da La Tana dei Goblin
Nascita, ascesa e crisi di un mito.
scritto da Marco “Normanno” Signore
In principio era la miniatura. Un grumo di metallo modellato in forma di combattente medioevale, con una lancia o una spada, concepito per scontrarsi con altre miniature simili. Siamo agli inizi degli anni ’70 del XX secolo. Il wargame è un hobby piuttosto affermato nei paesi di lingua anglosassone (da noi era praticamente sconosciuto); e naturalmente accanto ai colossi del settore, come l’Avalon Hill, fiorivano i regolamenti più o meno amatoriali, molti di essi portati avanti in un singolo club di giocatori.
Chainmail era uno di questi regolamenti, un set di regole che permetteva di simulare scontri tattici tra miniature medioevali. Ma gli inizi degli anni ’70 vedevano anche un altro accadimento, a prima vista staccato dai wargames: la popolarizzazione della cultura fantasy. Editori come la Ballantines Books (in U.S.A.) immettevano nei propri cataloghi softcover i romanzi fantasy più famosi, come gli scritti di Robert E. Howardma soprattutto di John R. R. Tolkien, rendendoli così accessibili al grande pubblico. Il genere fantasy iniziava a diventare popolare.
La nascita del drago
Per i geek appassionati di wargames, il passo dal medioevale al fantasy venne quasi automatico, e così due giocatori statunitensi, tali Gary Gygax e Dave Arneson, iniziarono a costruire un loro regolamento fantasy, un supplemento a Chainmail. Il prodotto non venne preso in considerazione dagli editori dell’epoca, e così Gary Gygax decise di fondare, insieme con Don Kaye, una propria casa editrice, la Tactical Studies (and) Rules, TSR. Era l’ottobre del 1973, e nel 1974 la TSR pubblicò una scatola marrone di piccole dimensioni, dal titolo enigmatico di Dungeons and Dragons (D&D), un “set di regole per ruoli fantasy nel wargame medioevale”. Forse nemmeno Gygax lo immaginava, ma quella scatola marrone era la nascita di una rivoluzione epocale nel mondo ludico. Il gioco di ruolo usciva dal mondo delle aziende e della psicologia e diventava un vero e proprio divertimento. Va menzionato che le vendite di D&D non andavano male, tanto è vero che alcuni negozi dovettero ricorrere a vendere le fotocopie dato che l’articolo originale era andato esaurito ed gioco divenne subito popolare, tanto è vero che la TSR divenne un’azienda in crescita e fu costretta ad assumere nuovo personale apposta per scrivere avventure ed ambientazioni per D&D, ed all’inizio dovette persino rivolgersi a terzi per costruire e stampare mappe per le proprie avventure.
Per i geek appassionati di wargames, il passo dal medioevale al fantasy venne quasi automatico, e così due giocatori statunitensi, tali Gary Gygax e Dave Arneson, iniziarono a costruire un loro regolamento fantasy, un supplemento a Chainmail. Il prodotto non venne preso in considerazione dagli editori dell’epoca, e così Gary Gygax decise di fondare, insieme con Don Kaye, una propria casa editrice, la Tactical Studies (and) Rules, TSR. Era l’ottobre del 1973, e nel 1974 la TSR pubblicò una scatola marrone di piccole dimensioni, dal titolo enigmatico di Dungeons and Dragons (D&D), un “set di regole per ruoli fantasy nel wargame medioevale”. Forse nemmeno Gygax lo immaginava, ma quella scatola marrone era la nascita di una rivoluzione epocale nel mondo ludico. Il gioco di ruolo usciva dal mondo delle aziende e della psicologia e diventava un vero e proprio divertimento. Va menzionato che le vendite di D&D non andavano male, tanto è vero che alcuni negozi dovettero ricorrere a vendere le fotocopie dato che l’articolo originale era andato esaurito ed gioco divenne subito popolare, tanto è vero che la TSR divenne un’azienda in crescita e fu costretta ad assumere nuovo personale apposta per scrivere avventure ed ambientazioni per D&D, ed all’inizio dovette persino rivolgersi a terzi per costruire e stampare mappe per le proprie avventure.
