domenica 15 marzo 2015

3 piccole regole d'oro

Mi sono letto velocemente il regolamento base di D&D Next (ovvero la 5ª edizione del mitico) e ho trovato molto belle queste 3 regolette che secondo me potrebbero essere adottate anche da noi come house-rules.

1) Vantaggio-Svantaggio
Questa è un po' la nuova regola su cui ruota tutto il gioco: se passerà la prova sul campo (nonostante 2 anni di playtesting nella versione beta del regolamento), allora sarà il punto di svolta - e di rinascita - di D&D; altrimenti con essa affonderà tutta la barca, come già successo per la 4ª edizione, rimasta un prodotto vendutissimo ma solo in America.
Su cosa si basa? Semplicissimo: se durante una qualsiasi azione (Tiro per Colpire, Prova di Abilità o Tiro Salvezza) si ha qualche vantaggio oggettivo nel gioco (posizione sopraelevata,  attrezzi adatti o preparazione di background, un appiglio in una caduta...), allora si tireranno 2d20 e si terrà il risultato migliore, altrimenti - in caso di Svantaggio - quello peggiore. Tutte le azioni controverse si possono risolvere con questa piccola regola che, anziché fornire dei bonus al tiro (in genere +/- 2 o 4) - spesso troppo o troppo poco determinanti -, ribilancia tutta la questione.
Ora non bisognerà più essere dei ragionieri per calcolare tutti i bonus/malus delle varie creature, basterà applicare il Vantaggio/Svantaggio ed il gioco sarà fatto, ricordando che un Vantaggio e uno Svantaggio si annullano a vicenda.

2) Percezione Passiva
Praticamente è la versione "ufficiale" della regola che già ha introdotto Marco (profeta!) del Tiro Percezione gratis. La Percezione passiva non è un tiro, ma è un valore fisso che si usa gratuitamente per notare le cose senza voler spendere un'azione di Percezione o Indagine (nuova abilità che ne raggruppa altre vecchie), ed è uguale a 10 + il bonus di percezione (da considerare che 10 è la CD di una prova Facile, mentre una prova Media ha di solito CD = 15). Anche qui a seconda delle condizioni (luce, visibilità, avversari nascosti) si applica la regola del Vantaggio/Svantaggio.
Questa regola mi sembra la più semplice da applicare e la più indolore.

3) Ispirazione
E veniamo al colpo di genio della Next.
Se da una parte il blocco di regole è rimasto quello solido della 3ª ed. (d20, Tiri per Colpire vs. CD, Tiri Contrapposti, Razze/Professioni/Abilità/Talenti che danno Bonus), si è cercato di recuperare lo stile di gioco vintage tornato in auge da un paio d'anni grazie all'Old School Reinassance, che vuole recuperare la freschezza e la flessibilità delle prime edizioni (i nuovi titoli di successo nel panorama del gdr fantasy si muovono tutti in questa direzione piú "cappa&spada" alla Conan/Warhammer che "high fantasy" alla Tolkien/Shannara/Forgotten Realms) a discapito della rigidità regolistica dei gdr degli anni '90 (GiRSA e Advanced D&D 2ª ed. Su tutti).
Questo senza costringere ad interpretare a tutti i costi il proprio PG riducendo le parti di gioco "attivo" (tirare i dadi per intenderci), ma neanche imbrigliando l'interpretazione in particolari schemi appiccicati in un secondo momento (premi in Punti Esperienza per l'interpretazione per intenderci...); semplicemente chi interpreta una particolare scena cercando di immedesimarvici e cercando di narrare i possibili spunti di vantaggio per il proprio PG, può ottenere dal Master un Vantaggio nella prova associata all'azione che si sta compiendo.
Penso al Nano Walker burbero ma da compagnia sotto l'effetto di alcol che ottiene Vantaggio nel Raccogliere Informazione dagli avventori di Oleg, oppure al Chierico discreto che potrebbe ottenerlo da Jodd semplicemente per affinità, o qualsiasi altra cosa non riportata nella scheda ma descritta a voce da un giocatore. 
Anche questa mi sembra una regola che spronerebbe a immedesimarsi senza nulla togliere al tiro di dadi duro&puro: chi vuole può farlo (ed il Master decide se il vantaggio c'è o meno), chi non vuole no (questa regola nella 5ª ed. è ancora più potente perché nel momento di creazione del Pg bisogna scegliersi anche un Background che, oltre a dare dei Bonus effettivi alle varie Abilità, potrebbe influenzare il gioco "attivo" proprio in termini di Vantaggio/Svantaggio).
Finalmente una regola che unisce lo stimolo a creare situazioni divertenti ed epiche alla snellezza di gioco, e senza creare malumori tra "interpretatori" e "tozzatori", né morsi di coscienza al Master!

Secondo me non dovrebbero sbilanciare il gioco. Io le proverei, magari solo in una sessione, e poi vedrei se vale la pena tenerle o se rallentano il gioco.

domenica 1 marzo 2015

Comunicazione di servizio


Aggiunta nella barra laterale sinistra la sezione "Passatempi Print & Play" in cui caricherò qualche giochino agile pronto da stampare e giocare.
Ho iniziato con Battle For The Hill 218, gioco ambientato nella seconda guerra mondiale uscito solo su Board Game Geek che consta di due mazzi identici di 24 carte per entrambe le fazioni (Alleati e Tedeschi), senza testo, e regole di 3 pagine (scritte grandi).

