lunedì 18 novembre 2019

Un "nuovo" ritorno?


Era il 2015 l’anno in cui l’editore inglese decideva di rottamare il mondo natale di Warhammer Fantasy, con un’apocalisse creata da Archaon, il prescelto dagli dei del Chaos, per dare vita ad un gioco del tutto nuovo: Age of Sigmar.
L’età di Sigmar ha portato non solo nuove e più semplici regole, rendendo il gioco accessibile a tutti, ma anche innumerevoli critiche dalle migliaia di giocatori che per anni hanno amato il gioco di scontri di miniature fantasy più famoso al mondo.

I reggimenti dalle basette quadrate lasciavano il passo alle squadriglie in schermaglia dalle basette tonde, il regolamento consolidato in oltre 20 anni veniva rimpiazzato da uno più adatto alle nuove leve, i vecchi eserciti quali Bretonnia, Elfi o Nani spazzati via dalla distruzione del mondo e sostituiti con nuove figure iconiche quali gli Stormcast Eternals o i Fireslayer, persino il meccanismo dei punti per costruire gli eserciti era sparito per poi, in un secondo momento, rientrare e consentire agli sfidanti di portare sul campo di battaglia i propri eserciti in battaglie competitive.



Non si sa ancora molto del nuovo Warhammer: The old world, le uniche certezze al momento sono che torneranno le basette quadrate (quindi con tutta probabilità i movimenti delle unità in reggimenti) e che ci sarà molto da attendere: l’annuncio parla di due o tre anni almeno. L’operazione dovrebbe tuttavia presentarsi come una sorta di “prequel” ad Age Of Sigmar, come oggi Horus Heresy, gioco realizzato da Forge World, fa da prequel ai fatti del 41° millennio.
Chissà se questo nuovo annuncio non porterà anche una serie di attesi grandi ritorni come Mordheim, o riedizioni di Warhammer quest nella loro ambientazione classica, sostituendo titoli come Silver Tower o Shadow over Hammerhall, già usciti dal catalogo GW.

Non vediamo l'ora!

martedì 5 novembre 2019

Dopo lo Starter Set ecco...l'Essential Kit


Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata.
Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi.

Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come:
  • Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro?
  • Cosa mantiene unito il gruppo?
  • Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura?
E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati.
Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti.

Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards).
Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli.
E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene
E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura.
Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte.
Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale.

lunedì 28 ottobre 2019

E chi chiamerai??


Dico solo: Jason Reitman alla regia; i grandi ritorni di Bill Murray, Dan Aykroyd, Ernie Hudson e Sigourney Weaver; Finn Wolfhard (Mike di Stranger Things) e Paul Rudd (AntMan) le novità di peso... Cosa vogliamo di più?
Si, una storia bella! (E il regista ha dichiaratamente detto di voler rendere un omaggio al film del padre e ai fan). Non ci resta che aspettare. Intanto...mai incrociare i flussi!

lunedì 21 ottobre 2019

Raf, Stranger Things e l'Isola di Fuoco



“Cosa resterà di questi anni ‘80?” Cantava Raffaele Riefoli - in arte Raf - nel 1989.
“Spero niente”, dicevo io ripensando ai capelli cotonati, i giubbotti di pelle con le spalline e il playback dei cantanti nelle trasmissioni tv...

Per me, adolescente degli anni ‘90, quel mondo distava mille anni luce; apparteneva ad un’epoca passata fatta di paillettes fintamente luccicanti come le risate nelle sit-com americane.
Certo, c’era il ricordo degli anni ‘80 della mia infanzia, trascorsa più che felicemente con la mia famiglia tra viaggi e spensieratezza, ma tutto il mondo che c’era attorno mi suonava, dall’alto dei miei 15 anni, terribilmente posticcio.
Il grunge prima e il punk-rock californiano subito dopo avevano spazzato via l’immagine fintamente edulcorata di un mondo da favola, dove gli eroi - anche quelli sfigati - vincevano sempre e la storia finiva sempre con un happy ending. La vita a 15 anni è difficile e finalmente qualcuno lo urlava coraggiosamente dagli schermi di MTV.