La scatola marrone includeva tre libretti: Men and Magic, Monsters and Treasures, e The Underworld and Wilderness Adventures.Nelle poche regole presenti venivano descritte tre classi (guerriero, mago e chierico) e quattro razze (umano, elfo, nano, ed hobbit), epochi mostri. D&D dipendeva, tuttavia, da altri giochi. Infatti le regole di combattimento erano ancora quelle di Chainmail, mentre per l’esplorazione e per le mappe ci si basava su un popolare gioco dell’Avalon Hill, Outdoor Survival. Nella scatola marrone non c’erano regole che gestivano questi aspetti perché si presupponeva che i giocatori possedessero entrambi i giochi, sebbene fosse presentato un sistema opzionale di combattimento (che poi diventerà il sistema “normale” di D&D). Le regole della scatola base, inoltre, non rendevano assolutamente chiaro il modo di giocare: il gioco di ruolo praticamente non esisteva, e nelle regole non c’era alcun esempio di gioco, il che diede luogo a fraintendimenti.
Il successo editoriale
Ben presto D&D divenne talmente popolare che la TSR decise di riscrivere le regole in forma più dettagliata. Non solo questo, ma il prodotto venne diviso in due linee. Da una parte D&D rimase un gioco semplice, venduto in scatole contenenti le regole divise per livelli, dall’altra venne presentato al pubblico un regolamento più complesso, venduto in forma di singoli volumi che avrebbero formato un set di regole complete. Nel 1977 la TSR lanciò sul mercato D&D in scatola blu [detta Holmes, dal nome del curatore. ndr], con regole per personaggi dal 1° al 3° livello, e nel contempo il primo volume di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): il Monster Manual. AD&D venne “completato” con la pubblicazione del Player’s Handbook (1978) e Dungeon Masters Guide (1979), mentre D&D vedeva la sua terza versione [detta Moldvay o B/X. ndr] con una nuova scatola base (magenta) sempre per personaggi dal 1° al 3° livello, ed una “expert” che copriva i livelli 4-14. Nel contempo, i vari supplementi pubblicati introducevano nuovi mostri, classi, oggetti, e le regole venivano sempre più ampliate, finché nel 1983 Frank Mentzer viene incaricato di riscrivere le regole in una quarta versione per una serie di scatole che, partendo dalla famosa scatola rossa, riscriveranno in forma definitiva il sistema di gioco di D&D. La sola scatola rossa conoscerà un successo editoriale senza precedenti (e, credo, tutt’ora da record nel mondo ludico) con oltre 40 milioni di copie vendute; ad essa faranno seguito una scatola Expert (blu), una Companion (foglia di tè), una Master (nera) ed infine un discusso Immortal Set (oro) [definita BECMI, dall'acronimo delle singole scatole. ndr], nonché due scatole di miniature (mostri ed eroi) con base esagonale prodotte dalla Games Workshop; ora il gioco ha una sua ambientazione (Mystara) e una solidissima base di fans, tanto è vero che – anche grazie ad AD&D la TSR pubblica anche un mensile dedicato ai giochi ma principalmente ai propri giochi: Dragon.
Il successo editoriale di D&D (4° edizione) verrà completato dalla Rules Cyclopedia (1991) che riassume in un unico volume tutte le scatole (eccetto l’Immortal Set), rendendo sicuramente più pratica la consultazione, e cambiando qualche regola oltre all’aggiunta di due classi (druido e mistico); contemporaneamente viene riproposta una quinta incarnazione delle regole di D&D in scatola nera, con corrispondente serie di miniature di mostri e avventurieri.