Ho anche ripulito un po' la sezione con link ai siti dei giochi in scatola più diffusi nella nostra taverna, lasciando soprattutto Heroquest, Advanced HQ, Warhammer Quest, Starquest e Magic, oltre che alle "bibbie" La Tana dei Goblin e Board Game Geek.

giovedì 26 febbraio 2015

D&D: 40 anni di storia - parte 2

Eravamo rimasti all’alba della Terza edizione. La Wizards of the Coast ha acquistato la TSR, con tutti gli annessi e connessi, e decide di credere nella rinascita di Dungeons & Dragons. Come vedremo – e come tutti sapete – la scommessa era vinta in partenza.
D&D 3.0: le meccaniche power play.
Con una campagna massiccia di pubblicità per aumentare l’hype, la WotC si decide finalmente a pubblicare D&D 3.0 (vale la pena menzionare il fatto che il progetto di una terza edizione era già in cantiere da prima che la WotC acquisisse la TSR). Da notare che questa è la prima edizione in cui spariscono dal titolo tutte le forme di “basico” “avanzato” e così via. Non esiste più Advanced D&D, non esistono più scatole rosse e verdi. Esiste un solo D&D, con il suo logo ed i suoi tre core books, i tre manuali ormai noti a chi segue il gioco da anni: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual. Il nuovo sistema è un notevole cambiamento rispetto a quelli che lo hanno preceduto. Sulla carta le classi vengono “equalizzate”, cioè rese bilanciate e giocabili. Non esistono più punti esperienza differenziati o limiti razza-classe, ma tutti possono fare tutto. Inoltre vengono implementati e resi parte del core meccanismi che in teoria migliorano l’esperienza di gioco e la differenziazione tra i personaggi;  tra di essi voglio ricordare feat, sinergie, e le Prestige Class. Nella realtà, le classi risultano decisamente sbilanciate tra di loro, e non esiste un vero e proprio sistema di bilanciamento degli incontri, tanto è vero che non c’è nemmeno un modo per attribuire un valore corretto di punti esperienza ai mostri inventati dai DM (S. Williams, com. pers., 2003). Inoltre, i nuovi elementi incoraggiano decisamente il power play, che – fattore sempre presente in un gioco di ruolo old school – nelle edizioni precedenti era comunque limitato.
Anche la grafica viene radicalmente cambiata, andando incontro ad un genere più da videogioco, quasi da manga in molti (troppi) casi, con personaggi dalle fattezze angolari – molto simili allo stile usato p.es. in Planescape, e sovrabbondanza di spine, punte, lame e spuntoni su praticamente ogni arma, armatura o accessorio (che le renderebbero scomodissime da indossare e praticamente impossibili da usare). Uno stile grafico che personalmente ho sempre trovato poco gradevole, ma che ha contribuito al successo della 3.X per alcune fasce di utenti. 
 
Tuttavia il sistema è semplice, scritto decisamente bene (meno stile narrativo come nei manuali precedenti), e soprattutto le regole sono molto “algebriche”, tanto è vero che per molti programmatori di videogiochi questa edizione 3.0 è una vera e propria manna dal cielo, semplicissima da riproporre in formato videoludico (D. Karpyshyn, com. pers. 2014). Il regolamento della 3.0 infatti si basa su una variante del vecchio D&D. Il d20 resta il motore del gioco, ma stavolta qualsiasi azione viene ridotta ad un check col d20, a cui vengono aggiunti bonus e penalità, e se si eguaglia o supera un valore bersaglio, l’azione riesce. Semplice, efficace, flessibile. Talmente flessibile, che la WotC decide di rendere il regolamento di D&D open source, e questa mossa risulta in un vero trionfo: le espansioni, avventure, setting, e persino regolamenti “nuovi” basati sul neonato “sistema D20” fioccano come neve durante una tormenta invernale in Lapponia. Il mercato, che veniva da una crisi profonda, risulta adesso addirittura saturato da prodotti D20, e praticamente qualsiasi ambientazione sia mai stata inventata dal 1975 ad oggi, non solo di D&D, viene riproposta in formato D20 (Cthulhu, Star Wars, Stormbringer, Conan, World of Warcraft, giusto per citarne pochissime). Questo aspetto diventa preponderante soprattutto quando la WotC fa uscire una revisione di D&D, che viene chiamata D&D 3.5, con alcuni necessari aggiustamenti che però finiscono per sbilanciare ulteriormente il gioco sotto alcuni aspetti. Probabilmente il combattimento è l’aspetto che subisce più “danni”, diventando un insieme di regole e regolette, azioni minori, maggiori, intermedie, bonus, libere, quasi-azioni, ed introducendo la fatidica (e sotto certi aspetti sensata) regola dell’attacco di opportunità, la quale ha tutte le ragioni di esistere ma viene gravata da una gran quantità di eccezioni e condizioni. Per districarsi tra le decine di regole ed azioni, il gioco comincia a richiedere, anche se non ufficialmente, una mappa e delle miniature. Questo è anche il periodo di due grandi investimenti ulteriori della WotC: un gioco di miniature collezionabili predipinte, che ottiene un successo incredibile, ed un Dungeon Crawl da tavolo, sullo stile di HeroQuest, che viene localizzato pure in italiano col titolo di D&D: Un’Avventura Fantasy, e che vedrà due espansioni prima di essere abbandonato dalla WotC (che nel frattempo è diventata proprietà della Hasbro, con tutto quel che ne consegue). Da questo sistema di regole viene tratto anche un MMORPG: Dungeons & Dragons Online, della Turbine (attivo tutt’oggi).
La meccanica prevalente di moltissimi giocatori passa dall’immaginare un concept di un personaggio al costruire un personaggio che abbia i bonus più alti possibile, tramite sinergie, feat, multiclasse e classi di prestigio. Per alcuni, questo significa la “morte” del gdr, e non escludo che la necessità di nuove strade per il gioco di ruolo sia nata da questa eccessiva numerizzazione che, se da una parte rende felici i cosidetti massimizzatori (o power player che dir si voglia), cioè le generazioni di giocatori cresciuti a pane e videogiochi hack’n’slash, dall’altra parte riduce D&D ad un mero “tira ed aggiungi quanti più bonus è possibile”; tanto è vero che una delle più grandi critiche a D&D è “sono solo regole, e l’interpretazione dei ruoli non esiste”. Il che, purtroppo, è vero per alcuni di quelli che hanno iniziato direttamente a giocare con la 3.5, senza conoscere il pregresso, e giocando solo con gruppi a cui interessa fare più punti degli altri. 
 
