martedì 7 marzo 2023

Le rovine di Belazor - Capitolo 7: Winterdome



Capitolo 7: Winterdome

  1. 18 del Silenzio (Giorno 83) – Scommesse

Risvegliatisi nel pomeriggio dopo la notte di bagordi, Paco, Vash, Yuda, Recis e Raider (dopo aver salutato la bellissima Eonyl e averle regalato la gemma che brilla alla lcue della luna), ripartono verso il castello decisi a prendere il portale verso Winterdome. Dall’altra parte solo una enorme scala di pietra lavorata che sale verso l’alto fino ad una scritta incisa al contrario che lascia trasparire la luce esterna recante il nome “Ravethor”. Dopo aver capito che il passaggio verso l’esterno esigeva un tributo di sangue per mostrare un foro esagonale in cui inserire la chiave trovata al castello, il gruppo esce alla base di un’enorme statua raffigurante un mezzelfo con una grande falce in mano. A fianco altre 9 statue, che Raider riconosce essere quelle degli “Eroi di Winterdome”, i fondatori della città circa 300 anni prima, situate nel Viale degli eroi sovrastante la capitale. Da in alto a sinistra, in senso orario::

-          Rolan, un uomo rasato con in mano uno spadone;

-          Alastar, un chierico di Pelor dalle ali angeliche;

-          Ravethor, un mezzelfo con una grande falce (che Raider nota essere diverso dal ritratto di Balthazar trovato al castello dei Grigori);

-          Tork, un nano equipaggiato come un guerriero;

-          Abraham (detto Abe), un pirata con stocco e famiglio;

-          Glim, uno gnomo vestito da abitante del Sud;

-          Ridderik, un druido raffigurato con un gufo e con un bastone con incastonata una pietra;

-          Pilut, che sembrava un halfling ladro;

-          Edward Sigmund Alfrid (conosciuto come Edward), un mago con gli occhiali ed un libro aperto;

-          Sir Devorn, un cavaliere dall’aspetto nobile.

Dall’altro possono vedere gli 8 quartieri disposti come spicchi attorno alla Cittadella centrale con un drago d’oro, simbolo della città, che la sovrasta:

-          Quartiere dei cunicoli (Nord): è il quartiere più antico e più popolato, ma i suoi vicoli stretti l’hanno reso perfetto per gli ambienti della malavita locale;

-          Quartiere delle Fonti (NE): caratterizzato da 4 fontane magiche (di colore diverso: vermiglio, ceruleo, smeraldo e purpureo) corrispondenti ai 4 utilizzi della magia;

-          Quartiere del Sole (E): il quartiere dove abitano lavoratori e e artigiani, in cui vengono stipate le scorte alimentari dell’intera città;

-          Quartiere del Commercio (SE): dove si può comprare, vendere o barattare tutto ciò che non è magico;

-          Quartiere dei Ponti (S): è il quartiere più elegante, costruito su più livelli (da cui il nome) ed in cui sono presenti le strutture pubbliche più prestigiose, tra cui il teatro e la Casa delle Aste;

-          Quartiere dei Ricordi (SO): quartiere tranquillo abitato per lo più da anziani e caratterizzato da un bel parco con al centro un lago, attorno al quale sono soliti incontrarsi gli abitanti per conversare sui vecchi ricordi di gioventù;

-          Quartiere della Luna (O): è il quartiere dormitorio della città, per chi lavora negli altri quartieri;

-          Quartiere delle Gilde (NO): in cui sono situate la biblioteca e le 3 gilde della città: quella dei maghi, guidata attualmente da Edward II; quella degli stregoni, con a capo il giovane Xarabas; e quella dei bardi, capeggiata dall’abile Filavander. Tutti e tre i maestri di gilda fanno anche parte del Consiglio del Re assieme ai capi dei Cavalieri d’oro (le guardie scelte di palazzo), quelli d’Argento (i valorosi difensori dei confini del regno) e quelli di Bronzo (che si occupano della sicurezza cittadina).

In ogni quartiere c’è un tempio dedicato ad una divinità diversa, anche se la città è sotto la protezione di Pelor.

 

Cercando informazioni su dove poter dormire (possibilmente bordelli), vengono indirizzati su tre locali: la Dama Rossa, il miglior bordello della città, la Daga Spezzata ed il Caldo Approdo, tutti e tre nel quartiere dei Cunicoli.

Per quanto riguarda le informazioni sulla politica della zona, vengono a sapere che il commercio col Sud è bloccato a causa della peste e che Molo Corrotto è caduta in mano al Sud.

Al costo di 1500 monete d’oro ordinano un carro per sei persone ricco di optional, decisi a girare il continente (vedi schema appunti Raider), assieme a quattro cavalle da tiro.

Decidono poi di passare la serata all’asta nel quartiere dei Ponti, ma si dividono per destare meno l’attenzione. Mentre Raider si presenta come “lo Strepitoso Olaf”, accompagnato dalla fedele guardia del corpo Fufi (Vash), Paco sale a cavalcioni di Yuda presentandosi come artisti circensi con al seguito Recis come paggetto. All’interno della sfarzosa sala sono appesi i quadri dei 10 più importanti donatori di oggetti della Casa delle Aste, tra cui Raider riconosce Leanore, la cugina di Balthazar! Riescono ad acquistare diversi oggetti utili, tra cui un paio di Pantofole del Ragno, un amuleto identico a quello che Palliotto stava portando a Piuma Bianca, ed un rarissimo e costosissimo Amuleto dei Piani che Raider riesce a far acquistare dallo stesso Palliotto (!) che riconoscono sebbene travestito, con lo scopo di far imprigionare lui in caso di mancato pagamento.

Alla fine dell’asta, risolta la questione con Palliotto (che non avendo i soldi per coprire l’acquisto sarebbe finito in prigione, ma il buco per l’acquisto viene coperto da Paco con l’accordo che però l’amuleto sarebbe rimasto al gruppo), conoscono Sir Lambert, un vecchio paladino in pensione (ha più di 70 anni), ex cavaliere di bronzo caduto in disgrazia a causa del vizio delle scommesse (e delle aste), a cui Raider compra uno Zainetto pratico di Eward coprendo il suo buco.

A lui chiedono altre informazioni sulla storia della città:

 

·         Gli Eroi di Winterdome erano famosi per aver difeso la città da un’invasione demoniaca 720 anni prima:

-          Rolan era il capo, un gladiatore guerriero umano;

-          Alastar un chierico umano, figlio di un umile fabbro;

-          Tork un nano guerriero, principe ereditario dei nani che vivevano sopra Molo Corrotto;

-          Abe un warlock, ex pirata;

-          Glim uno gnomo bardo, che si spacciava per il warlock Melkor;

-          Ridderick un druido appartenente alla stirpe degli elfi;

-          Pilut, un’abile ladra halfling di nome Tulip, che era riuscita a farsi passare per maschio;

-          Edward, un mago umano di nobile stirpe;

-          Devorn, un paladino a capo dei Cavalieri d’Argento;

-          Ravethor, un drow inizialmente nemico di Winterdome che però si allea coi vecchi nemici per combattere la minaccia più grande dei demoni. Si dice che Ravethor girasse con un occhio rosso ed una maschera da corvo, assieme alla sua falce, capace di assorbire il sangue dei nemici (da questo racconto qualche elemento evoca lo sfondo del quadro di Balthazar).

 

·         Belazor era costruita su isole di pietra fluttuanti nel cielo e mobili, con una tecnologia sconosciuta basata sulla fusione con la magia (navi volanti, spade fiammeggianti, ecc…), governata dai maghi migliori del mondo, che sceglievano i re degli altri regni. Il motivo della sua caduta rimane però ancora oggi un mistero…

·         Lambert invece, essendo stato un Cavaliere di Bronzo, conosce molto bene la politica cittadina: il Re è stato misteriosamente avvelenato, ma è vivo per miracolo. Dei tre consiglieri a capo delle gilde, Edward II si occupa della diplomazia, Filavander dell’acquisizione di informazioni, e Xarabas delle questioni militari legate all’impiego di maghi e stregoni in battaglia. Quest’ultimo però è anche il più scontento della situazione attuale e non va d’accordo con Lord Hyperion (anzi, pare proprio che lo odi…).

