lunedì 8 agosto 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 1: L'isola

Capitolo 1: L'isola

Antefatto

Soldato: “Lord Primo Comandante, siamo tutti in posizione”

Lord Hiperion: “Avete ricevuto i corvi dalle altre città?”

Soldato: “Si signore! Pronti ad eseguire il suo ordine non appena tramonta il sole”

Lord Hiperion: “…finalmente… il giorno è giunto!

Suono di gabbiani in sottofondo.

Il collo bruciato dai raggi del sole battente, le labbra completamente secche, piene di tagli ed escoriazioni, il bruciore dovuto ai continui spruzzi di acqua salata,..e gli occhi, chiusi da troppi giorni sotto alle strette bende, come sigillati dal sudore. Le mani che stringono le sbarre della gabbia, grande quanto basta per starvi rannicchiato.

Mozzo: Signore, ne è morto un altro… siamo già a 21 in due settimane. Non so quanti ne arriveranno a destinazione, c’è chi ha deciso di rinunciare anche ai pasti signore.

Comandante di vascello Ecmund: Togliete quella feccia dal ponte… datelo in pasto al mare… e se non vogliono mangiare ficcateglielo in gola… e se non aprono la bocca, tagliateli un orecchio e poi ficcateglielo in gola! Ci servono in forze! Vedi di farli mangiare o getto anche te dal ponte!

Mozzo: Si si signore, certo signore!

Comandante di vascello Ecmund (parlando agli schiavi): se i conti non sono sbagliati, siete rimasti 63. Bene, i deboli non ci servono, vogliamo solo braccia potenti… ah, di te mi ricordo… non è stato facile catturarti…bravo, è così che voglio i miei schiavi! Secondo voi perché non vi ho messo al coperto, assieme alle provviste e ai topi? Perché mi diverto a vedere i gabbiani che vi cagano in testa? Si, anche per quello hahahahah…..

Comandante di vascello Ecmund: ehi tu, bestia… mi dispiace ma ho finito i cadaveri per te… dovevi startene dal luogo indegno dal quale vieni (sputo e inizia a urinare in testa)… bevi su, non hai sete hahaha?

Mozzo: Signore, dall’albero maestro segnalano che fra meno di due ore saremo arrivati.

Comandante di vascello Ecmund: bene, non ne potevo più quella puttana, finalmente ne potrò scegliere un’altra. Vado a farmela per l’ultima volta… poi sapete cosa farne.

Il rumore dell’ancora gettata in mare.

Comandante di vascello Ecmund: “Prendete la corda e fissatela bene, oggi abbiamo carne fresca! Aprite le gabbie e fateli scendere. Legateli uno dietro l’altro. Coraggio, feccia, siamo quasi arrivati.”

Inizia a piovere lentamente… l’afa è alta e si percepisce sulla pelle.

1ª Parte - L’Isola

Giorno 1 [20 del mese del Sole]

Un carico di prigionieri arriva via mare su un isola. Sono seminudi, malnutriti, in ceppi. Fra questi Nival, un nerboruto paladino fiero, serio e silenzioso, Sasha, un’ambigua e attraente tiefling (mezzosangue demoniaca) bardo, Atreyus, un impulsivo paladino dragonide, e Manolo, un ladro opportunista.

Vengono condotti bendati a marce forzate verso una fortezza in mezzo all’isola. Nel tragitto sentono le guardie parlare sul numero di prigionieri in continua diminuzione, sull’arrivo del prossimo carico di prigionieri fra un mese, e sulla necessità di affrettarsi a raggiungere il forte prima di notte per la presenza di strani esseri pericolosi. L’isola sembra ricoperta da una foresta impervia in cui sono presenti solo i sentieri tracciati dai soldati.

Durante la marcia c’è chi piange, chi tenta la fuga e viene frustato. Il rumore di un altro flebile, ultimo respiro.

Guardia (in riferimento ad uno svenuto): “non toglietelo dalla fila, dovranno trascinarlo gli altri…poi gettatelo in pasto ai maiali!”

