lunedì 13 gennaio 2025

Le rovine di Belazor - Capitolo 12: Hangor

Capitolo 12: Hangor

  1. 27 dei Banchetti (Giorno 236) – Kivan

Dopo 5 giorni il porto di Hangor si profila all’orizzonte, ma un blocco di navi recante la bandiera dello stesso  casato li ferma per verificare che non siano portatori di peste e li avvisano che i quattro quartieri della città sono stati isolati, e la due entrate differenziate: a est per gli appestati, a ovest per i sani. Per non destare sospetti, Vash cambia il suo aspetto in quello di un normale elfo. Dopo aver impiegato due ore per entrare in città, in seguito ai controlli, fuori dalle mura incontrano un povero col suo carretto: si chiama Rupert ed è padre di sette figli. Alla domanda su come sia Kivan Blackstorm, il reggente di quel luogo abbandonato a se stesso dal Regno, risponde che è una brava persona, umile e di buon cuore. Per essere sicuri gli viene chiesta anche l’opinione su Re Ecbert, e l’uomo risponde che non ne ha stima per niente (come la maggior parte dei cittadini di Hangor). 

In città sono rimasti vivi solo 30.000 abitanti, ma il 50% ha la peste ed i sopravvissuti alla piaga sono pochi. Riguardo alla città racconta che è divisa in quattro quartieri, ciascuno relativo ad un settore commerciale, governato da un rappresentante (anche se dalle parole dell’uomo sembra più una divisione territoriale di tipo malavitoso per preservare gli equilibri all’interno della città…). Kivan non ha un palazzo, ma di solito si trova nel quartiere dei cavapietre.

Il quartiere dei cavapietre è quello a Nord Ovest, vicino alla parete rocciosa che protegge un intero lato della città, è abitato per lo più da nani cavatori, ed è capeggiato da Drenor Cavapietre, alleato di Kivan e discendente del leggendario Torken, che contribuì col nonno di Kivan a scacciare gli orchi dal continente, ben prima della caduta di Belazor.

A Nord Est sorge il quartiere di Nephros, un tiefling alchimista molto scaltro, ch sopravvive col traffico illegale di pozioni e intrugli vari. Recentemente ha diffuso una nuova droga molto potente che crea dipendenza fino alla morte, e la sta mettendo sul mercato a bassissimo prezzo.

Il quartiere a Sud Ovest, in cui è compreso il porto, è in mano a Sober, un mezzelfo dalla pelle molto pallida (forse discendente di drow); un carpentiere particolarmente abile nel commercio.

Il quartiere Sud Est infine è tiranneggiato da Gudruk l’Incudine, un mastro fabbro mezzorco con una mano di ferro, con la passione per le lotte clandestine (è nel suo quartiere che infatti sorge l’arena) e per la mutilazione della mano di chiunque non rispetti i patti. E’ anche l’unico che si vanta pubblicamente della sua indole crudele e poco onesta.

Adiacente le mura un fossato, ormai ricolmo di acqua putrida, e decine di tende piene dei bambini orfani a cui le guardie stanno distribuendo del cibo.

Dopo aver attraversato l’imponente cancello, che con i suoi cinquanta metri di larghezza e venti di altezza è ancora la più grande opera in metallo del continente, il gruppo si incammina lungo l’ampia via principale, larga una ventina di metri, che attraversa tutta la città, in direzione dell’unica cattedrale, incastonata nella roccia posta all’estremo opposto.

Subito il gruppo viene circondato da un gruppo di ragazzetti di strada, capeggiati da un tipo un po’ robusto (soprannominato da Paco “Cicciabomba”), che si mostrano spavaldi e arroganti. La loro banda non è l’unica e di solito c’è un ragazzo più grande a cui fanno riferimento, e sopra di lui un adulto. In cambio di qualche spiccio gli viene chiesto di ricercare informazioni su Aramantis e sulla sua torre, oltre che di fogli bianchi (per poter fare del volantinaggio a favore della causa della Lama Bianca).

A metà del viale, al centro della città, si apre un’enorme piazza, addobbata a festa per la sera successiva, l’ultimo giorno del mese dei Banchetti, la notte più importante dell’anno, a cui i cittadini non vogliono rinunciare nonostante la drammatica situazione causata dalla peste e testimoniata anche dai carretti pieni di cadaveri che girano per la città. Il gruppo nota che i quartieri sono lunghi e stretti e pieni di barricate (che gli verrà spiegato essere necessarie per segnalare le parti isolate dalla quarantena)e dal quartiere dei tiefling spiccano due enormi statue con in cima una lussuosissima taverna, ostentando uno sfarzo che stona con l’ambiente circostante e soprattutto con la situazione…

La cattedrale è l’unica chiesa della città ed ospita le statue di tutte le divinità più antiche, la più imponente delle quali appartiene a Shar, la dea delle tenebre, della notte e dei segreti rivelati. Ipotizzando potesse c’entrare con Aramantis, Raider nota che sul retro della statua, incisa sul mantello della dea c’è una goccia con uno strano simbolo, che Naldur riconosce essere un simbolo di evocazione legato ai demoni o ai diavoli…

A fianco della cattedrale una altissima scalinata scolpita nella pietra e costellata di incisioni di storie naniche, fra cui spicca la battaglia tra nani ed umani contro gli orchi.

Finalmente il gruppo , seguendo le indicazioni della gente, riesce ad arrivare da Kivan, all’interno del perimetro di barricate di una zona in quarantena intento a curarne gli abitanti. Vash si offre come aiuto, ed in sola sua presenza gli rivela chi sono e le loro intenzioni: nell’intento di fermare un vampiro che sta cercando di trasformarsi in lich, stanno cercando informazioni su Aramantis, ora suo alleato. Deciso a seguire il gruppo, e compresa la gravità della faccenda, il paladino indica l’ubicazione della torre (una delle tante erette a guardia della sommità della parete rocciosa) e nel tragitto gli viene raccontato ciò che sanno di Aramantis e dei Grigori. Inaspettatamente Kivan conosce la storia di Gerard: era un apprendista mago un po’ goffo che, intrallazzatosi con Nephros, segue il suo consiglio di mettersi al servizio di uno dei maghi più potenti del casato.

Arrivati alla torre una protezione magica sigillata con un simbolo diabolico ne impedisce l’ingresso. Torden la dissolve ma Vash, provando a percepirne la malvagità sente le mani ustionarsi dalla potenza dell’aura malvagia che permea l’area… Il gruppo decide comunque di entrare, ma Kivan non riesce a superare la soglia dell’aura a causa del suo simbolo sacro, e decide così di aspettare fuori. Le pareti della base della torre sono costellate da scritte rabbiose sui muri: “la testa…mi scoppia la testa…non posso lasciarlo uscire…aiuto!”; “dove mi sveglierò domani?”. Incominicata a salire la ripida scalinata di pietra addossata alla parete circolare della torre, oltre i dodici metri l’oscurità lascia il posto ad una nebbiolina bluastra che lascia intravedere appena delle macchie di sangue sul muro, con cui è tracciata un’altra scritta: “mi esplode la testa…sono stato troppo buono…dov’ero ieri? Dove sarò domani?perché ho esitato?”.

La nebbia sembra separare uno spazio extradimensionale e, decisi ad andare fino in fondo, i componenti del gruppo ci si immergono dentro ad uno ad uno, ritrovandosi a fluttuare all’interno di un fluido denso con alcuni oggetti sparsi in esso. Ciascuno però si ritrova imprigionato nel corpo di un compagno… Paco ora è nei panni di Raider, il bardo in quelli di Torden, l’elfo in quelli di Vash, il paladino in quelli di Naldur, ed il goblin in quelli dell’halfling. Inoltre un Imp (forse famiglio o guardia del mago?) scaglia loro addosso alcuni dei globi elementari fluttuanti nella torre infliggendo gravi danni a Raider. Il luogo sembra pervaso dalla magia selvaggia presente in forma fisica. Il vero Vash riesce ad uccidere l’Imp e così vengono recuperati anche gli altri oggetti fluttuanti: diverse pozioni, un libro di incantesimi ed uno scrigno con una pozione di longevità. In fondo alla stanza però è presente un’altra porta, e così il gruppo ci si dirige, scambiandosi nuovamente i corpi: ora Raider è nel corpo di Vash, il paladino in quello di Paco, il ladro in quello di Naldur, l’artefice in quello di Torden, e l’elfo in quello del bardo.

