SCHIERAMENTO
Elfi Oscuri: da sinistra ballista sulla collina con davanti un'unità di arpie, ombre guidate dal Signore del terrore Duriath davanti al bosco, idra da guerra e guardia nera tra bosco e collina con dietro il calderone del sangue BSB, 2 unità di balestrieri sopra la collina con a fianco l'altra unità di ombre, maga solitaria dietro alla stessa collina, arpie e cavalieri neri sul fianco destro davanti all'altra ballista.
Impero: lanciarazzi sulla collina sinistra con a fianco alabardieri con distaccamento e prete a piedi, cerchia interna con generale affiancati da grandispade, flagellanti e tuono d'inferno; verso destra spadaccini con distaccamento e mago di 2° livello del fuoco, templari con prete a cavallo davanti alla collina dove sono sistemati i balestrieri e il cannone.
1° TURNO ELFI
Arpie subito in avanti per minacciare le macchine da guerra, ombre con il Signore del Terrore Duriath dentro il bosco, guardia nera e idra in avanti seguite dal calderone del sangue, i balestrieri si portano a distanza di tiro, le altre ombre si dispongono dietro alla torre, mentre i cavalieri neri avanzano sul lato sinistro per fare da esca ma entro la gittata delle balestrine.
La fase magica viene agilmente annullata, mentre con il tiro una ballista uccide 2 archibugeri, i cavalieri neri ne uccidono un altro, mentre i balestrieri trafiggono 1 misero flagellante. Panico passato dagli archibugeri e tocca all’impero.
1° TURNO IMPERO
Tutto in avanti, compreso il tuono d’inferno anche se era già in condizioni di sparare. I templari con il prete non cadono nella trappolla della cavalleria leggera e restano compatti con il resto dell’armata imperiale.
Il mago del fuoco lancia una palla di fuoco sull’idra dispersa da una pergamena, mentre il teschio infuocato non entra.
Nella fase di tiro ottima stima del cannone che però uccide una sola guardia nera, ma fa molto meglio il lanciarazzi che in un sol colpo ne trucida ben 9! Ottimo inizio per l’impero che in una sola fase di tiro ha già dimezzato l’unità più forte degli elfi oscuri.
2° TURNO ELFI
Le arpie caricano il lanciarazzi e il tuono d’inferno, le ombre nel bosco si mettono in vista degli archibugeri, i cavalieri neri si portano tra le linee nemiche per impedire la marcia mentre idra e guardia nera si preparano a ricevere la carica della cerchia interna.
La fase magica viene agilmente contenuta, mentre nella fase di tiro il distaccamento di archibugeri viene eliminato dalle ombre, i balestrieri uccidono altri 2 flagellanti, mentre gli altri balestrieri assieme alle ombre uccidono 5 spadaccini causando panico e facendoli fuggire di qualche pollice indietro. Il vero colpo lo fa però la ballista che tira sul fianco della cerchia interna facendo 2 ferite al generale imperiale! Infine nel corpo a corpo i serventi del lanciarazzi vengono fatti a pezzi dalle arpie, mentre quelli del tuono resistono nonostante la perdita di uno di loro.
2° TURNO IMPERO
Lo smacco per il generale ferito non fa desistere l’imperiale dal caricare l’idra da guerra, nonostante il calderone le conferisca il tiro salvezza al 5+. Fortunatamente gli spadaccini con il mago si richiamano, mentre le altre fanterie avanzano verso la deploy degli elfi socuri.
La fase magica è ancora nulla grazie all’uso della seconda pergamena di dispersione, mentre quella di tiro vede il cannone saltare per aria con un’inopportuna avaria.
Il generale decide di non rischiare contro l’idra, quindi lascia i suoi cavalieri a contatto con il mostro mentre lui si occupa di uno dei soggiogatori tagliandolo in 2 con la sua zanna runica. I cavalieri non riescono invece a passare le difese della bestia (resistenza 5, TA4+, rigenerazione e tiro salvezza del calderone) assestando solo 1 ferita contro 1 cavaliere morto.
Il risultato è a favore della cavalleria imperiale ma la vicinanza del signore del terrore e del calderone stendardiere da battaglia favoriscono l’idra che al secondo tentativo riesce a mantenere la posizione. I serventi del tuono invece soccombono contro le arpie.
3° TURNO ELFI
L’assassino si rivela nella guardia nera che carica il fianco della cerchia interna. Per gli altri movimenti le ombre si si sistemano di fianco a tale corpo a corpo in quanto in caso di fuga della cavalleria, questa si andrebbe a schiantare contro di loro venendo distrutta. Stessa cosa fanno le arpie nel caso gli spadaccini andassero ancora in fuga, mentre le altre si portano di fianco agli alabardieri. Ancora niente in fase magica, mentre in quella di tiro la concentrazione di fuoco sugli spadaccini li manda puntualmente in rotta nonostante la disciplina del mago e quindi l’unità scappa distruggendosi contro le arpie. Anche il distaccamento di archibugeri fugge in preda al panico.
