Capitolo 7: Winterdome
- 18 del Silenzio (Giorno 83) – Scommesse
Risvegliatisi nel pomeriggio dopo
la notte di bagordi, Paco, Vash, Yuda, Recis e Raider (dopo aver salutato la
bellissima Eonyl e averle regalato la gemma che brilla alla lcue della luna), ripartono
verso il castello decisi a prendere il portale verso Winterdome. Dall’altra
parte solo una enorme scala di pietra lavorata che sale verso l’alto fino ad
una scritta incisa al contrario che lascia trasparire la luce esterna recante
il nome “Ravethor”. Dopo aver capito che il passaggio verso l’esterno esigeva
un tributo di sangue per mostrare un foro esagonale in cui inserire la chiave
trovata al castello, il gruppo esce alla base di un’enorme statua raffigurante
un mezzelfo con una grande falce in mano. A fianco altre 9 statue, che
Raider riconosce essere quelle degli “Eroi di Winterdome”, i fondatori della
città circa 300 anni prima, situate nel Viale degli eroi sovrastante la
capitale. Da in alto a sinistra, in senso orario::
-
Rolan, un uomo rasato con in mano uno spadone;
-
Alastar, un chierico di Pelor dalle ali
angeliche;
-
Ravethor, un mezzelfo con una grande falce (che
Raider nota essere diverso dal ritratto di Balthazar trovato al castello dei
Grigori);
-
Tork, un nano equipaggiato come un guerriero;
-
Abraham (detto Abe), un pirata con stocco e
famiglio;
-
Glim, uno gnomo vestito da abitante del Sud;
-
Ridderik, un druido raffigurato con un gufo e
con un bastone con incastonata una pietra;
-
Pilut, che sembrava un halfling ladro;
-
Edward Sigmund Alfrid (conosciuto come Edward),
un mago con gli occhiali ed un libro aperto;
-
Sir Devorn, un cavaliere dall’aspetto nobile.
Dall’altro possono vedere gli 8
quartieri disposti come spicchi attorno alla Cittadella centrale con un drago
d’oro, simbolo della città, che la sovrasta:
-
Quartiere dei cunicoli (Nord): è il
quartiere più antico e più popolato, ma i suoi vicoli stretti l’hanno reso
perfetto per gli ambienti della malavita locale;
-
Quartiere delle Fonti (NE):
caratterizzato da 4 fontane magiche (di colore diverso: vermiglio, ceruleo,
smeraldo e purpureo) corrispondenti ai 4 utilizzi della magia;
-
Quartiere del Sole (E): il quartiere dove
abitano lavoratori e e artigiani, in cui vengono stipate le scorte alimentari
dell’intera città;
-
Quartiere del Commercio (SE): dove si può
comprare, vendere o barattare tutto ciò che non è magico;
-
Quartiere dei Ponti (S): è il quartiere
più elegante, costruito su più livelli (da cui il nome) ed in cui sono presenti
le strutture pubbliche più prestigiose, tra cui il teatro e la Casa delle Aste;
-
Quartiere dei Ricordi (SO): quartiere
tranquillo abitato per lo più da anziani e caratterizzato da un bel parco con
al centro un lago, attorno al quale sono soliti incontrarsi gli abitanti per
conversare sui vecchi ricordi di gioventù;
-
Quartiere della Luna (O): è il quartiere
dormitorio della città, per chi lavora negli altri quartieri;
-
Quartiere delle Gilde (NO): in cui sono
situate la biblioteca e le 3 gilde della città: quella dei maghi, guidata
attualmente da Edward II; quella degli stregoni, con a capo il giovane Xarabas;
e quella dei bardi, capeggiata dall’abile Filavander. Tutti e tre i maestri di
gilda fanno anche parte del Consiglio del Re assieme ai capi dei Cavalieri
d’oro (le guardie scelte di palazzo), quelli d’Argento (i valorosi difensori
dei confini del regno) e quelli di Bronzo (che si occupano della sicurezza
cittadina).
In ogni quartiere c’è un tempio dedicato ad una divinità diversa,
anche se la città è sotto la protezione di Pelor.
Cercando informazioni su dove poter dormire (possibilmente bordelli),
vengono indirizzati su tre locali: la Dama Rossa, il miglior bordello della
città, la Daga Spezzata ed il Caldo Approdo, tutti e tre nel quartiere dei
Cunicoli.
Per quanto riguarda le informazioni sulla politica della zona, vengono
a sapere che il commercio col Sud è bloccato a causa della peste e che Molo
Corrotto è caduta in mano al Sud.
Al costo di 1500 monete d’oro
ordinano un carro per sei persone ricco di optional, decisi a girare il
continente (vedi schema appunti Raider), assieme a quattro cavalle da tiro.
Decidono poi di passare la serata all’asta nel quartiere dei Ponti,
ma si dividono per destare meno l’attenzione. Mentre Raider si presenta come
“lo Strepitoso Olaf”, accompagnato dalla fedele guardia del corpo Fufi (Vash),
Paco sale a cavalcioni di Yuda presentandosi come artisti circensi con al
seguito Recis come paggetto. All’interno della sfarzosa sala sono appesi i
quadri dei 10 più importanti donatori di oggetti della Casa delle Aste, tra cui
Raider riconosce Leanore, la cugina di Balthazar! Riescono ad acquistare
diversi oggetti utili, tra cui un paio di Pantofole del Ragno, un amuleto
identico a quello che Palliotto stava portando a Piuma Bianca, ed un rarissimo
e costosissimo Amuleto dei Piani che Raider riesce a far acquistare dallo
stesso Palliotto (!) che riconoscono sebbene travestito, con lo scopo di
far imprigionare lui in caso di mancato pagamento.
Alla fine dell’asta, risolta la questione con Palliotto (che non
avendo i soldi per coprire l’acquisto sarebbe finito in prigione, ma il buco
per l’acquisto viene coperto da Paco con l’accordo che però l’amuleto sarebbe
rimasto al gruppo), conoscono Sir Lambert, un vecchio paladino in
pensione (ha più di 70 anni), ex cavaliere di bronzo caduto in disgrazia a
causa del vizio delle scommesse (e delle aste), a cui Raider compra uno
Zainetto pratico di Eward coprendo il suo buco.
A lui chiedono altre informazioni sulla storia della città:
·
Gli Eroi di Winterdome erano famosi per
aver difeso la città da un’invasione demoniaca 720 anni prima:
-
Rolan era il capo, un gladiatore guerriero
umano;
-
Alastar un chierico umano, figlio di un umile
fabbro;
-
Tork un nano guerriero, principe ereditario dei
nani che vivevano sopra Molo Corrotto;
-
Abe un warlock, ex pirata;
-
Glim uno gnomo bardo, che si spacciava per il
warlock Melkor;
-
Ridderick un druido appartenente alla stirpe
degli elfi;
-
Pilut, un’abile ladra halfling di nome Tulip,
che era riuscita a farsi passare per maschio;
-
Edward, un mago umano di nobile stirpe;
-
Devorn, un paladino a capo dei Cavalieri d’Argento;
-
Ravethor, un drow inizialmente nemico di
Winterdome che però si allea coi vecchi nemici per combattere la minaccia più
grande dei demoni. Si dice che Ravethor girasse con un occhio rosso ed
una maschera da corvo, assieme alla sua falce, capace di assorbire il
sangue dei nemici (da questo racconto qualche elemento evoca lo sfondo del
quadro di Balthazar).
·
Belazor era costruita su isole di pietra
fluttuanti nel cielo e mobili, con una tecnologia sconosciuta basata sulla
fusione con la magia (navi volanti, spade fiammeggianti, ecc…), governata dai
maghi migliori del mondo, che sceglievano i re degli altri regni. Il motivo
della sua caduta rimane però ancora oggi un mistero…
·
Lambert invece, essendo stato un Cavaliere di
Bronzo, conosce molto bene la politica cittadina: il Re è stato
misteriosamente avvelenato, ma è vivo per miracolo. Dei tre consiglieri a capo
delle gilde, Edward II si occupa della diplomazia, Filavander
dell’acquisizione di informazioni, e Xarabas delle questioni militari
legate all’impiego di maghi e stregoni in battaglia. Quest’ultimo però è anche
il più scontento della situazione attuale e non va d’accordo con Lord
Hyperion (anzi, pare proprio che lo odi…).
