martedì 17 febbraio 2015

Ritorno da Oleg


La gamba di Uriel sembrava fratturata. Decisero quindi di rimanere un altro giorno nel campo: mentre Kastaghir si sarebbe preso cura del guerriero, Walker e Syrio avrebbero smontato l'accampamento dei banditi per renderlo inutilizzabile: pensavano che difficilmente avrebbero ricostruito una base in un luogo ormai conosciuto dalle autorità. Dav'yid intanto si prese del tempo per riposare, scrivere qualche pergamena (finalmente...) e seppellire alla buona i cadaveri dei ladri; avrebbe fatto lui poi il primo turno di guardia. Decisero di passare la notte dentro alla tenda al centro del campo; Walker avrebbe fatto la guardia sulla piattaforma più a nord.
Verso le 2 del mattino però il ranger sentì dei rumori provenire dai cespugli dietro la tenda dei compagni. Tirò subito fuori il suo fischietto per avvisare il gruppo e lanciò una torcia nella direzione degli strani suoni. Syrio, che stava montando di guardia al campo, non si era accorto di nulla, ma udito il richiamo andò a svegliare subito i compagni. Uriel era ancora impossibilitato a camminare e se avesse voluto riprendere il viaggio verso casa l'indomani doveva rimanere in assoluto riposo dentro la tenda. Dav'yid e Kastaghir invece uscirono e il piccolo druido, assieme al guerriero, si diressero in direzione dei rumori che anche loro - aguzzando i sensi - erano riusciti a percepire.
Giunti sul luogo però non trovarono nessuno. Intanto anche Walker li aveva raggiunti e i tre trovarono diverse tracce di stivali: probabilmente una delle pattuglie che era fuori in missione era rientrata e aveva scoperto che il campo era stato distrutto e la banda sgominata.
Tornati da Uriel e Kastaghir, dovevano ora decidere cosa fare: inseguire i banditi prima che potessero avvisare il Signore Cervo e tornare con i rinforzi? Partire subito cercando di guadagnare tempo dato che il viaggio sarebbe stato lungo e avrebbero dovuto portare in spalla le pesanti casse di materiale che avevano ritrovato? Aspettare l'alba per permettere a Uriel di essere nel pieno delle forze? Decisero che la terza soluzione sarebbe stata la migliore: in questo modo Dav'yid, troppo poco forte per portare il peso delle casse, avrebbe recuperato tutti gli incantesimi e avrebbe potuto seguirli cercando di nascondere le tracce mentre tutti gli altri sarebbero stati impegnati a caricare il peso delle casse sulle portantine.
Riuscirono così dopo 3 giorni di cammino ad arrivare da Oleg. Giugno era oramai cominciato e l'estate era alle porte. Era da due settimane che mancavano dall'avamposto, e vennero accolti felicemente da quelli che erano diventati i suoi abitanti. Kesten Garess venne informato sui banditi sconfitti, anche se questo discorso lasciò presto posto ad un battibecco col nano sul fatto che le guardie se ne fossero andate crucciate dal punto in cui avrebbero dovuto aspettare il ritorno del gruppo. Oleg riconobbe nelle casse le pellicce di sua proprietà, ed il gruppo fu felice di lasciargli la refurtiva ritrovata in cambio di una ancora maggiore ospitalità. Jodd Kavken invece era curioso di sapere qualcosa sul Tempio di Erastil: i suoi ultimi sogni non erano più incubi ma racontavano la storia di un druido che per difendere il tempio da degli estranei aveva pregato il dio della natura sacrificandogli un orso; Erastil però non era corso in suo aiuto e così il druido lo aveva maledetto ricevendo in cambio un dura punizione: avrebbe passato il resto della vita trasformato in orso finché un discepolo del dio Cervo non l'avesse ucciso. Ora Jodd avrebbe voluto ripristinare un poco alla volta l'antico tempio, mantenendo la promessa fatta al gruppo di offrire gratuitamente i propri servigi magici.

4 commenti:

Marco Franzo ha detto...