È comunque innegabile che questa edizione ha due grandi meriti. Il primo è quello di aver salvato D&D permettendogli di passare indenne anche il nuovo millennio. Il secondo, ancora più importante, è quello di aver dato una scossa incredibile al mercato dei giochi di ruolo, incoraggiando nuove scelte ma anche permettendo un proliferare inaudito di nuove case editrici.
Il successo di D&D 3.5, dunque, è senza precedenti, tanto è vero che quando la WotC decide di passare ad una nuova edizione, quella vecchia avrà il suo stuolo di diehard fans, e porterà alla nascita di uno dei giochi di ruolo di maggior successo della storia: Pathfinder (che soffre degli stessi problemi e gode degli stessi vantaggi della 3.5, ma amplificati da anni di playtest), che mantiene l’impianto, le regole e persino la grafica della 3.5; ed è a questo sistema che i fans delusi dalla discussa quarta edizione si rivolgeranno, ma una sua analisi non rientra negli scopi di questo articolo.
La Quarta Edizione: lo Spettro di una Nuova Fine.
Per ragioni diverse, la WotC annuncia nel 2007 l’arrivo imminente di una quarta edizione di D&D (D&D4), accolta con un coro di proteste da molti editori minori che erano ancora impegnati nel lanciare prodotti legati alla 3.5, ma andata esaurita in prevendita grazie alla grande risposta del pubblico. Nel giugno del 2008 avviene il lancio sul mercato della nuova edizione, con tutti e tre i manuali core in uscita contemporanea, acquistabili separatamente o in un cofanetto contenente tutti e tre i volumi. La grafica viene rivisitata completamente, passando ad uno stile più cupo e meno fumettistico, mentre l’impianto di gioco viene convertito al servizio delle regole. C’è di più: i core books diventano più di tre, ed ogni anno vengono lanciate le “puntate successive” dei tre manuali base.
 Adesso tutte le classi sono decisamente bilanciate, ed ognuna di esse riceve un ruolo nell’ambito del gruppo, in maniera sin troppo simile ad un MMORPG: controller, tank, buffer e DPS. Le abilità ed i poteri subiscono un cambiamento radicale, e D&D si trasforma in un gioco da tavolo che simula appunto un MMORPG. Nonostante si possa tranquillamente continuare a giocare di ruolo, D&D4 è ora un gigantesco boardgame, il Dungeon Crawl perfetto. Niente di meglio per usare miniature e mappe (il gioco non prescinde infatti dal loro uso, per la prima volta nella storia di D&D), mentre ogni classe ha poteri attivabili ogni round, ogni combattimento o una volta al giorno, quindi con cooldown, un’altra meccanica tipica dei MMORPG. Infine, un grosso problema sono gli scontri, che ora durano più del normale per l’elevata quantità di punti ferita sia dei personaggi che dei mostri, e per il continuo studio tattico della situazione.
D&D4 comunque fa dell’equilibrio la sua bandiera, e permette a qualsiasi classe di contribuire in maniera fondamentale al gruppo fin dai primi livelli. Niente più maghi che finiscono l’unico incantesimo d’attacco, quindi; per di più, vengono introdotte manovre davvero ai limiti del videoludico, con attacchi che possono contemporaneamente guarire gli alleati o fornire loro altri bonus, e persino con classi che hanno ragione di esistere esclusivamente in un combattimento su mappa quadrettata (come il Warlord). Le informazioni vengono presentate in maniera precisa e di facile consultazione, ma quel che manca spesso è il background (il MM in questo difetta tantissimo: statistiche perfette ma non c’è nemmeno la descrizione delle creature). Tutto questo, però, non viene apprezzato da moltissimi giocatori, e l’accoglienza alla nuova edizione diventa sempre meno favorevole col passare del tempo.
Nonostante le critiche feroci, tuttavia, il gioco conosce un successo iniziale discreto, e spinge la WotC a pubblicare una serie di prodotti secondari tratti da queste meccaniche, che includono un ulteriore MMORPG (Neverwinter), una serie di Adventure Games (giochi da tavolo in stile DC ma senza master e con miniature non predipinte), ed un gioco di strategia (g), che rievoca il poco conosciuto ma molto divertente g (un supplemento di AD&D che era in realtà un wargame ambientato in Greyhawk).
Alla prova del tavolo, tuttavia, D&D4 rivela contemporaneamente la sua genialità e i suoi giganteschi difetti. Geniale perché, come ho scritto, è perfettamente bilanciato, costruito bene nei minimi dettagli per fornire un gioco di combattimento nei dungeon capace di essere davvero the ultimate dungeon crawler. Ma il suo difetto più grande è che smette di essere Dungeons & Dragons. 
A questo punto, la WotC vuole credere in D&D ma si rende conto che la strada scelta porta a morte certa, proprio come in un’avventura di D&D. Siamo quasi arrivati ai giorni nostri.
Next: la Quinta Edizione ed il Futuro del Passato