Improvvisamente un urlo. Proviene dal folto della foresta.

Guardia: “Questo sarà uno dei fuggitivi… stati stretti, non nutriamo le creature di questa foresta con questi schiavi!”

Passano diverse ore… poi, come ovattato, il suono di un grande cancello che si apre.

Capitano di plotone Bannor: “Mi avete portato i muscoli che mi servivano? Niente più poveracci, vero?

Guardia: “Capitano Bannor, scelti accuratamente per te. Questi non sono straccioni, ognuno di loro ha lottato con forza per non essere catturato. Sono tutti, a loro modo, guerrieri alle prime armi, privi di un nome o qualcuno di importante che li cerchi.

Capitano di plotone Bannor: “Bene, eccovi le tue 1000 monete oro, pirata. I tuoi servigi saranno sempre i benvenuti.

Guardia: “Porti i miei saluti a Lord Hiperion, se mai lo dovesse vedere. Ci rivediamo fra un mese con il prossimo carico!”

Capitano di plotone Bannor: “Ottimo… questi schifosi non durano solitamente più di una settimana… MI AUGURO CHE VOI (prende il mento del Paladino) duriate in po' di più.

All’arrivo al fortino del capitano Bannor, sentite il portone che si richiude dietro alle vostre spalle. Il terreno battuto sotto i vostri piedi. Mentre avanzate in silenzio, una voce sulla sinistra:

Boia: “Hai cercato di rubare cibo dalle cucine è…ora ci penserai due volte. Mettete la mano sul ceppo”.

Prigioniero: “No, vi prego, no, ho ubbidito da settimane a tutti i vostri ordini, avevo solo fame, noooooo!”

Boia: Avanti il prossimo! Questo è quello che ha parlato troppo vero?”

Sempre bendati vengono radunati nel piazzale interno della fortezza dove ascoltano il discorso di Lord Bannor, capo della fortezza, e destinati alla torre sud, dove sono rinchiusi i prigionieri destinati all’esplorazione dell’isola. Nelle altre torri i prigionieri destinati a svolgere altre mansioni.

Oltre alle guardie della fortezza - uomini del nord del continente - i compiti di routine sono affidati a guardie del sud, che non parlano la loro lingua.

Vengono portati lentamente e in silenzio nelle loro celle. Percorrono 2 rampe di scale in salita.

Una luce in fondo entra, assieme a gelida nebbia, da una minuscola finestra, grande quanto una sfera di cristallo, dalla quale entra un gran vento. Sono in celle separate da un muro a lato e visibili solo davanti. Le celle sono fatte di ferro. A lato hanno solo un buco dove fare gli escrementi ma senza scolo, rimane lì… ci sono mosche ovunque. In fondo a sinistra c’è una ragazza che non riesce a parlare, è terrorizzata e solo ricoperta di stracci. Di fronte alla ragazza c’è un uomo con un cappuccio: il suo nome è Gerard ma dopo poco si presenta come Sillavin, uno schizofrenico con doppia personalità; il primo cupo e cinico, il secondo gentile e allegro.

Gli spiega che in cambio di lavoro viene loro risparmiata la vita. L’indomani verranno assegnati ai loro lavori; miniere, disboscare, cercare cibo…e la carne da macello, gli esploratori!

Sta di fatto che tutti saranno nuovamente soggetti a scrematura: metà delle persone che escono tornano dopo la prima notte!

Nelle 6 celle del loro piano fanno conoscenza di altri 2 prigionieri: Evelyn, una ragazza, malnutrita e con la lingua tagliata, e Sillavin, che dice di essere un mago e che si rivela avere due personalità ignare l’una dell’altra: l’egocentrico e arrogante Aramanthis ed il remissivo Gerard. Li si conoscono e si presentano.

(Vengono a conoscenza che l’isola è abitata, oltre che dalle creature che escono di notte, anche da un druido).