Advanced Dungeons & Dragons
AD&D nel contempo viveva una vita propria, tanto è vero che all’epoca lo stesso Mentzer avrebbe preferito far parte del team di AD&D piuttosto che scrivere la quarta versione di D&D; sebbene non abbia il successo editoriale della scatola rossa, AD&D segna un nuovo standard nel gioco di ruolo (e contagia anche il settore dei videogiochi) con tutta una serie di ambientazioni dedicate, tra cui Forgotten Realms e Dragonlance (oltre naturalmente a Greyhawk). Nel 1985, dopo diversi altri supplementi (tra cui Oriental Adventures che permette di giocare in un mondo fantasy chiamato Kara-Tur tratto dalla cultura cinese e giapponese), viene pubblicato Unearthed Arcana, che introduce nuove classi e regole, ma è per lo più una compilation del “meglio” del mensile Dragon.
Le differenze con D&D sono notevoli: vengono aggiunte nuove classi, il sistema di combattimento di Chainmail viene definitivamente abbandonato, le regole sono ora divise in tre volumi e non in una serie di scatole, ed è ora possibile scegliere una combinazione tra razza e classe, laddove in D&D le razze non umane potevano essere scelte solo come classe a parte. Il concetto dell’allineamento, introdotto già in D&D come diviso in tre categorie, qui viene portato alla massima espressione, usando 5 categorie in 9 diverse combinazioni. Il gioco diventa più complesso, ma viene apprezzato per il dettaglio e per le prime ambientazioni di successo (da cui vengono anche tratte serie di romanzi e videogiochi).
Nel 1987, la TSR mette al lavoro un piccolo team di designer per completare una monumentale opera: la seconda edizione di AD&D(AD&D2), che vede la luce con il nuovo Player’s Handbook pubblicato due anni dopo. AD&D2 è senza dubbio il nuovo standard del gdr fantasy, ma il suo successo editoriale segna l’inizio della fine per la TSR: la casa editrice infatti da una parte estromette Gary Gygaxcon una manovra improvvisa da parte dei principali azionisti, mentre dall’altra decide di focalizzarsi non più sulle regole, ma su una marea di ambientazioni. E così vengono pubblicate in formato “boxed set” tantissime ambientazioni per AD&D2, che da una parte sono in genere ben congegnate, ma dall’altra segnano la via del declino per la TSR.
AD&D2 e le ambientazioni
Per AD&D2 vengono pubblicate tantissime ambientazioni, oltre al riadattamento di quelle già esistenti; la maggior parte di queste ambientazioni, o setting (il nome inglese), vedono la pubblicazione di avventure e supplementi (talvolta in scatola) dedicati.
Player’s Options e la fine della TSR
Da questo momento in poi, la TSR crolla inesorabilmente. Un ultimo tentativo di rivitalizzare il gioco viene fatto con una riedizione di AD&D2 con copertina nera e scritta in rosso, che viene seguita immediatamente da tre libri di regole chiamate Player’s options, che cambiano il gioco (in meglio, a mio parere), permettendo addirittura di personalizzare classi e razze con un sistema di costruzione a punti, e cambiando anche alcune regole della magia. Un tentativo che da moltissimi giocatori viene considerato come una “Nuova edizione” (AD&D 2.5), ma che purtroppo – nonostante la bontà delle regole – non può arrestare l’ineluttabile. La TSR fallisce, sotto il peso di scelte editoriali sbagliate, ma anche sotto la crisi gigantesca che annega il mondo dei giochi (in particolare dei giochi di ruolo) a metà degli anni ’90, in parte per via della pressione dei giochi di carte collezionabili, in parte per il cambiamento dell’utenza. È dunque la fine di Dungeons & Dragons?
Come nelle migliori saghe fantasy, avviene l’insperato: proprio dal mondo delle carte collezionabili arriva l’ancora di salvezza che permette a Dungeons & Dragons di superare la crisi. Nel 1997, la Wizards of the Coast acquista la TSR, il cui marchio viene eliminato definitivamente dalla serie D&D con la pubblicazione della tristemente famosa ma molto popolare terza edizione.
[Con la rinnovata fotta per i sistemi OSR ho ripreso in mano questo post per capire le retrocompatibilità. Aggiungo un link alle edizioni di D&D. 3/2024]
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