·
Di Molo Corrotto però non sa molto. Sir
Ragher è il fedelissimo braccio destro di Lord Hyperion, che
dovrebbe essere fedele al Re. Di lui però non si hanno notizie da tempo. Pare
che Ragher invece sia andato a Nord, a Zackaros (a Golfo Tempesta) per cercare
possibili alleanze. Sir Ducker è morto durante la presa di Molo Corrotto
(ma il gruppo deduce essere una notizia falsa, messa inscena col finto
assassinio a cui hanno assistito in prima persona durante i giochi). Al
Meket è diventato un alleato del Nord, avendo rinnegato la sua fedeltà al
Sud da cui proviene. Da quello che sa Sir Lambert poi, Piuma Bianca era un
traditore della corona da spodestare, morto anch’esso nell’attacco del Regno
del Sud alla città.
·
Hangor, la vecchia capitale, era stata
abbandonata dal nuovo regno emergente con capitale Winterdome e la regione
lasciata come stato cuscinetto per il Sud. Il reggente di Hangor è però visto
come un eroe, sia per la politica tollerante che ha messo in pratica, sia per
la capacità di mantenere il regno libro dalle invasioni del Sud.
·
La Dama con la maschera è un’abitué
dell’Asta; di solito la si sente arrivare per via dei suoi profumi intensi,
sicuramente acquistati nei pressi della Fonte Purpurea o della Fonte Vermiglio,
nel Quartiere delle Fonti.
·
Anche Enkhabet è caduta al Sud a causa
della peste.
·
Sir Lambert riconosce Palliotto come un
bardo che in passato era stato allontanato dalla Gilda perché non sapeva
suonare, ed era addirittura stato oltraggiato con il lancio di verdura marcia.
Sir Lambert
comunque, abitando all’Osteria del Respiro di Drago proprio nel
quartiere dei Ponti, invita il gruppo ad alloggiare lì, dove si mantiene come
cameriere, lavorando fino alle due di notte.
Accettando l’invito del vecchio Cavaliere di Bronzo, decidono di
sfruttare il tempo rimanente prima della notte, cercando di “spremere” un po’ Palliotto:
lui vive nel Quartiere delle Gilde, nella villa più grande del quartiere, a due
piani, vicino alle mura, dietro alla biblioteca.
Dopo che il gruppo era partito dal monastero era anche lui ripartito
verso casa sua, riprendendo i suoi affari.
Interrogato sull’Amuleto col simbolo del Sud, dice che gli aveva
commissionato Piuma Bianca attraverso una lettera e che quando lo hanno salvato
dai banditi stava andando a Molo Corrotto proprio per incontrarlo per la prima
volta (Piuma Bianca era disposto a dargli 100.000 monete d’oro!); questo
secondo pezzo era stato trovato nel quartiere dei Cunicoli, trafugato da
un’altra asta. Palliotto dice che è un
manufatto antichissimo ed il gruppo scopre che
unendolo al primo pezzo viene fuori la base di una piramide a cui
manca un terzo amuleto triangolare in cima, con delle scanalature per inserire
una sorta di ingranaggio. La forma completa doveva rappresentare la più
antica e leggendaria piramide al centro del Regno del Sud.
Prima di raggiunger il Cavaliere di
Bronzo all’Osteria del Respiro di Drago, Paco decide di seguire di nascosto il
losco Palliotto, mentre Raider, Vash, Recis e Yuda si recano a teatro nel
Quartiere dei Ponti, per partecipare ad una competizione particolare: verranno
presentate tre storie nere a tema ladri,
con enigmi, e chiunque indovinerà come si sono svolti i fatti entro un tempo
limite, si aggiudicherà uno dei tre oggetti messi in palio da tre benefattori: un
giovane ragazzo con al collo un medaglione con un cavallo rampante (che scoprono
chiamarsi Hemir ed abitare al Quartiere delle Fonti); una donna
bellissima del Quartiere dei Ponti che si fa chiamare “La Signora”; un
noto mercante di stoffe di nome Leopold, del Quartiere delle Gilde. Il
teatro - sotto il controllo della Gilda dei Maghi - non è gremito, ma è
comunque presidiato da una massiccia guardia dalla chiare origini di Zackaros,
scelta appositamente dal presentatore, un mezzelfo bardo di nome Farfan.
La prima storia nera si intitola
“Lo villico Arnolfo”, dalla fama poco gradita. Bisognerà scoprire cosa è stato
rubato, in che luogo e le conseguenze. Attraverso le domande del pubblico si
inizia a scoprire che Arnolfo rubò della carne di maiale da una macelleria nel
Quartiere del Sole e venne processato nudo e condannato a subire alla gogna il
tiro di ortaggi ed il solletico fino allo sfinimento (Raider associa la figura
dello villico a Palliotto, il che tornerebbe col racconto di Sir Lambert!). Il
gruppo riesce a dare per primo la soluzione e vince delle maschere del Sud.
La seconda, intitolata “Una
ritirata disonorevole”, narra che, dopo aver trasportato la vittima, gli assassini
sono stati costretti a ricorrere ai lavatoi per non svenire. Si dovrà scoprire
chi è morto, cosa è stato rubato e dove è stato rubato. Anche qui il gruppo
capisce che a morire è stato un Re, che però per sfuggire ai suoi aguzzini era
fuggito nelle fogne ma cadendo con la testa in una grata di scolo era affogato
e così i suoi assassini hanno dovuto ripulirsi per poter trafugare il corpo. La storia - spiegherà il presentatore – si
riferisce a ciò che era successo al Re di Zackaros nel 125 dopo la Caduta di
Belazor. Il gruppo, indovinando buona parte di questa sfida, vince un credito
di 300 MO da poter spendere nel negozio di stoffe di Leopold ed un carillon
gnomesco (che ricorda a Raider una melodia della sua infanzia…).
La terza ed ultima storia si
intitola “Lo eretto comandante” e si riferisce a come un condottiero salvò i
suoi uomini nel momento della sua morte. Come venne ucciso, da dove veniva e
come fece a salvare i suoi uomini? Anche questa storia viene risolta dal gruppo
nel tempo limite, rivelandosi molto interessante. Nel 251 dopo la Caduta di
Belazor (quindi solo 76 anni prima), il pirata del Nord Becker
venne catturato e giudicato nella città di Al-Moak con la sua ciurma, ma
riuscì a salvarla chiedendo la grazia per tanti suoi seguaci pari al numero di
passi che riuscisse a fare dopo la decapitazione: ebbene, ne fece 71, quanti
erano i pirati del suo equipaggio! L’essere riusciti ad indovinare quasi tutta
la storia comporta al gruppo la vittoria di un armatura completa con simboli
arcani di chiara fattura drow (molto simile a quelle viste nel castello dei
Grigori), una pergamena con inciso un complicato marchingegno, delle
maschere di alabastro del Sud ed una piramide di incenso maleodorante.
Finita la serata il gruppo si dirige verso la Locanda del Respiro di
Drago, dove lavora Sir Lambert, che risponde alle loro curiosità sui tre
benefattori: Hemir è un commerciante di oggetti provenienti dal Sud, suo paese
d’origine; Leopold non ha nessuna qualità se non quella di essere un viscido
opportunista, immanicato con la Gilda dei Maghi; mentre La Signora, che -
poiché l’armatura drow era stata donata da lei - potrebbe essere proprio Leanore
Grigori, e Recis si affretta a comunicarlo ad Heiren. Lambert spiega anche
che Palliotto potrebbe portare rancore nei confronti di Sir Uther, capo dei
Dragoni di Bronzo, a capo delle guardie che gli fecero scontare una punizione
così infamante 20-25 anni prima. Nella taverna scoprono anche l’esistenza di un
pozzo al centro della sala che conduce nei sotterranei della città: oltre che
ad uno spazio adibito a cantina, si aprono diversi cunicoli che portano fino
alla città sotterranea dei ladri, ma nessuno li ha mai percorsi per i pericoli
che si nascondono nel sottosuolo di Winterdome.
2.
19 del Silenzio (Giorno 84) – Le missioni
Dopo aver accumulato un po’ di
ricchezze il gruppo si reca, come d’accordo, a fare acquisti, ma prima decide
di passare per quello delle Gilde a dare un’occhiata alla bacheca delle
missioni richieste da vari esponenti della città.