Nel 2012 la WotC lancia una massiccia campagna di playtest pubblico gratuito: Dungeons & Dragons verrà ripubblicato in una quinta edizione (D&D5), ma solamente dopo l’approvazione dei fans. Più di 170mila giocatori da tutto il mondo parteciperanno a questo playtest di oltre due anni, che vedrà il suo culmine nella pubblicazione di un “manuale beta” inclusivo di avventura disponibile solo in edizione limitata alla GenCon 2013: Ghosts of Dragonspear Castle. In questo manuale sono sintetizzate le regole che andranno a costruire D&D5, e viene introdotta la prima campagna che introduce il ritorno di una delle icone di D&D, Tiamat. Fino ad ora, il gioco ha il titolo provvisorio di D&D Next.
A questo punto, il playtest termina, ed inizia il conto alla rovescia, che si conclude in un trionfo quando D&D5 colpisce il mercato con la forza di un martello da guerra. Il nuovo gioco viene annunciato da uno starter set in scatola (stile scatola rossa, per intenderci), che include il necessario per iniziare a giocare, e contemporaneamente viene reso gratuito e scaricabile nella sua forma base (regole, classi e razze base, bestiario di base). Da luglio 2015 in poi vengono pubblicati i manuali base: Player’s Handbook, poi Monster Manual, ed infine a dicembre la Dungeon Master’s Guide. Contemporaneamente la Gale Force 9 e la Wizkids ricevono licenze per produrre miniature ed accessori ufficiali, come lo Screen dedicato alla prima campagna ufficiale pubblicata in due volumi, Tyranny of Dragons (già introdotta in Dragonspear Castle): Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat.
D&D5 è un netto ritorno a D&D classico ma con due punti importanti: regole molto modernizzate, ed un sistema modulare che permette di usare ciò che piace ai giocatori e lasciar perdere il resto. La struttura dei manuali è eccellente, le opzioni presentate innumerevoli, ed ogni classe può dare origine a personaggi diversissimi, grazie alle specializzazioni (un po’ come i Kit di AD&D2 ma molto più caratterizzati) ed al Background (che ora diventa parte integrante del gioco). L’interazione ed il roleplay sono non solo incoraggiati, ma incentivati – nella campagna ufficiale interi capitoli vanno avanti senza combattimenti ed esclusivamente di roleplay ed investigazione, ed il mondo cambia in risposta ai personaggi, così come i personaggi cambiano in risposta al mondo. Le regole ereditano chiaramente l’esperienza di 40 anni e di milioni di persone che hanno giocato e giocano a quello che senza dubbio può essere definito il Re dei giochi di ruolo.
Anche la politica aziendale della WotC cambia: poche uscite mirate, uno stile grafico serio con illustrazioni fantasy che richiamano la old school in più di un modo, regole ben scritte ma piacevoli da leggere, ricorso alle miniature interamente opzionale (ma esistono serie di miniature predipinte ufficiali), ed una contemporanea azione su più fronti: entrambi i MMORPG ufficiali vengono ristrutturati per fare spazio alle innovazioni portate nel gdr, compaiono app ufficiali per Android e iOS, e viene dato alle stampe (grazie alla Wizkid) un gioco di miniature che simula scontri tra draghi, con il regolamento di Attack Wing (Dungeons & Dragons: Attack Wing), mentre sempre con la Wizkids è in uscita a breve un gioco di dadi collezionabili sempre ambientato in D&D (D&D Dice Masters). Inoltre, è stato annunciato un quarto Adventure Boardgame in concomitanza con una campagna multimediale che riporterà nei Reami (al momento il mondo di gioco ufficiale) il terrore del Tempio del Male Elementale.
La Fine dell’Inizio
Questo titolo ha campeggiato sul sito della WotC all’uscita dei manuali sul mercato, e mi piace sceglierlo per concludere questo lungo articolo. Il successo della quinta edizione è stato incredibile, probabilmente persino per la stessa WotC, che si è trovata costretta ad annunciare prima del previsto i nuovi progetti editoriali. La risposta dei giocatori è stata ottima, e da parte mia posso dire che la quinta edizione è D&D perfetto, il meglio del meglio proposto fino ad oggi, che cerca persino di strizzare l’occhio a giochi di ruolo di impostazione differente come Dungeon World. Il gioco è fluido, divertente, e permette tantissimi stili di gioco. I manuali sono scritti bene, impostati meglio, e molto piacevoli da leggere (in una mia recensione consiglio la lettura della DMG a chiunque sia interessato ai giochi di ruolo fantasy).
L’inizio, dunque, è finito: il Re è stato annunciato, è stato incoronato, ed è tornato sul suo trono. Ora comincia la vera storia, in cui gli eroi del regno dovranno difendere il trono ed essere all’altezza delle aspettative. E voi, avrete il coraggio di impugnare le armi e preparare gli incantesimi come eroi di Dungeons & Dragons?