Sentono un rumore di passi pesanti. Arriva un uomo mezzo deforme che inizia a stuprare la donna all’angolo, ormai prossima alla morte. Ha un moncherino al braccio destro ed è zoppo alla gamba sinistra. Emette solo suoni gutturali. Il tizio ha le chiavi della cella appoggiate sul petto. Le prende con cura e sogghignando si avvicina alla porta.

Stupra la donna in pochi minuti; Gerard dice che arriva ogni sera, per quell’ora.

Giorno 2

L’indomani vengono prelevati dalle celle. Dalle scale scendono le guardie, una per prigioniero. Li scortano giù per le scale: si rendono conto che si trovano al secondo piano. Escono assieme ad altri prigionieri e giungono alla piazza: il cielo è grigio, pieno di nuvole che si fondono con la nebbia che risale da oltre le mura. In fondo, sopra le mura difensive del fortino alte 12 metri, le cime di appuntiti alberi e, in lontananza, montagne nere dall’aspetto cupo ricoperte di foreste e nebbia. Vedono che ad ogni angolo del fortino ci sono torrioni, 4 in tutto, dai quali escono altri schiavi. I torrioni sono tutti collegati fra loro dalla cinta muraria e vi è una porta in ogni parete, per entrare e uscire dal torrione. Per scendere o salire sulle mura occorre salire dalle scale del torrione, non ci sono altre vie. Di fronte all’unico portone d’ingresso, orientato ad ovest, vi è la stalla a sinistra, mentre sulla destra gli alloggi delle guardie. Dalla parte opposta del patibolo, sul lato sud, vi sono le cucine e l’alloggio di Bannor. Ad est invece vi è la dispensa e i depositi minerali.

Vengono messi di fronte al Patibolo, nella piazza d’armi, attaccato alla parete nord: il boia sta pulendo il legno dal sangue, un dito viene portato via da un corvo.

Capitano di plotone Bannor: “Salve feccia, io sono il capitano di questo fortino. Benvenuti al mio cospetto. Voi avrete un compito fondamentale, quello di contribuire alla crescita del nostro Regno portando minerali e altro nelle casse di re Hecbert. Vedete di sopravvivere, più della metà dei vostri predecessori non sono durati oltre le tre settimane…rendetemi orgoglioso di voi! Chi lavora avrà acqua e cibo, chi non lavora dovrà vedersela con il nostro boia o la morte stesse. È chiaro? Ah, è non tentate di fuggire, non andreste da nessuna parte…e se proprio cercherete di farlo, vedete di non farvi trovare: i miei cani non mangiano da due giorni!

È giunto il momento, assegnamo i lavori ai vari gruppi!

Torrione est: miniera di ferro;

Torrione ovest: tagliare la legna nel bosco;

Torrione nord: ricercare erbe nel bosco;

Torrione sud, il loro: cercare nuovi sentieri e mappare il territorio.

Tutti i prigionieri della torre sud, divisi a squadre, vengono mandati ad esplorare l’isola con la promessa di poter avere ricompense e magari passare a mansioni più sicure se riportanti informazioni utili. Vengono equipaggiati con due strumenti/armi a testa e con una cartina delle zone esplorate finora, con l’ordine di tornare prima del tramonto, perché di notte nell’isola si risvegliano strane creature... Le voci dei soldati e dei sopravvissuti sembrano confermare i fatti.

Vicino ad uno stagno notano movimenti nell’acqua, come se degli occhi li seguissero appena sopra la superficie, ma subiscono l’imboscata di un gruppo di bugbear (umanoidi bestiali dotati di una forza incredibile) dal limitare della foresta. Il gruppo sopravvive e gettando nello stagno i cadaveri di alcuni bugbear vedono uscire dall’acqua dei panetti di alghe (forse una ricompensa dai misteriosi abitatori).

Si addentrano in una striscia di funghi colorati, ma Nival e Atreyus sono vittime di allucinazioni e qualcuno rischia di morire intossicato. Sasha scopre che le alghe proteggono dall’intossicazione e salva i compagni.