La stanza si presenta come un’enorme libreria addossata alla parete e disposta a cerchi concentrici. Tutti i volumi sono numerati per giorno, dal numero 1, in cui sono annotati esperimenti con topi, al numero 1200. Alla fine dell’ultimo tomo lo stesso simbolo inciso sul mantello della statua della dea Shar ed alla scritta: “Spero che il Signore del Massacro si palesi”… Per terra vi sono tracciati tre nomi: Sir Arald (il Cavaliere d’oro più nobile), Esmanor (il fondatore dei Paladini della Luce), Hibil-Tis (il leggendario elfo), dai cui nomi riconoscono derivare il nome Aramantis…! Sfogliando nervosamente i libro capiscono che per l’evocazione erano necessarie tre anime purissime. Preso il libro il gruppo procede salendo le scale che giungono fino ad una stanza distrutta il cui soffitto si apre su un altro piano vacuo e immenso (forse il Piano Astrale?). In un angolo una massa informe formata da tre corpi fusi assieme, probabilmente appartenenti ai tre eroi menzionati nella scritta sul pavimento. Sulla scrivania tre pagine di diario:

Sulla prima pagina spicca la scritta “Belazor” e la pagina recita: “Quante volte sono andato là a riposarmi. So per certo che è stato un demone, e l’unico può essere Zeferu. Un giorno ho scoperto un drow a cavallo di un drago nego che scoprii poi essere Baltahzar”. A questo punto sulla pagina sono disegnate alcune mappe con segnate alcune X ed un segno rosso nelle Terre Selvagge, con appuntate alcune scritte: “famiglia di drow che dal nulla si è costruita un impero…un potere che non è passato inosservato. Poi uno schema: “un’isola, un vampiro da trovare, un vampiro da sedurre”. Riportate dalla biblioteca di Molo Corrotto, le tratte di tutte le rotte solcate da Lord Bannor per portare i detenuti nell’Isola.

La seconda pagina reca come titolo “Grigori”: “Ho appreso che il vampiro non è uno sprovveduto ed il drago potrebbe essere quello di Ravethor. Impossibile affrontare il vampiro col drago. E’ necessario evocare Zeferu da solo. Non so se Balthazar sia Ravethor stesso.”

Nella terza invece è evidenziato il nome “Gerard”: “ho cercato fra gli apprendisti un figlio illegittimo e non riconosciuto di Sir Arald I, scovato grazie al tiefling. Le sue abilità derivano sicuramente dal lignaggio reale”.

Finite di leggere le pagine, Raider – ora nel corpo di Paco – apre un cubo fluttuante presente sulla scrivania, evocando così un Diavolo Barbuto. Solo Paco (nel corpo di Raider) e Torden (in quello di Vash) non rimangono paralizzati dall’aura di paura e così il ladro lo persuade che sia stato liberato apposta, magari per uccidere Aramantis (ipotizzando l’avesse imprigionato lui); il diavolo però, dopo aver dichiarato di essere stato evocato senza un patto, e quindi senza avere uno scopo, scompare.

Sui muri della stanza lo stemma di un antico casato nobiliare, che qualcuno ricorda essere stato cancellato dalla storia a causa di qualche grave errore compiuto.

Decisi a tornare indietro, escono rituffandosi nel soffitto della prima stanza riempita di liquido ed emergono sulle scale. Sono passate due ore e Kivan è ancora fuori ad aspettarli. Dopo avergli raccontato tutto ci dice che è stato invitato l’indomani sera alla grande festa di inaugurazione della taverna di Nephros, sulle torri. Al gruppo viene in mente che potrebbe essere un’ottima occasione per attuare un piano: invitati alla festa come ospiti di Kivan, Paco si sarebbe reso invisibile e Raider gli avrebbe consentito di volare fino alla torre di Aramantis, dove avrebbe piazzato dei candelotti esplosivi con cui l’avrebbe fatto saltare in aria. Torden, grazie ad “Alterare se stesso”, avrebbe coperto il compagno che sarebbe tornato prontamente alla festa senza destare sospetti. Prima di lasciare la città sarebbero stati diffusi i volantini in cui la misteriosa Lama Bianca avrebbe rivendicato l’azione contro il mago malvagio. Tutto sembrava pronto e così si diressero alla taverna che Kivan usava come base, dove conobbero l’oste Earl, un omone grosso, grasso e con i vestiti piuttosto unti, ottimo cuoco e braccio destro del paladino.

  1. 28 dei Banchetti (Giorno 237) – Festeggiamenti

Dopo una lunga notte passata da Paco e Naldur in un bordello, di riposo il gruppo decide di fare un giro per le vie della città festante, dove – nonostante la peste -  la gente è riversata sulle strade dove si canta, si balla e si prepara il grande banchetto in piazza, dove si sta allestendo il grande braciere dove arrostire il cibo ed i palchi per la popolazione. La festa è dedicata in particolar modo a Sir Rolan, il mitico paladino, agli antenati e alla liberazione dai demoni (sebbene non venga approfondito in quale occasione).

Al tramonto i sei compagni sono pronti per salire con Kivan all’Osteria delle Vergini gestita da Nephros, ed il paladino consiglia di lasciar parlare lui, perché il tiefling è molto scaltro e potrebbe sfruttare a suo vantaggio ogni minima informazione sugli ospiti. Nephros però si presenta serviziosissimo e ostenta un banchetto regale offrendo animali esotici, tanto da conquistare Paco che si diverte a farsi servire e riverire, cercando di entrare a sua volta in confidenza col padrone di casa, lasciando perplesso Kivan.

Poco dopo arrivano gli altri ospiti importanti: il primo è Gudruk, che scoprono essere cieco oltre che menomato alla mano. Ha però sviluppato un olfatto acutissimo col quale riesce a riconoscere l’odore di drow appartenente a Vash, smascherandolo. Nephros però ne rimane meravigliato e affascinato, e comincia a lusingarlo, sebbene il paladino continui a tenere un atteggiamento palesemente freddo e distaccato. Dopo di lui arriva Sober, il mezzelfo. Mostra un sacco di tic ed una voce stridula e sgradevole, con la quale inizia discorsi che tende a non finire. Alla notizia che Drenor non si presenterà, rimane stupito, alludendo al fatto che non era mai successo che uno dei quattro responsabili dei quartieri non partecipasse alla festa. Nephros offre un cocktail con una leggera droga, e mentre Kivan e Raider rifiutano decisamente, Vash – con spirito di sifda verso il tiefling – brinda alla Lama Bianca, lasciando però esterrefatto Kivan, che sperava che il gruppo mantenesse un profilo basso e l’anonimato. All’imbrunire, dopo aver fatto gli onori di casa con tutti, Nephros torna alla carica col gruppo, iniziando il discorso sulla cacciata degli orchi grazie ad una enorme bestia alata piumata e raggiante, cercando così di ottenere qualche informazione interessante in cambio. Il gruppo in qualche modo riesce a non tradirsi riguardo al piano, che viene messo in atto quando la luna arriva al suo apice: Raider e Torden, entrati con Paco all’interno della taverna, rendono il ladro invisibile e capace di volare, e l’halfling parte per far saltare la torre di Aramantis. Partendo in volo però, nota sopra un cornicione dietro un angolo la prostituta goblin conosciuta la sera prima, che schiuma dalla bocca in preda a convulsioni, probabilmente date dalla droga…

Circa mezz’ora prima della mezzanotte dalla piazza sale il canto intonato da tutta la popolazione, per una sera unita. Paco raggiunge le torri illuminate da piccoli fuochi piazzati durante il giorno, piazza le cariche di esplosivo e fa saltare in aria la torre, che esplode con un boato pazzesco, scagliandone la sommità intera indietro e provocando un’intensissima onda d’urto.

Inizia a piovere sangue… La folla in piazza impazzisce e comincia a fuggire. Dalla parte posteriore della montagna, dove è caduta la cima della torre, si avvicina una nube nera: uno sciame di migliaia di diavoli che si tuffano fra le vie cittadine! Le vittime degli esser immondi, bagnate dalla pioggia di sangue, sia rianimano come zombie con gli occhi completamente rossi. Sotto la pioggia le magie non funzionano e Kivan, mentre si pulisce dal sangue, consiglia di rifugiarsi dentro alla taverna. Diavoli e zombi incominciano ad attaccare la taverna finché Torden, ripulito dal sangue, non teletrasporta il gruppo, ma l’incantesimo – forse lancianto troppo in fretta – sbaglia bersaglio e si ritrovano su di un’isola all’interno di un lago di acqua dolce. Kivan allora va via di testa e chiede a Paco di evocare Zeferu per salvare le persone rimaste. Torden cerca di farlo ritornare in sé, ma Kivan sembra impazzito e così l’elfo gli scaglia contro un incantesimo di disintegrazione, che però non sortisce alcun effetto, finché Earl non decide di mettersi in mezzo per far terminare il battibecco. Kivan allora si offre per fare lui un patto con Zeferu, se l’avessero evocato, ed il gruppo ragiona sull’opportunità o meno di richiamare il diavolo… 