POWER/RANGERS

martedì 24 febbraio 2015

D&D: 40 anni di storia - parte 1

da La Tana dei Goblin 

Nascita, ascesa e crisi di un mito.
scritto da Marco “Normanno” Signore

In principio era la miniatura. Un grumo di metallo modellato in forma di combattente medioevale, con una lancia o una spada, concepito per scontrarsi con altre miniature simili. Siamo agli inizi degli anni ’70 del XX secolo. Il wargame è un hobby piuttosto affermato nei paesi di lingua anglosassone (da noi era praticamente sconosciuto); e naturalmente accanto ai colossi del settore, come l’Avalon Hill, fiorivano i regolamenti più o meno amatoriali, molti di essi portati avanti in un singolo club di giocatori. 

Chainmail era uno di questi regolamenti, un set di regole che permetteva di simulare scontri tattici tra miniature medioevali. Ma gli inizi degli anni ’70 vedevano anche un altro accadimento, a prima vista staccato dai wargames: la popolarizzazione della cultura fantasy. Editori come la Ballantines Books (in U.S.A.) immettevano nei propri cataloghi softcover i romanzi fantasy più famosi, come gli scritti di Robert E. Howardma soprattutto di John R. R. Tolkien, rendendoli così accessibili al grande pubblico. Il genere fantasy iniziava a diventare popolare. 

La nascita del drago
Per i geek appassionati di wargames, il passo dal medioevale al fantasy venne quasi automatico, e così due giocatori statunitensi, tali Gary Gygax e Dave Arneson, iniziarono a costruire un loro regolamento fantasy, un supplemento a Chainmail. Il prodotto non venne preso in considerazione dagli editori dell’epoca, e così Gary Gygax decise di fondare, insieme con Don Kaye, una propria casa editrice, la Tactical Studies (and) RulesTSR. Era l’ottobre del 1973, e nel 1974 la TSR pubblicò una scatola marrone di piccole dimensioni, dal titolo enigmatico di Dungeons and Dragons (D&D), un “set di regole per ruoli fantasy nel wargame medioevale”. Forse nemmeno Gygax lo immaginava, ma quella scatola marrone era la nascita di una rivoluzione epocale nel mondo ludico. Il gioco di ruolo usciva dal mondo delle aziende e della psicologia e diventava un vero e proprio divertimento. Va menzionato che le vendite di D&D non andavano male, tanto è vero che alcuni negozi dovettero ricorrere a vendere le fotocopie dato che l’articolo originale era andato esaurito ed gioco divenne subito popolare, tanto è vero che la TSR divenne un’azienda in crescita e fu costretta ad assumere nuovo personale apposta per scrivere avventure ed ambientazioni per D&D, ed all’inizio dovette persino rivolgersi a terzi per costruire e stampare mappe per le proprie avventure.

La scatola marrone includeva tre libretti: Men and Magic, Monsters and Treasures, e The Underworld and Wilderness Adventures.Nelle poche regole presenti venivano descritte tre classi (guerriero, mago e chierico) e quattro razze (umano, elfo, nano, ed hobbit), epochi mostri. D&D dipendeva, tuttavia, da altri giochi. Infatti le regole di combattimento erano ancora quelle di Chainmail, mentre per l’esplorazione e per le mappe ci si basava su un popolare gioco dell’Avalon Hill, Outdoor Survival. Nella scatola marrone non c’erano regole che gestivano questi aspetti perché si presupponeva che i giocatori possedessero entrambi i giochi, sebbene fosse presentato un sistema opzionale di combattimento (che poi diventerà il sistema “normale” di D&D). Le regole della scatola base, inoltre, non rendevano assolutamente chiaro il modo di giocare: il gioco di ruolo praticamente non esisteva, e nelle regole non c’era alcun esempio di gioco, il che diede luogo a fraintendimenti. 

L’uscita del primo supplemento, Greyhawk (1975), rimosse la dipendenza da Chainmail, e finalmente rese chiaro come si dovesse giocare D&D – e qualsiasi altro gioco di ruolo, tanto è vero che cominciarono a comparire i competitori, primo tra tutti Tunnels and Trolls (1977).