-
Tale Sir Furion offre 20.000 MO per uccidere la
bestia alata presso le Colline Ventose;
-
Lady Galley ne offre invece 10.000 per ripulire
i boschi a ovest della Palude dalle creature che creano paralisi e sonnolenza
(probabilmente a causa di spore);
-
Sir Teobald ne offre 12.000 per uccidere i
cultisti demoniaci che vogliono corrompere i confratelli della sua chiesa;
-
Un certo Amon il Saggio 9.000 per recuperare alcuni ingredienti: un cuore
di manticora, arti di grifone, un dente di un’arpia;
-
Lady Edith offre invece una pergamena per poter
sposarne e diventare nobile a chi riuscisse a ritrovare il fratello nelle
Miniere Sgocciolanti;
-
Lady faramond 20.000 per recuperare un’erba
guaritrice che cresce solo sul fondo del Lago Melmoso;
-
Infine Sir Gilbert 10.000 per scoprire come mai
la Torre di Volstein è caduta ma non è mai stata rivendicata.
Nessuna sembra essere così
invitante per il gruppo che, dopo tutto quello che ha passato nelle Terre
Selvagge, non ha voglia di rischiare la vita solo per soldi.
Ritornati alla Locanda accade
però un fatto strano: un pipistrello si appoggia sul davanzale di Raider, che
preso da spavento, avvisa i compagni e rimane sveglio tutta la notte…
3.
20 del Silenzio (Giorno 85) – Dichiarazioni
Anche il terzo giorno a
Winterdome è dedicato alla ricerca e all’acquisto di oggetti interessanti.
Raider e Recis vogliono andare a cercare qualche informazione nella biblioteca
al Quartiere delle Gilde, mentre Paco, Vash e Yuda si dirigono nel Quartiere
dei Cunicoli per cercare di fare affari coi ladri della città. Qui vengono a
sapere che i ladri usano dei simboli sulle pareti delle case per indicare
segretamente i vari servizi in vendita: un usignolo per le informazioni,
un candelabro per delle armi rubate, una stella per una casa
sicura, una mela trafitta da una freccia per indicare l’ingresso alla
città sotterranea previo lasciapassare. Paco, essendo del mestiere, apprende da
un suo “compare” che servono 3 bussate e 1 fischio per segnalare il proprio
arrivo.
Nella biblioteca è presente una
sfera che funge da “bibliotecario”: basta nominare una parola e la sfera rivela
in quale libro è riportata l’informazione in merito e chi l’ha consultata.
Apprendono quindi che:
- RAVETHOR: Dalla “Storia degli Eroi di
Winterdome”. Ravethor era il capo dei Drow che vivevano nella Foresta Sperduta
a nord-est del regno, il più sanguinolento, capace di allearsi col drago nero
Theron, che cavalcava durante gli assalti. Questa etnia era stata allontanata
in tempi immemori dagli altri elfi, dopo l’omicidio perpetrato da Ravethor
stesso e ribattezzata Elfi del Massacro. Questa etnia non riuscì mai ad
allontanarsi dalla foresta perché gli altri re elfici schierarono un imponente
esercito ai suoi confini per impedirgli di uscirne.
Quando però un portale
demoniaco venne aperto presso Winterdome, alcuni degli eroi fondatori andarono
da lui per chiedergli di allearsi con loro, per la sopravvivenza di Winterdome,
ma anche della Foresta Dimenticata. All’inizio Ravethor intravide l’occasione
di sconfiggere definitivamente Winterdome, quando i demoni l’avessero fiaccata,
ma incredibilmente – combattendo al fianco degli eroi, e colpito dal loro onore
– decise di rimanere fedele al patto e furono proprio gli elfi oscuri a
sferrare l’attacco decisivo contro i demoni. Rolan promise così a Ravethor di
sciogliere l’esilio nei confronti di quel popolo e Ravethor si ritirò
all’interno della foresta. Qualcuno dice si aggiri nel nord con la sua enorme
falce per punire le persone disonorevoli.
- ELFI DEL MASSACRO -
DROW: tratto da “Elfi, mezzelfi e
dinastie dal sangue immortale”. I drow sono elfi che hanno rinnegato i principi
elfici e si sono ritirati nell’oscurità (morale e fisica, abitando nel
sottosuolo) per abbracciare la malvagità, considerati dagli elfi stessi
traditori indegni del loro retaggio.
Gli Elfi del Massacro sono l’unica stirpe di drow conosciuta
nel regno, anche se si dice che il sottosuolo sia diffuso e possa collegare le
varie parti del continente, compresi gli abissi e gli inferi.
Dopo la battaglia di
Winterdome ed il cambio di condotta di Ravethor però, la dinastia si è estinta
e molti sono tornati ai loro luoghi di origine o hanno preso la via del mare,
esiliandosi dalle foreste a nord di Zackaros, dove invece era fiorita la loro
stirpe.
- GRIGORI: contenuto nel libro "Stirpi
nobili del nord", si cita solo che fosse una famiglia nobile delle più
potenti del regno di Zakaros, isolata a nord est del regno, al confine con la
Foresta Dimenticata.
- VAMPIRI: creature ostili e intelligenti che
si nutrono di sangue umano. Vivono di notte e temono la luce del giorno.
Possono essere immobilizzate con un paletto nel cuore o rallentate se immerse
in acqua corrente. Sono capaci di trasformarsi in pipistrelli o nebbia ma
possono essere costretti a tornare alla loro forma originaria grazie all'acqua
santa. Un vampiro in fin di vita cerca sempre di tornare alla sua tana che
viene spesso difesa da progenie vampirica. Sono anche in grado di comandare
creature delle notte quali pipistrelli, lupi e rapaci notturni.
- THERON: il "terrore alato", dal
libro "Draghi e creature leggendarie". Theron è un famoso drago nero,
divenuto celebre per l'alleanza con il capo degli elfi del massacro, Ravethor.
Questo grosso drago pare venga da oltre oceano, da un continente ipotetico
chiamato Kraton. Si dice che le sue ali oscurassero il sole e che fosse capace
di far sparire villaggi interi, piombando dall'alto come una furia. Fu lui a
nutrirsi dell'intero consiglio di Fertilia durante l'incontro con l'allora
reggente Sigurd, per ordine dello stesso Ravethor, 92 anni prima della caduta
di Belazor. Ravethor aveva svelato a Theron il luogo dove il Consiglio avrebbe
tenuto un incontro segreto solo per fare un torto al principe elfico Kelidion,
sostenitore di Sigurd. I rapporti con Ravethor pare però cessarono quanto il
drow si legò alla compagnia di Roland. Di lui non si ebbe più notizia.
- WINTERDOME: Fondata 720 anni fa,
si chiamava Fertilia per le risorse e la qualità del terreno su cui era stato
costruito il primo insediamento. Coi secoli crebbe grazie anche il commercio
attirando persone (tanto da decuplicare le proprie dimensioni in pochi anni) ma
anche gelosie da parte della vecchia capital Hangor.
Per ordine del consiglio di Belazor fu eletta capitale al 50
anniversario della sua fondazione, proprio a discapito di Hangor, anche per
arginare le scorribande dei popoli del sud nei confronti di quest’ultima, che
avevano favorito l’instabilità politica.
Dalla fondazione furono eletti 12 re, di cui 9 molto longevi:
i primi 6 - Haiden, Balaur, Fanfir, Jormag e Niggor - vissuti oltre 100 anni; poi 3 – Rolan II,
Edward II e Rolan III – longevi quasi quanto i primi; così come Rolan IV, Alastar
II e Ridderk II vissuti felicemente. La stirpe di re longevi si interruppe con
Leopold, detto Devorn II, il primo che decise di cambiare il proprio nome da re
mantenendo quello della propria famiglia, anziché quello dei re precedenti. Ora
è sul trono re Ekberg, conosciuto come Abraham III.
Il quartiere più antico
è quello dei Cunicoli, come si nota dalla struttura urbanistica. Solo 120 anni
fa la città prese la conformazione attuale. L’ultimo quartiere costruito è
stato quello dei Ponti.
Dalla sua fondazione Winterdome non è mai stata espugnata.
Nessun esercito, a parte quello dei demoni, era mai riuscito a giungere neppure
alle mura. La grande presenza di stirpi di maghi, bardi e stregoni ha sempre
scoraggiato attacchi diretti alla capitale e anche i tentativi di attacchi
specifici in altri punti strategici sono spesso falliti.