Nelle vicinanze scoprono un profondo baratro con un galeone adagiato in fondo e diverse aperture nelle pareti. Decidono di scalare il versante fino all’apertura più vicina, grazie alle corde; Gerard - timoroso di scendere ad esplorare la grotta - sarebbe rimasto a sorvegliare la corda assicurata ad un albero. Dentro la grotta notano alcune strane macchie sul soffitto e dei granchi morti o morenti che si dirigono verso l’apertura, ma la loro attenzione è per un mezzorco barbaro tramortito, che appena si riprende li attacca come in preda ad una follia. Appena lo sconfiggono notano che delle grosse sanguisughe si ritirano sulla parete dal corpo svenuto e deducono possano essere state la causa del comportamento del mezzorco. Risvegliatosi si presenta come Kitujo: faceva parte di un altro gruppo partito la mattina ma ucciso dai bugbear; era finito nella grotta attraverso delle sabbie mobili in superficie. Risalgono per tornare alla fortezza, ma Gerard non c’è più.

Tornati alla fortezza non rivelano di aver trovato la grotta e vengono rimproverati per non aver riportato tutte le attrezzature. All’ingresso del cortile vengono interrogati uno alla volta dal comandante affiancato da una figura incappucciata, di nuovo bendati e ricondotti alle loro celle.

Passano la notte in prigione dove assistono - allo scoccare della mezzanotte - allo stupro di Evelyn ad opera del custode delle prigioni, un pervertito deforme e scimunito.

Giorno 3

Ripartono verso Nord, per esplorare le zone più lontane. Nel tragitto incontrano una strana foresta dove gli alberi sono grigi, come pietrificati. Il paladino percepisce un’aura malvagia.

Superata la fascia di foresta maledetta (si estende da est ad ovest, senza che se ne vedano i confini), sbucano in un’ampia prateria dove si inoltrano sapendo di non avere riparo in caso di nemici. Incontrano una bestia feroce ma Sasha ha l’intuizione di gettare un boccone di funghi raccolti il giorno prima dentro ad un carapace di granchio. La bestia sviene ed il gruppo l’uccide facilmente.

Decidono di proseguire lungo un ruscello, al riparo del rivale. Notano una collinetta e scoprono una vena di rame, vicino ad un villaggio di quelli che sembrano dei trogloditi. Rimanendo nascosti proseguono verso nord fino ad una collina che mostra un netto confine con la prateria. Qui l’erba è tagliata e in ordine e la collina è piena di lapidi elfiche. In cima, quello che sembra essere l’ingresso di una cripta, chiusa da un oscuro sigillo magico che Nival percepisce essere malvagio, sebbene capisce servire per impedire a qualcuno all’interno di uscire...

Sasha copia il disegno sopra il sigillo e tornano alla fortezza e di nuovo interrogati; Nival scopre grazie ai suoi poteri che l’uomo incappucciato è un non morto.

Rivelano quindi di aver scoperto la collina col rame e vengono premiati con un pasto abbondante e la possibilità di passare la notte a turno con Evelyn. Scoprono che proviene della costa del continente, e che è tenuta prigioniera solo come premio per i prigionieri.

Nessuno la stupra e decidono di tendere un’imboscata al guardiano deforme: tenendolo occupato Sasha avrebbe usato i suoi trucchetti magici per infliggergli delle ferite psichiche. Il guardiano però, pur non capendo cosa gli sta succedendo, riesce ad uscire vivo dalla stanza.

Giorno 4

Il gruppo riparte in esplorazione questa volta verso Est (lo scopo è andare ogni giorno in una direzione diversa, tanto quanto il tempo lo consente, per cercare possibili vie di fuga, anche se Nival spinge da subito per cercare il druido, che potrebbe avere informazioni importanti ed essere esterno a tutto quello che è legato alla fortezza). Ripassando dalla zona degli alberi grigi notano una presenza che li sta osservando, ma che fugge non appena nota di essere stata scoperta. Pensano possa essere proprio il druido ma non riescono a seguirne le tracce.