Nel corpo a corpo l’assassino lancia la sfida al generale imperiale e con un colpo mortale ben assestato fa bene il suo lavoro disarcionando l’impotente nemico. La cavalleria imperiale perso lo slancio della carica non riesce a fare danni e quindi, dopo la morte del generale e di un altro cavaliere, si vede costretta ad una fuga che la porta a contatto con le ombre che in questo modo la eliminano.
3° TURNO IMPERO
Dopo un inizio esaltante ora si cerca di rimediare quindi gli alabardieri con il prete si preparano alla carica delle ombre, mentre templari, flagellanti e grandispade si vedono ormai a distanza di carica. Si tenta anche il tutto per tutto staccando il prete dalla cavalleria per mandare in seguito l’eroe sulla ballista e i cavalieri sui balestrieri.
Le preghiere dei preti vengono agilmente disperse, mentre nella fase di tiro i balestrieri uccidono 2 cavalieri neri che però passano il test di panico all’8.
4° TURNO ELFI
Le ombre con il Signore del terrore caricano gli alabardieri con il prete dentro che lancia una sfida a Duriath, mentre anche le arpie si aggiungono al combattimento sul fianco. La guardia nera si gira per ricevere le grandispade sicure dello stendardo di Hag Graef che le fa attaccare per prime anche se caricate. L’idra si prepara ad un’ventuale controcarica sul fianco mentre i cavalieri neri e le arpie continuano a disturbare l’avanzata dei templari.
La fase magica come sempre non produce effetti, mentre con il tiro la ballista piazza un colpo preciso sul prete solitario infliggendo 3 ferite che il TS della sacra reliquia non riesce ad evitare. Incredibile prova dei balestrieri che trafiggono ben 14 flagellanti!
Infine le ombre si sbarazzano dei 2 archibugeri rimasti.
Il calderone conferisce un attacco aggiuntivo a Duriath e alle sue ombre che squartano 9 alabardieri mentre Duriath assesta le 2 ferite necessarie ad uccidere il prete. Il resto dell’unità imperiale va in rotta venendo poi raggiunta e sterminata dalle arpie.
4° TURNO IMPERO
Si prova una disperata carica con le grandispade a pieni ranghi sulla guardia nera con l’assassino, i 3 flagellanti superstiti avanzano come pure i templari che si mettrono di fronte alla ballista per caricarla senza dare il fianco e concedere l’infilata.
La guardia nera attacca per prima, con un ulteriore attacco extra dato dal potere del calderone. Il campione delle grandi spade sfida l’assassino che però lo decapita istantaneamente infliggendo 3 ferite, mentre altri 3 grandispade soccombono alla guardia nera che invece concede solo un membro dell’unità elfica. Le grandispade perdono il combattimento di 2 punti ma sono determinate all’8. Purtroppo il test di rotta ottiene un 10 con un altro 10 sul tiro di fuga, che però non è sufficiente dato l’11 dell’inseguimento delle guardie nere!
5° TURNO ELFI
Le arpie si avvicinano agli archibugeri mentre i cavalieri neri provano a deviare i templari. Le altre unità vanno a contestare i quadranti.
Con il tiro vengono eliminati gli utlimi flagellanti assieme ad un cavaliere templare.
5° TURNO IMPERO
I templari caricano la ballista distruggendola e sfondando fuori dal tavolo, mentre i balestrieri uccidono gli ultimi 2 cavalieri neri.
6° TURNO ELFI
Le arpie caricano gli archibugeri facendo 4 morti e distruggendoli nella fuga.
6° TURNO IMPERO
I templari unici superstiti rientrano in campo per assistere alla totale disfatta del loro esercito.
IMPERO: 284 p.ti
ELFI OSCURI: 2071 + 100 (generale) + 400 (4 stendardi) + 300 (3 quadranti) = 2871 punti
I cavalieri templari superstiti non credevano ai loro occhi. L'intero esercito del loro impavido signore Reginaldo era stato sterminato! La bandiera di guerra della Cerchia Interna era andata persa così come lo stendardo del Valore delle Grandispade. Occorreva riportare indietro il corpo di Reginaldo e fare rapporto a Karl Franz immediatamente. Duriath doveva essere fermato! I poteri oscuri del calderone dovevano essere soppressi. "Presto datemi una mano!" esclamò il campione dei templari "Il nostro signore respira ancora, anche se a fatica... Portiamolo alla Torre d'Ottone dove i nostri preti e maghi sapranno curarlo. Non vorrei essere nei panni di quell'infame elfo oscuro quando il nostro generale si sarà ripreso. Radunenremo tutte le forze e sapremo come affrontarli questa volta!"