Il gruppo ricordano dalla storia di Winterdome che gli immondi, senza un patto, possono rimanere per breve tempo lontani dal loro Piano di origine. Allora però si trattava di demoni, e il passaggio tra i due Piani di esistenza fu definitivamente chiuso da Sir Rolan uccidendo il loro capo con la leggendaria spada Ruggito d’Orso. Intanto Kivan è in preda al panico, come se fosse drogato, sempre più intenzionato e disposto a tutto per evocare Zeferu e di fronte alla proposta di Raider di provare a scrutare magicamente cosa stia succedendo nei pressi della tore di Aramantis, si agita spaventato. Il bardo allora si insospettisce e chiede in segreto a Earl di capire se si tratta del vero Kivan. Nel mentre, col paladino tenuto occupato dal cuoco, si arrampica su un albero per capire dove sono finiti e capisce di trovarsi nell’isola chiamata Artiglio del Diavolo, al centro del lago a nord di Hangor. Poi, lanciando un incantesimo di scrutare vicino alla torre, nota uno squarcio sul terreno a nord, dove è caduta la sommità, dal quale proviene una luce rossastra. In cielo i diavoli sono spariti e le persone sciamano per le strade come formiche. Al centro della piazza però si erge una figura che sta emanando una intensa luce divina, e quando il bagliore si dissipa, la figura cade al suolo e le persone vicine si dirigono tutte verso di lui. Un gruppo di abitanti prende il corpo dirigendosi in fretta verso il quartiere di Drenor, ma un altro drappello gli si caglia contro, strappandone il corpo e portandolo verso il quartiere di Nephros. Finito di scrutare, il bardo torna dai compagni e li avvisa che il Kivan che è con loro (e forse anche Earl) sono degli impostori e che vanno catturati per poterli interrogare.

Mentre si mettono sulle tracce delle due figure che nel frattempo si erano addentrate nella vegetazione scomparendo, ripensano a quando potesse essere avvenuto lo scambio di identità: effettivamente c’era stato un momento, quando si erano rifugiati all’interno della Casa delle Vergini, in cui avevano perso di vista il paladino, e quello che era entrato immediatamente dopo consigliando di fuggire era già l’impostore!

Raider aveva capito che il vero Kivan aveva bloccato l’invasione dei diavoli col suo potere divino, ma – esausto – era stato catturato dagli scagnozzi di Nephros, ma timoroso che i compagni potessero veramente voler evocare Zeferu, mente dicendo che al centro della piazza aveva visto Nephros che stava cercando di evocare il diavolo…).

  1. 28 dei Banchetti (Giorno 237) – Kristof

L’inseguimento prosegue nella notte fino al ritrovamento del corpo di Earl che giace in una radura, morto strangolato. I famigli di Raider e di Torden riescono a seguire i rami rotti, fermandosi solo davanti al corpo di un doppelganger appeso a gambe all’ingiù, dissanguato, e con due minuscoli buchi sul collo. Torden, preso dalla rabbia, si trasforma in gorilla e gli spacca la testa, ancora prima di accertarsi se fosse ancora vivo, provocando una reazione stizzita da parte di Raider, sempre desideroso di poter ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Il famiglio pipistrello però si comporta come se fosse controllato da qualcun altro, fino a che non si rivela una figura che si presenta come Kristof Grigori, cugino di Balthazar, da molti anni “osservatore” delle vicende politiche Hangor, sopravvissuto cibandosi della feccia nel quartiere di Nephros (dato che su di lui la droga non ha effeto, rendendo anzi più gustoso il sangue). Il vampiro si offre di allearsi con noi per poter riconquistare Hangor, in cambio del castello di famiglia nelle Terre del Nord.

Teletrasporta così tutto il gruppo nella sua casa, all’interno del quartiere di Nephros, e per dimostrare la sua affidabilità racconta il suo legame col cugino ed alcune informazioni interessanti:

Dimitri è morto a causa della Verga del Fato (Valery), ma il suo esercito è morto perché Balthazar ha abbandonato il campo di battaglia ed è stato sopraffatto dall’esercito di Zakaros. Lord Hyperion è discendente della stirpe che in passato si era scontrata con i Grigori. L’esercito di Zakaros era diviso in tribù, ma l’avo di Hyperion fondò Zakaros unendo le tribù per contrastare i Grigori. Questo è successo qualche secolo fa, prima dell’attacco dei demoni di Winterdome sconfitti da Sir Rolan, con Ruggito d’Orso. Balthazar aveva paura della morte e si interessò a Zeferu, il più potente diavolo mai apparso sul Piano Materiale, che era stato evocato da un lich (ma non è dato sapere per quale motivo). Decise allora di evocarlo per chiedere di diventare immortale. Zeferu gli diede le informazioni necessarie per come diventare il primo lich vampiro, ma Balthazar non ha rispettato il patto uccidendo i fratelli, ma due suoi cugini stretti. Zeferu è stato costretto a tornare sul suo Piano ma non è più riuscito a tornare, se non attraverso il libro, in maniera molto limitata. Ravethor è il primo Grigori, un elfo drow diventato vampiro. Probabilmente Balthazar l’ha imprigionato per avere la sua falce (a meno che Ravethor non l’abbia abbandonata per dimenticarsi del suo passato sanguinario). Ma la prima volta che Balthazar aveva evocato il diavolo era stato per controllare Winterdome, che sapeva che era dominata dai mind flayer, offrendogli le anime di Belazor (che così cadde 327 anni fa). 

  1. 1 del Risveglio (Giorno 238) – Le Terme

Durante la notte il gruppo viene svegliato verso le 2.00 da urla e boati che provengono dalla fenditura dietro la torre di Aramantis e appaiono nel cielo sopra la città due diavoli. Il gruppo decide di cogliere l’occasione per cercare Kivan e Nephros, nel suo possibile quartier generale. Torden suggerisce di cercare dei camini per cuocere la droga e identificati due grandi camini all’altezza del terreno il gruppo, appostato sugli edifici vicini a quella che poteva essere una grande raffineria, decide di rovinare la droga in lavorazione utilizzando i barili di veleno legati ai tetti per difesa, per poi nascondersi e tendere un agguato a chiunque fosse uscito. Purtroppo però si ritrovano circondati da banditi e dal piano superiore della raffineria un mezzorco si affaccia ed intima la resa. Raider allora minaccia di far saltare il laboratorio con un candelotto di esplosivo, ma il mezzorco lo deride dicendo che quelle sono le terme. In netta inferiorità numerica decidono di arrendersi e si lasciano radunare vicino all’entrata dell’edificio, consegnando le armi e gli oggetti magici. Paco però, facendo finta di consegnare la Verga, la usa e si scatena un effetto di inversione di gravità su tutta l’area; non appena decide di terminare l’effetto, tutti precipitano verso il terreno, ma – mentre i banditi si sfracellano per terra (55d6, per 177 danni…) – il gruppo si salva grazie all’incantesimo di caduta morbida lanciato da Torden (solo 10d6 di danni…); tutti tranne Earl, che purtroppo ne rimane esculso… Appena toccato terra Raider prova a proteggere la fuga con una nube di nebbia, ma vengono raggiunti ugualmente da una palla di fuoco, e sono costretti a infilarsi dentro l’uscio della prima casa a fianco per non rimanere sotto il tiro del mezzorco.

Mentre sono barricati nella casa, Paco entra in quella che pensavano essere la raffineria, di fronte, notando che sono vuote con pareti e pavimenti cavi. Sollevando un’asse nota una piscina colma di sangue e acido (quello che avevano tirato loro con i barili) con immerse delle grosse uova di drago rosso, ormai sciolte. Richiamati dal piccolo ladro decidono di esplorare l’ambiente fino ad una porta chiusa dall’interno e protetta magicamente. Convinti di aver scoperto abbastanza, e che necessitavano di riposo, tornano a casa di Kristof per riposare, incontrando però per strada l’esodo di persone dal quartiere dei carpentieri a quello dei tiefling. Arrivati a casa sua, Kristof racconta che il quartiere di Nephros è quello che ha subìto meno danni dall’attacco dei diavoli, e che quindi si sono offerti per ospitare gli altri abitanti. Il vampiro rivela anche che il mezzorco che custodisce le terme è anche colui che distilla la droga per Nephros.

Svegliatisi verso mezzogiorno da qualcuno che bussa violentemente alla porta, aprendo vedono Earl, diventato non-morto! Non parla e guarda il gruppo con uno sguardo fisso e distante, e Paco capisce che potrebbero essere spiati. Escogitano quindi un piano per sfuggire ad eventuali assalitori acquattati sugli edifici vicini: sarebbero saliti al primo piano; poi Paco avrebbe lanciato una illusione in cui il gruppo scappava in una direzione, Vash avrebbe invece lanciato oscurità e poi il gruppo sarebbe diventato invisibile grazie a Raider e Naldur. Torden avrebbe di nuovo usato caduta morbida per poter scappare dal primo piano indenni. Il piano riesce ed il gruppo scappa verso nord in direzione delle torri. Per strada notano molta gente accalcata vicini al tempio e fuori dai cordoni di sicurezza della peste. Notano però che il quartiere di Nephros non ha zone di quarantena, mentre che i bambini di Kivan (i ragazzetti del quartiere degli spaccapietre che svolgevano piccoli lavoretti per lui) sono protetti dalle guardie… Raggiungiamo quindi la torre in cui Kristof aveva la sua dimora principale, fuori città. Incuriosito dalla fenditura diabolica, Paco si fa rendere invisibile dal vampiro e va a dare un’occhiata. Per Kristof, solo Kivan potrebbe chiuderla, grazie ai suoi poteri divini.