Scusa Master per la cartina ma ho fatto una semplice ricerca "D&D accampamento" e mi è uscita questa...

Alcune cose sparse, giusto per alimentare un po' la voglia di chiacchiere:

1) Questione Master
Prima di giocare Marco diceva a me e Lele che si era un po' stancato di masterizzare. A parte il calo fisiologico che ci sta (e per me dipende anche molto dalla frequenza e dalla "gasatura" del gruppo), comunque esprimeva il fatto che gli sarebbe piaciuto di più giocare.
Io sono di questa opinione: abbiamo iniziato una campagna; ovviamente non siamo obbligati a finirla, ma almeno la soddisfazione di arrivare ad un punto di conclusione (anche parziale, chennesò, almeno la prima delle 6 parti) me la toglierei.
Io non ho tempo per masterizzare e l'ho fatto per anni, per cui mi piacerebbe portare un PG un po' più avanti del 5° livello di Slayne (il mio max personale...).
L'idea di ruotare - dato che siamo in 6 - non mi dispiace e sarei disposto, purché poi sia una fatica condivisa!

2) Questione Campagna
Per portare a termine la missione e porre fine alle pene di Marco, sarei dell'idea di "velocizzare" un po' il gioco togliendo tutte quelle parti non strettamente funzionali all'avventura: per intenderci quelle che ha inventato Marco - soprattutto incontri - anche se secondo me fino qui abbiamo rasentato la perfezione di quello che per me è giocare di ruolo (tozze, ruoleggio moderato nel calarsi nei propri PG, largo uso di abilità, esplorazione alo stato puro).
Ad es. ieri sera abbiamo saltato gli incontri dei 3 giorni di viaggio: ovviamente ci sarebbe stato anche un bell'incontro, ma per me solo se fossero stati i banditi (cioè un incontro funzionale alla trama principale - almeno finora - dell'avventura, piuttosto che dei semplici animali casuali). Qui dovrebbe decidere il Master di volta in volta, ma tenendo conto di questo.

3) Questione PX
Non sarei però per sovrabbondare coi PX.
Io mi trovo benissimo così: anche a me piace aumentare di livello per provare cose nuove, soprattutto calcolando che giochiamo poco e nella pratica rischiamo di giocare un PG per un anno o più, praticamente senza molte variabili (fatto ancora più accentuato da chi ha poca scelta nelle abilità), ma se l'obiettivo principale diventano i PG, tra incontri casuali e noi che non ce ne lasciamo scappare una di occasione, rischiamo di arrivare al Signore Cervo e abbatterlo con un rutto (propongo il nano bevitore per questo ingrato compito).
Anzi, suggerirei a Mac di non dare PX ogni volta ma mettere delle "tappe": sai che - pur essendo un sandbox - ci sono delle tappe obbligate? Bene, considera un tot di punti ogni tappa e dacceli solo al raggiungimento dell'obiettivo.
Mi piace l'idea che i PX siano un premio, non un semplice accumulo di esperienza (perché allora dovremmo essere realistici e pignoli in molte altre cose...).

Marco Franzo ha detto...

