giovedì 31 dicembre 2009
Buon Anno!!!
Immagino che gli scheletri di ieri sera fossero bardati così in attesa del veglione col necromante...
mercoledì 30 dicembre 2009
RESISTERE AD OGNI COSTO!
La WAAGH! di capodanno era giunta dalle colline settentrionali mentre da est gli spietati carnefici di Duriath si erano fatti largo tra la prima falange di resistenza imperiale. Reginaldo di Torre d'Ottone ancora non si era ristabilito e le sue truppe ancora non erano pronte alla battaglia. Lo sarebbero state per il secondo bastione di difesa. Il solo clan dei McMannus poteva opporre resistenza alle congiunte forze del male. Dovevano tenere duro e non lasciare alcuna breccia nel fronte. Reginaldo con i suoi Temerari sarebbe arrivato a sostenere l'attacco... doveva arrivare! e i McMannus dovevano resistere! Per karl Franz! Per Sigmar! PER L'IMPERO!!!!!
SCHIERAMENTO IMPERO MCMANNUS
Da sinistra 5 staffette davanti a 10 archibugeri e a un cannone sulla collina. Davanti a questo il gigante con a fianco l’arcielettore su carro da guerra. Al suo fianco 5 cavalieri templari e altre 5 staffette che affiancano i 2 blocchi centrali di fanteria: 20 picchieri con il capitano stendardiere da battaglia e distaccamento di 10 archibugeri e 20 grandispade con prete a cavallo e distaccamento di 10 aercieri e 8 alabardieri con dentro il mago del fuoco di 2° livello (palla di fuoco e conflagrazione fatale). Questi sono coperti da 5 templari con prete, mentre sulla collina a destra il cannone è protetto dal carro a vapore, 15 flagellanti e altri 5 cavalieri templari.
SCHIERAMENTO ALLEATI DEL MALE
Da sinistra gli elfi oscuri mettono la ballista e 10 balestrieri sulla collina con ai suoi piedi 5 arpie e 5 cavalieri neri. La guardia nera affianca l’idra, con alle loro spalle il calderone del sangue con la megera alfiere dello stendardo da battaglia. 6 ombre con grandi armi si piazzano dentro il bosco (esploratrici) con le altre 8 assieme al signore del terrore subito dietro.
Sulla collina al lato opposto la postazione di tiro dei goblin con 2 gettalance e i folli fiondati protette dai cavalcacinghiali con l’eroe orco grancapo. Al loro fianco 7 cavalcalupi spalleggiano 17 orchi grossi con il capoguerra su cinghiale. 2 piattelle di goblin delle tenebre tengono il centro coprendo in fondo al campo altre 2 gettalance (una delle quali con sciamano aggregato).
1° TURNO
Gli alleati del male avanzano in blocco (a parte i cavalcacinghiali che sbagliano l’animosità). Fase magica nulla. In quella di tiro il gigante si prende 3 ferite dagli elfi oscuri che uccidono anche una staffetta sulla collina e 4 delle altre. le macchine da guerra dei goblin non hanno una buona mira invece.
La staffetta rimasta solitaria si porta in avanti per far uscire i fanatici, il gigante avanza per far testare qualche unità degli elfi.
Il resto delle truppe imperiali si organizza per i turni a venire. L’arcielettore riesce a lanciare uno sguardo ardente sulle arpie uccidendone 4 (che passano il test di panico) mentre il mago imperiale con un doppio asso si causa una ferita e disperde tutte le preghiere in gioco lanciate dai preti. I due cannoni sparano sull’idra. Una palla si pianta proprio 1 pollice davanti a lei mentre l’altra nonostante una stima perfetta anche se proibitiva non ferisce. I cavalieri neri passano indenni la salva di colpi delle staffette grazie al tiro salvezza 5+ dato dal calderone.
2° TURNO
L’arpia carica il cannone fermandosi 1 pollice prima, l’idra carica il gigante. Nei restanti movimenti avanzano tutte le altre unità elfiche come quelle dei pelleverde che causano l’uscita degli altri fanatici. Nella fase di tiro viene ucciso 1 servente del cannone a sinistra, altre 3 staffette, 2 balestrieri e la staffetta solitaria. Le gettalance fanno 3 ferite al carro a vapore! Nel corpo a corpo l’idra potenziata dal calderone (+1 attacco) uccide facilmente il gigante sfondando verso la staffetta rimasta.
Questa in preda al terrore fugge, come fanno pure i cavalieri neri caricati dall’arcielettore su carro lasciandolo in vista dell’idra.
I due cannoni ancora una volta non riescono a colpire l’idra mentre i balestrieri uccidono 3 ombre che però non si fanno prendere dal panico. I preti lanciano le loro preghiere di difesa mentre al mago non riesce di uccidere nessun fanatico con le sue magie.
3° TURNO
L’idra carica l’arcielettore su carro con il calderone che gli conferisce colpo mortale, l’arpia ritenta la carica sul cannone mentre guardia nera e ombre avanzano. Dall’altro lato i cinghiali caricano i tamplari che decidono di fuggire.
Altri 3 balestrieri e 1 templare vengono uccisi dai dardi delle balestre degli elfi mentre il carro a vapore prende altre ferite.
Il combattimento tra l’idra e il generale imperiale non vede nessuna delle due parti ferire con l’idra che passa il test di rotta, così come lo passa l’arpia che aveva caricato i l cannone che non fa morti e perde di risoluzione. Nel frattempo qualche fanatico si strozza con le proprie catene. I templari fuggiti non riescono a richiamarsi uscendo dal tavolo, mentre un’accurata gestione dei punti vapore permette allo steam tank di concretizzare una carica improbabilissima sui cavalcalupi eliminandoli completamente.
Con la magia viene ucciso un fanatico mentre il cannone di destra distrugge la gettafolli.
4° TURNO
Sul lato sinistro gli elfi prendono la supremazia del campo, quando i soggiogatori dell’idra con 4 colpi mortali mozzano la testa all’arcielettore e l’arpia riesce a distruggere il cannone. I balestrieri rimasti in preda al terrore fuggono mentre 2 templari vengono impalati dalla ballista. Come spesso succede i pelleverde hanno fasi alterne di fortuna e sfortuna. I cavalcacinghiali con l’eroe in preda al terrore a causa del carro a vapore fuggono dal tavolo, ma per vendicarli le gettalance distruggono l’imponente macchina metallica imperiale.
I McMannus reagiscono con una carica combinata dei templari e degli arcieri sui grossi. La sfida tra il prete e il capoguerra vede quest’ultimo imporsi facilmente in un bagno di sangue, ma la vicinanza dello stendardiere da battaglia fa resistere le truppe imperiali. Il cannone prova un tiro sulla gettalance ma sbaglia la mira.
5° TURNO
L’idra finalmente distrugge il carro da guerra mentre il fuoco delle ombre elimina 5 archibugeri mettendoli in fuga in preda al panico. Le difese imperiali a sinistra hanno completamente ceduto, mentre al centro una piattella di goblin carica i picchieri vedendo che le frecce sono inutili. Le balliste prendono di mira i flagellanti che restano in 11 ma avanzano risoluti.
Il capitano imperiale a capo dei suoi picchieri vince lo scontro uccidendo tutti i goblin aiutato dalle grandispade che nell’inseguimento impattano contro i grossi unendosi alla lotta che li vede impegnati con ciò che resta dei templari e degli arcieri sul fianco.
Lo sforzo congiunto delle unità imperiali mette infine il fuga il capoguerra orco che viene raggiunto e sterminato!
6° TURNO-METAGAME
Da una parte i templari sarebbero stati uccisi dalla guardia nera e dalle balliste, come qualche altro flagellante, ma ciò non avrebbe impedito a questi ultimi di prendere una gettalance. Per finire i consueti movimenti per contestare i quadranti.
Risultato
IMPERO: 164 (elfi oscuri) + 1125 (orchi&goblin) + 200 (2 stendardi) + 100 (generale orco) + 100 (1 quadrante) = 1689 punti
ALLEANZA DEL MALE : 1955 + 100 (generale) +100 (1 quadrante) = 2155 punti
VITTORIA MINORE PER GLI ALLEATI DEL MALE (+466)
domenica 27 dicembre 2009
STARCOM!!!
Meno male che c'è internet, se no passavo due giorni a chiedermi qual'era quel bellissimo gioco che avevamo io e mio fratello, di cui esisteva anche il cartone animato....
http://www.youtube.com/watch?v=rju8BlNT3h4&feature=player_embedded
venerdì 25 dicembre 2009
mercoledì 23 dicembre 2009
"They Alive - Essi Vivono"
Dall'oscurità del corridoio appare Amrakir lo stregone, inseguito da 2 mastini ombra che con il loro terrificante latrato subito gettano nel panico il party di avventurieri. Lo scontro è sanguinoso.