·         Di Molo Corrotto però non sa molto. Sir Ragher è il fedelissimo braccio destro di Lord Hyperion, che dovrebbe essere fedele al Re. Di lui però non si hanno notizie da tempo. Pare che Ragher invece sia andato a Nord, a Zackaros (a Golfo Tempesta) per cercare possibili alleanze. Sir Ducker è morto durante la presa di Molo Corrotto (ma il gruppo deduce essere una notizia falsa, messa inscena col finto assassinio a cui hanno assistito in prima persona durante i giochi). Al Meket è diventato un alleato del Nord, avendo rinnegato la sua fedeltà al Sud da cui proviene. Da quello che sa Sir Lambert poi, Piuma Bianca era un traditore della corona da spodestare, morto anch’esso nell’attacco del Regno del Sud alla città.

·         Hangor, la vecchia capitale, era stata abbandonata dal nuovo regno emergente con capitale Winterdome e la regione lasciata come stato cuscinetto per il Sud. Il reggente di Hangor è però visto come un eroe, sia per la politica tollerante che ha messo in pratica, sia per la capacità di mantenere il regno libro dalle invasioni del Sud.

·         La Dama con la maschera è un’abitué dell’Asta; di solito la si sente arrivare per via dei suoi profumi intensi, sicuramente acquistati nei pressi della Fonte Purpurea o della Fonte Vermiglio, nel Quartiere delle Fonti.

·         Anche Enkhabet è caduta al Sud a causa della peste.

·         Sir Lambert riconosce Palliotto come un bardo che in passato era stato allontanato dalla Gilda perché non sapeva suonare, ed era addirittura stato oltraggiato con il lancio di verdura marcia.

 

Sir Lambert comunque, abitando all’Osteria del Respiro di Drago proprio nel quartiere dei Ponti, invita il gruppo ad alloggiare lì, dove si mantiene come cameriere, lavorando fino alle due di notte.

                                                                                                                                       

Accettando l’invito del vecchio Cavaliere di Bronzo, decidono di sfruttare il tempo rimanente prima della notte, cercando di “spremere” un po’ Palliotto: lui vive nel Quartiere delle Gilde, nella villa più grande del quartiere, a due piani, vicino alle mura, dietro alla biblioteca.

Dopo che il gruppo era partito dal monastero era anche lui ripartito verso casa sua, riprendendo i suoi affari.

Interrogato sull’Amuleto col simbolo del Sud, dice che gli aveva commissionato Piuma Bianca attraverso una lettera e che quando lo hanno salvato dai banditi stava andando a Molo Corrotto proprio per incontrarlo per la prima volta (Piuma Bianca era disposto a dargli 100.000 monete d’oro!); questo secondo pezzo era stato trovato nel quartiere dei Cunicoli, trafugato da un’altra asta. Palliotto dice che è  un manufatto antichissimo ed il gruppo scopre che  unendolo al primo pezzo viene fuori la base di una piramide a cui manca un terzo amuleto triangolare in cima, con delle scanalature per inserire una sorta di ingranaggio. La forma completa doveva rappresentare la più antica e leggendaria piramide al centro del Regno del Sud.

 

Prima di raggiunger il Cavaliere di Bronzo all’Osteria del Respiro di Drago, Paco decide di seguire di nascosto il losco Palliotto, mentre Raider, Vash, Recis e Yuda si recano a teatro nel Quartiere dei Ponti, per partecipare ad una competizione particolare: verranno presentate tre storie nere  a tema ladri, con enigmi, e chiunque indovinerà come si sono svolti i fatti entro un tempo limite, si aggiudicherà uno dei tre oggetti messi in palio da tre benefattori: un giovane ragazzo con al collo un medaglione con un cavallo rampante (che scoprono chiamarsi Hemir ed abitare al Quartiere delle Fonti); una donna bellissima del Quartiere dei Ponti che si fa chiamare “La Signora”; un noto mercante di stoffe di nome Leopold, del Quartiere delle Gilde. Il teatro - sotto il controllo della Gilda dei Maghi - non è gremito, ma è comunque presidiato da una massiccia guardia dalla chiare origini di Zackaros, scelta appositamente dal presentatore, un mezzelfo bardo di nome Farfan.

La prima storia nera si intitola “Lo villico Arnolfo”, dalla fama poco gradita. Bisognerà scoprire cosa è stato rubato, in che luogo e le conseguenze. Attraverso le domande del pubblico si inizia a scoprire che Arnolfo rubò della carne di maiale da una macelleria nel Quartiere del Sole e venne processato nudo e condannato a subire alla gogna il tiro di ortaggi ed il solletico fino allo sfinimento (Raider associa la figura dello villico a Palliotto, il che tornerebbe col racconto di Sir Lambert!). Il gruppo riesce a dare per primo la soluzione e vince delle maschere del Sud.

La seconda, intitolata “Una ritirata disonorevole”, narra che, dopo aver trasportato la vittima, gli assassini sono stati costretti a ricorrere ai lavatoi per non svenire. Si dovrà scoprire chi è morto, cosa è stato rubato e dove è stato rubato. Anche qui il gruppo capisce che a morire è stato un Re, che però per sfuggire ai suoi aguzzini era fuggito nelle fogne ma cadendo con la testa in una grata di scolo era affogato e così i suoi assassini hanno dovuto ripulirsi per poter trafugare il corpo.  La storia - spiegherà il presentatore – si riferisce a ciò che era successo al Re di Zackaros nel 125 dopo la Caduta di Belazor. Il gruppo, indovinando buona parte di questa sfida, vince un credito di 300 MO da poter spendere nel negozio di stoffe di Leopold ed un carillon gnomesco (che ricorda a Raider una melodia della sua infanzia…).

La terza ed ultima storia si intitola “Lo eretto comandante” e si riferisce a come un condottiero salvò i suoi uomini nel momento della sua morte. Come venne ucciso, da dove veniva e come fece a salvare i suoi uomini? Anche questa storia viene risolta dal gruppo nel tempo limite, rivelandosi molto interessante. Nel 251 dopo la Caduta di Belazor (quindi solo 76 anni prima), il pirata del Nord Becker venne catturato e giudicato nella città di Al-Moak con la sua ciurma, ma riuscì a salvarla chiedendo la grazia per tanti suoi seguaci pari al numero di passi che riuscisse a fare dopo la decapitazione: ebbene, ne fece 71, quanti erano i pirati del suo equipaggio! L’essere riusciti ad indovinare quasi tutta la storia comporta al gruppo la vittoria di un armatura completa con simboli arcani di chiara fattura drow (molto simile a quelle viste nel castello dei Grigori), una pergamena con inciso un complicato marchingegno, delle maschere di alabastro del Sud ed una piramide di incenso maleodorante.

Finita la serata il gruppo si dirige verso la Locanda del Respiro di Drago, dove lavora Sir Lambert, che risponde alle loro curiosità sui tre benefattori: Hemir è un commerciante di oggetti provenienti dal Sud, suo paese d’origine; Leopold non ha nessuna qualità se non quella di essere un viscido opportunista, immanicato con la Gilda dei Maghi; mentre La Signora, che - poiché l’armatura drow era stata donata da lei - potrebbe essere proprio Leanore Grigori, e Recis si affretta a comunicarlo ad Heiren. Lambert spiega anche che Palliotto potrebbe portare rancore nei confronti di Sir Uther, capo dei Dragoni di Bronzo, a capo delle guardie che gli fecero scontare una punizione così infamante 20-25 anni prima. Nella taverna scoprono anche l’esistenza di un pozzo al centro della sala che conduce nei sotterranei della città: oltre che ad uno spazio adibito a cantina, si aprono diversi cunicoli che portano fino alla città sotterranea dei ladri, ma nessuno li ha mai percorsi per i pericoli che si nascondono nel sottosuolo di Winterdome.

 

2.       19 del Silenzio (Giorno 84) – Le missioni

Dopo aver accumulato un po’ di ricchezze il gruppo si reca, come d’accordo, a fare acquisti, ma prima decide di passare per quello delle Gilde a dare un’occhiata alla bacheca delle missioni richieste da vari esponenti della città.