4) Questione post
Cioè dopo. Cioè finita la missione e Marco vuole giocare.
Qui si aprirebbe un baratro che rimando ad un prossimo post apposito di pippe mentali e questioni irrisolte, ma voglio buttare qualche spunto:
0) Continuiamo Kingmaker fino alla fine: soluzione più logica per i soldi investiti e perché mi sembra che la campagna stia piacendo. Come dicevo sopra velocizzerei un po' per dare sollievo a Marco, dare un po' di soddisfazione a noi giocatori (che vediamo un fine, uno scopo, un senso) e magari passare anche a parti dell'avventura meno di esplorazione (volete mettere diventare funzionari del Re o condurre armate in battaglia??? Si, perché più avanti diventa un gioco di ruolo gestionale! Fighissimo...!!)
a) Viso ripropone GiRSA: personalmente mi è piaciuto molto la missione revival, ma ho anche notato le falle del sistema: preferisco D&D.
b) L'Unico Anello: sono molto curioso di provarlo, ma penso che sia un tipo di gioco molto diverso dal nostro stile, per cui o vedo come un buon filler-riempitivo estivo, come Cthulhu.
c) Cthulhu: carino ma solo come riempitivo estivo: grasse risate e bello cambiare ambientazione ogni tanto, ma già se la missione dura più di 3-4 sere per me è un po' pesante (anche perché diventa difficile tenere in piedi la realisticità di una missione con una mortalità assurda e intrighi a palla).
d)Pathfinder, missioni "secche": il bello di PF è che tutte le campagne sono molto caratterizzate e ambientate e che sono composte da 6 missioni praticamente autoconclusive: ce ne sono alcune molto interessanti, e coi nostri tempi un libretto da 20€ ci durerebbe 1-2 anni. Questo significa che potremmo girare il Master, che il master potrebbe scegliersi l'ambientazione che più gli piace come stimolo, che soddisferemmo anche la voglia di chi vuole provare PG diversi senza però cambiarne 1 all'anno, e tutti di basso livello...
Questa è la soluzione che al momento trovo la migliore.
e)D&D 4ed, 5ed, altri GdR: esistono altri GdR più semplici di Pathfinder (meno tabelle e modificatori) e un po' più narrativi; cioè, per ogni azione è il Master che decide, in base alle caratteristiche del PG e al suo background, se è facile/media/difficile, e in base a questo applica dei bonus/malus. L'azione può riuscire, fallire, o riuscire solo parzialmente, cioè con alcune conseguenze.
Mi sembrano sistemi molto interessanti, ma col poco tempo a disposizione e poca voglia di buttare "alla cieca" altri soldi, forse non sono la soluzione migliore.

WALKER the ARROW ha detto...

1) Questione Master:
se comunque Marco non ne ha più voglia non è conveniente neppure "forzarlo" perché magari rischia, portandola avanti controvoglia, di venir fuori una roba che non entusiasmando lui può essere anche deprimente per noi. L'idea di ruotare in una campagna così con più parti legate tra loro è oltremodo complicata (sebbene io sia pure favorevole) perché inevitabilmente si verranno a sapere anticipazioni con le dovute conseguenze. E per ultimo, da come abbiamo sentito, non tutti vogliono (o possono) masterizzare il Pathfinder…… nubi oscure si addensano nel futuro….

2) Questione campagna:
velocizzare un pò avremmo dovuto forse farlo anche prima, ma sono anche dell'idea che tutto dipende dal master: il ritmo, gli incontri, il tempo, la giusta dose di ruoleggio e azione ed ogni master è logico che gestisca queste cose come meglio crede (penso sia molto soggettivo), anche perché se per te abbiamo rasentato la perfezione forse per altri non è stato altrettanto appagante (ed in alcune situazioni lo abbiamo notato, dal momento che ne sono venute fuori discussioni). Ma torniamo al punto 1: un master che non ha più stimoli farà sicuramente più fatica a gestire in modo appropriato tutte queste cose.

3) Questione PX.
In un anno 2 livelli (neanche): io lo trovo quasi deprimente per alcuni aspetti, soprattutto riguardo sempre alle fasi del gioco dove abbiamo ridotto un party comunque specializzato con delle fasi di non gioco da parte di alcuni di noi sempre più frequenti, sia che si tratti di incontri (con il druido che sta quasi a guardare) che di esplorazione (e i guerrieri che simulano i combattimenti fra di loro per ammazzare il tempo), indice di un non coinvolgimento dato da pochi stimoli. E gli stimoli in un gdr sono all'80% avanzare di livello per avere nuovi talenti, abilità ed equipaggiamento da poter USARE il prima possibile (anziché un anno della stessa minestra…..)
L'obiettivo principale è il DIVERTIMENTO, non i PG, quindi a me sinceramente di incontrare il Signore Cervo e di abbatterlo con un rutto non me ne frega niente. Basta che mi diverto nel farlo! (e comunque starebbe sempre al master rendere un incontro più o meno avvincente).
Dare troppi consigli a Marco (e l'ho fatto molto spesso anche io) ci ha portati forse ad un master che ha perso le redini del gioco e che non ne ha più voglia.