Prima Tauveni nel tentativo di abbatterne uno viene gravemente ferito e sbattuto a terra. L'intervento dei compagni e le doti magiche di Amrakir riescono a liberare Tauveni uccidendo la bestie ma senza impedire che lo stesso stregone venga a sua volta ferito e sopraffatto dall'altra creatura. Come spesso è successo ancora una volta è Furtivo Galloway a sbrogliare la matassa gettandosi sull'animale e, dopo un primo colpo andato a vuoto, assestare un colpo mortale nel cranio del mastino.
"Ho seguito il vostro percorso fin qui ad Asbravn e i cultisti di Lathander mi hanno indirizzato a voi. Ecco. Vi ho portato anche delle pozioni di Ristorare qualora ne aveste bisogno. I chierici mi hanno detto che i non morti e i parassiti che abitano queste catacombe spesso usano attacchi che danneggiano le caratteristiche. Meglio essere pronti!"
Aperta la porta di legno opposta alla vecchia uscita verso la piazza della città gli eroi si trovano in una stanza dove le pareti sono completamente dipinte con affreschi e pitture che narrano la storia della tribù che costruì questi luoghi. La storia racconta di come questi guerrieri nomadi giunsero in queste regioni dove decisero di stabilirsi. Vi fu allora la fondazione di Asbravn e le lotte con i nemici umani e mostri per mantenere il controllo sulla regione. La stanza e vuota e non c'è nulla di valore ma sulla destra si apre ad una seconda stanza più piccola dove le pitture proseguono e parlano di un capo guerriero che guidò alla vittoria il suo popolo in numerose battaglie. Il guerriero morì in un grande scontro avvenuto per difendere la città dall'assalto di una orda di orchi. Egli riuscì ad uccidere il capo orco prima di venire trafitto dalle lance delle sue guardie del corpo. Questa stanza è la sua tomba, ed al centro c'è un grosso sarcofago in pietra chiuso da una grande roccia.
Tauveni con un grande sforzo sposta la roccia che sigilla il sarcofago trovando all'interno il corpo ancora riconoscibile di un uomo molto robusto, vestito con un'armatura trafitta e danneggiata in più punti e con al fianco un'ascia da battaglia di ottima fattura che emana un'aura magica.
Sul suo capo anche una corona di rame con incastonata una gemma blu di sicuro valore che viene lasciata a riposare assieme al suo antico possessore.
Tornando sui propri passi il Leader Maximo Tauveni conduce gli altri alla piccola porta lasciata precedentemente chiusa a fianco della bibblioteca, trovando un minuscolo ripostiglio adibito a deposito di vari atrezzi di lavoro come scope, secchi, candele, torce e in una scatola di legno della stoffa pregiata in buono stato. Prese candele e torce e infilate queste ultime negli appositi sostegni sui muri gli avventurieri, passando nuovamente per la stanza con le pitture, si dirigono nel corridoio trovando una porta aperta di quella che doveva essere una stanza segreta.
Al suo interno non c'è nulla di valore in quanto giace un forziere che è già stato aperto ed è vuoto a parte un foglio che riporta queste parole:
"Abbiamo svuotato questo posto ma ancora nessuna traccia della fontana. Comincio a pensare che non riusciremo a trovarla. Dannazione a quei non-morti. Sono sempre di più e io e il mio compagno siamo stanchi... Ora abbiamo trovato un magazzino e fra qualche ora proveremo ad entrare. Ho un brutto presentimento e mi è sembrato di sentire le urla di un pazzo... forse sono io che sto impazzendo.... Non vedo l'ora di uscire da questo buco!"
Il tutto firmato con il simbolo di Lathander.
Usciti dalla stanza verso il corridoio di sinistra subito sulla destra un'altro svincolo che termina con una porta.
Dopo le consuete precauzioni Tauveni entra assieme a Furtivo Galloway per trovarsi in quello che potrebbe essere il più grande magazzino scorte del sotterraneo. Qui sono accatastate molte casse di cibo e barili di varie bevande, sicuramente niente di commestibile e fra le grandi scatole di legno ci sono 2 forzieri chiusi. Ad un tratto dei tentacoli da dietro le casse afferrano Tauveni immobilizzandolo, mentre solo l'incredibile agilità del ladro gli permette di evitare di essere a sua volta preso.
Due vermeiena si fanno largo fra le casse ingaggiando una furiosa lotta con gli sprovvisti eroi. Ancora una volta le arti magiche di Amrakir sono provvidenziali, e dove non arrivano i suoi dardi incantati ci pensa l'ascia di Nameless che squarciando i tentacoli come burro libera il compagno guerriero e pone fine all'esistenza di uno dei due mostri. Gli sforzi congiunti del resto del parti hanno la meglio poi sull'altro.
Uno dei due forzieri è vuoto mentre l'altro sembra essere stato aperto con la forza. Una trappola era presente ma è già scattata, probabilmente uccidendo lo scassinatore, visto che il prezioso contenuto (40 m.o. e una collana d'argento da 100 m.o.) è ancora al suo posto.
Ripresa la perlustrazione il gruppo si trova davanti ad una robusta porta chiusa, che l'abile Galloway riesce magistralmente a scassinare conducendo i suoi compagni in una stanza che sembra un deposito di oggetti preziosi.
Dalle ombre emergono due figure emaciate vestite di stracci che una volta potevano essere vesti di Lathander. Dalla descrizione ricevuta dai sacerdoti capite che questi una volta erano i 2 coraggiosi paladini che mai avevano fatto ritorno in superficie! Chissà quali orribili incontri li avevano trasformati in terrificanti creature non morte. Erano diventati 2 Wight!
A fare le spese delle inquietanti creature è Nameless che vittima del loro tocco si fa risucchiare energia vitale pari ad 1 livello!
Fortunatamente a nessuno dei suoi compagni capita la stessa sorte. Luthas keller prova a scacciare le creature non-morte invano, ma dopo una saggia gestione della lotta, lo scontro termina con la sconfitta degli ex paladini.
Senza perdere tempo Furtivo Galloway scassina la serratura dell'armadio-forziere trovando al suo interno un libro di magie, una sacchetto con 120 m.o. e un contenitore con 3 pozioni di cura ferite leggere (1d8+1), una pozione di forza straordinaria, 2 di ristorare e 2 ampolle di acido.
Nel mentre a tutti sembra di sentire una risata isterica provenire da dietro alla porta in fondo alla stanza.
"Prima di proseguire bisognerebbe che qualcuno di noi tornasse di sopra a portare la boccetta di acqua che abbiamo riempito dalla fontana. Se fosse quella giusta non ci sarebbe bisogno di sprecare altre energie", afferma il nano.
"Vado io" risponde Amrakir "ho quasi finito gli incantesimi e sono abbastanza veloce. Tornerò presto. Ma voi non commettete imprudenze in mia assenza!"
Amrakir va portando con se la boccetta di acqua e la notizia della morte dei 2 eroici paladini, mentre Tauveni apre la porta di legno entrando in un laboratorio per esperimenti molto strani. Ci sono infatti vari cadaveri e pezzi umani disposti ordinatamente. Nell'aria aleggia un odore nauseabondo e una nebbiolina di polvere verdastra si deposita su ogni cosa. Su di una sedia sgangherata siede un uomo. Ha i capelli lunghi, grigi e sporchi, porta una barba incolta e lunga e da come vi guarda non sembra per nulla amichevole.
Poi si rivolge a voi urlando come un pazzo:
"Da quando quei bastardi mi hanno confinato qui non ho visto nessuno così sfacciato da venire a disturbarmi! Certo a parte quei due... ma voi siete peggio! Ora morirete... e poi mi aiuterete nel mio lavoro!!!" Gesticolando freneticamente a fianco del necromante appaiono 5 figure del tutto simili a lui! Tauveni vorrebbe scappare ma rimane terrorizzato quando ai suoi lati vede 2 mummie che barcollando avanzano verso di lui. Le due imponenti figure abbattono i loro colpi sull'inerme guerriero che sente la sua costituzione venir meno ad ogni colpo ricevuto!
Nameless vorrebbe portare via il corpo dell'amico ma a sua volta rimane in preda al terrore alla vista delle 2 imponenti creature. Furtivo rapidamente chiude la porta dopo aver portato via Tauveni, ma questa viene riaperta (anche se le Mummie non sembra siano in grado di farlo) e comincia una graduale ritirata verso i cunicoli conosciute delle catacombe per riorganizzare la difesa. Tauveni scappa terrorirzzato mentre Nameless è preda dei dardi incantati del necromante che con la sua insana risata continua a ripetere "Fuggite, sciocchi!!!!"