Decidono di calarsi fino al fondo del baratro per esplorare il relitto della nave; il legno è decrepito ma notano all’interno un enorme portale magico sul fondo sfasciato della chiglia, da cui escono dei granchi che si dirigono verso la parete est del crepaccio. Il corpo di un pirata gonfio di acqua giace poco distante.

Decidono di esplorare il portale ed entrati si ritrovano su una spiaggia con a destra un alto massiccio montuoso e fumante. Delle creature umanoidi simili ad aragoste però li attaccano dal mare e decidono di tornare indietro.

Seguono quindi i granchi e scoprono che dietro ad una folta vegetazione che cadeva sul fianco del dirupo c’è l’ingresso di una grotta. All’ingresso si presentano subito due strade. Proseguono verso quella di sinistra, che sembra abitata vista la presenza di una passerella di legno e di mura picchettate. Qui incontrano alcuni tritoni ed in seguito allo scontro sono costretti a ritirarsi. Riposatisi decidono di prendere quella di destra ma scoprono una grotta piena di sanguisughe attaccate al soffitto, pronte a staccarsi e a far impazzire il primo malcapitato. Decidono di usare il soffio infuocato del dragonide per creare del fumo e attraversare velocemente la stanza indenni.

Trovano un passaggio che sale e arrivano ad un’altra zona che pare abitata. Un uomo in fin di vita è crocifisso ad una parete. Sasha uccide il prigioniero per alleviargli la sofferenza, ma Nival si arrabbia perché avrebbe potuto cercare di curarlo e soprattutto avrebbero potuto ottenere informazioni preziose.

Qui emergono le tensioni fra i componenti del gruppo, finora rimaste sopite.

Nessuno si fida ciecamente dell’altro, ma finora erano stati costretti a collaborare per sopravvivere e trovare un modo per scappare dall’isola.

Trovano un pezzo di un giocattolo da bambini e una bandiera pirata.

Avanzando si scontrano con i goblin proprietari del rifugio, che - sentitili arrivare - si erano nascosti per coglierli di sorpresa. Riesco o a vincere lo scontro, dovendo dar fondo a tutte le loro risorse, e proseguendo per il tunnel emergono nella grotta trovata il giorno prima.

Risaliti tornano alla fortezza, contenti di aver trovato un posto abbastanza sicuro in cui potersi rifugiare di notte in caso di diserzione.

Giorno 5

È la volta di partire verso Sud. Si inoltrano in una palude pur sapendo essere vicini ad un accampamento di bugbear. Sasha trova uno strano cubo metallico che si tiene, ma vengono attaccati dai bugbear. Si salvano solo grazie all’intervento di un orso che sbrana le creature e sparisce oltre la palude. Decidono di seguire le tracce e arrivano fino alla zona circondata dai funghi, in cui riescono ad entrare indenni grazie alle alghe ottenute il secondo giorno.

Al centro della radura protetto dal circolo di funghi vengono attaccati dall’orso, nonostante si mostrino disarmati e senza intenzioni bellicose. Sconfitti perdono tutti conoscenza.

Si svegliano di notte su un’isoletta che mostra al centro un altare. Cercando fra i detriti nascosti dalla sabbia scoprono che tutta l’isola è circondata da un circolo di pietra collegato attraverso dei tubi all’altare, i, quale presenta un foro al centro. Capiscono essere un altare sacrificale ma ne ignorano l’utilizzo.

Si addormentano per la prima volta fuori dalle loro celle, sull’isola solo un gufo che pensano possa essere il druido.

Di notte sentono 7 spettri urlanti che si dirigono in forma corporea verso l’isola. Di colpo una barriera invisibile si erge tutt’intorno ai confini del circolo magico, tenendo fuori gli spettri, che però si avvicinano fino al limite. Sono 7 bambini che si lamentano riguardo a cose perdute. Il gruppo prova ad interagire, ma non rispondono.

Passa la notte ma crescono le domande: chi sono i bambini e cosa stanno cercando? C’entrano con la cripta a nord? Come ha fatto ad attivarsi il circolo magico che li ha protetti? Passano il resto della notte facendo la guardia a turno.