Per ritrovare Kivan però sarebbero dovuti tornare alle terme di Nephros, e così decidono di aspettare il calar della notte per potersi fare teletrasportare dal vampiro. 

Una volta entrati Vash localizza il vestito indossato da Kivan, e così ne seguiamo le tracce dentro ad un sotterraneo pieno di trappole, con uno strano bassorilievo raffigurante un angelo con la faccia di non-morto, che Kristof riconosce essere il primo lich (!), di cui troviamo anche il nome in una incisione: “Malafar, il portatore di morte”; nella mano destra ha una falce, la stessa di Ravethor (che deducono possa averlo sconfitto, oppure a cui possa essere stata rubata…). Questo potrebbe esserne il culto. Non appena però svoltano un angolo, Paco viene attaccato da un dragonide che lo ferisce pesantemente, tanto da costringere Vash a frapporsi tra l’amico malandato ed il secondo attacco portato da una tiefling. Raider anima alcuni cocci e poi lancia una palla di fuoco, ma un altro tiefling, che si dimostra incredibilmente agile, attacca Vash. Uccisa però la prima tiefling, il gruppo insegue il dragonide in fuga e Raider riesce a possederlo facendogli lanciare due catene di fulmini sui compagni accorsi in rinforzo. Il tiefling agile però attacca nuovamente Vash tagliandogli una gamba! Loscontro si dimostra particolarmente duro ma viene vinto grazie alle magie degli incantatori del gruppo. Nelle stanze all’interno dei sotterranei vengono trovati dei libri con i chilogrammi di “minerale” estratto, che Raider prende per sé. In una stanza successiva il gruppo trova uno specchio magico che funge da portale, che mostra la stanza di una taverna con il primo lich raffigurato alle pareti… Timorosi di trovarsi nel nascondiglio di qualcuno di molto più potente di loro, decidono di non addentrarsi ma di proseguire, finché non raggiungono una prigione magica con all’interno un elfo.

Si chiama Oban Kai e racconta essere l’ultimo elfo dei boschi della sua tribù, nelle Terre Selvagge al Nord, decimata dagli orchi arrivati dalle Terre Settentrionali a causa del non scioglimento dei ghiacci nella canale che separa le due terre. Mentre osservava l’avanzata dell’orda ha notato che una nube ghiacciata stazionava sulle creature, quasi a proteggerne il passaggio. Dopo aver visto distruggere il suo villaggio, ha seguito un drappello di pelle verde direttamente fino ad Hangor (quindi senza passare per Winterdome), entrato in città non in maniera violenta…

Proseguendo l’esplorazione arrivano fino ad una piscina termale, con legato e immerso fino al petto Palliotto (!). Lavora anche ad Hangor come bardo, dove è famoso come Otto. Era in città da un mese, da quando ha portato a Sober un anello di anti-individuazione del magico. Nella stanza un contenitore con un intruglio, che Kristof – assangiandolo – riconosce come essere lo stesso miscuglio della droga, meno un ingrediente.

Non avendo altre vie di fuga si dirigono fino al portale, dove escono nella taverna posta di fronte alla distilleria, che sembra deserta. Trovano però dei minerali scavati con quello che il vampiro riconosce come l’ingrediente segreto. Palliotto li conduce camuffati da pelle verde fino a casa sua, nel quartiere degli orchi, perché l’unico senza le bande di bambini usati come spie. Prima di riposare, racconta che ha saputo che Aramantis vuole partecipare alla riunione dei tre capi del Sud, che si tiene all’Oasi di Badur, mentre Treccia d’Ossa ha chiesto di diventare il quarto capo del Sud, con la conseguente ripartizione dei territori; Sir Ragher invece è anch’esso in città ad Hangor da prima che lui arrivasse, forse per stringere un qualche patto (ma non sa con chi). Interrogato sulla spada Ruggito d’Orso, ricorda che solamente un discendente in linea di sangue di Sir Rolan può brandirla, o chiunque ne sia degno.

  1. 1 del Risveglio, sera (Giorno 238) – Il Torneo

Svegliatisi a poche ore dal consueto torneo di primavera, che si sarebbe comunque tenuto per decisione di Nephros, per dare alla popolazione un po’ di sollievo dopo gli avvenimenti del giorno prima, decidono che si sarebbero cimentati nei combattimenti nell’arena per provare ad ottenere qualche informazione in più, convincendo Palliotto a pagare l’iscrizione, il quale, un po’ disorientato perché preso in contropiede, sborsa 20.000 monete d’oro in pietre preziose. Gli spalti cono gremiti di invitati, e i signori di Hangor (escluso Drenor, la cui mancanza crea scalpore in quanto un’offesa simile non era mai stata fatta) occupano i posti d’onore nel palco principale di Nephros; Kivan però sembra stranamente inespressivo, come se fosse imbambolato… 

Lo spiazzo dei combattimenti è isolato da tutto il resto da un muro di forza magica che impedisce a qualsiasi cosa materiale di passare. Alla base dell’arena sedici porte con un ingresso verso lo spazio centrale. Ad ogni porta due orchi e due tiefling con poteri magici. Tra i partecipanti il gruppo riconosce anche due pirati: Beth e Knives, e Raider decide di travestirsi con la maschera da polipo comprata a Karmath (nella speranza di far venire allo scoperto qualche mind flayer). Naldur invece, eccitato dallo scontro, si tinge la cresta di rosso. Il piazzale si configurerà magicamente diverso ad ogni combattimento, così come potrebbero esserci delle “sorprese” per aumentare il divertimento.

Il primo turno vede subito scontrarsi proprio il bardo e la piratessa (che però non lo riconosce), che viene sconfitta dopo uno scontro molto tattico. Knives invece perde una gamba contro un guerriero con la faccia a forma di teschio. Oban Kai finisce un temibile mezzorco con due attacchi del suo potente arco, mentre Torden e Naldur si ritrovano faccia a faccia e si mettono d’accordo per la vittoria dell’elfo, ma Sober, ospitato nel palco d’onore, sembra accorgersene e così Nephros fa entrare un terzo combattente da una porta laterale, che però viene abbattuto da Naldur che incita la folla di schiavi goblin al grido di “goblin liberi!”, i quali si incendiano d’orgoglio. Nephros, vedendo l’eccitazione della folla, decide una vittoria in parità tra i due compagni.

Nel secondo turno Paco si scontra con un tiefling, ma vince facilmente attraverso un incantesimo di suggestione, convincendo l’avversario ad arrendersi. Naldur si scontra col mezzorco, e non appena entra nell’arena i goblin esultano venendo picchiati dai padroni mezzorchi; il piccolo goblin in carrozzina allora, come gesto di sfida, scaglia un dardo infuocato verso la barriera magica in direzione di un mezzorco. Il suo avversario si dimostra particolarmente sfortunato rompendo tutte le armi: la vittoria di Naldur infiamma ora tutta la folla, non solo i goblin. Alla competizione partecipa anche Sir Ragher in persona, che si scontra contro un monaco cieco che si rivela essere Yuda (!!!), nonostante le pupille che emanano una strana luminescenza, ma il condottiero vince.

Al terzo turno è Paco a doversi scontrare Yuda, ma quando prova a tendere la mano all’ex compagno questi lo guarda con uno sguardo fisso ed occhi vuoti. Torden invece si scontra con Oban Kai: questa volta i due compagni decidono di non fingere per non insospettire nessuno, anche se alla fine Oban Kai si lascia sconfiggere da Torden. Anche Raider si scontra col compagno Vash, che finge di essere controllato e di arrendersi; il paladino, intuite le maggiori probabilità del compagno, gli passa nella stretta di mano finale il proprio anello rifletti-incantesimi.

Al quarto turno Naldur si scontra con Oban Kai, che di nuovo fa vincere l’altro compagno, cercando di combattere per sembrare comunque credibile. Paco invece si deve scontrare con Sir Ragher… Lo scontro sembra impari, ma l’astuto ladro si rende invisibile con una pozione e comincia ad attaccare il condottiero con i suoi attacchi furtivi, fino a costringerlo ad arrendersi (!). Yuda si scontra col tiefling, e sconfittolo, gli stacca la testa…(forse per timore che potesse essere un mind flayer?). Dato che le vittorie si contano in ordine di avvenimento, non potendosi più scontrare con l’avversario morto, Sir Ragher è eliminato dal torneo, lasciando Nephros in un totale imbarazzo…

I quattro gironi si concludono con le seguenti classifiche:

- girone verde: passano Yuda e Paco con 2 vittorie ciascuno, mentre Sir Ragher con solo 1 è eliminato, mentre il tiefling è morto;

- girone blu: a passare sono uno gnomo evocatore e Raider(sempre mascherato) con 2 vittorie, mentre vengono eliminati Beth e Vash (che nell’ultimo combattimento finisce in una botola);

- girone giallo: passano il paladino con la faccia da teschio ed un bardo con una zampogna a forma di piovra, anch’essi con 2 vittorie ciascuno, mentre un guerriero in armatura completa (che pareva un’armatura animata) e Knives (rimasto zoppo da una gamba) vengono eliminati;

- girone rosso: Naldur guida incredibilmente il gironecon 3 vittorie, seguito da Torden con 2, mentre vengono eliminati Oban Kai con solo una vittoria ed il mezzorco (che finisce anch’esso nella botola della vergogna…).