Come ultima pagina, si
cita anche l'attacco della peste che è stato bloccato grazie ad informazioni di
fonte ignota giunte dal sud.
- HIPERION: tratto dal libro "Storia di
Winterdome", Lord Hiperion è il Comandate Supremo dell'esercito di re
Hecbert. Eletto da quest'ultimo un mese dopo l'incoronazione, Hiperion era il
comandante delle Logge del Terrore, titolo ceduto poi al suo migliore
condottiero, Sir Ragher. Grazie al comando di questo coraggioso paladino
proveniente da nord, Hecbert ha vinto numerose battaglie di confine con il
regno del sud grazie alle sue abilità strategiche. Forte in battaglia quanto in
politica, Lord Hiperion è riconosciuto da tutti come il più abile spadaccino
dai tempi di Sir Roland, uno degli eroi fondatori della nuova città. La sua
spada, "Ruggito d'Orso", si dice che sia in grado di spaventare a
morte i nemici in battaglia. Hiperion viene considerato da molti un guerriero
degno di possedere una statua lungo il viale degli eroi che domina la città.
- VELO OSCURO: un antica setta,
autoproclamatosi "difensore della legge", avente come simbolo una
piovra, capace con i suoi tentacoli di insinuarsi in ogni reame, ogni città. Un
gruppo di accoliti adoranti Colui, un capo il cui nome pare essere noto solo a
chi lo aveva eletto prima di donargli il testimone. Questa setta, simile ad una
gilda di ladri ma ben più pericolosa, si nasconde fra palazzi e corti, fra
cunicoli e vie deserte. I suoi occhi sono ovunque, così come le sue orecchie:
un'informazione vale più del denaro. Si dice abbiano fatto cadere governi,
fatto uccidere re o deciso le sorti di una battaglia senza mai averne
rivendicato il merito. Il loro obiettivo è governare senza un capro espiatorio,
nascosti nell'ombra, abili manipolatori di fragili menti. Come uno stratega in
battaglia, sanno quando è il momento di agire per creare scompiglio o ribaltare
un regime. Si dice che nascondano ogni parte del loro corpo sotto ad una lunga
tunica nera e che i loro cappucci mascherino del tutto il loro aspetto. In
passato vari re hanno provato a contrastarli cercando di far sciogliere il loro
ordine ma senza risultato: conoscevano sempre le mosse dell'avversario, sempre
un passo avanti. Un nemico che, come disse re Leopold, "può essere solo
contrastato, non sconfitto".
- BELAZOR: La città fluttuante. Era la più
bella al mondo e tecnicamente avanzata. Possedeva mezzi, simili a barche,
capaci di volare... Così come volavano le isole di pietra sulle quali era stata
edificata da una compagnia ignota di maghi. La città era sorretta da forze
magiche e fluttuava di qualche centinaio di metri sopra le Lande grigie. Una
vera e inespugnabile città fortino, attaccabile solo dall'alto o tramite i
portali di accesso che la collegavano a terra, ben difesi da fortissimi maghi e
guerrieri. Gli abitanti di Belazor vivevano in bellissime case ricche di
lucernari così da poter ammirare il cielo stellato. Ognuno di loro era esperto
in una disciplina. Tutti studiavano per migliorarsi: anche i più umili fabbri e
maniscalchi cercavano sempre nuove informazioni per accrescere la loro
esperienza. La città così si sosteneva e non aveva bisogno di aiuti esterni. Le
immense piazze erano luoghi di scambio culturale, così come le locande. Ma
questa città, tanto bella, era invidiata da molti: solo pochi avevano la
possibilità di entrarvi, quasi nessuno vi era stato. Quel che sappiamo deriva
dai racconti di chi ha potuto entrarci per parlare con i reggenti. Si dice
infatti che a Belazor non vi fosse un re ma un consiglio che, addirittura,
secondo alcuni poteva influenzare non poco la scelta dei sovrani delle città a
terra...e questo non era affatto ben visto. Sta di fatto che la città,
improvvisamente, si sgretolò e cadde al suolo come sotto il peso della sua
stessa grandezza... Nessun superstite... e ora, nelle lande di Belazor, vi sono
solo i resti di quello che fu, mangiati dal tempo e dal grigio di quelle lande
dimenticate.
- DEMONI E ATTACCO BELAZOR: Dal libro "La città fluttuante", in aggiunta alla descrizione
già letta della città, si trova scritto che molti ritengono sia caduta sotto ai
colpi degli stessi demoni sconfitti dagli eroi di Winterdome. Alcuni studiosi
ritengono che uno dei tre dei portali che conduceva alla città fosse stato
usato per far accedere al nostro regno l'esercito di demoni. Non vi sono
tuttavia prove o tradimenti tali da confermare tale ipotesi.
Per quanto riguarda i demoni, si sa che provengono da un
piano chiamato Abisso, del quale non si conosce estensione o posizione. Le testimonianze
dell'esistenza di questo piano sono state provate durante la "battaglia
degli eroi", prima di allora si credeva che fossero creature caotiche di
altri piani non chiaramente definiti. È certo che per potere evocare un demone
sul nostro mondo occorre compiere importanti rituali, precludendo per fortuna
un libero ingresso.
- ZEFERU: elencato nel libro "Diavoli,
demoni e creature di altri piani" viene citato come uno scaltro e abile
diavolo che ha sempre anteposto la furbizia alla violenza. Di lui non si
conosce altro se non storie che narrano che fosse un abile manipolatore, capace
di ammaliare chiunque avesse la sfortuna di entrarci in contatto"
- PIANI DEL MULTIVERSO: tratto dall'omonimo libro, vi è una descrizione molto vaga dei piani.
Prima dell'approdo dei demoni, si pensava che le creature evocate da maghi e
stregoni provenissero da altre zone sconosciute oltre oceano. Dopo i demoni,
per evitare che potesse accadere nuovamente qualcosa di simile, furono
finanziate varie ricerche e spedizioni per scoprire da dove provenissero certe
creature. Numerosi chierici, protetti dalla luce sacra e divina, furono
incaricati di studiare e spediti in tutto il regno per cercare tracce che
riconducessero ad altri piani.
Ad oggi è risaputo che
esistono sicuramente 4 piani: piano delle ombre e selva oscura, entrambi sovrapposti al nostro
regno, abisso dei demoni e inferi dei diavoli. Si pensa che esistano anche
altri piani, come un ipotetico piano dal quale provengono gli elementali, ma
non si conosce ancora nulla di tutto ciò.
- XARABAS: citato nel libro "Storia di
Winterdome" come il più giovane della gilda degli stregoni ad essere
eletto come consigliere reale, alla sola età di 19 anni, appartiene ad una
potente stirpe di stregoni migrata a Winterdome dal sud da oltre 300 anni.
Xarabas viene descritto come un giovane carismatico e incredibilmente dotato
nelle arti magiche fin da bambino. A soli due anni, involontariamente, diede
fuoco alla sua camera da letto sfigurando permanentemente il volto della
sorella minore. Fu quindi preso da un tutore e instradato nel controllo e uso
della magia fino alla vittoria del torneo fra stregoni; questo evento catalizzò
l'attenzione di Sir Geralt, capo dei cavalieri d'argento, il quale lo propose
come capo della gilda degli stregoni.
- ARNOLFO: citato nel libro "Cronache
beffarde" si racconta la storia di lui ed altri ladri che furono beccati a
rubare cibo e delle punizioni subite. Di Arnolfo si dice che era figlio d'arte
caduto in disgrazia, di una nobile famiglia di Winterdome legata all'arte e
alla musica. Suo padre, Lord Gustav, si vergognò a tal punto del figlio che
finì per allontanarlo da casa. A causa della morte prematura avvenuta per
infarto qualche anno dopo, Arnolfo si ritrovò un'immensa villa e con una ancora
più grande eredità di pergamene storiche e opere d'arte. Si disse che cambiò
nome e aspetto per ripartire da zero e riguadagnarsi la fiducia del popolo.
- CIRCO DI HANGOR: un circo in itinere
che impiega 10 anni per compiere un giro attorno al casato. Fondato in una
epoca non precisata prima dell'unione dei grandi Casati, è comandato da un
fauno sin dalla sua origine ma, in base alla descrizione, pare sia sempre lo
stesso. Il circo fa uno spettacolo al mese e, nel resto del tempo, si sposta
per via della lunga carovana di gabbie che lo compongono. Dentro di esso non vi
sono animali rinchiusi ma bestie dall'aspetto umanoide ibridato con animali
selvatici che vengono esposte come trofei. Si pensa che quando il carro si
ferma sia per cercare nuove bestie da aggiungere alla sua collezione. Il prezzo
del biglietto, da secoli, è invariato: 1 moneta d'oro.