Un tentativo di scacciare riuscito con l'aiuto di Lathander da parte di Luthas Keller sembra fermare momentaneamente uno dei due servitori del Necromante, il tempo che basta per riorganizzarsi nel corridoio, dove Namelss cosparge il terreno di olio da bruciare mentre Tauveni si rifugia nella stanza dei dipinti. Le due mummie inarrestabili si gettano all'inseguimento del nano che prontamente si chiude dietro tutte le porte possibili arrivando fino alla bibblioteca.
Qui si trova alle spalle del Necromante che nel frattempo ha raggiunto gli altri passando da qualche corridoio ancora nascosto. Un "Tocco del Ghoul" paralizza Furtivo Galloway, mentre anche il guerriero Tauveni giace ferito al centro della stanza dopo aver subito una Freccia Acida di melf. Keller e Nameless cercano di chiudere e incalzare il necromante per non fargli castare altri incantesimi e riescono anche a colpirlo nonostante ripetuti tentativi andati a vuoto a causa delle immagini illusorie. Questo allora con una sorprendente agilità sorpassa il nano e va ad aprire la porta rivelando le 2 mummie che erano in attesa....
"I giochi sono appena cominciati..... Questo posto sarà la vostra tomba!"
venerdì 18 dicembre 2009
CLASH OF THE TITANS
Date un'occhiata a questo! Cliccateci sopra. Ci mette un pò a caricarlo perchè il video è ad alta definizione
mercoledì 16 dicembre 2009
Il pericolo si nasconde nell'ombra!
Dopo essersi riforniti del necessario per discendere nella catacombe il gruppo di avventurieri è pronto per andare alla ricerca della Sacra Fontana.
Il tempio di Lathander avvisa Luthas Keller che il veleno agirà in una settimana circa e che sono passati già 2 giorni da quando gli altri 2 paladini si sono imbarcati nella cerca. Quindi ne restano solamente (forse) al massimo 5!....
Ogni avventuriero riceve 5 sacchetti di Amras già trattato (3d6 ferite), 3 pozioni di cura ferite leggere (1d8+3) e 2 di cura ferite moderate (2d8+5) più boccette di acqua santa, olio e ogni altro equipaggiamento mondano che possa servire.
Con Tauveni dotato di un incantesimo di luce il gruppo discende dalla scala di corda per circa 6 metri per ritrovarsi in un'area circolare che serviva da piccola cappella di preghiera verso qualche antica divinità dimenticata, come si può vedere dalle strane pitture alle pareti. Nella stanza ci sono un piccolo altare e uno sgabello in pietra. Da qui si diramano 2 cunicoli verso 2 porte chiuse. Le porte sono in legno e sembrano abbastanza robuste.
Provando ad entrare in quella di sinistra la trovano aperta, ma appena la luce illumina le ombre della stanza, subito Luthas e Tauveni vengono attaccati da diversi scheletri. Inaspettatamente i 2 eroi vengono feriti, ma la controffensiva di Furtivo Galloway e di Nameless permette in poco tempo di avere la meglio sulle creature non morte. Liberatisi degli aggressori gli avventurieri si accorgono di trovarsi in una piccola chiesa dove venivano celebrati riti per i defunti. Qui rimangono ancora delle panche in legno molto rovinate e alcuni sostegni per candele. Sotto una delle panche in mezzo a detriti e polvere vengono rinvenute alcune monete d'oro.
La stanza presenta anche 2 porte (una a destra e una a sinistra) ma prosegue pure in un altro corridoio centrale che prosegue fino a quasi una "T" che presenta altre 2 porte e 2 diramazioni.
Avanzando e svoltando a destra ci si trova in quella che una volta era una sala per l'insegnamento in cui i sacerdoti delle tribù istruivano i giovani adepti. Nella stanza ci sono sedie e panche, alcune delle quali sono rovesciate. Una libreria è caduta a terra rovesciando il proprio contenuto sul pavimento. Alzando la libreria Luthas Keller e Nameless trovano alcune gemme di valore in un sacchetto ma inaspettatamente si sentono preda di brividi improvvisi sentendosi mancare le forze.
Illuminate le pareti qualcosa di oscuro e sfuggente sembra spostarsi velocemente tra gli anfratti e le mura.... sono 2 ombre che ripetutamente attaccano il chierico e il nano sottraendo loro forza vitale. Le uniche armi efficaci sono le ampolle di acqua santa che però non sembrano sempre avere effetto sulle terribili creature incorporee.
La svolta avviene quando Keller riesce a lanciare "arma magica" sullo spadone di Tauveni che comincia a causare gravi danni alle creature. La stessa cosa non riesce sull'arma del nano Nameless purtroppo perchè Luthas Keller viene assalito proprio mentre stava lanciando l'incantesimo fallendo quindi nel tentativo.
Il chierico aveva anche precedentemente provato a ricorrere alla sua fede cercando di scacciare le creture non morte ma anche qui aveva miseramente fallito!
L'insistenza dell'azione del nano e del ladro nel lanciare le boccette di acqua santa alla fine ha avuto la meglio e, assieme alla lama incantata di Tauveni, le creature sono state sgominate.
Gli avventurieri debilitati proseguono per la porta di legno fino ad un corridoio nel quale si trova un'ulteriore entrata. Questa conduce ad un piccolo stanzino con all'interno un pozzo di piccole dimensioni. Su una delle pareti è stata scavata una fontana la cui acqua zampilla all'interno di una piccola conca. Nemeless prova a bere l'acqua accorgendosi che è potabile, ma purtroppo non ha nessun effetto secondario.
Anche provando ad attingerla direttamente dal pozzo ci si accorge che è comunissima acqua potabile.
Proseguendo si arriva ad una incrocio in cui la porta a sinistra sembra ricondurre indietro, mantre il tunnel che conduce a destra presenta a metà strada un portone con affreschi e ornamenti e incisioni che inducono a pensare conduca in un luogo molto importante. Questo è molto robusto e saldamente chiuso (presenta una serratura intarsiata di oro e argento) tanto che neppure Furtivo Galloway riesce a scassinarla.
Il corridoio conduce ad un'area nella quale il soffitto è crollato bloccando la strada che conduceva in superficie. Da qui infatti saliva una scala che portava alla seconda entrata delle catacombe. Le scale conducevano fino alla piazza del mercato dove l'ingresso fu sigillato. Non c'è modo di smuovere le tonnellate di roccia....
A questo punto gli avventurieri ritornano sui loro passi fino all'incrocio pronti ad aprire la porta che si presenta innanzi a loro quando alle loro spalle qualcosa di sinistro è in agguato tra le ombre e un terrificante latrato fa sprofondare nel panico il gruppo di avventurieri..........
mercoledì 9 dicembre 2009
SURPRISE SURPRISE!!!!!
Dopo alcuni giorni di viaggio i nostri eroi giunsero finalmente alla piccola città di Asbravn, una solare comunità posta fra le Montagne del Tramonto ed i Boschi Remoti.
Anticamente la città era stata fondata da un gruppo di nomadi guerrieri a cavallo e proprio sotto il grande mercato di vitale importanza commerciale per la comunità si diramano tutt'ora i cunicoli delle catacombe dei nomadi fondatori.
Il tempio di Lathander che vi aveva indicato Varel, l'elfo di Luskan vostro amico e arpista, venne facilmente raggiunto e subito Luthas Keller bussò forte al portone del piccolo tempio.
"Aprite! Siamo qui per vedere la sacerdotessa Irel Vegon!"
Venne ad accogliervi un giovane sacerdote, probabilmente un iniziato, che con fare riservato vi fece accomodare.
"Benvenuti miei signori. Seguitemi."
Mentre vi precedeva di qualche passo camminando pochi metri avanti a voi il nano Nameless e Furtivo Galloway non poterono fare a meno di notare la grazia con cui molte opere d'arte erano state sistemate per abbellire le sale: quadre e sculture scintillanti ornavano i corridoi e tutte le opere richiamavano il tema del sole.
Dopo qualche minuto il giovane vi fece fermare dinnanzi ad un portone di legno con inciso il simbolo di Lathander.
Tauveni notò immediatamente come le 2 guardie che si frapponevano tra voi e la porta fossero pesantemente corazzate e solamente dopo aver conferito brevemente con il vostro cicerone si fecero da parte per farvi entrare nella stanza.
Era una grande camera da letto e lo stesso letto era molto grande anche per 2 persone ma solamente una donna visibilmente debole lo occupava. Era una donna giovane e robusta ma afflitta da un male che non le dava tregua. Il suo volto era sudato e stanco e sembrava quasi non riuscisse a respirare.