Ad un’ora circa da mezzanotte partono le fasi finali: nello scontro tra Raider e Yuda, il bardo non riesce a controllare mentalmente il monaco, capendo che è posseduto, e così prova a sfuggirgli; ma il monaco gli parla nella mente intimandogli la resa. Fingendosi un mind flayer interessato a Kivan per far uscire allo scoperto l’avversario, capisce che anche Yuda è controllato da una di queste creature, dicendogli che anche lui vuole il paladino, ma Raider non cede alle richieste e continua a combattere. Visto lo stallo Raider invoca l’apertura della gabbia, sperando di poter sfruttare a proprio vantaggio l’eventuale ingresso di un terzo concorrente, ma viene fatta entrare una gigantesca tartaruga corazzata cavalcata da un uomo tartaruga che Raider riconosce essere Nortle, il pirata che avevano lasciato in vita nel Lago Dorato! Prova così a convincerlo a dirigere la bestia verso il monaco, ma l’uomo tartaruga ne perde il controllo e così Raider, attaccato sia dal mostro che dal monaco, viene sconfitto. Il paladino scheletrico si scontra col bardo con la zampogna, vincendo (anche su di lui sembrano non avere effetto gli ammaliamenti), mentre tra Torden e Paco, il piccolo halfling fa vincere il compagno elfo. L’ultimo scontro tra lo gnomo evocatore e Naldur vede ancora una volta incredibilmente vittorioso Naldur, che ormai è diventato l’idolo dell’intera folla.

Le semifinali vedono Torden contrapporsi a Yuda e Naldur al paladino scheletrico. L’elfo vince contro il monaco e gli conficca una spada in testa, mentre tra Naldur ed il paladino vince sorprendentemente ancora una volta il goblin! La folla impazzisce per i due guerrieri che hanno dato maggiore spettacolo e Torden, come al solito altezzoso e impulsivo, si rivolge con tono provocatorio proprio a Gudruk, sul palco d’onore, particolarmente infastidito dall’esaltazione dei goblin. Il mezzorco allora decide di scendere direttamente nell’arena per sfidare l’elfo, che però lo uccide, impressionando Nephros. Sober, visto l’epilogo, decide di lasciare l’arena, mentre Kivan sembra ancora imbambolato…

  1. 2 del Risveglio (Giorno 239) – La Breccia

E’ mezzanotte ed il tiefling scende nell’arena proclamando entrambi vincitori del torneo. A loro, lodi, gloria e onori per un anno intero! L’ambìto (quanto misterioso) premio risulta essere un’armatura leggera magica (+3). I quattrocento goblin rimasti nell’arena inneggiano a Naldur, che promette di trattare con Nephros la loro liberazione; al che si proclamano tutti Clan dei Crestarossa! All’uscita una folla gremita saluta ed inneggia ai due vincitori, portandoli in trionfo, e Paco ne approfitta per distribuire volantini della Lama Bianca. Il gruppo allora decide di dividersi: mentre i compagni godono degli onori concessigli, Raider e Vash concordano nell’andare a parlare con Drenor, al quartiere dei nani.

Vengono però a sapere che Drenor e due suoi aiutanti sono scomparsi la sera dell’invasione, mentre si stavano dirigendo verso la piazza. Callo, il capo della fucina che li accoglie, gli dice che stanno appunto forgiando un oggetto per ritrovarlo. Raider con un incantesimo di scrutare lo vede però immobilizzato in una bolla sospesa sopra la breccia, al confine tra il piano dei diavoli ed il mondo. Pensa quindi di farsi lanciare con Vash dalla catapulta per i rifiuti oltre la scarpata con le torri, verso la breccia, per provare ad aiutarlo, ma contattato il gruppo per avvisarli, Paco gli dice però di non andare alla breccia. Decidono quindi di rientrare e per strada incontrano proprio il ladro che gli dà appuntamento presso la casa di Kristof, dove avrebbero avuto modo di parlare delle questioni da risolvere. Notano però che Paco è pedinato e così decidono di seguirlo invisibili. Lo perdono, ma chiedono ad uno dei bambini che vigilano dai tetti del quartiere degli spaccapietre, che dice loro di averlo visto salire i primi gradini della scalinata incastonata nella rupe. Insieme alle sue impronte trovano però anche altre impronte di calzature umane che si infilano nel muro, e notano delle rune inscritte magicamente. Non sapendo come proseguire aspettano il compagno a casa, dove spiega che ha svegliato Kivan dal suo stato catatonico grazie ad una pozione datagli da Nephros, che gli ha offerto un’alleanza. Nephros ora è ad aiutare Kivan a chiudere la breccia, ma Raider, preoccupato per il fatto che il tiefling avrebbe potuto liberarsi del paladino lontano dagli occhi di tutti, raccontando poi la vicenda come una “disgrazia”, decide di raggiungerli: sarebbe stata l’occasione perfetta per affrontare Nephros, in compagnia di Kivan, senza i compagni che avevano “flirtato” col tiefling. 


Il diario di Raider Flynn termina qui. Quello che segue è il resoconto dei fatti accaduti in base ai racconti rinvenuti in seguito.


Con una cavalcatura magica, il bardo si lancia verso la breccia, ma – arrivato – non vede alcuna traccia del paladino. Provando ad avanzare circospetto verso la spaccatura sul terreno non si accorge di entrare dentro ad un circolo magico da cui non riesce ad uscire. Da dentro alla breccia esce un diavolo che lo attacca. Raider prova a combattere, ma alla fine cade sconfitto…


FINE

mercoledì 8 gennaio 2025

Le rovine di Belazor - Capitolo 11: Ra's Khael

Capitolo 11: Ra’s Khael

  1. 10 – 27 dei Venti (Giorni 187 – 206, 45 giorni dalla separazione di Raider) – Karmath

Partiti di sera da Lotharèn, ottengono dai ulteriori informazioni: il leggendario kraken è apparso in passato in corrispondenza di alcune calamità, come per esempio l’attacco che distrusse Winterdome; Treccia d’Ossa ha ricevuto la sua porzione del continente del Sud di recente, in seguito ad un accordo con gli altri quattro Signori.

Intanto Paco ha fabbricato delle muffole per rendere gli zoccoli di Thelios più silenziosi, ed il minotauro si allena sotto la sua competente supervisione nell’arte di muoversi in silenzio.

Mentre l’imbarcazione gira al largo dell’isola di Hilua, Torden, contattando Cenarius, viene a sapere che Vash si sta risvegliando e che nel mentre ha mandato Wendy, una sua fidata spia, da Caladyn.

Dopo qualche giorno incontrano un relitto sul fondo del mare con alcune casse e barili galleggianti, recanti i segni di Hangor e di Zakaros: la casse contengono gabbie per piccoli animali (forse per topi?), mentre i barili teste e corpi umani tagliati a pezzi e messi in salamoia. Ipotizzano potessero servire per diffondere la peste.

Entrati nella Baia d’Ossa, dopo essersi fermati al porticciolo dal pescatore che aveva ospitato Paco e Ben in fuga dal portale di Belazor, l’imbarcazione deve passare di fianco ad una nave appartenente alla flotta di Treccia d’Ossa (riconoscibile dalla bandiera rossa col simbolo di uno scheletro di balena) che vigila sugli accessi. Occhio di Rubino, il comandante della nave con un pappagallo tassodermizzato che muove però gli occhi, manda quattro della sua ciurma sull’imbarcazione per controllare e bonariamente il pirata mezzo squalo sfida Thelios a braccio di ferro ma perde (per la gioia del compagno mezzorco), facendo ottenere al minotauro una proposta di lavoro da Occhio di Rubino, impressionato dalla forza del guerriero.

A bordo di un grifone, mandato dagli elfi, arriva Vash ed il gruppo scopre che si è reincarnato nel corpo di un drow! Torden fatica ad accettare la nuova condizione del compagno…

La sera prima di arrivare a Karmath, il vacello passa accanto ad un’enorme nave rovesciata con sopra un grosso uomo che sta cantando mentre in un’altra nave altrettanto enorme a fianco, centinaia di uomini di equipaggio gli fanno il coro. 