- MONASTERO DELL'OMBRA: il più antico
monastero, nascosto a tutti tranne che ai suoi discepoli, nato nel nord e che
nel tempo ha dato vita a tutte le varie vie monastiche ad oggi conosciuti. I monaci
della Via dell'Ombra seguono una tradizione incentrata sulla furtività e sul
sotterfugio. Questi monaci a volte sono noti come ninja o ombre danzanti e
fungono da spie e da assassini. A volte i membri di un monastero ninja sono
imparentati tra loro e formano un clan votato alla segretezza nelle sue arti e
missioni. Altri monasteri sono più simili alle gilde dei ladri e vendono i loro
servizi ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in grado di pagare le
loro tariffe. A prescindere dai loro metodi, i capi di questi monasteri esigono
un'obbedienza incondizionata da parte dei loro discepoli
Su LOCKWOOD, LA SIGNORA,
PIRATA BEKER, Fogne di WINTERDOME
La sfera non forma
alcun nome, informazioni mancanti all'interno della biblioteca.
A mezzogiorno però qualcosa si
muove in città: i Cavalieri di Bronzo, le guardie cittadine, e le Logge del
Terrore, le temibili truppe scelte di Sir Ragher, si schierano in parata
all’ingresso della Cittadella. Il gruppo si ritrova assieme e scoprono che alla
mattina era arrivato il nuovo reggente (che sospettano essere Aramanthis!). Nel
frattempo fanno il loro ingresso a cavallo un cavaliere in armatura argentata
su un meraviglioso cavallo bianco, ed uno in completa armatura nera su un
imponente cavallo nero. Chiedendo alla folla scoprono che il primo, un uomo
sulla quarantina, è Sir Gerald, capo dei Cavalieri d’Argento, mentre il
secondo, più vecchio di una decina d’anni, è – come avevano ipotizzato –
proprio quel famoso Sir Ragher di cui Paco e Raider avevano sentito
parlare da Nival. Curioso di sapere quali oggetti magici potessero avere con
sé, Raider individua magicamente una spada nella fodera di Gerald ed la morning
star e l’armatura indossata da Ragher.
Il pomeriggio trascorso al
Quartiere delle Fonti gli fa scoprire l’origine del nome; quattro fontane di
colore diverso caratterizzano gli isolati del quartiere dedicati a quattro
ambiti relativi alla magia: quella vermiglio relativa a veleni ed infusi
magici, la purpurea all’alchimia, quella smeraldo agli oggetti magici e la
cerulea alle pergamene. Il quartiere è l’unico che presenta, per motivi si
sicurezza, una cascata magica all’ingresso del quartiere che funge da porta per
rivelare eventuali incantesimi presenti su chi vi entra. Qui decidono di acquistare
un libro con incantesimi rituali, pronto però solo per il giorno successivo.
Tornati assieme dai ladri
riescono a vendere al ladro Nebbia l’armatura completa drow proveniente
dal castello dei Grigori (oltre ad essere molto ingombrante da trasportare,
Raider non si fidava di portare un oggetto che avesse qualcosa a che fare col
vampiro per paura di essere localizzato). Inoltre Paco riesce a comprare la ricetta
per poter realizzare la polvere da sparo! Gli ultimi acquisti sono così
rivolti a trovare gli ingredienti per fabbricare delle bombe, mentre col
credito vinto alle sfide della sera prima vengono comprati dei vestiti
finalmente dignitosi.
A metà pomeriggio si odono però i
corni che chiamano la popolazione all’adunata davanti alle porte del castello
all’interno della Cittadella. A controllare il perimetro i Cavalieri di Bronzo
e le Logge del Terrore-. In cima alla scalinata sono presenti tutti e sei i
consiglieri del Re: i tre capi delle Gilde Edward II (per i maghi), Filavander
(per i bardi), Xarabas (per gli stregoni), i due capi degli ordini di Cavalieri
d’Argento Sir Gerald e di Bronzo Sir Uther, e Sir Ragher a
rappresentare le Logge del Terrore. Il generale dei Cavalieri d’Oro, Sir
Harald, è invece al centro per annunciare il discorso di Lord Hyperion,
che si appresta a fare importanti dichiarazioni.
-
Il territorio appartenente al casato di Zackaros
è da ora nominato regno indipendente da Winterdome;
-
Quello di Hangor invece viene escluso da
Winterdome e considerato un regno nemico, e la città di Molo Corrotto – al suo
interno – ceduta al Regno del Sud per l’aiuto prestato contro il dominio di
Piuma Bianca;
-
La peste infatti è stata diffusa dal losco
pirata, ma per fortuna è stata fermata prima che potesse estendersi negli altri
casati al di fuori di Hangor, che ora rimane isolato per evitare la diffusione.
Raider cerca subito di cogliere
gli sguardi dei sei consiglieri a queste dichiarazioni: Sir Ragher pare l’unico
palesemente favorevole, mentre Sir Gerald, Sir Uther e Edward II paiono
rabbuiarsi alla notizia; ma mentre Xarabas pare impassibile e Filavander
pensoso (come a capire cosa poter ricavare da tale cambiamenti), è lo sguardo
di Sir Harald a colpire il bardo; un ghigno ambiguo infatti si presenta sulla
sua faccia, tanto da far supporre a Raider una complicità tra il capo dei
Cavalieri d’Oro e le macchinazioni di Lord Hyperion e Aramanthis…
È il crepuscolo quando, ritirato
il carro e comprati i quattro cavalli per il traino, partono da Winterdome in
direzione sud (si divertono a dare un nome ai quattro cavalli: Saverio a quello
marrone, Benito al rosso, Sir Ragher al nero e Yang al bianco). Il viaggio
prosegue tranquillo tutta la notte alternandosi alla guida e portandoli ad
attraversare vari villaggi.
4.
21 del Silenzio (Giorno 86) – I pirati di Fortwind
La mattina arrivano a Fortwind,
il primo villaggio fortificato sulla strada verso sud, segno che da lì in
avanti ci saranno solo distese di campi e villaggi di contadini. Mentre Paco e
Yuda decidono di concedersi un po’ di divertimento con l’unica barista e
prostituta dell’unica locanda (un donnone inguardabile dai modi rozzissimi),
l’attenzione di Raider viene attirata da una bambina che piange al centro della
piazza; si chiama Lucy e suo fratello Dag si è perso.
Seguendo la bambina Raider viene
condotto fino alle rovine di un piccolo fortino in riva al lago vicino, ma
temendo un possibile agguato il bardo torna a chiamare i compagni. Esplorando
le rovine scoprono che infatti Dag e Lucy erano stati convinti da una banda di
briganti ad attirare gli stranieri presso le rovine per essere depredati; i
briganti hanno però davvero Dag in ostaggio e minacciano di ucciderlo se il
gruppo non si arrenderà. Dopo una trattativa tirata sul filo del bluff da parte
di tutti e due la parti (il gruppo non sa se Dag è davvero prigioniero o
complice a tutti gli effetti), i briganti sono convinti ad uscire dal
nascondiglio nella grotta sotto al pozzo al centro dello spiazzo della fortezza
quando Paco minaccia di rilasciare una bomba nel camino del pozzo. Nello
scontro che segue i quattro strani componenti della banda sono sconfitti, ma
mentre il ladro con le movenze da ninja ed lo stregone del gruppo rimangono
affascinati venendo così catturati, il guerriero tartaruga (Nortle) ed il loro
capo – un grosso mezzorco con una gamba di legno terminante con mezza ruota di
carro – scappano a nuoto verso il centro del lago.
Interrogando i due banditi in cambio della liberazione, scoprono inquietanti
notizie.
Il ladro si chiama Ralph (figlio di un tale Gertrudh), e rivela che il
gruppo è fuggito dal leggendario Circo di Hangor; interrogato però in merito si
agita in preda a convulsioni e muore…
Lo stregone mostra invece una scarificazione incisa nella pelle che
presenta caratteri in diabolico con una calligrafia simile a quella presente
nel libro di Zeferu!
-
Non ricorda nulla dei segni che gli sono stati
fatti se non che non può parlare di ceti argomenti, pena il dolore, o la morte
stessa.