Giorno 6

La mattina scoprono segni di sangue e una piuma di gufo al centro dell’altare.

Grazie ad alcuni tronchi usati come imbarcazioni Nival, sempre alla ricerca di informazioni, e Sasha si inoltrano ancora più ad est dove trovano un arcipelago di tante piccole isole, sulla principale delle quali trova delle capanne di fortuna costruite con il fasciame di una nave.

Ritornato con Atreyus, Nival scopre un forziere con 7 giocattoli mancanti di una parte e una misteriosa lettera in cui una parola è stata cancellata e riscritta, riguardante un rapimento e la seguente ricerca ad opera dell’autore. Nel frattempo sull’isola Sasha e Kitujo lasciano scappare uno gnoll in esplorazione che aveva identificato l’isoletta.

Ritornati trovano Sasha e Kitujo che hanno deciso di accendere un fuoco per la notte e Nival si scontra di nuovo con la tiefling, ritenendola una mossa stupida e imprudente perché potrebbe rivelare la loro posizione. Sasha lo sbeffeggia, ma da lì a poco 7 gnoll sbarcano sull’isola e nello scontro Sasha muore.

Vistisi ormai scoperti l’allerta è massima, ma sull’isola riesce ad arrivare non visto Aramanthis, attirato dal fumo.

Sulla costa però si incominciano a vedere tanti fuochi accendersi e diverse canoe staccarsi dalla riva: altri gnoll! E questa volta sono più di una trentina. Le condizioni meteo giocano a vantaggio del gruppo, per cui solo 15 riescono a sbarcare in diverse ondate mentre gli altri sono travolti dal mare in tempesta.

Il gruppo riesce a fatica a respingere gli invasori e usa i cadaveri per provare ad attivare il circolo di protezione, riuscendoci. All’arrivo dei fantasmi viene donato loro uno dei 7 giocattoli trovati nell’atollo la mattina, ricomposto col pezzo trovato nella grotta dei goblin. Il fantasma svanisce con un’espressione di sollievo. Capiscono che se vogliono sopravvivere di notte devono cercare e ricomporre anche gli altri 6 giocattoli.

La notte trascorre tranquilla riprendendosi dallo scontro.

Giorno 7

Aramanthis racconta di essere scappato perché li pensava morti, e di aver trovato un altro circolo simile a quello dell’isola, con un altare identico al centro, nelle vicinanze di una grotta che recava all’interno una scritta: “Qui giace colui che ha deciso di sfidare il fato”. Inoltre ha scoperto un possibile ingresso alla fortezza attraverso lo scarico delle latrine sul piazzale.

Con le imbarcazioni di fortuna decidono di salpare verso la costa nord, che sembra più protetta. Qui scoprono una canoa di perfetta fattura elfica e profumante di rosa, nascosta tra i tronchi di un bosco meraviglioso. In cima una castello di pietra nerissima.

Avanzano ma si accorgono che la bellezza del posto è solo un’illusione che nasconde una natura putrescente, finché si trovano di fronte lo spettro di una don a che si lamenta triste della sorte dei figli. Provano ad interagire ma lo donna si disinteressa di loro dirigendosi verso nord-ovest. La seguono e arrivano prima ai piedi del castello di pietra nera, che si erge al di là di un profondo crepaccio sul fondo del quale scorre un fiume, ma non se la sentono di avventurarsi sopra il traballante ponte sospeso, quindi si dirigono fino alla collina con le lapidi elfiche. Notano che lo spettro non supera la base della collina.

Decidono entrare nella cripta, anche se Nival e Atreyus temono di causare gravi conseguenze rompendo il sigillo all’entrata, col rischio di incontrare un nemico malvagio fuori dalla loro portata all’interno.

All’interno 7 sarcofagi tenuti puliti e ordinati, con sopra delle rose. Ciascun sarcofago presenta un nome elfico. Dentro, i corpi putrefatti di 7 bambini.