Il successo editoriale
Ben presto D&D divenne talmente popolare che la TSR decise di riscrivere le regole in forma più dettagliata. Non solo questo, ma il prodotto venne diviso in due linee. Da una parte D&D rimase un gioco semplice, venduto in scatole contenenti le regole divise per livelli, dall’altra venne presentato al pubblico un regolamento più complesso, venduto in forma di singoli volumi che avrebbero formato un set di regole complete. Nel 1977 la TSR lanciò sul mercato D&D in scatola blu [detta Holmes, dal nome del curatore. ndr], con regole per personaggi dal 1° al 3° livello, e nel contempo il primo volume di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): il Monster Manual. AD&D venne “completato” con la pubblicazione del Player’s Handbook (1978) e Dungeon Masters Guide (1979), mentre D&D vedeva la sua terza versione [detta Moldvay o B/X. ndr] con una nuova scatola base (magenta) sempre per personaggi dal 1° al 3° livello, ed una “expert” che copriva i livelli 4-14. Nel contempo, i vari supplementi pubblicati introducevano nuovi mostri, classi, oggetti, e le regole venivano sempre più ampliate, finché nel 1983 Frank Mentzer viene incaricato di riscrivere le regole in una quarta versione per una serie di scatole che, partendo dalla famosa scatola rossa, riscriveranno in forma definitiva il sistema di gioco di D&D. La sola scatola rossa conoscerà un successo editoriale senza precedenti (e, credo, tutt’ora da record nel mondo ludico) con oltre 40 milioni di copie vendute; ad essa faranno seguito una scatola Expert (blu), una Companion (foglia di tè), una Master (nera) ed infine un discusso Immortal Set (oro) [definita BECMI, dall'acronimo delle singole scatole. ndr], nonché due scatole di miniature (mostri ed eroi) con base esagonale prodotte dalla Games Workshop; ora il gioco ha una sua ambientazione (Mystara) e una solidissima base di fans, tanto è vero che – anche grazie ad AD&D la TSR pubblica anche un mensile dedicato ai giochi ma principalmente ai propri giochi: Dragon.

Il successo editoriale di D&D (4° edizione) verrà completato dalla Rules Cyclopedia (1991) che riassume in un unico volume tutte le scatole (eccetto l’Immortal Set), rendendo sicuramente più pratica la consultazione, e cambiando qualche regola oltre all’aggiunta di due classi (druido e mistico); contemporaneamente viene riproposta una quinta incarnazione delle regole di D&D in scatola nera, con corrispondente serie di miniature di mostri e avventurieri.

Advanced Dungeons & Dragons
AD&D nel contempo viveva una vita propria, tanto è vero che all’epoca lo stesso Mentzer avrebbe preferito far parte del team di AD&D piuttosto che scrivere la quarta versione di D&D; sebbene non abbia il successo editoriale della scatola rossa, AD&D segna un nuovo standard nel gioco di ruolo (e contagia anche il settore dei videogiochi) con tutta una serie di ambientazioni dedicate, tra cui Forgotten Realms e Dragonlance (oltre naturalmente a Greyhawk). Nel 1985, dopo diversi altri supplementi (tra cui Oriental Adventures che permette di giocare in un mondo fantasy chiamato Kara-Tur tratto dalla cultura cinese e giapponese), viene pubblicato Unearthed Arcana, che introduce nuove classi e regole, ma è per lo più una compilation del “meglio” del mensile Dragon.

Le differenze con D&D sono notevoli: vengono aggiunte nuove classi, il sistema di combattimento di Chainmail viene definitivamente abbandonato, le regole sono ora divise in tre volumi e non in una serie di scatole, ed è ora possibile scegliere una combinazione tra razza e classe, laddove in D&D le razze non umane potevano essere scelte solo come classe a parte. Il concetto dell’allineamento, introdotto già in D&D come diviso in tre categorie, qui viene portato alla massima espressione, usando 5 categorie in 9 diverse combinazioni. Il gioco diventa più complesso, ma viene apprezzato per il dettaglio e per le prime ambientazioni di successo (da cui vengono anche tratte serie di romanzi e videogiochi).

Nel 1987, la TSR mette al lavoro un piccolo team di designer per completare una monumentale opera: la seconda edizione di AD&D(AD&D2), che vede la luce con il nuovo Player’s Handbook  pubblicato due anni dopo. AD&D2 è senza dubbio il nuovo standard del gdr fantasy, ma il suo successo editoriale segna l’inizio della fine per la TSR: la casa editrice infatti da una parte estromette Gary Gygaxcon una manovra improvvisa da parte dei principali azionisti, mentre dall’altra decide di focalizzarsi non più sulle regole, ma su una marea di ambientazioni. E così vengono pubblicate in formato “boxed set” tantissime ambientazioni per AD&D2, che da una parte sono in genere ben congegnate, ma dall’altra segnano la via del declino per la TSR.

AD&D2 e le ambientazioni
Per AD&D2 vengono pubblicate tantissime ambientazioni, oltre al riadattamento di quelle già esistenti; la maggior parte di queste ambientazioni, o setting (il nome inglese), vedono la pubblicazione di avventure e supplementi (talvolta in scatola) dedicati. 