Attorno a lei 3 vecchi sacerdoti uno dei quali intento a prendersi cura di lei mentre gli altri studiavano dei grossi tomi polverosi.
Vi fecero avvicinare al letto mentre la donna si mise a sedere senza nascondere il grande sforzo di volontà.
"Io sono Irel Vegon - disse la donna parlando sommessamente e con un filo di voce - e sono una sacerdotessa di questo tempio da me diretto. Come vedete non sono molto in forze e non vi chiedo di compatirmi, io vi chiedo solo di aiutarmi a...."
Non fece in tempo a finire la frase che crollò distesa mentre i sacerdoti si precipitarono a soccorrerla. Il giovane iniziato quindi vi invitò ad uscire, accompagnandovi in una sala per le riunioni.
"La nostra Signora è stata avvelenata dagli Zentharim e c'è solo una speranza per salvarle la vita. Nessun incantesimo, nessuna cura ha funzionato.... l'unica speranza è la Sacra Fontana".
Proseguì: "La scorsa settimana abbiamo dato ospitalità ad uno dei tanti uomini di passaggio in città per il mercato. L'uomo sembrava essere un vagabondo mentre in realtà era un inviato Zhent incaricato di assassinare la nostra sacerdotessa, che si batte al fianco degli arpisti contro gli Zhentarim. L'unijca speranza per trovare una cura sembra essere una leggenda scoperta dai nostri studiosi che narra dell'esistenza di una fontana nascosta nelle catacombe sotto la città. L'acqua luminosa di questa città sarebbe in grado di curare ogni malattia. Il tempio ha già inviato 2 giovani paladini che sono scesi nelle catacombe qualche giorno fà, ma di loro non abbiamo avuto più notizia. Per questo abbiamo chiesto aiuto agli stessi Arpisti e a Varel che ha mandato voi".
"Da che parte si entra nei tunnel?" chiese eccitato il nano nameless.
"Il vero ingresso al cimitero sotterraneo è stato murato molti anni fa e si trova nella piazza del mercato. Ma esiste anche un'altra possibile via d'accesso che si trova proprio nel nostro tempio di Lathander, dove un tempo sorgeva un antico tempio dedicato alla divinità dei nomadi. L'ingresso è sempre stato sbarrato fino a quando non è stato riutilizzato per far accedere i 2 paladini alle catacombe".
"Possiamo vedere l'entrata?" chiese Furtivo Galloway perplesso.
"Certamente! venite con me"
Il giovane ragazzo condusse gli avventurieri ad una sala visibilmente malconcia rispetto al resto del tempio. Un uomo anziano ed una guardia sedevano di fronte ad una enorme botola chiusa.
"Questa è l'entrata delle catacombe, tenuta per molto tempo chiusa per tenere lontano gli abitanti dell'oscurità, ma ora è aperta e sorvegliata sia per permettervi di entrare, sia nella speranza di veder tornare i 2 giovani con l'acqua santa."
La botola era in ferro e molto pesante a giudicare dalla fatica che la guardia faceva per sollevarla. Dalla botola scendeva una scala di corda che si perdeva in una profonda oscurità.
"Prendete tutto ciò che vi occorre dal nostro magazzino e , per la grazia di Lathander, salvate la nostra Signora"
mercoledì 2 dicembre 2009
CTHULHU - LA FINE
E così, siamo arrivati alla fine.
I detective sono riusciti ad intrufolarsi nel castello di Freising del barone von wollern, con un ingegnoso piano. Appena entrati nel cortile è però saltato il fattore sorpresa, infatti si è accesa subito una sparatoria con le guardie e i cani (nella qyuale l'impacciato Nathan ha sparato al nostro giornalista, causandogli maggiori danni rispetto al cane!). Dopo numerose sparatorie, i quattro si sono fatti avanti fino al secondo piano del castello, dove il barone ed alcuni adepti stavano ultimando una evocazione (nota: si tratta di una evocazione minore, di un semplice servitore immondo, già utilizzato sul lago Maggiore per uccidere Kinkel, il vero rito da fare con i vasi si sarebbe dovuto compiere il mese successivo). Intanto, il ricco collezionista Nathan, ferito gravemente aspettava al piano terreno. I tre al secondo piano decino di usare le maniere drastiche: dinamite! L'antiquario entra nella camera del rito spara, mentre John il soldato scaglia un candelotto al centro della stessa...pochi secondi e BUUUM! Due cultisti morti, il barone moribondo e i nostri in fuga giù dalle scale. Ma i cultisti (emaciati perchè costretti a versare molto sangue durante i riti) erano riusciti a terminare la loro evocazione minore....ecco un tonfo fuori! Il povero Nathan all'ingresso vede prima arrivare agenti della Gestapo (incaricati di osservare le mosse del barone, sospetto al regime), poi, in lotta con questi, sente arrivare un servitore immondo che pioba con un tonfo nel giardino! Sia i tre al piano superiore sia Nathan e gli agenti della Gestapo al piano inferiore si devono quindi misurare con un tiro sanità, per l'orrenda vista del mostro. John, sebbene avezzo alla guerra, rimane colpito dall'apparizione, e si accuccia in un angolo impaurito con la bava alla bocca, l'antiquario rimane colpito da paranoia, un agente gestapo rimane paralizzato dall'orrore, un secondo viene stritolato dai tentacoli del mostro. Gli agenti rimasti ricorrono alla stessa soluzione precedente: miccia corta! gli ultimi due candelotti partono, uno scagliato dalle finestre del primo piano dal giornalista, uno dalla porta d'ingresso dal prode Nathan, che si è liberato degli agenti gestapo. Il mostro subisce il colpo, si sposta verso il lato opposto del cortile, dove stanno avanzando nuovi agenti gestapo. Il mostro uccide un gestapo, ma viene ucciso con unostrepito da un paio di scariche di mitra thompson.
Gli agenti, ucciso anche l'ultimo uomo della gestapo, si concedono il primo attimo di soddisfazione: la battaglia è vinta! Nella notte ormai fonda i nostri, feriti e infreddoliti, si avviano alla macchina parcheggiata nel bosco.
Il culto è sgominato, anche senza capire forse tutte le trame. I cultisti eliminati per sempre. Gli agenti perdono un amico fotografo, ma i restanti portano a casa la pelle.
Per ora....
venerdì 27 novembre 2009
Figli di Firikal's
ULTIMATE 2009 MAGIC TOURNAMENT
martedì 17 novembre 2009
CHTULHU MODE - STATUS
E così, i nostri investigatori sono arrivati al dunque! Dopo lo scontro al negozio di Girard l'antiquario con strani ragni, nel quale il fotoreporter ci ha lasciato le penne, i sopravissuti sono rimasti 20 giorni in ospedale a leccarsi le ferite. alla fine, secondo quanto appreso a Parigi, gli indizi riportano la scia di terrore nuovamente verso il freddo e grigio castello di Friesing....
Una lettera ritrovata nel negozio di Girard, riportavano le parole del barone Wollern che parlano di un vaso in restauto nel castello, e di un lavoro che sarebbe stato fatto a Parigi di lì a poco, lavoro che lo stesso Girard non era stato in grado di fare (il tentato furto al Lovre del secondo vaso dei Giganti?). In effetti, il giorno seguente il giornale di Parigi riportava la notizia a tutta pagina di un sensazionale furto l museo del Louvre! Come non bastasse, la consueta telefonata al porf. David ha confermato la notizia di un terzo vaso dei giganti, ritrovato da poco in grecia, vicino ad Atene, che è misteriosamente scomparso qualche mese fa....Così, i vasi scomparsi sono 3! A cosa servono questi vasi? Girard si è preoccupato di portarsi dietro un libro durante la fuga dal suo negozio.... Cosa c'era scritto? Ma in tutto questo, che ruolo ha il povero Kinkel, la cui morte ha fatto scattare l'ndagine? Che ruolo ha il barone Wollern?
Tutte le strade portano a Freising.....sembra!
PS: anche la scorsa sera, la scena del povero Nathan che sperpera un mare di soldi nella sordida Parigi, quanto è stato esilarante??? Marco, poi ti spieghiamo....
PS: anche la scorsa sera, la scena del povero Nathan che sperpera un mare di soldi nella sordida Parigi, quanto è stato esilarante??? Marco, poi ti spieghiamo....
lunedì 2 novembre 2009
venerdì 30 ottobre 2009
CTHLHU MODE - STATUS
Allora, ci stiamo avvicinando alla fine...buahhhh!