Il 27 dei Venti finalmente il gruppo sbarca a Karmath, famosa città della perdizione, dove addirittura le puttane hanno statue (tra cui la più famosa era Amberyl).

  1. I 45 giorni di Raider

Come da programma, la nave mercantile arrivò al porto. Prima ancora di attraccare Raider aveva già intuito cosa lo stava aspettando. Sfarzosi palazzi e torri d'osservazione agghindate di merletti, bassorilievi, fiori profumatissimi e preziosi drappi colorati. A terra, pronte ad aspettare i loro benefattori, donne stupende, di tutte le età, con veli di colore e forme diverse, ognuna a rappresentare il locale nel quale lavoravano. Ad attendere il ricco mercante con cui Raider aveva avuto iniziali screzi, due formose donne del sud, con il prosperoso seno appena coperto e con un ghepardo tenuto a guinzaglio. Scendendo il mercante le abbracciò, le palpeggiò a dovere e diede un bacio sul seno ad ognuna. Poi si girò verso Raider e gli disse "benvenuto a Karmath. Scaricate le casse!"...e così dicendo si allontanò tendono le mani sul sedere delle sue due compagne. Raider mise piede sulla terra ferma dopo una settimana di navigazione e iniziò a guardarsi attorno. La città più sfarzosa che avesse mai visto... In confronto il quartieri dei Ponti di Winterdome impallidiva: probabilmente solo i nobili del nord avrebbero potuto permettersi anche solo una delle dimore. Non c'erano case di piccole dimensioni, ma neppure case normali: ogni edificio era degno di essere un palazzo reale. Raider poteva spiarci tranquillamente dentro. La maggioranza degli edifici erano privi di finestre, visto il clima mite, ma avevano sfarzosi drappi a fare da eventuale protezione. Molti erano aperti e poteva vedere i ricconi del luogo osteggiare la loro ricchezza esponendo vicino alla finestra sculture, quadri o bellissime prostitute. Qualcuno addirittura stava copulando con il drappo aperto, senza alcun pudore. Fuori dalle case decine di mercenari assunti come guardie del corpo, ma non solo guerrieri ma anche warlock e stregoni, chi in piedi a fare la guardia, chi disteso a terra sotto allo sfarzoso porticato ricco di cuscini e triclini; molti di loro con seduta a fianco la loro personale puttana o qualche animale esotico. Lungo le strade, sempre seguiti dalle loro scorte, uomini e donne di ogni estrazione sociale ma tutti con un caratteristica in comune: l'incredibile cura e bellezza delle loro vesti. A sinistra e a destra negozi di ogni tipo e genere con in vendita oggetti magici, libri, animali, armi esotiche e accessori di ogni foggia. C'erano tantissimi negozi di stoffe dove molte prostitute compravano stoffe e abiti da portare nei loro locali. Osservandole Raider si rese conto che non parevano tristi, né incatenate e scoprì ben presto che ognuna era giunta a Karmath per sua scelta, ed erano tutte bellissime, sia che fossero ragazze sia che fossero anziane. Le prostitute più vecchie erano spesso seguite da qualcuna più giovane che faceva da apprendista. Le veniva detto come comportarsi, cosa comprare e soprattutto come approcciarsi ai clienti: Raider lo capì presto poiché dopo meno di 10 minuti diverse prostitute, prendendolo sottobraccio, lo invitarono a raggiungere il loro locale.

Passando di fronte al primo bordello, Raider si rese conto che l'economia della città si basava proprio sulla lussuria: non era un semplice bordello, era un grande complesso di stanze, alcune a cielo aperto, con piscine d'acqua calda, piante e fiori ovunque. Una sorta di giardino dell'Eden con le prostitute pronte ad accogliere i clienti in acqua, su cuscini o ovunque volessero. C'è chi si appartava nei piani superiori, chi invece amava farsi vedere in pubblico. Vi erano stanze senza veli, altre con solo un drappo che lasciava intravedere, altre chiuse del tutto. Frutti esotici in ogni tavolo e cibi caldi e freddi distribuiti su sfarzosi tavoli. Raider notò che le prostitute più anziane facevano anche da selezionatrici e con cura selezionavano o scartavano donne e uomini venuti da tutto il mondo per lavorare nei loro locali, ma la maggior parte veniva scartata: "Solo il meglio per Karmath" esclamò la prostituta rifiutando una giovane ragazza che, in qualsiasi altro bordello del mondo, sarebbe stata presa ad occhi chiusi. Raider comprese che vi era un forte campanilismo e che non si guardava solo al proprio locale. Tutta la città doveva mantenere standard alti perché in tutto il mondo si doveva sapere che Karmath non ha rivali!

Proseguendo, a volte vedeva lungo via e nei locali persone con maschere di animali sul volto poiché non tutti desideravano che la loro identità fosse nota. Notò che le maschere corrispondevano allo stesso tipo che Nival aveva notato a Molo Corrotto. Sotto quelle maschere potevano esserci guerrieri famosi, politici, etc... e i proprietari dei bordelli facevano di tutto per tenere segreta la loro identità, tenendo alla propria reputazione (e di conseguenza ai loro guadagni).

“Fremebonda la giumenta calda”... Arrivato di fronte all'insegna notò che così come  gli altri bordelli, anche quello di Paliotto era molto sfarzoso. Nel pianoterra si trovavano cinque stanze di cui una, quella centrale, con piscina con vista cielo stellato. Nel primo piano superiore vi erano numerose stanze aperte senza tende, mentre nel secondo e ultimo piano vi erano poche stanze con porte massicce ben chiuse; era proprio in queste stanze che entravano gli individui mascherati. Rispetto agli altri bordelli quello di Paliotto era ricco di statue e opere d'arte provenienti dal nord. Dietro alla piscina, più rialzato vi era anche un grosso palco pieno di strumenti musicali di ogni genere e a Raider si illuminarono gli occhi. Nella parte posteriore del palco invece vi erano appesi diversi strumenti per uso sessuale… Inoltre, appesi alle pareti, vi erano anche numerosi quadri di gente famosa sia del nord che del sud, e sul soffitto erano affrescati numerosi paesaggi e vie di città. Sentendo parlare i clienti si rese conto che la maggior parte della sua clientela veniva proprio dal regno di Winterdome. Nelle stanze dell'ultimo piano vi erano incisi vari nomi di cavalle e addirittura le loro rappresentazioni scolpite su legno. Fuori dal locale c’erano meno guardie rispetto a quelle degli altri bordelli, ma erano evidentemente guardie con poteri magici. Notò anche che dietro al bancone dell'oste, oltre alla dispensa, c’erano tre porte chiuse, con quella centrale bloccata da un grossissimo lucchetto e delle incisioni magiche.

Si diresse al bancone dove ordinò da bere, ancora con la meraviglia negli occhi a causa di tutto quello sfarzo; ma la vera meraviglia lo sorprese quando il massiccio barista si girò rivelando la persona di Fato…! Finalmente un volto amico! Ora Raider si sentiva veramente a casa: avrebbe potuto chiedere un lavoro come bardo a Paliotto e divertirsi in mezzo a tutto quel lusso. Ma Fato gli disse subito che Paliotto era fuori città ma che, facendo lui le veci del capo nel locale, poteva fare qualche giorno di prova prima di essere assunto. Intanto Raider chiese qualche informazione, giusto per non perdere il vizio…

Il mercante di maschere di Molo Corrotto di cui gli aveva parlato Nival viveva a Karmath fino a poco tempo fa, e da quello che sapeva era stato un politico del nord a convincerlo ad aprire un negozio a Molo Corrotto.

Fato spiegò anche che nessuno sapeva la vera identità dietro le maschere, perché la privacy di chi non si voleva mostrare era uno dei principi dei bordelli di Karmath... però, facendogli l'occhiolino e accarezzando con un dito il dorso della mano del bardo, poteva dire quali maschere frequentano il locale: un toro, due arieti, tre cervi.

Raider capì che se voleva prendersi una pausa dagli intrighi e dai problemi politici del Nord, Karmath era il posto giusto. Si dedicò così a fare acquisti, in particolare una maschera da piovra (che non aveva mai visto in giro e che poteva tornargli utile se avesse notato una particolare reazione da parte di qualcuno, probabilmente legato ai mind flayer),  libri di araldica e di astronomia. Dal fabbricante di maschere venne a sapere anche che a Molo Corrotto era morto un nobile poco conosciuto e poco importante, e subito dopo il suo accompagnatore (forse legato al biglietto della festa che aveva ritrovato a Molo Corrotto).

Decise anche di ricopiare il suo diario, in modo da affidarne una copia a Fato, debitamente scremata di alcune informazioni importanti, nel caso fosse finita in mani sbagliate (in particolare omise le informazioni sulla piramide dei mind flayer e sul congegno che ne formava la chiave, sulla chiave tentacolare, e sulla sua avventura erotica con Leonore).