Player’s Options e la fine della TSR
Da questo momento in poi, la TSR crolla inesorabilmente. Un ultimo tentativo di rivitalizzare il gioco viene fatto con una riedizione di AD&D2 con copertina nera e scritta in rosso, che viene seguita immediatamente da tre libri di regole chiamate Player’s options, che cambiano il gioco (in meglio, a mio parere), permettendo addirittura di personalizzare classi e razze con un sistema di costruzione a punti, e cambiando anche alcune regole della magia. Un tentativo che da moltissimi giocatori viene considerato come una “Nuova edizione” (AD&D 2.5), ma che purtroppo – nonostante la bontà delle regole – non può arrestare l’ineluttabile. La TSR fallisce, sotto il peso di scelte editoriali sbagliate, ma anche sotto la crisi gigantesca che annega il mondo dei giochi (in particolare dei giochi di ruolo) a metà degli anni ’90, in parte per via della pressione dei giochi di carte collezionabili, in parte per il cambiamento dell’utenza. È dunque la fine di Dungeons & Dragons?
Come nelle migliori saghe fantasy, avviene l’insperato: proprio dal mondo delle carte collezionabili arriva l’ancora di salvezza che permette a Dungeons & Dragons di superare la crisi. Nel 1997, la Wizards of the Coast acquista la TSR, il cui marchio viene eliminato definitivamente dalla serie D&D con la pubblicazione della tristemente famosa ma molto popolare terza edizione.

[Con la rinnovata fotta per i sistemi OSR ho ripreso in mano questo post per capire le retrocompatibilità. Aggiungo un link alle edizioni di D&D. 3/2024]

sabato 21 febbraio 2015

BATMAN VS SUPERMAN: presto la Justice League

 
Rivelata in un tweet del regista Zack Snyder una fotografia di Jason Momoa nella prima trasposizione cinematografica del Re dei Sette Mari della DC Comics, il cui esordio avverrà nell'atteso cinecomics sui 'migliori del mondo'. "There's only one true King" ("C'è soltanto un vero Re"). Con queste parole Zack Snyder, regista di Batman v Superman: Dawn of Justice, ha accompagnato la pubblicazione della prima immagine ufficiale di Aquaman, interpretato da Jason Momoa, sulla propria pagina Twitter. Ve la proponiamo qui di seguito. Com'è evidente dalla fotografia, viene confermato l'aspetto decisamente più cupo e maturo del personaggio, in questa sua prima incarnazione live action cinematografica, rispetto a quello dei fumetti, in cui l'arancione e il verde risultano i colori predominanti del suo costume e in cui Arthur Curry (questo il vero nome di Aquaman, almeno in una prima fase della sua lunga storia editoriale) ha sempre mantenuto i capelli biondi e la carnagione chiara. A chi scrive, le sezioni di armatura e il concept del Tridente di Nettuno (qui, in realtà, a cinque punte invece che a tre) ricordano, almeno nei toni generali, la versione di Aquaman che compare nel videogame Injustice: Gods Among Us (2013) realizzato da NetherRealm Studios (immagine in basso a sinistra). Il simbolo del personaggio, una sorta di 'A' stilizzata, compare come nei comics a mo' di fibbia nella parte inferiore del costume mentre risultano una novità i tatuaggi in stile tribale che coprono braccia e torso dell'attore, e che ricordano molto un altro personaggio precedentemente impersonato da Momoa. Stiamo ovviamente parlando di Khal Drogo, il signore della guerra Dothraki della serie televisiva Game of Thrones.
   
La versione di Aquaman apparsa nel videogame Injustice: Gods Among Us (2013) A quest'ultima, almeno per chi ha seguito la prima stagione, farà pensare l'hashtag "Unite the Seven" ("Unire i Sette"), comparso anch'esso nel tweet di Snyder e poi ripetuto in sovraimpressione nell'immagine di cui si parla in questo articolo. Non si tratta ovviamente dei regni di Westeros, quelli ai quali fa riferimento la frase, ma forse proprio dei Sette Mari su cui Aquaman, in quanto sovrano di Atlantide, domina. Resta da capire come mai Snyder abbia fatto riferimento alla necessità di unirli, ed è quindi probabile che si tratti, in questo caso, di una sottotrama di Batman v Superman che possa poi essere meglio sviluppata nei successivi film in cui certamente comparirà di nuovo il supereroe: le due parti che comporranno il live action movie corale sul più potente team della major fumettistica, Justice League (entrambe dirette ancora da Snyder e in uscita, rispettivamente, il 17 giugno 2017 e il 14 giugno 2019) e, soprattutto, il solo film su Aquaman, atteso per il 27 luglio 2018. Aquaman in una tavola di Jim Lee da Justice League #4 (febbraio 2012) Un'altra ipotesi, però, pare non meno interessante. È infatti noto che originariamente sono sette i membri fondatori della Justice League, e dunque il numero potrebbe riferirsi in questo caso a Superman, Batman, Wonder Woman, Cyborg, Flash, Lanterna Verde e allo stesso Aquaman. Che questa immagine sia la prima di una serie che mostrerà, uno alla volta, i più potenti eroi dell'universo DC? La scelta di Momoa per ricoprire il ruolo del Re dei Sette Mari è stata rivelata nell'inverno scorso da più fonti anche se al rumor hanno fatto poi seguito le numerose (ma mai troppo convincenti) smentite del diretto interessato. Il ripetersi di tali indiscrezioni ha avuto luogo fino all'ottobre scorso quando infine la Warner Bros., in un comunicato ufficiale, ha reso nota la sequenza di dieci film che, insieme a L'Uomo d'Acciaio (2013) e a Batman v Superman: Dawn of Justice (25 marzo 2016) daranno vita all'universo cinematografico DC Comics. Come già accennato sopra, Aquaman apparirà proprio nel secondo dei due film menzionati, a fianco di Kal-El/Clark Kent/Superman (per la seconda volta interpretato da Henry Cavill), di Bruce Wayne/Batman (Ben Affleck) e di Diana di Themyscira/Wonder Woman (Gal Gadot). Certamente nel film apparirà anche Victor Stone/Cyborg (Ray Fisher) e non si esclude che ci possa essere qualche altra apparizione di membri della Justice League. La Trinità (da sinistra a destra, Wonder Woman, Superman e Batman) così come apparirà in Batman v Superman: Dawn of Justice.  Momoa, classe 1979, sembra una scelta convincente, almeno a giudicare da questa prima immagine, per rendere il controverso quanto iconico supereroe assai più minaccioso e selvaggio rispetto alla più rassicurante versione di carta e china. Se, poi, l'attore di origini hawaiane sarà all'altezza della parte che è stato chiamato a interpretare, è tutto da vedere: c'è ancora più di un anno da attendere.