Elfi Oscuri: da sinistra ballista sulla collina con davanti un'unità di arpie, ombre guidate dal Signore del terrore Duriath davanti al bosco, idra da guerra e guardia nera tra bosco e collina con dietro il calderone del sangue BSB, 2 unità di balestrieri sopra la collina con a fianco l'altra unità di ombre, maga solitaria dietro alla stessa collina, arpie e cavalieri neri sul fianco destro davanti all'altra ballista.
Impero: lanciarazzi sulla collina sinistra con a fianco alabardieri con distaccamento e prete a piedi, cerchia interna con generale affiancati da grandispade, flagellanti e tuono d'inferno; verso destra spadaccini con distaccamento e mago di 2° livello del fuoco, templari con prete a cavallo davanti alla collina dove sono sistemati i balestrieri e il cannone.
1° TURNO ELFI
Arpie subito in avanti per minacciare le macchine da guerra, ombre con il Signore del Terrore Duriath dentro il bosco, guardia nera e idra in avanti seguite dal calderone del sangue, i balestrieri si portano a distanza di tiro, le altre ombre si dispongono dietro alla torre, mentre i cavalieri neri avanzano sul lato sinistro per fare da esca ma entro la gittata delle balestrine.
La fase magica viene agilmente annullata, mentre con il tiro una ballista uccide 2 archibugeri, i cavalieri neri ne uccidono un altro, mentre i balestrieri trafiggono 1 misero flagellante. Panico passato dagli archibugeri e tocca all’impero.
1° TURNO IMPERO
Tutto in avanti, compreso il tuono d’inferno anche se era già in condizioni di sparare. I templari con il prete non cadono nella trappolla della cavalleria leggera e restano compatti con il resto dell’armata imperiale.
Il mago del fuoco lancia una palla di fuoco sull’idra dispersa da una pergamena, mentre il teschio infuocato non entra.
Nella fase di tiro ottima stima del cannone che però uccide una sola guardia nera, ma fa molto meglio il lanciarazzi che in un sol colpo ne trucida ben 9! Ottimo inizio per l’impero che in una sola fase di tiro ha già dimezzato l’unità più forte degli elfi oscuri.
2° TURNO ELFI
Le arpie caricano il lanciarazzi e il tuono d’inferno, le ombre nel bosco si mettono in vista degli archibugeri, i cavalieri neri si portano tra le linee nemiche per impedire la marcia mentre idra e guardia nera si preparano a ricevere la carica della cerchia interna.
La fase magica viene agilmente contenuta, mentre nella fase di tiro il distaccamento di archibugeri viene eliminato dalle ombre, i balestrieri uccidono altri 2 flagellanti, mentre gli altri balestrieri assieme alle ombre uccidono 5 spadaccini causando panico e facendoli fuggire di qualche pollice indietro. Il vero colpo lo fa però la ballista che tira sul fianco della cerchia interna facendo 2 ferite al generale imperiale! Infine nel corpo a corpo i serventi del lanciarazzi vengono fatti a pezzi dalle arpie, mentre quelli del tuono resistono nonostante la perdita di uno di loro.
2° TURNO IMPERO
Lo smacco per il generale ferito non fa desistere l’imperiale dal caricare l’idra da guerra, nonostante il calderone le conferisca il tiro salvezza al 5+. Fortunatamente gli spadaccini con il mago si richiamano, mentre le altre fanterie avanzano verso la deploy degli elfi socuri.
La fase magica è ancora nulla grazie all’uso della seconda pergamena di dispersione, mentre quella di tiro vede il cannone saltare per aria con un’inopportuna avaria.
Il generale decide di non rischiare contro l’idra, quindi lascia i suoi cavalieri a contatto con il mostro mentre lui si occupa di uno dei soggiogatori tagliandolo in 2 con la sua zanna runica. I cavalieri non riescono invece a passare le difese della bestia (resistenza 5, TA4+, rigenerazione e tiro salvezza del calderone) assestando solo 1 ferita contro 1 cavaliere morto.
Il risultato è a favore della cavalleria imperiale ma la vicinanza del signore del terrore e del calderone stendardiere da battaglia favoriscono l’idra che al secondo tentativo riesce a mantenere la posizione. I serventi del tuono invece soccombono contro le arpie.
3° TURNO ELFI
L’assassino si rivela nella guardia nera che carica il fianco della cerchia interna. Per gli altri movimenti le ombre si si sistemano di fianco a tale corpo a corpo in quanto in caso di fuga della cavalleria, questa si andrebbe a schiantare contro di loro venendo distrutta. Stessa cosa fanno le arpie nel caso gli spadaccini andassero ancora in fuga, mentre le altre si portano di fianco agli alabardieri. Ancora niente in fase magica, mentre in quella di tiro la concentrazione di fuoco sugli spadaccini li manda puntualmente in rotta nonostante la disciplina del mago e quindi l’unità scappa distruggendosi contro le arpie. Anche il distaccamento di archibugeri fugge in preda al panico.