Prima cosa, come custode son contento perchè state andando abbastanza spediti, e perdonate se certe volte sbando un po', ma seguire la traccia della missione è dura!
Riassunto: gli agenti dopo la sparatoria in casa del barone, hanno cambiato albergo, cercando di far perdere eventuali tracce. Hanno poi fatto visita allo Staathliche Museum di Berlino per vedere un vaso simile a quello citato nell'articolo di giornale trovato in casa del barone...ma il vaso era stato ritirato! Durante la giornata, il valido reporter ha tradotto un testo sulla famiglia del barone Wollern, che parla di un loro castello in Baviera, a Friesing. Gli agenti si sono quindi spostati intreno fino a Monaco per poi andare a Friesing, notando sempre la costante presenza di uomini vestiti in grigio...ma chi seguono questi agenti?
Poi, lasciamo la parola al nostro antiquario Viso (che mi stupisce per lucidità di ragionamento!), che mi ha spedito un riassunto di quanto capito:
Il nostro punto di partenza è l'uomo morto sul Lago Maggiore, che chiamerò per convenzione "Mr X" e che sappiamo almeno avere tre identità (in base ai passaporti):
- Mr X il tedesco Franz Kinkel;
- Mr X il francese Didier Vanel;
- Mr X l'olandese Hergè.
Quella autentica sembra essere quella tedesca e proprio a Berlino (città in cui risiede Mr X) abbiamo scoperto che il nostro Mr X si era legato già da tempo alla losca figura del barone Von
Wollern che si è rivelato essere se non un cultista praticante almeno un affiliato, visto che in casa sua abbiamo trovato quella "bella statuetta" dalle sembianze umanoidi ma da mille bocche. In più sempre in casa sua abbiamo recuperato anche un libro sull'origine dei miti greci e un articolo
ritagliato da un quotidiano che parla del tentato furto avvenuto la notte fra il 24 e 25 gennaio del 1935 a Parigi e finalizzato a rubare il "cratere dei Giganti" un vaso greco, la cui forma tipologica sappiamo essere associata dai cultisti alla capacità intrinseca di potere evocare mostri e esseri strani o comunque essere elemento fondamentale in queste cerimonie misteriche.
A questo punto entrano in scena le date, perché la fine di gennaio è citata anche nella lettera spedita a Mr X dal suo socio in affari Girard (sappiamo infatti che a Parigi Mr X è un antiquario) che gli ricorda che il carico che aspettano arriverà "verso la fine di gennaio" e loro non potranno aspettare a lungo il suo arrivo se non più di due o tre giorni. Personalmente penso che il socio di Mr X sia qualcosa di più e soprattutto sia in combutta con lui per compire qualcosa di strano (vedi la frase in fondo alla lettera che si riferisce ai topi del magazzino, un chiaro
messaggio in codice!). E questo qualcosa di strano è secondo me proprio il mancato furto di cui parla l'articolo poiché da una parte abbiamo la coincidenza con le date (fine gennaio = 24/25 gennaio) e dall'altra la stessa frase in codice in cui i topi non sono altro che i custodi e il magazzino
proprio il magazzino del Louvre!
In aggiunta altro dato interessante è la data in cui venne spedita la lettera, cioè il 28 dicembre del 1934 e che collegata alla frase "sono curioso di sapere cosa pensano i nostri clienti del catalogo"(presente all'interno della lettera di cui si parla, ossia quella scritta dal socio di Parigi a Mr X), getta nuova luce sulla terza personalità di Mr X, ossia quella olandese.
Riassumendo, per me i fatti stanno così: Mr X, a Berlino, conosce il barone Von Wollern che lo avvicina al cultismo, fino al punto di commissionargli una compito ad ampio raggio. Infatti seguendo questo progetto Mr X si imbarca sotto falso nome sul mercantile Rokin che parte da Rotterdam il 28 agosto e che in due mesi (o tre, ora non ricordo) compie la tratta Rotterdam-
Marsiglia- Atene andata e ritorno. Qui qualcosa è successo e soprattutto il nostro uomo è andato al museo di Atene, probabilmente per vedere qualcuno/qualcosa e comunque nel rispetto della missione assegnatagli. Tornato a Berlino deve aver sicuramente riferito dei suoi successi al barone e, nello specifico, deve aver ricevuto la lettera del suo "socio" francese che lo informava di tutte le notizie che ormai sappiamo bene. Da Berlino quindi Mr X è partito alla volta di Parigi dove probabilmente insieme al socio (e forse altri complici) ha tentato il furto del Cratere dei Giganti per conto del barone; qualcosa però, è andato storto e la missione è fallita. Non so se Mr X abbia avvisato di questo il barone (altrimenti il barone non avrebbe conservato l'articolo) ma è sicuro che a questo punto era necessario far scomparire le proprie tracce e quale posto poteva essere migliore se non l'Italia? Così il nostro uomo scende col treno (vedi il biglietto datato al 6 febbraio) attraversando la Svizzera fino a Locarno sul Lago Maggiore dove, povero lui, ha
trovato la morte.
La causa di questa orrida morte la conosciamo bene, ma non abbiamo le idee chiare sul perché... ora però devo confessare che una mia teoria ce l'ho ma la esporrò a tutti giovedì sera.
lunedì 26 ottobre 2009
CRUDELTA' E ONORE
SCHIERAMENTO
Elfi Oscuri: da sinistra ballista sulla collina con davanti un'unità di arpie, ombre guidate dal Signore del terrore Duriath davanti al bosco, idra da guerra e guardia nera tra bosco e collina con dietro il calderone del sangue BSB, 2 unità di balestrieri sopra la collina con a fianco l'altra unità di ombre, maga solitaria dietro alla stessa collina, arpie e cavalieri neri sul fianco destro davanti all'altra ballista.
Impero: lanciarazzi sulla collina sinistra con a fianco alabardieri con distaccamento e prete a piedi, cerchia interna con generale affiancati da grandispade, flagellanti e tuono d'inferno; verso destra spadaccini con distaccamento e mago di 2° livello del fuoco, templari con prete a cavallo davanti alla collina dove sono sistemati i balestrieri e il cannone.
1° TURNO ELFI
Arpie subito in avanti per minacciare le macchine da guerra, ombre con il Signore del Terrore Duriath dentro il bosco, guardia nera e idra in avanti seguite dal calderone del sangue, i balestrieri si portano a distanza di tiro, le altre ombre si dispongono dietro alla torre, mentre i cavalieri neri avanzano sul lato sinistro per fare da esca ma entro la gittata delle balestrine.
La fase magica viene agilmente annullata, mentre con il tiro una ballista uccide 2 archibugeri, i cavalieri neri ne uccidono un altro, mentre i balestrieri trafiggono 1 misero flagellante. Panico passato dagli archibugeri e tocca all’impero.
1° TURNO IMPERO
Tutto in avanti, compreso il tuono d’inferno anche se era già in condizioni di sparare. I templari con il prete non cadono nella trappolla della cavalleria leggera e restano compatti con il resto dell’armata imperiale.
Il mago del fuoco lancia una palla di fuoco sull’idra dispersa da una pergamena, mentre il teschio infuocato non entra.
Nella fase di tiro ottima stima del cannone che però uccide una sola guardia nera, ma fa molto meglio il lanciarazzi che in un sol colpo ne trucida ben 9! Ottimo inizio per l’impero che in una sola fase di tiro ha già dimezzato l’unità più forte degli elfi oscuri.
2° TURNO ELFI
Le arpie caricano il lanciarazzi e il tuono d’inferno, le ombre nel bosco si mettono in vista degli archibugeri, i cavalieri neri si portano tra le linee nemiche per impedire la marcia mentre idra e guardia nera si preparano a ricevere la carica della cerchia interna.
La fase magica viene agilmente contenuta, mentre nella fase di tiro il distaccamento di archibugeri viene eliminato dalle ombre, i balestrieri uccidono altri 2 flagellanti, mentre gli altri balestrieri assieme alle ombre uccidono 5 spadaccini causando panico e facendoli fuggire di qualche pollice indietro. Il vero colpo lo fa però la ballista che tira sul fianco della cerchia interna facendo 2 ferite al generale imperiale! Infine nel corpo a corpo i serventi del lanciarazzi vengono fatti a pezzi dalle arpie, mentre quelli del tuono resistono nonostante la perdita di uno di loro.
2° TURNO IMPERO
Lo smacco per il generale ferito non fa desistere l’imperiale dal caricare l’idra da guerra, nonostante il calderone le conferisca il tiro salvezza al 5+. Fortunatamente gli spadaccini con il mago si richiamano, mentre le altre fanterie avanzano verso la deploy degli elfi socuri.