Poi con un colpo di spugna il Brit-pop mi ha fatto ricordare che a 17 anni puoi anche essere uno sfigato, ma che ti basta un gruppo di amici veri per girare con la testa un po’ più alta e sentirti il re del mondo. E così, tra paranoie adolescenziali, desiderio disperato di capire chi sei e un cucchiaio di fiducia in se stessi spesso forzato come l’olio di ricino, anche i ‘90 sono trascorsi, relegando il decennio precedente a pura memoria infantile. Certo, avevo conservato maniacalmente i miei Lego, i giochi di società della MB, gli unici due Mask posseduti ed i cataloghi della Gig su cui mi ero consumato gli occhi prima dei Natale, ma erano reliquie di un tempo passato, e a 20 anni suonati il nuovo millennio con i suoi led aveva spazzato via anche il gusto per le lucine multicolor RGB dell’albero di Natale, e con esse i tanti orpelli dell’infanzia (compresi i materiali - nei miei pensieri facilmente rimpiazzabili - dell’Isola di fuoco, niente più ormai che un gioco dell’oca esteticamente sontuoso quanto inutilmente lungo).
Ora andavo all’università, era definitivamente tempo di crescere, e dalla crisalide dei 2000 stava venendo fuori una farfalla niente male, con una sua identità, e non c’era spazio per le cose - seppur legate a ricordi belli - del vecchio bruco. 
Se guardo indietro, due cose avevano attraversato indenni quel quarto di secolo: la musica, sempre più importante nella mia vita perché era lo strumento con cui riuscivo ad esprimermi al di là della mia timidezza (e ne stava diventando anche la cura), ed il gruppo di amici, coagulato attorno a quella fantastica esperienza che era ancora il gioco di ruolo.

Il cammino di fede intanto aveva subìto un’accelerazione esponenziale e mi stava facendo fare anni luce di strada verso la consapevolezza e l’accettazione di me, e così, se l’adolescenza era trascorsa “confusa e felice”, e gli anni dell’università mi avevano trovato impegnato e determinato, i 30 sono passati sempre più certi e sereni, e mi ritrovo sulla soglia dei 40+1 con una moglie paziente, 4 figli pieni di vita, un lavoro che amo e una grande casa ancora da finire.
“Bene, ora sì che sei un adulto” potrebbe pensare il vecchio che è in me (mentre l’eterno adolescente sarebbe già agitato al solo pensiero della monotonia, cercando di escogitare mille soluzioni per scappare dalla routine quotidiana). Però...
Però da qualche tempo il “bambino dentro” (grande De Matteis!) si è svegliato e sta reclamando di nuovo un po’ di spazio... Crisi di mezz’età? (Quella che una volta faceva cambiare macchina per una spider - e oggi fa cambiare moglie/famiglia - ma un nerd è pur sempre un nerd, ed il ritorno di fiamma per il primo amore è sempre dietro l’angolo, e così dopo aver attraversato fumetti, Magic e Warhammer, si torna al caro vecchio gioco da tavolo?).