-          Tale Sir Furion offre 20.000 MO per uccidere la bestia alata presso le Colline Ventose;

-          Lady Galley ne offre invece 10.000 per ripulire i boschi a ovest della Palude dalle creature che creano paralisi e sonnolenza (probabilmente a causa di spore);

-          Sir Teobald ne offre 12.000 per uccidere i cultisti demoniaci che vogliono corrompere i confratelli della sua chiesa;

-          Un certo Amon il Saggio 9.000  per recuperare alcuni ingredienti: un cuore di manticora, arti di grifone, un dente di un’arpia;

-          Lady Edith offre invece una pergamena per poter sposarne e diventare nobile a chi riuscisse a ritrovare il fratello nelle Miniere Sgocciolanti;

-          Lady faramond 20.000 per recuperare un’erba guaritrice che cresce solo sul fondo del Lago Melmoso;

-          Infine Sir Gilbert 10.000 per scoprire come mai la Torre di Volstein è caduta ma non è mai stata rivendicata.

Nessuna sembra essere così invitante per il gruppo che, dopo tutto quello che ha passato nelle Terre Selvagge, non ha voglia di rischiare la vita solo per soldi.

Ritornati alla Locanda accade però un fatto strano: un pipistrello si appoggia sul davanzale di Raider, che preso da spavento, avvisa i compagni e rimane sveglio tutta la notte…

3.       20 del Silenzio (Giorno 85) – Dichiarazioni

Anche il terzo giorno a Winterdome è dedicato alla ricerca e all’acquisto di oggetti interessanti. Raider e Recis vogliono andare a cercare qualche informazione nella biblioteca al Quartiere delle Gilde, mentre Paco, Vash e Yuda si dirigono nel Quartiere dei Cunicoli per cercare di fare affari coi ladri della città. Qui vengono a sapere che i ladri usano dei simboli sulle pareti delle case per indicare segretamente i vari servizi in vendita: un usignolo per le informazioni, un candelabro per delle armi rubate, una stella per una casa sicura, una mela trafitta da una freccia per indicare l’ingresso alla città sotterranea previo lasciapassare. Paco, essendo del mestiere, apprende da un suo “compare” che servono 3 bussate e 1 fischio per segnalare il proprio arrivo.

Nella biblioteca è presente una sfera che funge da “bibliotecario”: basta nominare una parola e la sfera rivela in quale libro è riportata l’informazione in merito e chi l’ha consultata. Apprendono quindi che:

- RAVETHOR: Dalla “Storia degli Eroi di Winterdome”. Ravethor era il capo dei Drow che vivevano nella Foresta Sperduta a nord-est del regno, il più sanguinolento, capace di allearsi col drago nero Theron, che cavalcava durante gli assalti. Questa etnia era stata allontanata in tempi immemori dagli altri elfi, dopo l’omicidio perpetrato da Ravethor stesso e ribattezzata Elfi del Massacro. Questa etnia non riuscì mai ad allontanarsi dalla foresta perché gli altri re elfici schierarono un imponente esercito ai suoi confini per impedirgli di uscirne.

Quando però un portale demoniaco venne aperto presso Winterdome, alcuni degli eroi fondatori andarono da lui per chiedergli di allearsi con loro, per la sopravvivenza di Winterdome, ma anche della Foresta Dimenticata. All’inizio Ravethor intravide l’occasione di sconfiggere definitivamente Winterdome, quando i demoni l’avessero fiaccata, ma incredibilmente – combattendo al fianco degli eroi, e colpito dal loro onore – decise di rimanere fedele al patto e furono proprio gli elfi oscuri a sferrare l’attacco decisivo contro i demoni. Rolan promise così a Ravethor di sciogliere l’esilio nei confronti di quel popolo e Ravethor si ritirò all’interno della foresta. Qualcuno dice si aggiri nel nord con la sua enorme falce per punire le persone disonorevoli.

- ELFI DEL MASSACRO - DROW: tratto da “Elfi, mezzelfi e dinastie dal sangue immortale”. I drow sono elfi che hanno rinnegato i principi elfici e si sono ritirati nell’oscurità (morale e fisica, abitando nel sottosuolo) per abbracciare la malvagità, considerati dagli elfi stessi traditori indegni del loro retaggio.

Gli Elfi del Massacro sono l’unica stirpe di drow conosciuta nel regno, anche se si dice che il sottosuolo sia diffuso e possa collegare le varie parti del continente, compresi gli abissi e gli inferi.

Dopo la battaglia di Winterdome ed il cambio di condotta di Ravethor però, la dinastia si è estinta e molti sono tornati ai loro luoghi di origine o hanno preso la via del mare, esiliandosi dalle foreste a nord di Zackaros, dove invece era fiorita la loro stirpe.

- GRIGORI: contenuto nel libro "Stirpi nobili del nord", si cita solo che fosse una famiglia nobile delle più potenti del regno di Zakaros, isolata a nord est del regno, al confine con la Foresta Dimenticata.

- VAMPIRI: creature ostili e intelligenti che si nutrono di sangue umano. Vivono di notte e temono la luce del giorno. Possono essere immobilizzate con un paletto nel cuore o rallentate se immerse in acqua corrente. Sono capaci di trasformarsi in pipistrelli o nebbia ma possono essere costretti a tornare alla loro forma originaria grazie all'acqua santa. Un vampiro in fin di vita cerca sempre di tornare alla sua tana che viene spesso difesa da progenie vampirica. Sono anche in grado di comandare creature delle notte quali pipistrelli, lupi e rapaci notturni.

- THERON: il "terrore alato", dal libro "Draghi e creature leggendarie". Theron è un famoso drago nero, divenuto celebre per l'alleanza con il capo degli elfi del massacro, Ravethor. Questo grosso drago pare venga da oltre oceano, da un continente ipotetico chiamato Kraton. Si dice che le sue ali oscurassero il sole e che fosse capace di far sparire villaggi interi, piombando dall'alto come una furia. Fu lui a nutrirsi dell'intero consiglio di Fertilia durante l'incontro con l'allora reggente Sigurd, per ordine dello stesso Ravethor, 92 anni prima della caduta di Belazor. Ravethor aveva svelato a Theron il luogo dove il Consiglio avrebbe tenuto un incontro segreto solo per fare un torto al principe elfico Kelidion, sostenitore di Sigurd. I rapporti con Ravethor pare però cessarono quanto il drow si legò alla compagnia di Roland. Di lui non si ebbe più notizia.

- WINTERDOME: Fondata 720 anni fa, si chiamava Fertilia per le risorse e la qualità del terreno su cui era stato costruito il primo insediamento. Coi secoli crebbe grazie anche il commercio attirando persone (tanto da decuplicare le proprie dimensioni in pochi anni) ma anche gelosie da parte della vecchia capital Hangor.

Per ordine del consiglio di Belazor fu eletta capitale al 50 anniversario della sua fondazione, proprio a discapito di Hangor, anche per arginare le scorribande dei popoli del sud nei confronti di quest’ultima, che avevano favorito l’instabilità politica.

Dalla fondazione furono eletti 12 re, di cui 9 molto longevi: i primi 6 - Haiden, Balaur, Fanfir, Jormag e Niggor -  vissuti oltre 100 anni; poi 3 – Rolan II, Edward II e Rolan III – longevi quasi quanto i primi; così come Rolan IV, Alastar II e Ridderk II vissuti felicemente. La stirpe di re longevi si interruppe con Leopold, detto Devorn II, il primo che decise di cambiare il proprio nome da re mantenendo quello della propria famiglia, anziché quello dei re precedenti. Ora è sul trono re Ekberg, conosciuto come Abraham III.

Il quartiere più antico è quello dei Cunicoli, come si nota dalla struttura urbanistica. Solo 120 anni fa la città prese la conformazione attuale. L’ultimo quartiere costruito è stato quello dei Ponti.

Dalla sua fondazione Winterdome non è mai stata espugnata. Nessun esercito, a parte quello dei demoni, era mai riuscito a giungere neppure alle mura. La grande presenza di stirpi di maghi, bardi e stregoni ha sempre scoraggiato attacchi diretti alla capitale e anche i tentativi di attacchi specifici in altri punti strategici sono spesso falliti.