La fase magica è ancora nulla grazie all’uso della seconda pergamena di dispersione, mentre quella di tiro vede il cannone saltare per aria con un’inopportuna avaria.
Il generale decide di non rischiare contro l’idra, quindi lascia i suoi cavalieri a contatto con il mostro mentre lui si occupa di uno dei soggiogatori tagliandolo in 2 con la sua zanna runica. I cavalieri non riescono invece a passare le difese della bestia (resistenza 5, TA4+, rigenerazione e tiro salvezza del calderone) assestando solo 1 ferita contro 1 cavaliere morto.
Il risultato è a favore della cavalleria imperiale ma la vicinanza del signore del terrore e del calderone stendardiere da battaglia favoriscono l’idra che al secondo tentativo riesce a mantenere la posizione. I serventi del tuono invece soccombono contro le arpie.
3° TURNO ELFI
L’assassino si rivela nella guardia nera che carica il fianco della cerchia interna. Per gli altri movimenti le ombre si si sistemano di fianco a tale corpo a corpo in quanto in caso di fuga della cavalleria, questa si andrebbe a schiantare contro di loro venendo distrutta. Stessa cosa fanno le arpie nel caso gli spadaccini andassero ancora in fuga, mentre le altre si portano di fianco agli alabardieri. Ancora niente in fase magica, mentre in quella di tiro la concentrazione di fuoco sugli spadaccini li manda puntualmente in rotta nonostante la disciplina del mago e quindi l’unità scappa distruggendosi contro le arpie. Anche il distaccamento di archibugeri fugge in preda al panico.
Nel corpo a corpo l’assassino lancia la sfida al generale imperiale e con un colpo mortale ben assestato fa bene il suo lavoro disarcionando l’impotente nemico. La cavalleria imperiale perso lo slancio della carica non riesce a fare danni e quindi, dopo la morte del generale e di un altro cavaliere, si vede costretta ad una fuga che la porta a contatto con le ombre che in questo modo la eliminano.
3° TURNO IMPERO
Dopo un inizio esaltante ora si cerca di rimediare quindi gli alabardieri con il prete si preparano alla carica delle ombre, mentre templari, flagellanti e grandispade si vedono ormai a distanza di carica. Si tenta anche il tutto per tutto staccando il prete dalla cavalleria per mandare in seguito l’eroe sulla ballista e i cavalieri sui balestrieri.
Le preghiere dei preti vengono agilmente disperse, mentre nella fase di tiro i balestrieri uccidono 2 cavalieri neri che però passano il test di panico all’8.
4° TURNO ELFI
Le ombre con il Signore del terrore caricano gli alabardieri con il prete dentro che lancia una sfida a Duriath, mentre anche le arpie si aggiungono al combattimento sul fianco. La guardia nera si gira per ricevere le grandispade sicure dello stendardo di Hag Graef che le fa attaccare per prime anche se caricate. L’idra si prepara ad un’ventuale controcarica sul fianco mentre i cavalieri neri e le arpie continuano a disturbare l’avanzata dei templari.
La fase magica come sempre non produce effetti, mentre con il tiro la ballista piazza un colpo preciso sul prete solitario infliggendo 3 ferite che il TS della sacra reliquia non riesce ad evitare. Incredibile prova dei balestrieri che trafiggono ben 14 flagellanti!
Infine le ombre si sbarazzano dei 2 archibugeri rimasti.
Il calderone conferisce un attacco aggiuntivo a Duriath e alle sue ombre che squartano 9 alabardieri mentre Duriath assesta le 2 ferite necessarie ad uccidere il prete. Il resto dell’unità imperiale va in rotta venendo poi raggiunta e sterminata dalle arpie.
4° TURNO IMPERO
Si prova una disperata carica con le grandispade a pieni ranghi sulla guardia nera con l’assassino, i 3 flagellanti superstiti avanzano come pure i templari che si mettrono di fronte alla ballista per caricarla senza dare il fianco e concedere l’infilata.
La guardia nera attacca per prima, con un ulteriore attacco extra dato dal potere del calderone. Il campione delle grandi spade sfida l’assassino che però lo decapita istantaneamente infliggendo 3 ferite, mentre altri 3 grandispade soccombono alla guardia nera che invece concede solo un membro dell’unità elfica. Le grandispade perdono il combattimento di 2 punti ma sono determinate all’8. Purtroppo il test di rotta ottiene un 10 con un altro 10 sul tiro di fuga, che però non è sufficiente dato l’11 dell’inseguimento delle guardie nere!
5° TURNO ELFI
Le arpie si avvicinano agli archibugeri mentre i cavalieri neri provano a deviare i templari. Le altre unità vanno a contestare i quadranti.
Con il tiro vengono eliminati gli utlimi flagellanti assieme ad un cavaliere templare.
5° TURNO IMPERO
I templari caricano la ballista distruggendola e sfondando fuori dal tavolo, mentre i balestrieri uccidono gli ultimi 2 cavalieri neri.
6° TURNO ELFI
Le arpie caricano gli archibugeri facendo 4 morti e distruggendoli nella fuga.
6° TURNO IMPERO
I templari unici superstiti rientrano in campo per assistere alla totale disfatta del loro esercito.
IMPERO: 284 p.ti
ELFI OSCURI: 2071 + 100 (generale) + 400 (4 stendardi) + 300 (3 quadranti) = 2871 punti
I cavalieri templari superstiti non credevano ai loro occhi. L'intero esercito del loro impavido signore Reginaldo era stato sterminato! La bandiera di guerra della Cerchia Interna era andata persa così come lo stendardo del Valore delle Grandispade. Occorreva riportare indietro il corpo di Reginaldo e fare rapporto a Karl Franz immediatamente. Duriath doveva essere fermato! I poteri oscuri del calderone dovevano essere soppressi. "Presto datemi una mano!" esclamò il campione dei templari "Il nostro signore respira ancora, anche se a fatica... Portiamolo alla Torre d'Ottone dove i nostri preti e maghi sapranno curarlo. Non vorrei essere nei panni di quell'infame elfo oscuro quando il nostro generale si sarà ripreso. Radunenremo tutte le forze e sapremo come affrontarli questa volta!"
Elfi Oscuri: da sinistra ballista sulla collina con davanti un'unità di arpie, ombre guidate dal Signore del terrore Duriath davanti al bosco, idra da guerra e guardia nera tra bosco e collina con dietro il calderone del sangue BSB, 2 unità di balestrieri sopra la collina con a fianco l'altra unità di ombre, maga solitaria dietro alla stessa collina, arpie e cavalieri neri sul fianco destro davanti all'altra ballista.
Impero: lanciarazzi sulla collina sinistra con a fianco alabardieri con distaccamento e prete a piedi, cerchia interna con generale affiancati da grandispade, flagellanti e tuono d'inferno; verso destra spadaccini con distaccamento e mago di 2° livello del fuoco, templari con prete a cavallo davanti alla collina dove sono sistemati i balestrieri e il cannone.
1° TURNO ELFI
Arpie subito in avanti per minacciare le macchine da guerra, ombre con il Signore del Terrore Duriath dentro il bosco, guardia nera e idra in avanti seguite dal calderone del sangue, i balestrieri si portano a distanza di tiro, le altre ombre si dispongono dietro alla torre, mentre i cavalieri neri avanzano sul lato sinistro per fare da esca ma entro la gittata delle balestrine.
La fase magica viene agilmente annullata, mentre con il tiro una ballista uccide 2 archibugeri, i cavalieri neri ne uccidono un altro, mentre i balestrieri trafiggono 1 misero flagellante. Panico passato dagli archibugeri e tocca all’impero.
1° TURNO IMPERO
Tutto in avanti, compreso il tuono d’inferno anche se era già in condizioni di sparare. I templari con il prete non cadono nella trappolla della cavalleria leggera e restano compatti con il resto dell’armata imperiale.
Il mago del fuoco lancia una palla di fuoco sull’idra dispersa da una pergamena, mentre il teschio infuocato non entra.
Nella fase di tiro ottima stima del cannone che però uccide una sola guardia nera, ma fa molto meglio il lanciarazzi che in un sol colpo ne trucida ben 9! Ottimo inizio per l’impero che in una sola fase di tiro ha già dimezzato l’unità più forte degli elfi oscuri.
2° TURNO ELFI
Le arpie caricano il lanciarazzi e il tuono d’inferno, le ombre nel bosco si mettono in vista degli archibugeri, i cavalieri neri si portano tra le linee nemiche per impedire la marcia mentre idra e guardia nera si preparano a ricevere la carica della cerchia interna.