Non so, forse sarà stata la magia di Stranger Things, o l’esplosione del mondo dei boardgame che ha trovato in noi quarantenni il target ideale per essere accalappiati dai retrocloni vintage dei nostri mitici giochi, o il fatto che i figli hanno ormai la stessa età che avevi tu quando hai visto per la prima volta i Goonies o i Ghostbusters... Rimane il fatto che - cosa che fino a solo qualche anno fa non avrei mai considerata possibile - ho incominciato a riapprezzare gli anni ‘80...(e sentirmelo dire suona come un sensazionale coming out)!
E non dal punto di vista dei ricordi (quelli sono stampati indelebilmente sulla faccia più assolata della memoria), ma proprio dell’estetica a tutto tondo. E me ne sono accorto ascoltandomi cantare Never ending story alla fine di Stranger Things. È stato come un richiamo ancestrale che è venuto su da dentro e s’è fatto spazio prepotentemente attraverso le corde vocali seccate dalla musica “bella” (quella “vera”, che si rifà al rock-blues dei ‘60) e le fauci serrate da quella “indi”; e la cosa ancor più strana è che mi sono accorto che polmoni, corde vocali e bocca stavano felicemente cantando assieme come tre amici al pub davanti ad una birra!
Ho guardato i ciuffi, i cappellini di rete e i calzettoni a mezza gamba con la tenerezza di un padre che guarda compiaciuto i suoi figli impacciati, e ho scoperto in quell’istante di aver fatto pace con gli anni ‘80.
Che dire...probabilmente non comprerò la nuova edizione dell’Isola di fuoco (anche perché non sono un nostalgico, e penso che la minestra riscaldata non sia poi così buona. In fondo in questi 30 anni sono cresciuti e si sono raffinati anche i miei gusti ludici), ma se trovassi la vecchia versione originale ad un buon prezzo la ricomprerei per farci fare qualche partita ai miei figli, nella speranza che possa contribuire alla costruzione di una loro memoria felice che magari fra trent’anni possa a sua volta tornare a galla al grido di “never ending sto-ory-yyy-yyy-yyy”.

lunedì 14 ottobre 2019

Historia: rinascimento dark fantasy per la nuova italianissima ambientazione di D&D!

Da Player.it.



In un’era lontana, persa tra le nebbie del mito, alcune delle specie animali del pianeta Gea hanno gradualmente sviluppato caratteristiche fisiche e psicologiche spiccatamente umane e civilizzate: è per questo motivo che possiamo indossare le vesti (e le pellicce, presumo) di animali antropomorfi inseriti in una società sviluppata e complessa come quella rinascimentale.
L’ambientazione si dipana sul continente di Vesteria, con le sue stratificazioni di civiltà antiche, culture e tradizioni, recentemente squassato dalla scoperta di testimonianze di un passato leggendario, erroneamente ritenuto perso per sempre.
Il mito, la leggenda, la politica, la corruzione, l’intrigo e la guerra sono i pilastri su cui poggia quest’ambientazione low-magic per D&D 5E.

Da una parte il Regno Santo, una teocrazia assoluta retta dal Custode delle Ossa, con vari livelli gerarchici nel clero e, più sotto, una pletora di nobili vassalli che amministrano Ducati e Contee. Dall’altra la Confederazione, una libera unione di città-stato e repubbliche che si fonda sul commercio, sullo scambio culturale e, naturalmente, sullo spionaggio.
In mezzo troviamo il proverbiale pomo della discordia: la Fossa Verde, semi-selvaggia e impervia, con le sue ricchezze naturali e minerarie, i suoi segreti e le sue minacce all’ordine costituito. Profezie, reliquie, segreti e antichi santuari si fondono in una trama romanzesca, spietata e squisitamente intricata, degna di una Venezia del Cinquecento.
La narrazione è coadiuvata da una serie di NPC caratterizzati con cura e in modo approfondito, sia che si tratti di avversari palesi sia che invece si rivelino alleati inaspettati, o magari figure enigmatiche e imperscrutabili dai personaggi giocanti. Il che ci porta al prossimo aspetto: i PG.


Nuove razze giocabili e… animalesche

Come già accennato, i personaggi giocanti e gli NPC che animano l’ambientazione di Historia appartengono, in genere, a specie animali antropomorfe; proprio come per le Razze più tradizionali di D&D, anche le Specie che popolano Vesteria hanno ciascuna i propri bonus e i propri malus, per così dire.
Partiamo però dal principio; per creare un Personaggio bisogna, innanzitutto, scegliere:
  • il proprio OrdineTheria o Aves, cioè Mammiferi o Uccelli;
  • la propria Famiglia, ad esempio Canidi oppure Ursidi;
  • la propria Specie, che determinerà alcune delle caratteristiche del personaggio.
Se l’Ordine è il contenitore più vasto, e la Famiglia raccoglie le Specie con caratteristiche simili tra loro, l’equivalente vero e proprio della Razza giocabile è la Specie; ogni Specie ha un aspetto peculiare, nonché tratti e abilità specifici e unici.