Come ultima pagina, si cita anche l'attacco della peste che è stato bloccato grazie ad informazioni di fonte ignota giunte dal sud.

- HIPERION: tratto dal libro "Storia di Winterdome", Lord Hiperion è il Comandate Supremo dell'esercito di re Hecbert. Eletto da quest'ultimo un mese dopo l'incoronazione, Hiperion era il comandante delle Logge del Terrore, titolo ceduto poi al suo migliore condottiero, Sir Ragher. Grazie al comando di questo coraggioso paladino proveniente da nord, Hecbert ha vinto numerose battaglie di confine con il regno del sud grazie alle sue abilità strategiche. Forte in battaglia quanto in politica, Lord Hiperion è riconosciuto da tutti come il più abile spadaccino dai tempi di Sir Roland, uno degli eroi fondatori della nuova città. La sua spada, "Ruggito d'Orso", si dice che sia in grado di spaventare a morte i nemici in battaglia. Hiperion viene considerato da molti un guerriero degno di possedere una statua lungo il viale degli eroi che domina la città.

- VELO OSCURO: un antica setta, autoproclamatosi "difensore della legge", avente come simbolo una piovra, capace con i suoi tentacoli di insinuarsi in ogni reame, ogni città. Un gruppo di accoliti adoranti Colui, un capo il cui nome pare essere noto solo a chi lo aveva eletto prima di donargli il testimone. Questa setta, simile ad una gilda di ladri ma ben più pericolosa, si nasconde fra palazzi e corti, fra cunicoli e vie deserte. I suoi occhi sono ovunque, così come le sue orecchie: un'informazione vale più del denaro. Si dice abbiano fatto cadere governi, fatto uccidere re o deciso le sorti di una battaglia senza mai averne rivendicato il merito. Il loro obiettivo è governare senza un capro espiatorio, nascosti nell'ombra, abili manipolatori di fragili menti. Come uno stratega in battaglia, sanno quando è il momento di agire per creare scompiglio o ribaltare un regime. Si dice che nascondano ogni parte del loro corpo sotto ad una lunga tunica nera e che i loro cappucci mascherino del tutto il loro aspetto. In passato vari re hanno provato a contrastarli cercando di far sciogliere il loro ordine ma senza risultato: conoscevano sempre le mosse dell'avversario, sempre un passo avanti. Un nemico che, come disse re Leopold, "può essere solo contrastato, non sconfitto".

- BELAZOR: La città fluttuante. Era la più bella al mondo e tecnicamente avanzata. Possedeva mezzi, simili a barche, capaci di volare... Così come volavano le isole di pietra sulle quali era stata edificata da una compagnia ignota di maghi. La città era sorretta da forze magiche e fluttuava di qualche centinaio di metri sopra le Lande grigie. Una vera e inespugnabile città fortino, attaccabile solo dall'alto o tramite i portali di accesso che la collegavano a terra, ben difesi da fortissimi maghi e guerrieri. Gli abitanti di Belazor vivevano in bellissime case ricche di lucernari così da poter ammirare il cielo stellato. Ognuno di loro era esperto in una disciplina. Tutti studiavano per migliorarsi: anche i più umili fabbri e maniscalchi cercavano sempre nuove informazioni per accrescere la loro esperienza. La città così si sosteneva e non aveva bisogno di aiuti esterni. Le immense piazze erano luoghi di scambio culturale, così come le locande. Ma questa città, tanto bella, era invidiata da molti: solo pochi avevano la possibilità di entrarvi, quasi nessuno vi era stato. Quel che sappiamo deriva dai racconti di chi ha potuto entrarci per parlare con i reggenti. Si dice infatti che a Belazor non vi fosse un re ma un consiglio che, addirittura, secondo alcuni poteva influenzare non poco la scelta dei sovrani delle città a terra...e questo non era affatto ben visto. Sta di fatto che la città, improvvisamente, si sgretolò e cadde al suolo come sotto il peso della sua stessa grandezza... Nessun superstite... e ora, nelle lande di Belazor, vi sono solo i resti di quello che fu, mangiati dal tempo e dal grigio di quelle lande dimenticate.

- DEMONI E ATTACCO BELAZOR: Dal libro "La città fluttuante", in aggiunta alla descrizione già letta della città, si trova scritto che molti ritengono sia caduta sotto ai colpi degli stessi demoni sconfitti dagli eroi di Winterdome. Alcuni studiosi ritengono che uno dei tre dei portali che conduceva alla città fosse stato usato per far accedere al nostro regno l'esercito di demoni. Non vi sono tuttavia prove o tradimenti tali da confermare tale ipotesi.

Per quanto riguarda i demoni, si sa che provengono da un piano chiamato Abisso, del quale non si conosce estensione o posizione. Le testimonianze dell'esistenza di questo piano sono state provate durante la "battaglia degli eroi", prima di allora si credeva che fossero creature caotiche di altri piani non chiaramente definiti. È certo che per potere evocare un demone sul nostro mondo occorre compiere importanti rituali, precludendo per fortuna un libero ingresso.

- ZEFERU: elencato nel libro "Diavoli, demoni e creature di altri piani" viene citato come uno scaltro e abile diavolo che ha sempre anteposto la furbizia alla violenza. Di lui non si conosce altro se non storie che narrano che fosse un abile manipolatore, capace di ammaliare chiunque avesse la sfortuna di entrarci in contatto"

- PIANI DEL MULTIVERSO: tratto dall'omonimo libro, vi è una descrizione molto vaga dei piani. Prima dell'approdo dei demoni, si pensava che le creature evocate da maghi e stregoni provenissero da altre zone sconosciute oltre oceano. Dopo i demoni, per evitare che potesse accadere nuovamente qualcosa di simile, furono finanziate varie ricerche e spedizioni per scoprire da dove provenissero certe creature. Numerosi chierici, protetti dalla luce sacra e divina, furono incaricati di studiare e spediti in tutto il regno per cercare tracce che riconducessero ad altri piani.

Ad oggi è risaputo che esistono sicuramente 4 piani: piano delle ombre e  selva oscura, entrambi sovrapposti al nostro regno, abisso dei demoni e inferi dei diavoli. Si pensa che esistano anche altri piani, come un ipotetico piano dal quale provengono gli elementali, ma non si conosce ancora nulla di tutto ciò.

- XARABAS: citato nel libro "Storia di Winterdome" come il più giovane della gilda degli stregoni ad essere eletto come consigliere reale, alla sola età di 19 anni, appartiene ad una potente stirpe di stregoni migrata a Winterdome dal sud da oltre 300 anni. Xarabas viene descritto come un giovane carismatico e incredibilmente dotato nelle arti magiche fin da bambino. A soli due anni, involontariamente, diede fuoco alla sua camera da letto sfigurando permanentemente il volto della sorella minore. Fu quindi preso da un tutore e instradato nel controllo e uso della magia fino alla vittoria del torneo fra stregoni; questo evento catalizzò l'attenzione di Sir Geralt, capo dei cavalieri d'argento, il quale lo propose come capo della gilda degli stregoni.

- ARNOLFO: citato nel libro "Cronache beffarde" si racconta la storia di lui ed altri ladri che furono beccati a rubare cibo e delle punizioni subite. Di Arnolfo si dice che era figlio d'arte caduto in disgrazia, di una nobile famiglia di Winterdome legata all'arte e alla musica. Suo padre, Lord Gustav, si vergognò a tal punto del figlio che finì per allontanarlo da casa. A causa della morte prematura avvenuta per infarto qualche anno dopo, Arnolfo si ritrovò un'immensa villa e con una ancora più grande eredità di pergamene storiche e opere d'arte. Si disse che cambiò nome e aspetto per ripartire da zero e riguadagnarsi la fiducia del popolo.