martedì 17 febbraio 2015

Ritorno da Oleg


La gamba di Uriel sembrava fratturata. Decisero quindi di rimanere un altro giorno nel campo: mentre Kastaghir si sarebbe preso cura del guerriero, Walker e Syrio avrebbero smontato l'accampamento dei banditi per renderlo inutilizzabile: pensavano che difficilmente avrebbero ricostruito una base in un luogo ormai conosciuto dalle autorità. Dav'yid intanto si prese del tempo per riposare, scrivere qualche pergamena (finalmente...) e seppellire alla buona i cadaveri dei ladri; avrebbe fatto lui poi il primo turno di guardia. Decisero di passare la notte dentro alla tenda al centro del campo; Walker avrebbe fatto la guardia sulla piattaforma più a nord.
Verso le 2 del mattino però il ranger sentì dei rumori provenire dai cespugli dietro la tenda dei compagni. Tirò subito fuori il suo fischietto per avvisare il gruppo e lanciò una torcia nella direzione degli strani suoni. Syrio, che stava montando di guardia al campo, non si era accorto di nulla, ma udito il richiamo andò a svegliare subito i compagni. Uriel era ancora impossibilitato a camminare e se avesse voluto riprendere il viaggio verso casa l'indomani doveva rimanere in assoluto riposo dentro la tenda. Dav'yid e Kastaghir invece uscirono e il piccolo druido, assieme al guerriero, si diressero in direzione dei rumori che anche loro - aguzzando i sensi - erano riusciti a percepire.
Giunti sul luogo però non trovarono nessuno. Intanto anche Walker li aveva raggiunti e i tre trovarono diverse tracce di stivali: probabilmente una delle pattuglie che era fuori in missione era rientrata e aveva scoperto che il campo era stato distrutto e la banda sgominata.
Tornati da Uriel e Kastaghir, dovevano ora decidere cosa fare: inseguire i banditi prima che potessero avvisare il Signore Cervo e tornare con i rinforzi? Partire subito cercando di guadagnare tempo dato che il viaggio sarebbe stato lungo e avrebbero dovuto portare in spalla le pesanti casse di materiale che avevano ritrovato? Aspettare l'alba per permettere a Uriel di essere nel pieno delle forze? Decisero che la terza soluzione sarebbe stata la migliore: in questo modo Dav'yid, troppo poco forte per portare il peso delle casse, avrebbe recuperato tutti gli incantesimi e avrebbe potuto seguirli cercando di nascondere le tracce mentre tutti gli altri sarebbero stati impegnati a caricare il peso delle casse sulle portantine.
Riuscirono così dopo 3 giorni di cammino ad arrivare da Oleg. Giugno era oramai cominciato e l'estate era alle porte. Era da due settimane che mancavano dall'avamposto, e vennero accolti felicemente da quelli che erano diventati i suoi abitanti. Kesten Garess venne informato sui banditi sconfitti, anche se questo discorso lasciò presto posto ad un battibecco col nano sul fatto che le guardie se ne fossero andate crucciate dal punto in cui avrebbero dovuto aspettare il ritorno del gruppo. Oleg riconobbe nelle casse le pellicce di sua proprietà, ed il gruppo fu felice di lasciargli la refurtiva ritrovata in cambio di una ancora maggiore ospitalità. Jodd Kavken invece era curioso di sapere qualcosa sul Tempio di Erastil: i suoi ultimi sogni non erano più incubi ma racontavano la storia di un druido che per difendere il tempio da degli estranei aveva pregato il dio della natura sacrificandogli un orso; Erastil però non era corso in suo aiuto e così il druido lo aveva maledetto ricevendo in cambio un dura punizione: avrebbe passato il resto della vita trasformato in orso finché un discepolo del dio Cervo non l'avesse ucciso. Ora Jodd avrebbe voluto ripristinare un poco alla volta l'antico tempio, mantenendo la promessa fatta al gruppo di offrire gratuitamente i propri servigi magici.