Le classi professioni introdotte da Historia

Il manuale d’ambientazione ci offre anche una scelta di classi giocabili diverse da quelle basilari di D&D; in questo contesto si chiamano Professioni, e rappresentano sia l’archetipo d’eroe a cui il personaggio aspira, sia l’occupazione vera e propria che permette al personaggio di vivere e mantenersi in una società non esattamente utopica.
A sua volta ogni professione, proprio come le classi giocabili di D&D 5E, ha delle specializzazioni che definiscono ulteriormente le capacità specifiche del personaggio:
  • Alchimista: Iater, Filosofo, Vitalista;
  • Magus: Segreto dell’Aria e della Terra, Segreto dell’Oscurità e della Luce, Segreto del Fuoco e dell’Acqua, Segreto del Corpo e della Mente;
  • Mercante: Collezionista di Cimeli, Contrabbandiere, Magnate;
  • Mortificato: Asceta, Fanatico, Santone;
  • Prete: Guaritore, Inquisitore, Profeta;
  • Sabotatore: Distruttore, Fuciliere, Tecnico;
  • Fuorilegge: Assassino, Spia, Ladro;
  • Avventuriero: Esploratore, Cacciatore, Cantastorie;
  • Guerriero: Gladiatore, Paladino, Signore della Guerra.
Quel che è certo è che vedremo nuove tipologie di Magia e Incantesimi realizzati ad hoc, e soprattutto potremo usare armi da fuoco del periodo rinascimentale: archibugi, moschetti, pistole, bombarde e quant’altro, che non vanno assolutamente sottovalutati in un’ambientazione low-magic come Historia.

Il sistema delle Fazioni e della Reputazione

Come ogni società complessa e intricata che si rispetti, anche quella del continente di Vesteria ha una serie di Fazioni in costante lotta tra loro; le abbiamo già viste: sono il Regno Santo e la Confederazione, e la Fossa Verde si trova proprio fra questi due colossi, che intendono sfruttarne a proprio vantaggio i segreti e le risorse.
Tramite le proprie azioni -e inazioni-, i Personaggi Giocanti potranno guadagnare o perdere dei Punti Reputazione, che descrivono la disposizione delle Fazioni nei loro confronti, e che soprattutto potranno aprire la strada verso quest segrete, non ottenibili altrimenti, e ricompense uniche.


Beh, che dire...il setting mi intriga molto; la 5a edizione prima o poi la voglio provare!
Purtroppo mi sono perso il Kickstarter per pochi giorni, ma dovrebbero aprire a breve il late pledge.
"Eh si, ma quanto costerà tutto questo popò di roba?" vi chiederete. In realtà poco, perché è stato pensato per essere diffuso soprattutto in pdf!

Con soli 16€ ci si portava a casa tutto il materiale pdf sbloccato, e cioé:
  • Manuale;
  • un art-book gratuito, con tutte le illustrazioni del manuale di Historia presentate a pagina intera;
  • una raccolta di mappe digitali a colori;
  • un lore-book gratuito e illustrato di Historia: di Magi e Briganti, Vigliacchi ed Eroi;
  • 8 avventure scritte da 8 autori famosi per altri gdr.
Poi pagando cifre "normali" si poteva acquistare la copia cartacea + gli stretch goal sbloccati (a 42€), o prendere bellissimi e costosi add-on (le miniature dei 3 PNG principali a 30€ l'una...).