- CIRCO DI HANGOR: un circo in itinere che impiega 10 anni per compiere un giro attorno al casato. Fondato in una epoca non precisata prima dell'unione dei grandi Casati, è comandato da un fauno sin dalla sua origine ma, in base alla descrizione, pare sia sempre lo stesso. Il circo fa uno spettacolo al mese e, nel resto del tempo, si sposta per via della lunga carovana di gabbie che lo compongono. Dentro di esso non vi sono animali rinchiusi ma bestie dall'aspetto umanoide ibridato con animali selvatici che vengono esposte come trofei. Si pensa che quando il carro si ferma sia per cercare nuove bestie da aggiungere alla sua collezione. Il prezzo del biglietto, da secoli, è invariato: 1 moneta d'oro.

- MONASTERO DELL'OMBRA: il più antico monastero, nascosto a tutti tranne che ai suoi discepoli, nato nel nord e che nel tempo ha dato vita a tutte le varie vie monastiche ad oggi conosciuti. I monaci della Via dell'Ombra seguono una tradizione incentrata sulla furtività e sul sotterfugio. Questi monaci a volte sono noti come ninja o ombre danzanti e fungono da spie e da assassini. A volte i membri di un monastero ninja sono imparentati tra loro e formano un clan votato alla segretezza nelle sue arti e missioni. Altri monasteri sono più simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in grado di pagare le loro tariffe. A prescindere dai loro metodi, i capi di questi monasteri esigono un'obbedienza incondizionata da parte dei loro discepoli

Su LOCKWOOD, LA SIGNORA, PIRATA BEKER, Fogne di WINTERDOME

La sfera non forma alcun nome, informazioni mancanti all'interno della biblioteca.

A mezzogiorno però qualcosa si muove in città: i Cavalieri di Bronzo, le guardie cittadine, e le Logge del Terrore, le temibili truppe scelte di Sir Ragher, si schierano in parata all’ingresso della Cittadella. Il gruppo si ritrova assieme e scoprono che alla mattina era arrivato il nuovo reggente (che sospettano essere Aramanthis!). Nel frattempo fanno il loro ingresso a cavallo un cavaliere in armatura argentata su un meraviglioso cavallo bianco, ed uno in completa armatura nera su un imponente cavallo nero. Chiedendo alla folla scoprono che il primo, un uomo sulla quarantina, è Sir Gerald, capo dei Cavalieri d’Argento, mentre il secondo, più vecchio di una decina d’anni, è – come avevano ipotizzato – proprio quel famoso Sir Ragher di cui Paco e Raider avevano sentito parlare da Nival. Curioso di sapere quali oggetti magici potessero avere con sé, Raider individua magicamente una spada nella fodera di Gerald ed la morning star e l’armatura indossata da Ragher.

Il pomeriggio trascorso al Quartiere delle Fonti gli fa scoprire l’origine del nome; quattro fontane di colore diverso caratterizzano gli isolati del quartiere dedicati a quattro ambiti relativi alla magia: quella vermiglio relativa a veleni ed infusi magici, la purpurea all’alchimia, quella smeraldo agli oggetti magici e la cerulea alle pergamene. Il quartiere è l’unico che presenta, per motivi si sicurezza, una cascata magica all’ingresso del quartiere che funge da porta per rivelare eventuali incantesimi presenti su chi vi entra. Qui decidono di acquistare un libro con incantesimi rituali, pronto però solo per il giorno successivo.

Tornati assieme dai ladri riescono a vendere al ladro Nebbia l’armatura completa drow proveniente dal castello dei Grigori (oltre ad essere molto ingombrante da trasportare, Raider non si fidava di portare un oggetto che avesse qualcosa a che fare col vampiro per paura di essere localizzato). Inoltre Paco riesce a comprare la ricetta per poter realizzare la polvere da sparo! Gli ultimi acquisti sono così rivolti a trovare gli ingredienti per fabbricare delle bombe, mentre col credito vinto alle sfide della sera prima vengono comprati dei vestiti finalmente dignitosi.

A metà pomeriggio si odono però i corni che chiamano la popolazione all’adunata davanti alle porte del castello all’interno della Cittadella. A controllare il perimetro i Cavalieri di Bronzo e le Logge del Terrore-. In cima alla scalinata sono presenti tutti e sei i consiglieri del Re: i tre capi delle Gilde Edward II (per i maghi), Filavander (per i bardi), Xarabas (per gli stregoni), i due capi degli ordini di Cavalieri d’Argento Sir Gerald e di Bronzo Sir Uther, e Sir Ragher a rappresentare le Logge del Terrore. Il generale dei Cavalieri d’Oro, Sir Harald, è invece al centro per annunciare il discorso di Lord Hyperion, che si appresta a fare importanti dichiarazioni.

-          Il territorio appartenente al casato di Zackaros è da ora nominato regno indipendente da Winterdome;

-          Quello di Hangor invece viene escluso da Winterdome e considerato un regno nemico, e la città di Molo Corrotto – al suo interno – ceduta al Regno del Sud per l’aiuto prestato contro il dominio di Piuma Bianca;

-          La peste infatti è stata diffusa dal losco pirata, ma per fortuna è stata fermata prima che potesse estendersi negli altri casati al di fuori di Hangor, che ora rimane isolato per evitare la diffusione.

Raider cerca subito di cogliere gli sguardi dei sei consiglieri a queste dichiarazioni: Sir Ragher pare l’unico palesemente favorevole, mentre Sir Gerald, Sir Uther e Edward II paiono rabbuiarsi alla notizia; ma mentre Xarabas pare impassibile e Filavander pensoso (come a capire cosa poter ricavare da tale cambiamenti), è lo sguardo di Sir Harald a colpire il bardo; un ghigno ambiguo infatti si presenta sulla sua faccia, tanto da far supporre a Raider una complicità tra il capo dei Cavalieri d’Oro e le macchinazioni di Lord Hyperion e Aramanthis…

È il crepuscolo quando, ritirato il carro e comprati i quattro cavalli per il traino, partono da Winterdome in direzione sud (si divertono a dare un nome ai quattro cavalli: Saverio a quello marrone, Benito al rosso, Sir Ragher al nero e Yang al bianco). Il viaggio prosegue tranquillo tutta la notte alternandosi alla guida e portandoli ad attraversare vari villaggi.

4.       21 del Silenzio (Giorno 86) – I pirati di Fortwind

La mattina arrivano a Fortwind, il primo villaggio fortificato sulla strada verso sud, segno che da lì in avanti ci saranno solo distese di campi e villaggi di contadini. Mentre Paco e Yuda decidono di concedersi un po’ di divertimento con l’unica barista e prostituta dell’unica locanda (un donnone inguardabile dai modi rozzissimi), l’attenzione di Raider viene attirata da una bambina che piange al centro della piazza; si chiama Lucy e suo fratello Dag si è perso.

Seguendo la bambina Raider viene condotto fino alle rovine di un piccolo fortino in riva al lago vicino, ma temendo un possibile agguato il bardo torna a chiamare i compagni. Esplorando le rovine scoprono che infatti Dag e Lucy erano stati convinti da una banda di briganti ad attirare gli stranieri presso le rovine per essere depredati; i briganti hanno però davvero Dag in ostaggio e minacciano di ucciderlo se il gruppo non si arrenderà. Dopo una trattativa tirata sul filo del bluff da parte di tutti e due la parti (il gruppo non sa se Dag è davvero prigioniero o complice a tutti gli effetti), i briganti sono convinti ad uscire dal nascondiglio nella grotta sotto al pozzo al centro dello spiazzo della fortezza quando Paco minaccia di rilasciare una bomba nel camino del pozzo. Nello scontro che segue i quattro strani componenti della banda sono sconfitti, ma mentre il ladro con le movenze da ninja ed lo stregone del gruppo rimangono affascinati venendo così catturati, il guerriero tartaruga (Nortle) ed il loro capo – un grosso mezzorco con una gamba di legno terminante con mezza ruota di carro – scappano a nuoto verso il centro del lago.

Interrogando i due banditi in cambio della liberazione, scoprono inquietanti notizie.

Il ladro si chiama Ralph (figlio di un tale Gertrudh), e rivela che il gruppo è fuggito dal leggendario Circo di Hangor; interrogato però in merito si agita in preda a convulsioni e muore…

Lo stregone mostra invece una scarificazione incisa nella pelle che presenta caratteri in diabolico con una calligrafia simile a quella presente nel libro di Zeferu!