-
Il gruppo apparteneva alla ciurma di Treccia
d’Ossa, pirata famoso per la sua crudeltà, e arci-nemico di Piuma Bianca.
-
Al confine col regno di Hangor sono stanziate
100 soldati delle Logge del Terrore e 50 Cavalieri d’Argento che impediscono il
passaggio del confine; loro sono riusciti ad uscirne passando dalla foresta, ma
quattro di loro sono morti nel tentativo a causa di un mostro misterioso che li
ha sciolti con dell’acido (anche se sono sicuri che non fosse un drago).
-
Treccia d’Ossa si rifugia nella Laguna dei
Relitti, nel Sud.
-
Come pirata conosce l’isola su cui era stato
deportato Nival: si trova nell’Arcipelago dei Sussurri ad est e sa
l’ultima isola orientale è abitata da una creatura che affascina (il vampiro!).
-
In mezzo al lago c’è una città magica fondata da
elfi acquatici (ecco perché il lago rivelava un’aura magica), più antica di
Belazor.
Il gruppo riparte lungo la strada
verso sud, portandosi dietro il bandito.
24 del Silenzio (Giorno
89) – 1° Granaio
Dopo 3 giorni tranquilli di
viaggio arrivano al Primo Granaio (villaggio di poche case chiamato così perché
primo punto di raccolta di sette lungo la strada che corre attraverso le
immense riserve di grano dell’intera regione) e rilasciano lo Stregone,
consigliandogli di andare da Nebbia o da Palliotto una volta raggiunta
Wintetrdome.
2 del Gelo (Giorno 95) –
7° Granaio
Lungo la strada non accade nulla
di particolare, e sebbene l’inverno sia alle porte le giornate di sole ispirano
a Raider un’altra canzone [Verso Sud]. Arrivano così al Settimo Granaio, ad un
solo giorno di distanza dal confine con Hangor, che sanno governata da Kivan
Blackstorm, paladino che ha sempre cercato di mediare la rigidità delle tasse
richieste dalla capitale col buonsenso nei confronti della popolazione. Il suo
motto difatti è “Difendere il compagno prima di se stessi”.
5.
3 del Gelo (Giorno 96) – Il Circo di Hangor
Proseguendo il viaggio si
chiedono dove potrebbe trovarsi il leggendario Circo di Hangor - dove Paco era
stato da bambino (e dove vive tutt’ora sua sorella), ma su cui ha ancora
ricordi opachi – sempre in movimento all’interno della regione da tempo
immemore. E proprio al crepuscolo intravedono in lontananza una carovana
lunghissima, con carri di ogni dimensione che trasportano gli animali più
esotici e le attrezzature più strane. Raider percepisce magicamente essere
un’illusione, ma una strana sonnolenza li fa assopire.
Si risvegliano nel piazzale di un
circo, circondati da tende variopinte già montate. Un fauno (“Il” Fauno)
li accoglie calorosamente e li invita insistentemente a scegliere una delle
rane colorate per partecipare ad una gara di rane corsa. Non sono i soli
partecipanti, ma chi scommetterà sulla rana ultima arrivata verrà trasformato
in rana! Qualcuno prova a scappare dal piazzale, ma si ritrova rientrante dalla
parte opposta. Il gruppo – costretto a partecipare - si salva, anche se Recis
arriva penultimo…
Improvvisamente cambia la scena e
si ritrovano davanti al bancone dentro ad una locanda, sotto uno dei tendoni
del circo. Raider, pensando sia tutta un’illusione, prova con uno sforzo di
volontà a svegliarsi e apre gli occhi in una stanza buia: lui e i suoi compagni
sono completamente nudi, gli altri dormono ed il fauno sta girando in cerchio
attorno a loro. Poi si risveglia di nuovo nel circo.
Il Fauno li costringe a
partecipare in successione a gare ad eliminazione: il Fauno “propone” però una
bevuta prima di ogni gara. La seconda gara consiste nel lanciare un nano il più
lontano possibile. Paco pare divertito ed offre del fumo al fauno che apprezza.
Secondo giro di birra, questa volta due boccali. La terza gara consiste nel
camminare su una corda, la quarta nel tiro al bersaglio; alcuni componenti del
gruppo iniziano a perdere, ma pare che le conseguenze gravi arrivino solo in
caso che uno dei compagni non sia il vincitore. La quinta prova viene proposta
a sorpresa da Paco, che prova a rompere la dinamica del gioco imposto dalla
creatura: parte così uno “schiaffo del soldato”, in cui il Fauno sembra stia
perdendo… mentre il Fauno è voltato per riconoscere lo schiaffo, Paco gli mette
così una bomba in tasca ed esplodono tutti…
17 del Gelo (Giorno 110)
– Il Fauno
I cinque compagni si svegliano in
un’arena. Paco racconta cosa è successo. Dopo aver cercato di infiltrarsi di
nascosto nel circo siamo stati scoperti e – cancellataci la memoria
dell’accaduto – siamo stati costretti a giocarci la nostra libertà dentro ad un
sogno. Avendo vinto dobbiamo giocarci realmente la libertà nell’arena contro
tutti quelli con cui abbiamo giocato finora. Paco è stato il primo ad essere
risvegliato per il suo legame col Fauno, il quale gli ha raccontato del suo
passato al circo facendogli tornare la memoria: lui e sua sorella sono stati
rapiti da piccoli e tenuti prigionieri nel circo, come tutti gli altri “artisti”.
Centinaia di anni fa il Fauno ha stretto un patto con Zeferu attraverso il
libro, il che gli ha consentito di avere tutto questo potere. Poi si è separato
dall’oggetto (circa 150-200 anni dopo averlo tenuto), ma intanto Piuma Bianca
era andato a cercare il libro da lui e in quell’occasione ha riscattato Paco,
colto da simpatia e ammirazione verso il piccolo halfling che stava cercando di
rubargli delle monete. Il Fauno non ha alcun rancore verso Piuma.
Sono passate comunque 2 settimane da quando hanno incontrato il circo
ed intanto sono successi alcuni fatti che il Fauno pensa possano interessare il
gruppo:
-
Gli orchi del Nord sono riusciti a
scacciare il capo dei giganti (il gigante delle tempeste delle Terre Selvagge!)
e hanno soggiogato la loro popolazione per scavare dei tunnel verso Winterdome,
che cadrà a breve!;
-
Ad Hangor è presente il Velo Scarlatto,
una frangia fanatica staccatasi decenni prima dal Velo Oscuro. Sono loro ad
aver causato la diffusione della peste!
Paco è riuscito a contrattare, in
caso di vittoria, anche la liberazione della sorella e la risposta a 3 domande.
Parte così lo scontro nell’arena contro un rinoceronte barbaro, un topo ladro,
una rana monaca e una tigre. Lo scontro è duro ma non impossibile, se non che –
per movimentare la gara – viene attivato un meccanismo che libera un drago
verde giovane che crea scompiglia nel campo di battaglia. Vinto lo scontro
e ottenuta salva la vita (il Fauno è sadico ma mantiene sempre la parola al
gioco), gli vengono rivolte le tre domande:
-
Cosa è successo a Belazor? La città di Belazor
fu fondata dagli elfi perché era l’area era intrisa di magia, a tal punto che
fu costruita su rocce fluttuanti; tutto il sapere era concentrato lì, tanto che
i regni umani avevano affidato la scelta dei loro re proprio agli elfi, certi
che avrebbero scelto la persona più adatta.
Gli Elfi del Crepuscolo (drow), provenienti dal Sud,
hanno evocato il libro contenente Zeferu attraverso 3 altari (che il gruppo
ipotizza possano essere quelli scoperti al Nord), ma Belazor è stata distrutta
dal Velo Scarlatto, con la volontà di sovvertire l’ordine imposto dal
Velo Oscuro.
-
Chi sono i rappresentanti del Velo Oscuro? Piuma
Bianca è sicuramente una delle cariche più alte, ma non la prima; a detta
del Fauno la terza. Piuma Bianca aveva ricevuto il suo potere da Zeferu, ma non
era convinto della sua lealtà, tanto da ricostruire a Molo Corrotto la stanza
ritrovata nelle Terre Selvagge per poter studiarne i punti deboli. Il pirata
non ha mai fatto un patto col libro, e nemmeno l’aberrazione a difesa della sua
tomba c’entra col diavolo..