Personalmente ci sto facendo un pensierino, chi ci starebbe??

mercoledì 2 ottobre 2019

Contabilità


Tesori del gruppo affidati ai singoli PG:

Dev'yid
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Fiala del sussurro (7 parole che è possibile inviare)
Pozione ristorare inferiore
Pergamena ristorare inferiore
Unguento ristorativo - 5 applicazioni (neutralizza veleno, malattia, +5 alla prova, cura 1d8+5)
1 ampolla colla meravigliosa
3 fogli pergamena vuoti
1 poz scolpire pietra

Walker
Bacchetta di cura ferite leggere
pergamena (?) Evoca alleato naturale 2 (III liv)
Anello amicizia delle bestie (charme sui mostri su bestie magiche)(= amicizia degli animali: 10.800 mo)
bastoni fumo
pietre tuono
barca pieghevole
borsa conservante di IV tipo (750kg)
2 pozioni cura ferite moderate 
1 pozione respirare sott’acqua
1 poz velocità

Kastaghir
pozione parlare animali 
Antitossina
7 pergamene nella chiesa di Erastil: [Kastaghir]
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Balestra pesante ricercante +1
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
2 fogli pergamena vuoti
1 poz evoca mostri III
1 poz dissolvi magie

Grimlock
1 pozione parlare animali 
bastoni fumo 
pietre tuono
1 poz resistere energia 

Tesoro comune a Greenbow
1 copia ricetta “birra dell’allegro scavatore” (Forte Varn)
1 mappa su pelle (Troll)
1 anello di scudo amico (di 2)
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn) -> data alla tipa Aldori?

Lasciati al villaggio di Forte Varn (lasciati al loro posto o sepolti)
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod (sepolti)
un servizio completo di piatti di buona fattura (loro posto)
2 barili di birra buona più la ricetta per farla (loro posto)

venerdì 27 settembre 2019

Cap. 3.9 - DALLO ZOMBIE ALLA TOMBA

Dopo aver ripulito Forte Varn dagli insidiosi spriggan, il nostro gruppo è tornato al villaggio dei centauri per cercare ulteriori informazioni e fare il punto della situazione.
La Madre Aecora ha finalmente accolto tutti con entusiasmo, visto che portavano in dono l'arco Folgore Celeste, tanto prezioso per la tribù.

Cos'avevano capito? Innanzitutto, gli abitanti del villaggio sembravano scomparsi, senza segni di lotta o altre tracce. Gli spriggan sembrano essere arrivati dopo la sparizione. Attraverso alcuni appunti ritrovati alla locanda, appartenenti ad un letterato visitatore di Forte Varn, tale Mastro Pendrod dell'Accademia Kitharodiana, Kastaghir aveva dedotto ulteriori informazioni. La regione era stata in antico dominata dai ciclopi, comandati da un mago malvagio di nome Vordakai. Sembra che tale mago fosse stato alla fine sconfitto e sepolto in una tomba, che i centauri hanno custodito per centinaia di anni. Col tempo, il fiero popolo Nomen (nome dei centauri) ha perso certe parti della storia: Vodakai è diventato una leggenda, la valle della sepoltura un tabù, dove nessuno ha mai posto più zoccolo. Qualche fatto ha smosso le acque: da una parte la figlia ribelle di Aecora, la bella Xamanthe, ha deciso di avventurarsi nella valle del cimitero dei ciclopi senza fare più ritorno; dall'altra parte un umano curioso, l'esploratore di Forte Varn chiamato Willas Gundarson ha riportato al villaggio un braccialetto di fattura ciclopica (che infatti era in realtà un anello, secondo Aecora), arrivando evidentemente anche lui dalle parti della valle maledetta.