Nel corpo a corpo l’assassino lancia la sfida al generale imperiale e con un colpo mortale ben assestato fa bene il suo lavoro disarcionando l’impotente nemico. La cavalleria imperiale perso lo slancio della carica non riesce a fare danni e quindi, dopo la morte del generale e di un altro cavaliere, si vede costretta ad una fuga che la porta a contatto con le ombre che in questo modo la eliminano.
3° TURNO IMPERO
Dopo un inizio esaltante ora si cerca di rimediare quindi gli alabardieri con il prete si preparano alla carica delle ombre, mentre templari, flagellanti e grandispade si vedono ormai a distanza di carica. Si tenta anche il tutto per tutto staccando il prete dalla cavalleria per mandare in seguito l’eroe sulla ballista e i cavalieri sui balestrieri.
Le preghiere dei preti vengono agilmente disperse, mentre nella fase di tiro i balestrieri uccidono 2 cavalieri neri che però passano il test di panico all’8.
4° TURNO ELFI
Le ombre con il Signore del terrore caricano gli alabardieri con il prete dentro che lancia una sfida a Duriath, mentre anche le arpie si aggiungono al combattimento sul fianco. La guardia nera si gira per ricevere le grandispade sicure dello stendardo di Hag Graef che le fa attaccare per prime anche se caricate. L’idra si prepara ad un’ventuale controcarica sul fianco mentre i cavalieri neri e le arpie continuano a disturbare l’avanzata dei templari.
La fase magica come sempre non produce effetti, mentre con il tiro la ballista piazza un colpo preciso sul prete solitario infliggendo 3 ferite che il TS della sacra reliquia non riesce ad evitare. Incredibile prova dei balestrieri che trafiggono ben 14 flagellanti!
Infine le ombre si sbarazzano dei 2 archibugeri rimasti.
Il calderone conferisce un attacco aggiuntivo a Duriath e alle sue ombre che squartano 9 alabardieri mentre Duriath assesta le 2 ferite necessarie ad uccidere il prete. Il resto dell’unità imperiale va in rotta venendo poi raggiunta e sterminata dalle arpie.
4° TURNO IMPERO
Si prova una disperata carica con le grandispade a pieni ranghi sulla guardia nera con l’assassino, i 3 flagellanti superstiti avanzano come pure i templari che si mettrono di fronte alla ballista per caricarla senza dare il fianco e concedere l’infilata.
La guardia nera attacca per prima, con un ulteriore attacco extra dato dal potere del calderone. Il campione delle grandi spade sfida l’assassino che però lo decapita istantaneamente infliggendo 3 ferite, mentre altri 3 grandispade soccombono alla guardia nera che invece concede solo un membro dell’unità elfica. Le grandispade perdono il combattimento di 2 punti ma sono determinate all’8. Purtroppo il test di rotta ottiene un 10 con un altro 10 sul tiro di fuga, che però non è sufficiente dato l’11 dell’inseguimento delle guardie nere!
5° TURNO ELFI
Le arpie si avvicinano agli archibugeri mentre i cavalieri neri provano a deviare i templari. Le altre unità vanno a contestare i quadranti.
Con il tiro vengono eliminati gli utlimi flagellanti assieme ad un cavaliere templare.
5° TURNO IMPERO
I templari caricano la ballista distruggendola e sfondando fuori dal tavolo, mentre i balestrieri uccidono gli ultimi 2 cavalieri neri.
6° TURNO ELFI
Le arpie caricano gli archibugeri facendo 4 morti e distruggendoli nella fuga.
6° TURNO IMPERO
I templari unici superstiti rientrano in campo per assistere alla totale disfatta del loro esercito.
IMPERO: 284 p.ti
ELFI OSCURI: 2071 + 100 (generale) + 400 (4 stendardi) + 300 (3 quadranti) = 2871 punti
I cavalieri templari superstiti non credevano ai loro occhi. L'intero esercito del loro impavido signore Reginaldo era stato sterminato! La bandiera di guerra della Cerchia Interna era andata persa così come lo stendardo del Valore delle Grandispade. Occorreva riportare indietro il corpo di Reginaldo e fare rapporto a Karl Franz immediatamente. Duriath doveva essere fermato! I poteri oscuri del calderone dovevano essere soppressi. "Presto datemi una mano!" esclamò il campione dei templari "Il nostro signore respira ancora, anche se a fatica... Portiamolo alla Torre d'Ottone dove i nostri preti e maghi sapranno curarlo. Non vorrei essere nei panni di quell'infame elfo oscuro quando il nostro generale si sarà ripreso. Radunenremo tutte le forze e sapremo come affrontarli questa volta!"
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