Il capo dei Cavalieri d’Oro, Sir Harald è il
secondo.
Altri componenti del Velo Oscuro sono sicuramente Sir
Ducker, che si è finto morto e Millefacce.
Non appartengono al Velo Oscuro invece gli altri
pirati, né Sir Ragher.
Al Meket, Sir Longerback e Aramanthis
appartengono invece al Velo Scarlatto.
-
In questa situazione, tra due mali, a chi ci
potremmo rivolgere come alternativa per salvare il mondo?
Il Fauno spiega che, in ordine di gravità, il male minore è
il Velo Oscuro, seguito dal Velo Scarlatto e poi dagli orchi. Il primo
semplicemente non si può abbattere; il secondo lo si sconfigge uccidendone i
capi. In questa situazione si rivolgerebbero a Treccia d’Ossa. Perché
non al Sud o ai ladri? Perché sono neutrali (come i vampiri del Nord e lui
stesso) e cercano di ottenere il massimo profitto dal potente di turno.
18 del Gelo
(Giorno 111) – Lotharèn
Il gruppo si risveglia improvvisamente
in un magnifico giardino a Lotharèn, città elfica a nord di Molo
Corrotto, sulla costa orientale. Con loro Pachita, la sorella di Paco. Il loro
carro è parcheggiato coi cavalli all’esterno. Chiedendo agli avventori del
parco della storia di Zeferu e della storia dei loro antenati, gli elfi
soprassiedono. L’unico modo di avere altre informazioni è tornare il 28 del
mese per l’incontro degli anziani al molo. La statua al centro del laghetto
però ha dei fiocchi scarlatti attaccati: uno scherzo provocatorio del Fauno? Lotharèn
risulta avere comunque un’origine strana: è cresciuta da 700 a 7000 abitanti
nel giro di 200 anni senza storie di migrazioni di massa…
Mentre Paco risulta divertito
dalle due settimane in balìa del Fauno, e gli altri indifferenti, Raider cova
rancore e desiderio di vendetta nei confronti dell’essere fatato, perché è
stato privato della sua dignità e soprattutto delle sue informazioni in maniera
subdola (attraverso la lettura e la manipolazione della mente), per puro
divertimento sadico. La notte di baldoria vede però protagonista Vash, che cade
svenuto a causa dei fumi dell’alcol. Continuamente in cerca di scherzi da fare
per prendere di mira l’amico, Paco – con la complicità dei compagni – invita
l’oste omosessuale di nome Fato ad abusare del Goliath, a cui piace avere
rapporti fingendo di dormire. Al risveglio Paco e Raider decidono di confidare
in contemporanea all’amico che ci sono una notizia buona ed una cattiva,
gridando all’unisono: “Sei stato inculato!” “Piuma Bianca è buono!”. [scena
top!]
6.
19 del Gelo (Giorno 112) – Il tempio della
verità
Decidono quindi di lasciare il
carro in custodia a Lotharèn, usando l’amuleto dei piani per spostare prima sul
Piano delle Ombre al castello dei Grigori e poi al portale davanti alla
ziggurat sull’isola in cui hanno lasciato la ciurma e Piuma Bianca. I nani
stanno facendo la guardia all’entrata. Pachita viene così invitata a rimanere
con loro mentre il gruppo decide di entrare per parlare con Piuma Bianca.
Trovano però Piuma Bianca
invecchiato ed è sul punto di morire. Raccontatogli tutto, rivela di avere lui
il terzo pezzo della chiave per la piramide del Sud, che è possibile trovare
seguendo le stelle incise sopra la chiave completa. Interrogato però sulla
sua età e sul suo coinvolgimento col Velo Oscuro non risponde, come se avesse
un’amnesia e stesse facendo uno sforzo immane per poter recuperare qualche
ricordo. Messo alle strette però rivela la sua vera natura: è un Mindflayer!
In questo momento attacca il
gruppo, aiutato da un divora cervelli – un famiglio a forma di cervello
quadrupede – che prende Yuda alle spalle e gli mangia il cervello senza
lasciargli speranza [due TS facili sbagliati a fila…]. Il Mindflayer è
potentissimo e Paco decide di usare la Verga del Fato contro di lui, ma il
raggio casuale la prima volta potenzia il pirata, mentre la seconda
teletrasporta il piccolo ladro lontano, fuori dalla ziggurat. La battaglia in 3
contro 2 è durissima e mentre Recis sfodera tutta la sua potenza offensiva,
Raider – a corto di incantesimi – non riesce ad essere di supporto, e così Vash
cade morto, anche se alla fine Piuma Bianca è sconfitto.
Prima di morire però, come se avesse recuperato la memoria, il pirata
trova le ultime forze per raccontare la sua storia. A 16 anni il giovane
Piuma Bianca viene rapito e posseduto dai Mindflayer, creature originarie del
Piano Astrale approdate nel Piano Materiale [forse per desiderio di
conquista?], caratterizzate da una mente alveare in connessione con tutti gli
esemplari di Mindflayer entro un certo raggio. Durante l’assedio di Molo
Corrotto ha rinunciato alla parte senziente di sé, che finora aveva convissuto
in equilibrio col Mindflayer, per evocare l’aberrazione gigante che ricordava
un grosso cuore pulsante, per proteggere il suo corpo.
I Mindflayer combattono da secoli Zeferu, perché il diavolo aveva
distrutto Belazor, donata dai Mindflayer agli elfi; da quel momento Zeferu è
stato confinato nel libro, ma Belazor è caduta ed il libro è stato ritrovato
dal vampiro al Nord [Ravethor?].
Quando da lì giunsero ai Mindflayer alcune voci che parlavano di un
certo Neil Lockwood, pirata con capacità speciali, vennero mandati dei chierici
ad indagare. [Questo quadrerebbe con la storia dei Grigori, che dopo aver
trovato il libro hanno stretto il patto ma poi l’hanno in seguito tradito]. Il
libro [per sua stessa volontà] era finito nelle mani di Lockwood ma era
riuscito a celare la sua presenza. Piuma Bianca venne così preso perché nipote
di Lockwood e trasformato in Mindflayer per indagare.
Il Velo Oscuro esisteva come organizzazione da prima dei Mindflayer
e in passato aveva come simbolo uno scarabeo, ma da quando sono arrivati i
Mindflayer sul Piano Materiale e ne hanno preso il controllo, il simbolo è
diventato una piovra.
Balthazar ha sacrificato Hector per poter trasformarsi in qualcosa
di più potente nel patto stretto con Zeferu, probabilmente in un Demilich, un
potentissimo non morto.
I componenti del gruppo sono
stati scelti da Piuma proprio in merito alle qualità mostrate al fine di
ritrovare il libro e portarlo via dalle Terre Selvagge. Piuma aveva mandato in
precedenza esploratori in tutto il mondo per cercare il potente artefatto; Lord
Bannor era uno di questi: fingendosi fedele a Lord Hyperion aveva trovato il
vampiro sull’isola. Alcuni schiavi però si erano ribellati e si erano
avvicinati al vampiro, allarmandolo [il vecchio gruppo!]. con l’uccisone di
Krell a Molo Corrotto, la Piovra ha perso ogni possibile contatto e indizio sul
vampiro. Le persone sacrificate nella sua magione erano infatti state divorate
dai Mindflayer per scoprire informazioni su quanto accaduto in città.
Il Velo Scarlatto raccoglie alcuni cultisti del Sud che volevano
destabilizzare l’alleanza tra Nord e Sud voluta da Lord Hyperion, neutrale
nella lotta tra i Veli e preoccupato solamente di rafforzare il suo potere.
Il Fauno è un essere caotico, che prova piacere ad infastidire le sue
vittime ma che non ha anch’esso nessun ruolo nei giochi di potere. La usa
parola però è affidabile soltanto per quanto riguarda le promesse di gioco.
Gli unici ad essere attendibili
sono i ladri, completamente neutrali e con l’unico scopo di sopravvivere, ma
anche Treccia d’Ossa potrebbe essere un alleato affidabile.