4) questione post.
0) Continuare Kingmaker: anche per me la più logica, ma con il problema del Master e di una Campagna che rischia di diventare dispersiva visti i nostri tempi lunghi (problemi già avuti in passato). Per intenderci a me e Viso anche la campagna del D&D era piaciuta tantissimo ma non so se anche per gli altri è stato uguale.
a) GIRSA: una tantum bello bello, ma come di ce marco dopo un pò le falle vengono a galla e comunque legato solamente alla voglia di Viso di masterizzarlo
b) un altro gioco ancora? no grazie
c) Chtulu: come GIRSA va bene una missioncina di 3/4 serate una volta all'anno, non dipiù
d)PATHFINDER: missioni secche. Forse la soluzione migliore, che potrebbe far girare il master (ognuno con i suoi metodi) e non per forza dovendo usare il libretto
e) D&D: rispolverare i vecchi PG per una missione di un paio di mesi forse piacerebbe a tutti, ma forse si farebbe confusione con Pathfinder

Concludo dicendo che le questioni analizzate da Marco dovrebbero essere osservate e commentate da tutti perché " è troppo facile fare i finocchi con il culo di Ariel"

Marco Franzo ha detto...

La questione DIVERTIMENTO è un po' il nodo gordiano da sciogliere: per me l'equilibrio tra tozze, ruoleggio, partecipazione a ciò che accade (indipendentemente dai PX) è ottimale.
Per altri può non essere cosí, ma forse bisognerebbe capire che solo tozze o solo ruoleggio scontenterebbero i più, e se i giocatori dei guerrieri preferiscono farli tozzare fra loro anziché seguire la storia sinceramente non cambia il mio modo di giocare.
In parole povere, ci dovremmo sbattere un po' tutti per cercare di partecipare anche alle parti che per noi sono meno coinvolgenti, per rendere il gioco più bello agli altri (ma mi rendo conto che non è facile, nè che posso pretenderlo); dopodichè ciascuno faccia il massimo per godersi il suo PG! gli stimoli li dobbiamo trovare noi come giocatori in tutto (la maggior parte perlomeno) quello che ci viene proposto, senza pretendere la missione costruita a tavolino per accontentare un po' tutti.
Trovare la quadratura del cerchio è semplicemente impossibile, bisogna che ciascuno si pieghi un po' a dei compromessi, e questo per me è anche salutare.
Equilibrio anche su PX/livelli: non sono d'accordo che siano LO stimolo per eccellenza dei GdR, ma uno degli strumenti, assieme alla partecipazione alla storia (il paragone con Heroquest è sempre dietro l'angolo).
Per il mio modo di giocare ammazza più il gioco la lentezza nelle decisioni dei piani d'azione, dove - anziché votare subito - imbastiamo infinite discussioni, spesso con congetture fuori dal gioco, senza minimamente calarci nella concitazione delle azioni o nelle motivazioni che spingono i nostri PG a fare quello che fanno.
Ripeto, io mi diverto molto sia che non possa partecipare come PG (ma posso comunque farlo come Giocatore! Anzi, è il bello del GdR, sennó giochiamo online...), sia che gli altri si estraneino (perché comunque anche qui piace a me come Giocatore essere dentro alla storia). Non credo che dipenda dai pochi stimoli che ci da il Master, che anzi secondo me è riuscito a tenere alta la tensione anche nei momenti che di solito tiravamo più via. In questo senso direi che i feedback sono fondamentali, o almeno lo erano per me come Master: avere il,polso della situazione, sapere se tutti o solo qualcuno si sta divertendo con un certo modo di giocare, mettere in discussione e parlarne in gruppo, mi sembra un ottimo metodo per "limare" gli spigoli, e sono convinto che se giochiamo assieme da 20 anni sia pure servito!
Quindi miri collego a Lele: vogliamo sentire le vocine "stritule stritule"!!