La fase magica viene agilmente contenuta, mentre nella fase di tiro il distaccamento di archibugeri viene eliminato dalle ombre, i balestrieri uccidono altri 2 flagellanti, mentre gli altri balestrieri assieme alle ombre uccidono 5 spadaccini causando panico e facendoli fuggire di qualche pollice indietro. Il vero colpo lo fa però la ballista che tira sul fianco della cerchia interna facendo 2 ferite al generale imperiale! Infine nel corpo a corpo i serventi del lanciarazzi vengono fatti a pezzi dalle arpie, mentre quelli del tuono resistono nonostante la perdita di uno di loro.
2° TURNO IMPERO
Lo smacco per il generale ferito non fa desistere l’imperiale dal caricare l’idra da guerra, nonostante il calderone le conferisca il tiro salvezza al 5+. Fortunatamente gli spadaccini con il mago si richiamano, mentre le altre fanterie avanzano verso la deploy degli elfi socuri.
La fase magica è ancora nulla grazie all’uso della seconda pergamena di dispersione, mentre quella di tiro vede il cannone saltare per aria con un’inopportuna avaria.
Il generale decide di non rischiare contro l’idra, quindi lascia i suoi cavalieri a contatto con il mostro mentre lui si occupa di uno dei soggiogatori tagliandolo in 2 con la sua zanna runica. I cavalieri non riescono invece a passare le difese della bestia (resistenza 5, TA4+, rigenerazione e tiro salvezza del calderone) assestando solo 1 ferita contro 1 cavaliere morto.
Il risultato è a favore della cavalleria imperiale ma la vicinanza del signore del terrore e del calderone stendardiere da battaglia favoriscono l’idra che al secondo tentativo riesce a mantenere la posizione. I serventi del tuono invece soccombono contro le arpie.
3° TURNO ELFI
L’assassino si rivela nella guardia nera che carica il fianco della cerchia interna. Per gli altri movimenti le ombre si si sistemano di fianco a tale corpo a corpo in quanto in caso di fuga della cavalleria, questa si andrebbe a schiantare contro di loro venendo distrutta. Stessa cosa fanno le arpie nel caso gli spadaccini andassero ancora in fuga, mentre le altre si portano di fianco agli alabardieri. Ancora niente in fase magica, mentre in quella di tiro la concentrazione di fuoco sugli spadaccini li manda puntualmente in rotta nonostante la disciplina del mago e quindi l’unità scappa distruggendosi contro le arpie. Anche il distaccamento di archibugeri fugge in preda al panico.
Nel corpo a corpo l’assassino lancia la sfida al generale imperiale e con un colpo mortale ben assestato fa bene il suo lavoro disarcionando l’impotente nemico. La cavalleria imperiale perso lo slancio della carica non riesce a fare danni e quindi, dopo la morte del generale e di un altro cavaliere, si vede costretta ad una fuga che la porta a contatto con le ombre che in questo modo la eliminano.
3° TURNO IMPERO
Dopo un inizio esaltante ora si cerca di rimediare quindi gli alabardieri con il prete si preparano alla carica delle ombre, mentre templari, flagellanti e grandispade si vedono ormai a distanza di carica. Si tenta anche il tutto per tutto staccando il prete dalla cavalleria per mandare in seguito l’eroe sulla ballista e i cavalieri sui balestrieri.
Le preghiere dei preti vengono agilmente disperse, mentre nella fase di tiro i balestrieri uccidono 2 cavalieri neri che però passano il test di panico all’8.
4° TURNO ELFI
Le ombre con il Signore del terrore caricano gli alabardieri con il prete dentro che lancia una sfida a Duriath, mentre anche le arpie si aggiungono al combattimento sul fianco. La guardia nera si gira per ricevere le grandispade sicure dello stendardo di Hag Graef che le fa attaccare per prime anche se caricate. L’idra si prepara ad un’ventuale controcarica sul fianco mentre i cavalieri neri e le arpie continuano a disturbare l’avanzata dei templari.
La fase magica come sempre non produce effetti, mentre con il tiro la ballista piazza un colpo preciso sul prete solitario infliggendo 3 ferite che il TS della sacra reliquia non riesce ad evitare. Incredibile prova dei balestrieri che trafiggono ben 14 flagellanti!
Infine le ombre si sbarazzano dei 2 archibugeri rimasti.
Il calderone conferisce un attacco aggiuntivo a Duriath e alle sue ombre che squartano 9 alabardieri mentre Duriath assesta le 2 ferite necessarie ad uccidere il prete. Il resto dell’unità imperiale va in rotta venendo poi raggiunta e sterminata dalle arpie.
4° TURNO IMPERO
Si prova una disperata carica con le grandispade a pieni ranghi sulla guardia nera con l’assassino, i 3 flagellanti superstiti avanzano come pure i templari che si mettrono di fronte alla ballista per caricarla senza dare il fianco e concedere l’infilata.
La guardia nera attacca per prima, con un ulteriore attacco extra dato dal potere del calderone. Il campione delle grandi spade sfida l’assassino che però lo decapita istantaneamente infliggendo 3 ferite, mentre altri 3 grandispade soccombono alla guardia nera che invece concede solo un membro dell’unità elfica. Le grandispade perdono il combattimento di 2 punti ma sono determinate all’8. Purtroppo il test di rotta ottiene un 10 con un altro 10 sul tiro di fuga, che però non è sufficiente dato l’11 dell’inseguimento delle guardie nere!
5° TURNO ELFI
Le arpie si avvicinano agli archibugeri mentre i cavalieri neri provano a deviare i templari. Le altre unità vanno a contestare i quadranti.
Con il tiro vengono eliminati gli utlimi flagellanti assieme ad un cavaliere templare.
5° TURNO IMPERO
I templari caricano la ballista distruggendola e sfondando fuori dal tavolo, mentre i balestrieri uccidono gli ultimi 2 cavalieri neri.
6° TURNO ELFI
Le arpie caricano gli archibugeri facendo 4 morti e distruggendoli nella fuga.
6° TURNO IMPERO
I templari unici superstiti rientrano in campo per assistere alla totale disfatta del loro esercito.
IMPERO: 284 p.ti
ELFI OSCURI: 2071 + 100 (generale) + 400 (4 stendardi) + 300 (3 quadranti) = 2871 punti
I cavalieri templari superstiti non credevano ai loro occhi. L'intero esercito del loro impavido signore Reginaldo era stato sterminato! La bandiera di guerra della Cerchia Interna era andata persa così come lo stendardo del Valore delle Grandispade. Occorreva riportare indietro il corpo di Reginaldo e fare rapporto a Karl Franz immediatamente. Duriath doveva essere fermato! I poteri oscuri del calderone dovevano essere soppressi. "Presto datemi una mano!" esclamò il campione dei templari "Il nostro signore respira ancora, anche se a fatica... Portiamolo alla Torre d'Ottone dove i nostri preti e maghi sapranno curarlo. Non vorrei essere nei panni di quell'infame elfo oscuro quando il nostro generale si sarà ripreso. Radunenremo tutte le forze e sapremo come affrontarli questa volta!"
venerdì 23 ottobre 2009
ALLA GUERRA!