I Mind Flayer, creature
dai poteri psionici e tecnologie innovative, fondarono Belazor. Fin dall'antichità
i governanti della città fluttuante erano il punto di riferimento delle altre
civiltà retrograde tanto che i loro alti consiglieri avevano potere decisionale
sulle terre di Angor e i suoi confini. Questo loro potere nel tempo fini per
urtare gli esponenti del Velo oscuro visto che erano incapacitati di entrare
politicamente nella città a causa dell'intelligenza dei Mind Flayer. Fu così
che alcuni leader del velo deciso di staccarsi e fondare un nuovo ordine, il
Velo scarlatto, con l'obiettivo di distruggere l'ordine della città: fu così
che i loro cultisti, dopo enormi sacrifici di sangue, evocarono una creatura
famosa per i suoi patti e il suo potere, Zeferu, scagliandolo contro la città.
La potenza del diavolo, il "Signore del Massacro", fu tale da
distruggere la città e farla precipitare al suolo, sfracellandola. I Mind
Flayer superstiti, in un ultimo atto di forza, sacrificarono se stessi per
rinchiudere Zeferu all'interno del libro, come sua prigione. Ma i poteri del
diavolo non furono limitati del tutto ed esso era capace di comunicare e vedere
oltre la sua prigione e, persino, occultarsi completamente divenendo un libro
normale. E fu così che, attratto dal clamore di quanto successo, Balthazar
Gregori, famoso guerriero avido di battaglie, si recò sul posto e trovò il
libro.
Balthazar, il
primogenito dei 4 fratelli Gregori, prese il libro e lo portò nella suo
castello nelle terre selvagge. Aveva da poco perso il fratello minore, il suo
pupillo, Dimitri... Per il libro non fu difficile stringere patti con una
creatura bramosa di vendetta e psicologicamente instabile. Balthazar iniziò a
fare patti con il libro l, ossessionato dalla morte, fino al punto di
sacrificare Hector e Eva per raggiungere il suo scopo: in base alle lettere
scambiate fra Eva e la cugina residente a Winterdome, pare fosse impazzito,
come parlasse da solo. Ma ecco che, in una pergamena, il segreto svelato dal
libro: la formula per creare un flatterio e rendere il proprio corpo immortale.
Non è chiaro come e perché ma ad un certo punto Balthazar abbandonò Zeferu, il
primo a sfuggire al vincolo del patto, rifugiandosi sull'isola per compiere i
suoi piani...
Zeferu era furioso ma
non poteva fare nulla prigioniero all'interno di un castello abbandonato. Ma la
sua sorte cambiò quanto NL, Neil Lockwood, avido pirata esiliato, scalò le
gerarchie divenendo reggente di Gudvan. Scoprendo che i Gregori avevano
abbandonato il castello, Lockwood vi si intrufolò e fece razzia dei suoi
tesori... E fu lì che incontrò Zeferu. In cambio di poteri magici, Lockwood
portò con sé il diavolo e, dal nulla, divenne il "Veggente", il
personaggio più potente delle terre selvagge.
Nel frattempo i Mind
Flayer non presenti a Belazor ma, grazie alla telepatia, consci di quanto
successo, iniziarono a ricercare Zeferu, depotenziato all'interno del libro.
Non ebbero per diversi anni notizie e decisero quindi di sfruttare le abilità
del Velo Oscuro e le sue trame per cercare notizie, infiltrandosi al loro
interno e cambiando il simbolo della setta: dall'antico scarabeo alla piovra,
capace di insinuarsi con i suoi tentacoli ovunque grazie alla rete telepatica.
La setta di spionaggio più antica al mondo unita al potere dei Mind Flayer...
Non ci volle molto affinché da nord giunse la voce di pirata, privo di ogni sorta
di virtù, divenuto improvvisamente potente. I Mind Flayer si recarono sul posto
e, sapendo che Zeferu soggiogava il potente pirata e sarebbe stato difficile
affrontarlo, rapirono e misero una larva nella testa del nipote di Lockwood, il
giovane Piuma Bianca, affinché carpisse i segreti per sconfiggere il diavolo.
Ma Zeferu era
probabilmente più intelligente dei Mind Flayer stessi e capito l'inganno e
scoperto Piuma Bianca, sparì alla vista occultandosi, lasciando Neil Lockwood
libero... Non è chiaro chi sia stato a uccidere Lockwood, forse i Mind Flayer o
forse Zeferu stesso, ma sta di fatto che dopo quella notte il pirata morì e il
libro sparì per secoli...finché Piuma Bianca non decise di mandare a nord i
suoi più fedeli scagnozzi senza di loro nulla nella speranza che, stanco di non
fare patti ed essere sperduto nel nulla, Zeferu si rifacesse vivo e si legasse
alla ciurma così da poter essere portato finalmente nella mani dei Mind.... Ma
la ciurma di Piuma Bianca decise di buttarlo nella lava nelle montagne a nord,
facendo sì che il piano di Piuma Bianca fallisse.
Excursus: non sapendo
dove fosse il libro, Piuma Bianca mandò diverse navi di pirati ad indagare a
est alla ricerca del vampiro scomparso finché non lo trovò...allora, con la
scusa del rame da estrarre per re Hecbert, iniziò a mandare inconsciamente
sempre più schiavi tramite Lord Banor per carpire informazioni su Balthazar e
se avesse ancora il libro, ora che era rinchiuso all'interno... Ma un altro
gruppo di schiavi fuggiti fece qualcosa di impensabile... Distrusse gli zombie
creati dal vampiro e, traditi da un compagno, fu portato di fronte al vampiro.
Quest'ultimo, grazie ai suoi poteri mentali, aveva già preso possesso di Banor
e gestiva a suo piacimento i traffici di schiavi...ma ora, consapevole che nel
continente qualcuno lo stava cercando, fece suoi schiavi di sangue il manipolo
di schiavi per andare a avere informazioni sul continente…
Alla fine del racconto,
raccogliendo le ultime forze, Piuma Bianca dona al gruppo la chiave per
distruggere la piramide contenente il cervello centrale della mente alveare dei
Mindflayer e rivela un ultimo consiglio per riconoscere i Mindflayer del Velo
Oscuro: indossano un sottile anello a forma di piovra.
Wolfwood, il chierico dei nani, esamina i corpi: per Yuda non c’è più
niente da fare perché il divora cervelli ha completamente eliminato la massa
cerebrale del monaco. Vash però è ancora vivo sebbene in coma! Presenta però un
solco al centro della parte superiore del cervello, della forma di una larva… Il
chierico riesce a curarlo [con un Ristorare Superiore] e ad eliminare il
parassita, anche se era stato questo a tenere in vita la sua personalità.
A Raider però sorge un atroce
dubbio: e se a tutti i pirati delle fogne fossero state inoculate dai Mindflayer
delle larve nel cervello per attingere più velocemente alle informazioni
scoperte??? Si controllano subito gli occhi per vedere se sono presenti le
incavature tipiche dell’ingresso delle larve: Raider non ne ha (è morto
l’eventuale larva lo sarebbe stata con lui), ma Paco si! Mentre però il bardo
suggerisce di tentare di provare ad espellere la larva con sostanze alchemiche,
portandolo da Alnitak a Molo Corrotto, Paco impazzisce e chiede di essere
ucciso per poi essere riportato in vita dal chierico!
Vash sarebbe dell’idea di assecondare il piccolo amico, quando nel
tempio entra correndo all’impazzata Elle, una orribile halfling affetta
da scorbuto, che chiede da bere perché arsa dalla sete dato che viene da una
lunga traversata del mare. Sentite le urla dell’halfling, Elle si trasforma in
gigante e attacca Paco per ucciderlo. Recis e Raider la attaccano fino a farla
svenire e una volta curata da Vash, Elle si arrende e dice di avere
importantissime informazioni dal Nord:
-
Gli orchi stanno andando verso Winterdome per
riprendersi il teschio di un drago bianco antico, loro araldo (stendardo), che
gli è stato rubato;
-
Per fare questo hanno costretto i giganti ad
allargare le antiche gallerie scavate dai nani sotto il Massiccio di Kraton.
Paco intanto si è ucciso da solo
con un colpo di ascia in testa… Wolfwood apre il cranio ma la larva è ben
salda; Raider allora la fa scappare con infliggendole danni psichici, e Vash la
finisce. Paco giace però morto. Decidono il da farsi, consci che tutto quello
di cui hanno parlato finora potrebbe essere stato sentito dalla larva nella
testa di Paco e quindi comunicato ai Mindflayer: Raider vorrebbe tornare a
Winterdome per avvisare dell’imminente attacco degli orchi, rafforzato
dall’informazione dei nani riguardante una enorme via principale che corre
lungo tutto il Massiccio.