Quando provò a scrutare i compagni, Paco e Naldur erano in un bordello, mentre Torden se ne stava sulla nave. Provò anche a scrutare Millefacce, ma si stupì vedendolo vestito da donna e affacciato ad un balcone in cima ad una torre, intento a scrutare una città che riconobbe essere Ra’s Khael…

  1. 28 dei Venti (Giorno 208) – Vedute

Finalmente il gruppo si riunisce con Raider, ed il bardo fa da cicerone per i ricchi mercati della città, dove Ben convince il gruppo ad acquistare una tigre con un collare che la rendeva delle dimensioni di un gatto, subito ribattezzata Kitty. 

Informati da Raider della posizione di Millefacce, il gruppo decide di partire alla volta di Ra’s Khael, ma Paco dice agli altri di non volere più Raider in gruppo nelle azioni, perché non lo ritiene adatto per il combattimento. Avrebbe comunque potuto fare parte della Lama Bianca ricercando informazioni: in fondo era quello che sapeva fare meglio. Raider però era convinto di poter essere molto d’aiuto anche in combattimento, grazie alle sue magie di controllo e anche Torden e Vash erano della stessa idea. In fondo, nessuno poteva impedirgli di andare con loro. Sarebbe andato a Ra’s Khael col gruppo.

Raider propone anche i compagni, in assenza sua e dell’halfling, decidano a chi affidare i pezzi della piramide e la chiave tentacolare, e la scelta ricade su Thelios per tre pezzi su quattro, mentre il quarto lo avrebbe tenuto Torden.

Sono stati mesi intensi. Gli eventi accaduti a Molo Corrotto e la sensazione di essere continuamente braccati e di non potersi fidare di nessuno mi avevano fatto diventare paranoico, fino a dubitare dei miei stessi compagni…

Ernest, Millefacce, Piuma Bianca, e poi la scoperta dei mind flayer e del diavolo Zeferu, la storia dei Grigori e del vampiro, la lotta fra i due Veli, fino all’assedio degli orchi a Winterdome; fino all’esplosione causata nella vecchia chiesa che ha provocato decine di morti innocenti. Tutto più grande di noi. Tutto più grande di me. E i miei compagni che continuavano a non capire, a non comprendere cosa c’era in ballo, con quali giochi di potere ci eravamo invischiati. Certo, tutti volevamo salvare il Nord a parole, ma per gli altri sembrava più un gioco, un’altra avventura da pirati da raccontarsi davanti ad un barile di rum. Ed invece c’erano in ballo delle vite, tante vite; soprattutto le nostre vite. Bisognava essere prudenti e scaltri; usare le informazioni per essere sempre un passo avanti ai nemici, per avere un asso nella manica da barattare in caso di necessità. Ma solo io vedevo queste cose e le connessioni tra le trame, tra le persone, e tutto ciò che ne conseguiva. 

Mi era sembrato potesse ricominciare tutto con la Lama Bianca, con la voglia di cambiare aria, con il Sud. Lasciarsi alle spalle la pesantezza degli intrighi del Nord. Non dover pensare a salvare il mondo. Nuovamente pirati, anche senza navi: ogni giorno nuove avventure, nuove scoperte, nuovi tesori. Fino al drago. Fino a Belazor. Fino allo squarcio sul velo illusorio di un possibile cambiamento di atteggiamento da parte dei miei compagni…

O forse ero io che mi preoccupavo troppo? Forse esagerata la pretesa di tenere tutto sotto controllo? Forse era il mio egocentrismo che mi portava ad essere così paranoico. Per questo Karmath è stata una benedizione. Una città in cui ricominciare da capo, in cui nessuno mi conosceva e potevo tornare a fare quello che sapevo fare meglio: cantare, essere un uomo di spettacolo. Nessun intrigo, nessuno da cui nascondersi. La città del peccato, perfetta per confondersi tra le migliaia di stranieri in cerca di piacere e per fare qualche soldo. E poi alla fine anche quell’imbecille di Palliotto aveva dimostrato di sapere il fatto suo in fatto di affari ed era tornato utile.

Un mese sotto il sole del sud, tra belle ragazze, musica ed il miglior vino, e sono tornato il Raider di prima. Anzi, meglio di prima! Più sicuro, più spregiudicato, forse anche più arrogante. Alla fine ho capito che non dovevo dimostrare niente a nessuno, nemmeno all’interno del gruppo. Avevano semplicemente bisogno di me, di qualcuno che li tenesse sul pezzo, capace di cogliere i collegamenti più raffinati tra agli eventi generali. Qualcuno capace di ottenere informazioni preziose senza l’uso della forza e che le sapesse usare come armi, meglio delle armi. Qualcuno sempre un passo avanti, che avesse sempre il piano giusto per tirarli fuori dai guai. Qualcuno che li guidasse senza forzarli, ma esaltando i talenti di ciascuno: la follia geniale di Paco, lo spirito di sacrificio di Vash, il coraggio fiero di Torden. E Naldur… chissà? Chissà quali sorprese ci riserverà il piccolo inventore…

Ecco perché sono tornato: ho fatto pace con me stesso e col mondo, ed ora sono pronto per guidare i compagni che il destino mi ha messo accanto contro il Velo Scarlatto, contro Zeferu, contro chiunque! Poco importa se questo ruolo non è apertamente riconosciuto; lo so io e questo mi basta.

Sempre un passo avanti. Più sicuro. Più spregiudicato. Più arrogante.

  1. 1 – 21 dei Banchetti (Giorni 209 – 229) – Ripartenza

Informati da Raider della posizione di Millefacce, il gruppo decide di ripartire verso Ra’s Khael. Durante il viaggio Raider ha così il tempo di studiare i libri acquistati a Karmath [e di scrivere Fuerte Karmath techno grow].

Dal libro di astronomia scopre che la costellazione dello Scorpione (di cui la stella principale è Antares) incisa più in grande nella piramide tocca la linea dell’orizzonte il 12° mese dell’anno. Forse avevano trovato il luogo in cui era nascosta la piramide rovesciata dei mind flayer! Alla luce della luna inoltre, gli ingranaggi della piramide si muovono formando una montagna che il capitano dell’imbarcazione, Russell, riconosce essere quella al centro del continente a Sud, chiamata infatti Montagna della Piovra!

Dal libro di araldica scopre invece che il simbolo del toro è legato allo stemma della famiglia Al-Meket, e questo poteva avere a che fare sia con le maschere frequentanti il bordello di Paliotto, sia con l’uccisione del braccio destro di Al-Meket al torneo, utilizzata da Aramantis per prendere il potere…

Scrutando ancora magicamente Millefacce, Raider vede che appunta cambi di guardia, orari, chi e cosa entra ed esce (o non esce) da un luogo non ben precisato. In un altro momento lo vede travestito da donna che si pavoneggia con dei mercanti per ottenere informazioni su Ra’s Khael.

Sulla nave cominciano però a succedere strani fatti: uno dei marinai incomincia ad avere una strana tosse che si scopre essere una maledizione, da quando l’orco di Occhio di Rubino è sceso sulla nave per controllarla e cercando trovano un teschio di topo sotto una stuoia usata per dormire; Paco fa un incubo che gli procura danni psichici; Torden viene trovato pietrificato e ritrasformato dice di aver sentito una voce di donna da sotto la nave… fino a che la nave si ferma per 5 minuti. Quella notte però passa tranquilla. Reincontrando Occhio di Rubino suggerisce possa essere un rito vudù (forse relativi alla sacerdotessa Shaka?). I giorni successivi gli attacchi proseguono fino a che Torden non uccide la megera responsabile, che morendo lascia cadere un osso di dito umano inciso con le iniziali L.T.O. che Rider deduce essere Luthor Treccia d’Ossa.

  1. 21 dei Banchetti (Giorno 230) – Ra’s Khael

Finalmente la nave arriva a Ra’s Khael: una scogliera con in cima una torre (una delle sette in città) alta 100 metri. Il gruppo viene scortato dal porto fino alla città da una delle migliaia di guardie che si possono vedere in giro. Nel percorso però vengono attorniati dalla altissima tribù Uashi (più di 3 metri), particolare per la caratteristica di avere un rapporto tra maschi e femmine pari a 1 a 100, in pieno periodo riproduttivo. Grazie alla guardia che le tiene lontane arrivano indenni alle porte della città dove non si può entrare se non si possiede una ricevuta. Non possedendola corrono il rischio di essere arrestati, quando arriva un uomo distinto (uno dei travestimenti di Millefacce) che li toglie dall’imbarazzo affermando di essere suoi soci, conducendoli al suo appartamento al diciottesimo piano di una delle torri. Ogni piano ha solo una porta, e davanti ad ogni porta c’è una guardia.