-          Non ricorda nulla dei segni che gli sono stati fatti se non che non può parlare di ceti argomenti, pena il dolore, o la morte stessa.

-          Il gruppo apparteneva alla ciurma di Treccia d’Ossa, pirata famoso per la sua crudeltà, e arci-nemico di Piuma Bianca.

-          Al confine col regno di Hangor sono stanziate 100 soldati delle Logge del Terrore e 50 Cavalieri d’Argento che impediscono il passaggio del confine; loro sono riusciti ad uscirne passando dalla foresta, ma quattro di loro sono morti nel tentativo a causa di un mostro misterioso che li ha sciolti con dell’acido (anche se sono sicuri che non fosse un drago).

-          Treccia d’Ossa si rifugia nella Laguna dei Relitti, nel Sud.

-          Come pirata conosce l’isola su cui era stato deportato Nival: si trova nell’Arcipelago dei Sussurri ad est e sa l’ultima isola orientale è abitata da una creatura che affascina (il vampiro!).

-          In mezzo al lago c’è una città magica fondata da elfi acquatici (ecco perché il lago rivelava un’aura magica), più antica di Belazor.

Il gruppo riparte lungo la strada verso sud, portandosi dietro il bandito.

24 del Silenzio (Giorno 89) – 1° Granaio

Dopo 3 giorni tranquilli di viaggio arrivano al Primo Granaio (villaggio di poche case chiamato così perché primo punto di raccolta di sette lungo la strada che corre attraverso le immense riserve di grano dell’intera regione) e rilasciano lo Stregone, consigliandogli di andare da Nebbia o da Palliotto una volta raggiunta Wintetrdome.

2 del Gelo (Giorno 95) – 7° Granaio

Lungo la strada non accade nulla di particolare, e sebbene l’inverno sia alle porte le giornate di sole ispirano a Raider un’altra canzone [Verso Sud]. Arrivano così al Settimo Granaio, ad un solo giorno di distanza dal confine con Hangor, che sanno governata da Kivan Blackstorm, paladino che ha sempre cercato di mediare la rigidità delle tasse richieste dalla capitale col buonsenso nei confronti della popolazione. Il suo motto difatti è “Difendere il compagno prima di se stessi”.

5.       3 del Gelo (Giorno 96) – Il Circo di Hangor

Proseguendo il viaggio si chiedono dove potrebbe trovarsi il leggendario Circo di Hangor - dove Paco era stato da bambino (e dove vive tutt’ora sua sorella), ma su cui ha ancora ricordi opachi – sempre in movimento all’interno della regione da tempo immemore. E proprio al crepuscolo intravedono in lontananza una carovana lunghissima, con carri di ogni dimensione che trasportano gli animali più esotici e le attrezzature più strane. Raider percepisce magicamente essere un’illusione, ma una strana sonnolenza li fa assopire.

Si risvegliano nel piazzale di un circo, circondati da tende variopinte già montate. Un fauno (“Il” Fauno) li accoglie calorosamente e li invita insistentemente a scegliere una delle rane colorate per partecipare ad una gara di rane corsa. Non sono i soli partecipanti, ma chi scommetterà sulla rana ultima arrivata verrà trasformato in rana! Qualcuno prova a scappare dal piazzale, ma si ritrova rientrante dalla parte opposta. Il gruppo – costretto a partecipare - si salva, anche se Recis arriva penultimo…

Improvvisamente cambia la scena e si ritrovano davanti al bancone dentro ad una locanda, sotto uno dei tendoni del circo. Raider, pensando sia tutta un’illusione, prova con uno sforzo di volontà a svegliarsi e apre gli occhi in una stanza buia: lui e i suoi compagni sono completamente nudi, gli altri dormono ed il fauno sta girando in cerchio attorno a loro. Poi si risveglia di nuovo nel circo.

Il Fauno li costringe a partecipare in successione a gare ad eliminazione: il Fauno “propone” però una bevuta prima di ogni gara. La seconda gara consiste nel lanciare un nano il più lontano possibile. Paco pare divertito ed offre del fumo al fauno che apprezza. Secondo giro di birra, questa volta due boccali. La terza gara consiste nel camminare su una corda, la quarta nel tiro al bersaglio; alcuni componenti del gruppo iniziano a perdere, ma pare che le conseguenze gravi arrivino solo in caso che uno dei compagni non sia il vincitore. La quinta prova viene proposta a sorpresa da Paco, che prova a rompere la dinamica del gioco imposto dalla creatura: parte così uno “schiaffo del soldato”, in cui il Fauno sembra stia perdendo… mentre il Fauno è voltato per riconoscere lo schiaffo, Paco gli mette così una bomba in tasca ed esplodono tutti…

17 del Gelo (Giorno 110) – Il Fauno

I cinque compagni si svegliano in un’arena. Paco racconta cosa è successo. Dopo aver cercato di infiltrarsi di nascosto nel circo siamo stati scoperti e – cancellataci la memoria dell’accaduto – siamo stati costretti a giocarci la nostra libertà dentro ad un sogno. Avendo vinto dobbiamo giocarci realmente la libertà nell’arena contro tutti quelli con cui abbiamo giocato finora. Paco è stato il primo ad essere risvegliato per il suo legame col Fauno, il quale gli ha raccontato del suo passato al circo facendogli tornare la memoria: lui e sua sorella sono stati rapiti da piccoli e tenuti prigionieri nel circo, come tutti gli altri “artisti”. Centinaia di anni fa il Fauno ha stretto un patto con Zeferu attraverso il libro, il che gli ha consentito di avere tutto questo potere. Poi si è separato dall’oggetto (circa 150-200 anni dopo averlo tenuto), ma intanto Piuma Bianca era andato a cercare il libro da lui e in quell’occasione ha riscattato Paco, colto da simpatia e ammirazione verso il piccolo halfling che stava cercando di rubargli delle monete. Il Fauno non ha alcun rancore verso Piuma.

Sono passate comunque 2 settimane da quando hanno incontrato il circo ed intanto sono successi alcuni fatti che il Fauno pensa possano interessare il gruppo:

-          Gli orchi del Nord sono riusciti a scacciare il capo dei giganti (il gigante delle tempeste delle Terre Selvagge!) e hanno soggiogato la loro popolazione per scavare dei tunnel verso Winterdome, che cadrà a breve!;

-          Ad Hangor è presente il Velo Scarlatto, una frangia fanatica staccatasi decenni prima dal Velo Oscuro. Sono loro ad aver causato la diffusione della peste!

Paco è riuscito a contrattare, in caso di vittoria, anche la liberazione della sorella e la risposta a 3 domande. Parte così lo scontro nell’arena contro un rinoceronte barbaro, un topo ladro, una rana monaca e una tigre. Lo scontro è duro ma non impossibile, se non che – per movimentare la gara – viene attivato un meccanismo che libera un drago verde giovane che crea scompiglia nel campo di battaglia. Vinto lo scontro e ottenuta salva la vita (il Fauno è sadico ma mantiene sempre la parola al gioco), gli vengono rivolte le tre domande:

-          Cosa è successo a Belazor? La città di Belazor fu fondata dagli elfi perché era l’area era intrisa di magia, a tal punto che fu costruita su rocce fluttuanti; tutto il sapere era concentrato lì, tanto che i regni umani avevano affidato la scelta dei loro re proprio agli elfi, certi che avrebbero scelto la persona più adatta.

Gli Elfi del Crepuscolo (drow), provenienti dal Sud, hanno evocato il libro contenente Zeferu attraverso 3 altari (che il gruppo ipotizza possano essere quelli scoperti al Nord), ma Belazor è stata distrutta dal Velo Scarlatto, con la volontà di sovvertire l’ordine imposto dal Velo Oscuro.

-          Chi sono i rappresentanti del Velo Oscuro? Piuma Bianca è sicuramente una delle cariche più alte, ma non la prima; a detta del Fauno la terza. Piuma Bianca aveva ricevuto il suo potere da Zeferu, ma non era convinto della sua lealtà, tanto da ricostruire a Molo Corrotto la stanza ritrovata nelle Terre Selvagge per poter studiarne i punti deboli. Il pirata non ha mai fatto un patto col libro, e nemmeno l’aberrazione a difesa della sua tomba c’entra col diavolo..