Si è deciso quindi, stabilita anche una ricompensa con Aecora, di esplorare questa valle maledetta dove tutti gli indizi portavano, assieme all'aiuto di due giovani centauri amici di Xamanthe, desiderosi di ritrovare l'amica. Superato un sinistro ingresso fatto di cartelli e pietroni, la valle si presentava come molto desolata, con diverse decine di tombe ed enormi lapidi evidentemente di antichi ciclopi; alla fine di essa, una lunga scalinata scolpita nella pietra si infilava fra i monti. Ma qui, un brutto incontro aspettava il gruppo: un ciclope zombie armato di ascia ha menato fendenti ai centauri prima di soccombere. Ma ancora peggio, dopo poco, uno sfrigolio nell'aria ha fatto apparire una nube mostruosa da cui spuntavano due sinistri artigli: un Divora Anime! Una magia di Kastaghir ha permesso a tutti di scappare sicuri dentro un cerchio magico; percorrendo la scalinata ed il successivo sentiero, ci si è ritrovati davanti ad uno paesaggio selvaggio e aspro, una gola stretta fra rocce con un fiume impetuoso in mezzo e un'isola al centro. La stessa isola, dalla conformazione di lungo pinnacolo, sbuffa dalla sommità vapori oscuri. Una più fine osservazione fatta dall'astuto druido in forma elementale, ha permesso di notare una piccola spiaggetta alla base del pinnacolo; ma purtroppo una seconda occhiata ha fatto notare un orrorifico sbattere di ali in un anfratto della roccia a nord del canyon. Visto ciò, il gruppo ha deciso di ritirarsi e meditare....

Che fare ora?



PS: OGGETTI TROVATI

Precedenti posseduti dal gruppo [con attuali portatori]
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)[Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Walker]

Troll + Orsogufo
Giaco +2 (4000 mo)
Pietra magica
Spada lunga +1 (2.000 mo)
Anello amicizia delle bestie [walker] (= amicizia degli animali: 10.800 mo)
2x ascia lancio perfetta (300+300mo)
2x pozione parlare animali (50+50 mo)
Unguento ristorativo [Dev'iyd] (4.000mo)
Antitossina (50 mo)
2x bastoni fumo (20+20 mo)
2x pietre tuono (30+30 mo)

Nel villaggio di Forte Varn
barca pieghevole
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod
un servizio completo di piatti di buona fattura
2 barili di birra buona più la ricetta per farla
7 pergamene nella chiesa di Erastil:
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Nella torre:
6 pagine di libro incantesimi con scritti: capanna, cavalcatura, comprensione linguaggi, lama affilata, resistenza orso, sfera infuocata (arcani)

Spiggan
su Agai:
Balestra pesante ricercante +1
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn)
corazza piastre +1
un anello di scudo amico
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
borsa conservante di IV tipo
pozione cura ferite moderate

su sciamano:
pietra runica del potere II livello (Una volta al giorno, un incantatore spontaneo può attingere a una pietra runica del potere per lanciare un incantesimo; farlo è parte dell'azione per lanciare l'incantesimo, e consuma il potere della pietra runica per quel giorno al posto di uno degli slot incantesimi effettivi dell'incantatore per quel giorno. Una pietra runica del potere ricarica la sua capacità dopo 24 ore. L'incantesimo deve essere dello stesso livello della pietra runica o inferiore).
bracciali dell'armatura +1
custodia per pergamene (Una custodia di legno o cuoio può tenere quattro Pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un'Azione di Round Completo invece che di Movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (Durezza 2 per il cuoio e 5 per il legno, 2 Punti Ferita, CD 15 per Romperla). Una custodia per pergamene non è impermeabile e deve comunque essere protetta dagli elementi.)
5 fogli pergamena vuoti
1 ampolla colla meravigliosa

altri spriggan:
mazzapicchio folgorante +1
cotta di maglia +1
pozione cura ferite moderate
fodero del vigore (Una volta al giorno, come parte dell’azione di estrarre l’arma contenuta nel fodero, il portatore può ordinare a quest’ultimo di dotare l'arma di un bonus di potenziamento ai Tiri per Colpire ed al danno. La durata dell’effetto dipende dal bonus di potenziamento desiderato per l’arma).
Bonus
Durata
+4
1 round
+3
3 round
+2
5 round
+1
10 round
randello perfetto (300)
Morning star M