Da Millefacce, che ormai trattano non più da subordinati delle fogne, ma da pari grado, scoprono notizie interessanti sul Velo Oscuro: esso è nato per trovare un oggetto che consentisse ai mind flayer di riattivare la tecnologia utile per tornare sul loro pianeta natìo, ma alcuni hanno deciso di non tornare per abitare (e conquistare) il mondo, e per tornare è necessario uccidere il cervello centrale. Non sanno però dove trovare questo oggetto. In più vogliono recuperare l’oggetto custodito nel caveau con la carta d’ingresso numero 31, perché non vogliono possa cadere nelle mani di Balthazar.

Hyperion ha macchinato tutto per poter ottenere potere su Zakaros, rendendola indipendente. Treccia d’Ossa invece finge di essere un alleato del Sud e detiene l’Araldo degli orchi sulla sua nave. Balthazar ha creato tanti Krell per ottenere un esercito di non morti, e forse ha orchestrato tutto di nascosto usando Aramantis. Zeferu inevece, il distruttore di Belazor, non sappiamo cosa cerchi…

Raider e Millefacce vanno in avanscoperta nella cella n° 21 (un altro biglietto ottenuto da pirata mind flayer), trovando diversi oggetti magici e una gabbia priva di porte che può contenere una creatura rendendola invisibile. Giunto il momento di scendere tutti nella cella numero 31, si trovano dentro ad un labirinto con innumerevoli portali. Capiscono quindi che la chiave di lettura in cima al biglietto rivela le indicazioni da seguire per varcare quello giusto, e dopo un confronto serrato su come interpretarla il gruppo si fida di Raider. La scelta si rivela esatta ed il gruppo si ritrova in una grande stanza con due porte chiuse ai lati estremi e cento bare ai allineate in verticale alle pareti: 53 con rose bianche e 47 con rose rosse (ricordando i fiori sulle bare sull’isola!). Al centro della stanza quattro colonne con incisi quattro bassorilievi dei quattro fratelli Grigori. Ben pronuncia “Zeferu, signore del massacro” e si aprono due bare da cui escono Eva e Hector! Il combattimento è durissimo, perché Eva richiama da una bara il corpo di Nival (!) ma soprattutto a causa della nebbia formatasi che continua ad infliggere danni necrotici e a rigenerare i vampiri, tanto da costringere Paco ad usare la Verga, ottenendo l’invulnerabilità, e Ben ad usare la dinamite, cadendo però in battaglia. Paco è costretto a liberare Kitty e Raider e Torden devono trasformarsi in gorilla giganti per non soccombere, fino a che Paco tira una dinamite nella bara di Eva, che accusa il colpo, e Raider capisce che deve concentrare le sue palle di fuoco contro quella di Hector. La Verga viene usata a numerosissime volte, senza essere mai decisiva, e addirittura viene impugnata anche da Hector, che però alla fine muore colpito dall’ennesima palla di fuoco lanciata dal bardo. Sul suo corpo scoprono la custodia del pugnale di Zeferu… Il corpo di Nival, non più controllato, sembra invece privo di ogni spirito vitale, come il corpo di Piuma Bianca trovato a Molo Corrotto…

Dopo un breve riposo il gruppo indaga nella stanza senza però trovare nessun altro indizio, se non gli incantesimi posti sulle due porte laterali: una con un’aura di abiurazione e l’altra con un incantesimo per evocare un alleato planare. Temendo l’effetto posto sulla seconda porta, Torden dissolve l’abiurazione e la porta viene aperta da Paco, che però viene sopraffatto da un puzzo nauseabondo, proveniente da cadaveri in decomposizione appesi; dieci di questi appartengono a mind flayer, mentre altri dieci a ladri di Molo Corrotto, tra cui Hubbe… In un angolo, menomato in fin di vita e con una carrozzina per disabili, preparato per essere agganciato ad un uncino per essere appeso come gli altri, trovano un goblin che Vash riconosce essere Naldur, il fratello più scemo della coppia di goblin artefici sopra Molo Corrotto, che inizia a raccontare la sua storia.

La notte dell’esplosione della cripta in cui era nascosto il corpo di Piuma Bianca, il Velo Scarlatto era andato dai goblin per ottenere informazioni, ma lui – dopo essersi difesi anche grazie alle loro trappole – alla fine era scappato attraverso gli scivoli sospesi nella foresta. Pensatosi al sicuro, stava festeggiando la prima notte del mese dei Banchetti, quando il Velo Scarlatto l’ha catturato e portato qui.

Dopo aver provato a dissolvere anche l’incantesimo sull’altra porta, Paco entra in contatto con una voce che lo chiama “padrone”…a quel punto compare un beholder e si scatena un combattimento durissimo a causa dei numerosi raggi oculari e del cono di anti-magia emanato del mostro. Paco tira una dinamite, ma non basta, allora decide di usare la verga, ma rivolta verso di sé, sapendo che non avrebbe funzionato contro il beholder e ottiene un effetto incredibile (1 clamoroso!!!): il beholder esplode e Paco, dopo aver sentito Valery avergli dichiarato il suo amore, riporta anche a piene forze Thelios e Naldur.

Entrati nella seconda stanza trovano un teschio di un Lich ed un cofanetto con dentro un anello rifletti-incantesimo. Esaminata la stanza notano altri teschi con numeri romani incisi sul palato, corrispondenti alle targhe sulle bare della stanza principale. Mancano però i nomi sulle bare numero 21, 26, 33 (quella di Nival), 51, 62. Scaldando il metallo dietro alla bara numero 62, Naldur e Paco riescono ad aprirla, trovando all’interno il cadavere di un uomo sulla settantina, basso, vestito elegantemente con abiti nord-occidentali. Nella bara numero 51 invece trovano il cadavere di Heiren, anch’esso come se completamente svuotato di anima. Ipotizzano quindi che i morti decapitati erano infettati da larve di mind flayer, mentre gli altri cadaveri erano privi di larve e quindi possibili alleati. La bara numero 37 custodisce il corpo di Spica, la 26 quello di Alnitak, mentre la numero 21 quella Jothra con inciso sul petto la scritta “casa dolce casa” ed una chiave inserita sotto la pelle. La chiave è a forma di trifoglio, con incastonati all’interno tre pezzi di osso con delle incisioni: una fenice che stringe in mano un libro (che riconoscono essere il simbolo del casato di Sir Arald, il capo dei cavalieri d’oro, il cui nonno scomparve misteriosamente, così come il suo figlio neonato), tre soli affiancati (simbolo di Esamnor, fondatore dell’Ordine dei Paladini della Luce, che pertì e non fece mai più ritorno), ed un albero elfico con le radici intrecciate che arrivano alle foglie (che Torden riconosce essere il simbolo di Hibil-Tis, l’elfo dei boschi famoso per le sue battaglie contro i non-morti). Naldur riconosce che la fattura è tipica della regione di Hangor, ed effettivamente al gruppo viene in mente che Aramathis stesso proveniva da quella città. La bara numero 1 appartiene ad un corpo decapitato, morto molto tempo addietro, mentre la numero 100 ad un corpo fresco, appartenente ad un adolescente che li porta a pensare subito al nipote di Piuma Bianca, ma la carnagione non corrisponde; potrebbero però essere alla sua ricerca!

Raider si premura di prendere un capello da ogni corpo non decapitato mentre Torden, esaminando le colonne al centro, nota quattro leve in corrispondenza delle finte torce, e tirandole in ordine dell’età dei Grigori raffigurati sui bassorilievi corrispondenti, tutti coloro che si trovano compresi nell’area all’interno delle colonne si ritrovano al portale d’ingresso, dove Millefacce sta ancora salutando le guardie e li guarda stupito (perché per lui erano appena entrati).

Tornati nell’appartamento di Millefacce poco dopo mezzogiorno gli raccontano tutto e lo sollecitano a fornire a sua volta alcune informazioni, dato che ormai sono “soci”: i dieci mind flayer uccisi erano spie della zona di Molo Corrotto con cui avevano perso i contatti; la custodia del coltello posseduta da Paco serve per evocare il coltello stesso, attraverso cui è possibile stringere il patto; la chiave di Hangor è quella di una torre; la piramide dei mind flayer si è rovesciata nel momento in cui è stato portato via l’oggetto più importante, una sfera. Con Piuma Bianca avevano assoldato tre avventurieri per riportare la sfera (probabilmente quelli del diario di Kalsifar), ma non avevano fatto più ritorno. Del nipote di Piuma Bianca invece i mind flayer non sanno nulla e Raider chiede che venga cercato e protetto.

Il piano è quello di andare ad Hangor e di rincontrare Millefacce a Lotharèn (dove chiedono di essere aspettati travestito come una vecchietta bavosa con belle gambe…). Durante la notte Naldur costruisce un difensore meccanico a forma di cinghiale [mentre Raider compone Valery].

  1. 22 dei Banchetti (Giorno 231) – Verso Hangor 

Il gruppo si dirige verso il porto per la ripartenza, e Thelios saluta i compagni deciso ad intraprendere la ricerca del Martello di Talis. Usciti però dalle mura vengono inseguiti dalla tribù di donne e l’ultimo sguardo dei compagni è per il minotauro che si allontana di corsa.