Il capo dei Cavalieri d’Oro, Sir Harald è il secondo.

Altri componenti del Velo Oscuro sono sicuramente Sir Ducker, che si è finto morto e Millefacce.

Non appartengono al Velo Oscuro invece gli altri pirati, né Sir Ragher.

Al Meket, Sir Longerback e Aramanthis appartengono invece al Velo Scarlatto.

-          In questa situazione, tra due mali, a chi ci potremmo rivolgere come alternativa per salvare il mondo?

Il Fauno spiega che, in ordine di gravità, il male minore è il Velo Oscuro, seguito dal Velo Scarlatto e poi dagli orchi. Il primo semplicemente non si può abbattere; il secondo lo si sconfigge uccidendone i capi. In questa situazione si rivolgerebbero a Treccia d’Ossa. Perché non al Sud o ai ladri? Perché sono neutrali (come i vampiri del Nord e lui stesso) e cercano di ottenere il massimo profitto dal potente di turno.

18 del Gelo (Giorno 111) – Lotharèn

Il gruppo si risveglia improvvisamente in un magnifico giardino a Lotharèn, città elfica a nord di Molo Corrotto, sulla costa orientale. Con loro Pachita, la sorella di Paco. Il loro carro è parcheggiato coi cavalli all’esterno. Chiedendo agli avventori del parco della storia di Zeferu e della storia dei loro antenati, gli elfi soprassiedono. L’unico modo di avere altre informazioni è tornare il 28 del mese per l’incontro degli anziani al molo. La statua al centro del laghetto però ha dei fiocchi scarlatti attaccati: uno scherzo provocatorio del Fauno? Lotharèn risulta avere comunque un’origine strana: è cresciuta da 700 a 7000 abitanti nel giro di 200 anni senza storie di migrazioni di massa…

Mentre Paco risulta divertito dalle due settimane in balìa del Fauno, e gli altri indifferenti, Raider cova rancore e desiderio di vendetta nei confronti dell’essere fatato, perché è stato privato della sua dignità e soprattutto delle sue informazioni in maniera subdola (attraverso la lettura e la manipolazione della mente), per puro divertimento sadico. La notte di baldoria vede però protagonista Vash, che cade svenuto a causa dei fumi dell’alcol. Continuamente in cerca di scherzi da fare per prendere di mira l’amico, Paco – con la complicità dei compagni – invita l’oste omosessuale di nome Fato ad abusare del Goliath, a cui piace avere rapporti fingendo di dormire. Al risveglio Paco e Raider decidono di confidare in contemporanea all’amico che ci sono una notizia buona ed una cattiva, gridando all’unisono: “Sei stato inculato!” “Piuma Bianca è buono!”. [scena top!]

6.       19 del Gelo (Giorno 112) – Il tempio della verità

Decidono quindi di lasciare il carro in custodia a Lotharèn, usando l’amuleto dei piani per spostare prima sul Piano delle Ombre al castello dei Grigori e poi al portale davanti alla ziggurat sull’isola in cui hanno lasciato la ciurma e Piuma Bianca. I nani stanno facendo la guardia all’entrata. Pachita viene così invitata a rimanere con loro mentre il gruppo decide di entrare per parlare con Piuma Bianca.

Trovano però Piuma Bianca invecchiato ed è sul punto di morire. Raccontatogli tutto, rivela di avere lui il terzo pezzo della chiave per la piramide del Sud, che è possibile trovare seguendo le stelle incise sopra la chiave completa. Interrogato però sulla sua età e sul suo coinvolgimento col Velo Oscuro non risponde, come se avesse un’amnesia e stesse facendo uno sforzo immane per poter recuperare qualche ricordo. Messo alle strette però rivela la sua vera natura: è un Mindflayer!

In questo momento attacca il gruppo, aiutato da un divora cervelli – un famiglio a forma di cervello quadrupede – che prende Yuda alle spalle e gli mangia il cervello senza lasciargli speranza [due TS facili sbagliati a fila…]. Il Mindflayer è potentissimo e Paco decide di usare la Verga del Fato contro di lui, ma il raggio casuale la prima volta potenzia il pirata, mentre la seconda teletrasporta il piccolo ladro lontano, fuori dalla ziggurat. La battaglia in 3 contro 2 è durissima e mentre Recis sfodera tutta la sua potenza offensiva, Raider – a corto di incantesimi – non riesce ad essere di supporto, e così Vash cade morto, anche se alla fine Piuma Bianca è sconfitto.

Prima di morire però, come se avesse recuperato la memoria, il pirata trova le ultime forze per raccontare la sua storia. A 16 anni il giovane Piuma Bianca viene rapito e posseduto dai Mindflayer, creature originarie del Piano Astrale approdate nel Piano Materiale [forse per desiderio di conquista?], caratterizzate da una mente alveare in connessione con tutti gli esemplari di Mindflayer entro un certo raggio. Durante l’assedio di Molo Corrotto ha rinunciato alla parte senziente di sé, che finora aveva convissuto in equilibrio col Mindflayer, per evocare l’aberrazione gigante che ricordava un grosso cuore pulsante, per proteggere il suo corpo.

I Mindflayer combattono da secoli Zeferu, perché il diavolo aveva distrutto Belazor, donata dai Mindflayer agli elfi; da quel momento Zeferu è stato confinato nel libro, ma Belazor è caduta ed il libro è stato ritrovato dal vampiro al Nord [Ravethor?].

Quando da lì giunsero ai Mindflayer alcune voci che parlavano di un certo Neil Lockwood, pirata con capacità speciali, vennero mandati dei chierici ad indagare. [Questo quadrerebbe con la storia dei Grigori, che dopo aver trovato il libro hanno stretto il patto ma poi l’hanno in seguito tradito]. Il libro [per sua stessa volontà] era finito nelle mani di Lockwood ma era riuscito a celare la sua presenza. Piuma Bianca venne così preso perché nipote di Lockwood e trasformato in Mindflayer per indagare.

Il Velo Oscuro esisteva come organizzazione da prima dei Mindflayer e in passato aveva come simbolo uno scarabeo, ma da quando sono arrivati i Mindflayer sul Piano Materiale e ne hanno preso il controllo, il simbolo è diventato una piovra.

Balthazar ha sacrificato Hector per poter trasformarsi in qualcosa di più potente nel patto stretto con Zeferu, probabilmente in un Demilich, un potentissimo non morto.

I componenti del gruppo sono stati scelti da Piuma proprio in merito alle qualità mostrate al fine di ritrovare il libro e portarlo via dalle Terre Selvagge. Piuma aveva mandato in precedenza esploratori in tutto il mondo per cercare il potente artefatto; Lord Bannor era uno di questi: fingendosi fedele a Lord Hyperion aveva trovato il vampiro sull’isola. Alcuni schiavi però si erano ribellati e si erano avvicinati al vampiro, allarmandolo [il vecchio gruppo!]. con l’uccisone di Krell a Molo Corrotto, la Piovra ha perso ogni possibile contatto e indizio sul vampiro. Le persone sacrificate nella sua magione erano infatti state divorate dai Mindflayer per scoprire informazioni su quanto accaduto in città.

Il Velo Scarlatto raccoglie alcuni cultisti del Sud che volevano destabilizzare l’alleanza tra Nord e Sud voluta da Lord Hyperion, neutrale nella lotta tra i Veli e preoccupato solamente di rafforzare il suo potere.

Il Fauno è un essere caotico, che prova piacere ad infastidire le sue vittime ma che non ha anch’esso nessun ruolo nei giochi di potere. La usa parola però è affidabile soltanto per quanto riguarda le promesse di gioco.

Gli unici ad essere attendibili sono i ladri, completamente neutrali e con l’unico scopo di sopravvivere, ma anche Treccia d’Ossa potrebbe essere un alleato affidabile.