I TEMERARI DI REGINALDO DI TORRE D'OTTONE
Reginaldo di Torre d'Ottone
GENERALE con cavallo bardato, armatura imperiale, scudo e Zanna Runica 216
MAGO 2° livello con pergamena di dispersione, staffa del mago e sigillo di Sigmar 150
PRETE su cavallo bardato con grande arma, armatura pesante, scudo e sacra reliquia 159
PRETE con armatura dell'aurora, scudo e spada della forza 142
19 SPADACCINI con gruppo comando 179
5 ARCHIBUGERI distaccamento
19 ALABARDIERI con gruppo comando 155
5 ARCHIBUGERI distaccamento
20 FLAGELLANTI con profeta di sventura 210
10 BALESTRIERI 80
6 TEMPLARI con gruppo comando 178
5 CERCHIA INTERNA con gruppo comando e bandiera di guerra 195
GRANDE CANNONE 100
20 GRANDISPADE con gruppo comando e stendardo del valore 260
TUONO D'INFERNO 110
BATTERIA DI LANCIARAZZI TEMPESTA INFERNALE 115
- totale 2249 punti - 4 dadi potere+2 preghiere - 5 dadi dispersione+1 pergamena
I CARNEFICI DI DURIATH ROVINAINFERNALE
Duriath Rovinainfernale
SIGNORE DEL TERRORE con pendente di khaeleth, armatura pesante, mantello di drago marino, scudo, balestra a ripetizione, maschera della morte e strazia anime 265
MEGERA DELLA MORTE con Calderone del Sangue Stendardiere di Battaglia 225
MAGA con 2 pergamene di dispersione 150
10 BALESTRIERI 110
10 BALESTRIERI 110
5 CAVALIERI NERI con balestra a ripetizione 110
5 ARPIE 55
5 ARPIE 55
10 OMBRE con 2 armi bianche 170
7 OMBRE con grande arma 126
20 GUARDIE NERE con gruppo comando e stendardo di Hag Graef, campione con Anello di Hotek 348
ASSASSINO con 2 armi bianche, stellette, omicida 151
BALLISTA A RIPETIZIONE 100
BALLISTA A RIPETIZIONE 100
IDRA DA GUERRA 175
- totale 2250 punti - 3 dadi potere - 3 dadi dispersione + 2 pergamene
Reginaldo di Torre d'Ottone
GENERALE con cavallo bardato, armatura imperiale, scudo e Zanna Runica 216
MAGO 2° livello con pergamena di dispersione, staffa del mago e sigillo di Sigmar 150
PRETE su cavallo bardato con grande arma, armatura pesante, scudo e sacra reliquia 159
PRETE con armatura dell'aurora, scudo e spada della forza 142
19 SPADACCINI con gruppo comando 179
5 ARCHIBUGERI distaccamento
19 ALABARDIERI con gruppo comando 155
5 ARCHIBUGERI distaccamento
20 FLAGELLANTI con profeta di sventura 210
10 BALESTRIERI 80
6 TEMPLARI con gruppo comando 178
5 CERCHIA INTERNA con gruppo comando e bandiera di guerra 195
GRANDE CANNONE 100
20 GRANDISPADE con gruppo comando e stendardo del valore 260
TUONO D'INFERNO 110
BATTERIA DI LANCIARAZZI TEMPESTA INFERNALE 115
- totale 2249 punti - 4 dadi potere+2 preghiere - 5 dadi dispersione+1 pergamena
I CARNEFICI DI DURIATH ROVINAINFERNALE
Duriath Rovinainfernale
SIGNORE DEL TERRORE con pendente di khaeleth, armatura pesante, mantello di drago marino, scudo, balestra a ripetizione, maschera della morte e strazia anime 265
MEGERA DELLA MORTE con Calderone del Sangue Stendardiere di Battaglia 225
MAGA con 2 pergamene di dispersione 150
10 BALESTRIERI 110
10 BALESTRIERI 110
5 CAVALIERI NERI con balestra a ripetizione 110
5 ARPIE 55
5 ARPIE 55
10 OMBRE con 2 armi bianche 170
7 OMBRE con grande arma 126
20 GUARDIE NERE con gruppo comando e stendardo di Hag Graef, campione con Anello di Hotek 348
ASSASSINO con 2 armi bianche, stellette, omicida 151
BALLISTA A RIPETIZIONE 100
BALLISTA A RIPETIZIONE 100
IDRA DA GUERRA 175
- totale 2250 punti - 3 dadi potere - 3 dadi dispersione + 2 pergamene
CTHULHU MODE - STATUS
I nostri detective sono ormai in piena ricerca! Da Milano, la ricera delle tracce del misterioso decesso, ha portato il gruppo fino alla gelida Berlino, dove impera un certo Hitler... I nostri sono riusciti ad entrare prima in casa di Kinkel, l'ambiguo personaggio ritrovato decapitato nel lago Maggiore, e tramite la fidanzata berlinese hanno trovato anche l'appartamento del barone Wollern, un amico di Kinkel, il cui salotto era meta di "strane" riunioni. Ora, entrati in casa del barone, il prode militare Rambo e il coraggioso giornalista (il quale ci ha regalato un momento ruolistico realmente esilarante) si sono trovati di fronte agenti della Gestapo, con i quali hanno ingaggiato un violanto combattimento a fuoco.
Uccisi gli agenti, i nostri si sono fiondati fuori, inseguiti da altri agenti; ma sono riusciti a seminarli e ad arrivare all'albergo, finalmente al sicuro.....
Gli indizi raccolti nella casa di Kinkel sono:
- un volume di storia greca
- una foto della nave Rokin
- la foto della fidanzata Hilda (la quale li ha poi informati delle riunioni che Kinkel faceva in casa del barone Wolelrn)
In casa Wollern:
- un articolo del giornale "Spiegel" su un furto di un vaso greco sventato al Louvre (un vaso identico è ospitato a Berlino stessa nel museo storia antica)
- un testo con la storia della famiglia Wollern
- un libro sulla "genesi dei miti greci"
- e soprattutto, una inquietante statuetta di un essere umanoide con bocche aperte su tutto il corpo....
Altre piste da seguire li attendono in giro per l'Europa, ma alcuni punti stanno diventando chiari.....
Gli investigatori stanno investigando!
Il Custode
Uccisi gli agenti, i nostri si sono fiondati fuori, inseguiti da altri agenti; ma sono riusciti a seminarli e ad arrivare all'albergo, finalmente al sicuro.....
Gli indizi raccolti nella casa di Kinkel sono:
- un volume di storia greca
- una foto della nave Rokin
- la foto della fidanzata Hilda (la quale li ha poi informati delle riunioni che Kinkel faceva in casa del barone Wolelrn)
In casa Wollern:
- un articolo del giornale "Spiegel" su un furto di un vaso greco sventato al Louvre (un vaso identico è ospitato a Berlino stessa nel museo storia antica)
- un testo con la storia della famiglia Wollern
- un libro sulla "genesi dei miti greci"
- e soprattutto, una inquietante statuetta di un essere umanoide con bocche aperte su tutto il corpo....
Altre piste da seguire li attendono in giro per l'Europa, ma alcuni punti stanno diventando chiari.....
Gli investigatori stanno investigando!
Il Custode
giovedì 22 ottobre 2009
SANGUE CHIAMA SANGUE
Erano passate diverse settimane da quando Lucius Raukanoff era partito da Wolfenburg alla volta delle Terre del Sud verso i confini del fiume Talabel per cacciare il Conte Vampiro che minacciava le sue terre.
Karl Franz si sentiva schiacciare dal peso della paura di perdere il suo fidato cavaliere e amico, comandante delle Terre del Nord.
Erano giunte alle sue orecchie voci che sulle terre del Solland muoveva l’esercito di Duriat Rovinainfernale, gli elfi oscuri più feroci mai visti su queste coste da più di 100 anni. Karl Franz sapeva che Duriath era tanto infido quanto crudele e temeva che potesse portare alla morte con l’inganno Lucius, il suo miglior generale. Girava altresì una voce sempre più confermata di una inusuale alleanza tra Duriath e Lucius per sconfiggere il Conte Non-Morto.
“Convocate Reginaldo di Torre d’Ottone! Servono la sua Zanna Runica e i suoi determinati e fedeli uomini!”
Reginaldo era in esilio nella sua torre-fortezza da innumerevoli anni, si dice addirittura da centinaia: nessuno sapeva quando era nato e da quanto tempo vivesse. Condannato da Karl Franz in persona all’esilio perenne per la sua avidità che lo portò a commettere un patricidio allo scopo di far sua la Zanna Runica “Dente di Nano”, dopo l’uccisione di suo padre Reginaldo fuggì fino alle lontane terre nordiste del Solland fino alla Fortezza d’Ottone. Era natio del Reik.
Karl Franz era sicuro della morte di Lucius per mano di Duriath e della cattura in schiavitù di tutti i suoi uomini sopravvissuti.
“Reginaldo! Trova Duriath fallo tuo prigioniero e conducilo davanti a me! Non lasciare vivo nessuno di quei maledetti orecchie a punta dalla pelle lunare!........
Lucius sarà veramente finito, ma ne voglio le prove: la sua testa e la sua Zanna Runica!”
Il Conte Non-Morto sentiva l’odore del sangue nell’aria. Voleva il sangue di quegli schiavi, quel sangue di sacrifici, quel sangue magico…..
Pensava, anzi… sapeva sicuramente che se Lucius era caduto in mano a Duriath questi lo avrebbe consegnato alle sue streghe elfe per sacrificarlo al loro dio Khaine in cambio dei suoi favori e dei suoi oscuri poteri.
In Non-Morto sentiva nell’aria la presenza del calderone del sangue, lo fiutava come un segugio maledetto: il sangue di Lucius aveva un odore ben preciso, inconfondibile per uno come lui! Quel sangue aveva l’odore del terrore, dell’inganno, dell’odio!
Lucius era un conte elettore di una terra di confine molto particolare. Si diceva fosse figlio di un capoguerra barbaro che invase le terre a nord, un figlio della violenza e adoratore di Khorne, e lui stesso nel suo sangue portava la stessa oscurità del suo passato e delle sue origini.
lunedì 19 ottobre 2009
venerdì 16 ottobre 2009
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