, ma subito i Niners rispondono mandando in endzone McDonald e poi pareggiando la partita con un fiele goal di Dawson. Ma quando San Francisco pregusta il colpaccio Palmer tira fuori il classico coniglio dal cilindro portando lui stesso l'ovale in meta, dopo un paio di chiamate arbitrali inspiegabili che hanno regalato 30 yards ad Arizona (soprattutto una sul 3&20 che avrebbe riconsegnato la palla ai Niners). Catanzaro sbaglia incredibilmente l'extra-point, quindi con una segnatura i Niners potrebbero ancora vincere, ma un'altra chiamata arbitrale penalizza San Francisco che per pochi inch non chiude il down finale lasciando invariato il punteggio. MVP: Navorro Bowman, LB Niners placca 7 volte con un sack