I Mind Flayer, creature dai poteri psionici e tecnologie innovative, fondarono Belazor. Fin dall'antichità i governanti della città fluttuante erano il punto di riferimento delle altre civiltà retrograde tanto che i loro alti consiglieri avevano potere decisionale sulle terre di Angor e i suoi confini. Questo loro potere nel tempo fini per urtare gli esponenti del Velo oscuro visto che erano incapacitati di entrare politicamente nella città a causa dell'intelligenza dei Mind Flayer. Fu così che alcuni leader del velo deciso di staccarsi e fondare un nuovo ordine, il Velo scarlatto, con l'obiettivo di distruggere l'ordine della città: fu così che i loro cultisti, dopo enormi sacrifici di sangue, evocarono una creatura famosa per i suoi patti e il suo potere, Zeferu, scagliandolo contro la città. La potenza del diavolo, il "Signore del Massacro", fu tale da distruggere la città e farla precipitare al suolo, sfracellandola. I Mind Flayer superstiti, in un ultimo atto di forza, sacrificarono se stessi per rinchiudere Zeferu all'interno del libro, come sua prigione. Ma i poteri del diavolo non furono limitati del tutto ed esso era capace di comunicare e vedere oltre la sua prigione e, persino, occultarsi completamente divenendo un libro normale. E fu così che, attratto dal clamore di quanto successo, Balthazar Gregori, famoso guerriero avido di battaglie, si recò sul posto e trovò il libro.

Balthazar, il primogenito dei 4 fratelli Gregori, prese il libro e lo portò nella suo castello nelle terre selvagge. Aveva da poco perso il fratello minore, il suo pupillo, Dimitri... Per il libro non fu difficile stringere patti con una creatura bramosa di vendetta e psicologicamente instabile. Balthazar iniziò a fare patti con il libro l, ossessionato dalla morte, fino al punto di sacrificare Hector e Eva per raggiungere il suo scopo: in base alle lettere scambiate fra Eva e la cugina residente a Winterdome, pare fosse impazzito, come parlasse da solo. Ma ecco che, in una pergamena, il segreto svelato dal libro: la formula per creare un flatterio e rendere il proprio corpo immortale. Non è chiaro come e perché ma ad un certo punto Balthazar abbandonò Zeferu, il primo a sfuggire al vincolo del patto, rifugiandosi sull'isola per compiere i suoi piani...

Zeferu era furioso ma non poteva fare nulla prigioniero all'interno di un castello abbandonato. Ma la sua sorte cambiò quanto NL, Neil Lockwood, avido pirata esiliato, scalò le gerarchie divenendo reggente di Gudvan. Scoprendo che i Gregori avevano abbandonato il castello, Lockwood vi si intrufolò e fece razzia dei suoi tesori... E fu lì che incontrò Zeferu. In cambio di poteri magici, Lockwood portò con sé il diavolo e, dal nulla, divenne il "Veggente", il personaggio più potente delle terre selvagge.

Nel frattempo i Mind Flayer non presenti a Belazor ma, grazie alla telepatia, consci di quanto successo, iniziarono a ricercare Zeferu, depotenziato all'interno del libro. Non ebbero per diversi anni notizie e decisero quindi di sfruttare le abilità del Velo Oscuro e le sue trame per cercare notizie, infiltrandosi al loro interno e cambiando il simbolo della setta: dall'antico scarabeo alla piovra, capace di insinuarsi con i suoi tentacoli ovunque grazie alla rete telepatica. La setta di spionaggio più antica al mondo unita al potere dei Mind Flayer... Non ci volle molto affinché da nord giunse la voce di pirata, privo di ogni sorta di virtù, divenuto improvvisamente potente. I Mind Flayer si recarono sul posto e, sapendo che Zeferu soggiogava il potente pirata e sarebbe stato difficile affrontarlo, rapirono e misero una larva nella testa del nipote di Lockwood, il giovane Piuma Bianca, affinché carpisse i segreti per sconfiggere il diavolo.

Ma Zeferu era probabilmente più intelligente dei Mind Flayer stessi e capito l'inganno e scoperto Piuma Bianca, sparì alla vista occultandosi, lasciando Neil Lockwood libero... Non è chiaro chi sia stato a uccidere Lockwood, forse i Mind Flayer o forse Zeferu stesso, ma sta di fatto che dopo quella notte il pirata morì e il libro sparì per secoli...finché Piuma Bianca non decise di mandare a nord i suoi più fedeli scagnozzi senza di loro nulla nella speranza che, stanco di non fare patti ed essere sperduto nel nulla, Zeferu si rifacesse vivo e si legasse alla ciurma così da poter essere portato finalmente nella mani dei Mind.... Ma la ciurma di Piuma Bianca decise di buttarlo nella lava nelle montagne a nord, facendo sì che il piano di Piuma Bianca fallisse.

Excursus: non sapendo dove fosse il libro, Piuma Bianca mandò diverse navi di pirati ad indagare a est alla ricerca del vampiro scomparso finché non lo trovò...allora, con la scusa del rame da estrarre per re Hecbert, iniziò a mandare inconsciamente sempre più schiavi tramite Lord Banor per carpire informazioni su Balthazar e se avesse ancora il libro, ora che era rinchiuso all'interno... Ma un altro gruppo di schiavi fuggiti fece qualcosa di impensabile... Distrusse gli zombie creati dal vampiro e, traditi da un compagno, fu portato di fronte al vampiro. Quest'ultimo, grazie ai suoi poteri mentali, aveva già preso possesso di Banor e gestiva a suo piacimento i traffici di schiavi...ma ora, consapevole che nel continente qualcuno lo stava cercando, fece suoi schiavi di sangue il manipolo di schiavi per andare a avere informazioni sul continente…

Alla fine del racconto, raccogliendo le ultime forze, Piuma Bianca dona al gruppo la chiave per distruggere la piramide contenente il cervello centrale della mente alveare dei Mindflayer e rivela un ultimo consiglio per riconoscere i Mindflayer del Velo Oscuro: indossano un sottile anello a forma di piovra.

Wolfwood, il chierico dei nani, esamina i corpi: per Yuda non c’è più niente da fare perché il divora cervelli ha completamente eliminato la massa cerebrale del monaco. Vash però è ancora vivo sebbene in coma! Presenta però un solco al centro della parte superiore del cervello, della forma di una larva… Il chierico riesce a curarlo [con un Ristorare Superiore] e ad eliminare il parassita, anche se era stato questo a tenere in vita la sua personalità.

A Raider però sorge un atroce dubbio: e se a tutti i pirati delle fogne fossero state inoculate dai Mindflayer delle larve nel cervello per attingere più velocemente alle informazioni scoperte??? Si controllano subito gli occhi per vedere se sono presenti le incavature tipiche dell’ingresso delle larve: Raider non ne ha (è morto l’eventuale larva lo sarebbe stata con lui), ma Paco si! Mentre però il bardo suggerisce di tentare di provare ad espellere la larva con sostanze alchemiche, portandolo da Alnitak a Molo Corrotto, Paco impazzisce e chiede di essere ucciso per poi essere riportato in vita dal chierico!

Vash sarebbe dell’idea di assecondare il piccolo amico, quando nel tempio entra correndo all’impazzata Elle, una orribile halfling affetta da scorbuto, che chiede da bere perché arsa dalla sete dato che viene da una lunga traversata del mare. Sentite le urla dell’halfling, Elle si trasforma in gigante e attacca Paco per ucciderlo. Recis e Raider la attaccano fino a farla svenire e una volta curata da Vash, Elle si arrende e dice di avere importantissime informazioni dal Nord:

-          Gli orchi stanno andando verso Winterdome per riprendersi il teschio di un drago bianco antico, loro araldo (stendardo), che gli è stato rubato;

-          Per fare questo hanno costretto i giganti ad allargare le antiche gallerie scavate dai nani sotto il Massiccio di Kraton.

Paco intanto si è ucciso da solo con un colpo di ascia in testa… Wolfwood apre il cranio ma la larva è ben salda; Raider allora la fa scappare con infliggendole danni psichici, e Vash la finisce. Paco giace però morto. Decidono il da farsi, consci che tutto quello di cui hanno parlato finora potrebbe essere stato sentito dalla larva nella testa di Paco e quindi comunicato ai Mindflayer: Raider vorrebbe tornare a Winterdome per avvisare dell’imminente attacco degli orchi, rafforzato dall’informazione dei nani riguardante una enorme via principale che corre lungo tutto il Massiccio.

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