Una porta protetta da una trappola, innescata da Kitujo, protegge un corridoio col soffitto crollato.

Nella stanza attigua, protetta anch’essa da una trappola, un forziere con stampate le lettere S e H (che intuiscono essere le iniziali del galeone da cui proveniva) contiene i restanti pezzi mancanti dei giocattoli e una mappa con la posizione dei due santuari di protezione, il castello nero e la montagna fumante.

Dal muro sgorga una fonte di acqua sacrilega e una coppa con fini incisioni elfiche è appoggiata di lato. La cripta sembra ben tenuta e frequentata.

Un corridoio protetto da un’illusione nasconde una trappola a botola con i cadaveri di due pirati. Addosso a loro Manolo trova una cartina sbriciolata delle rotte che dalla città costiera di Molo Corrotto portavano al largo.

Il corridoio scende fino ad una stanza con un segno magico a 7 punte inciso per terra; 6 luci brillano sulle punte. Il gruppo prova a ricostruire i giocattoli con i pezzi mancanti e a posizionarli in corrispondenza delle punte. Le 6 luci smettono di brillare. Usciti notano che anche il sigillo magico all’entrata della cripta è svanito.

Nel pomeriggio si dirigono verso il santuario indicatogli da Sillavin, ma nel tragitto incontrano una driade braccata da tre doppelganger, fameliche creature mutaforma. Salvata la driade stremata, Atreyus, che la porta in braccio riceve delle visioni: un druido che in 3 età diverse visita l’albero da cui è nata; un non morto che entra nella grotta vista da Sillavin con in braccio un corpo ed una verga sostenuta magicamente a mezz’aria.

Dormono all’interno del circolo magico, ma gli spettri dei bambini non si fanno vedere, segno che li hanno liberati dalla maledizione che li affliggeva, dandogli un degno riposo.

Giorno 8

Partenza in direzione della misteriosa grotta ai piedi della montagna. Sul percorso scosceso tracce fresche di lotta e di corpi di coboldi squartati, oltre ad impronte enormi. Per aggirare la zona ritenuta pericolosa deviano verso sud dove trovano un villaggio coboldo abbandonato con tre driadi eviscerate, come se fossero esplose dall’interno, appese a dei pali al centro di un simbolo tracciato col sangue. Un’evocazione?

Arrivati all’ingresso della caverna trovano l’albero della driade dove la posano affinché possa guarire.

Entrati nella grotta che reca effettivamente la scritta riportata da Sillavin, li accolgono fitte ragnatele, sintomo di nulla di buono. Nival avverte di stare in guardia, ma viene ignorato. Si scontrano con le creature che vivono all’interno, degli ettercap, umanoidi dai tratti ragneschi, e vedendo che lo scontro si sta mettendo male Nival ripiega, subendo l’onta dei compagni. Atreyus muore nello scontro. Gli ettercap vengono sconfitti, ma a caro prezzo.

Nival, scioccato dalla perdita dell’unico compagno degno di fiducia e preso dai rimorsi per aver ripiegato prima della fine dello scontro, si prende il pomeriggio per seppellire il dragonide a fianco dell’albero della driade, sotto una pioggia battente.

Il resto del gruppo decide di esplorare il complesso delle grotte. Dentro ad un bozzolo di ragnatela, stremato dalle forze e ormai cibo per ragni, trovano un mezzelfo warlock, un essere che ha fatto un patto con un’entità demoniaca in cambio di poteri ultraterreni, di nome Linkler. Anche lui faceva parte dell’ultimo carico di prigionieri ed era stato destinato alla torre sud e decide di unirsi al gruppo.

Esplorando il complesso di grotte trovano lo scheletro di cavallo sepolto ritualmente e con ancora indosso i finimenti da battaglia sotto ad un affresco raffigurante un enorme esercito che assedia un manipolo di guerrieri in armatura nera, il condottiero dei quali, come in un gesto estremo di salvezza, brandisce una verga da cui escono fulmini che sbaragliano gli avversari; ai piedi dell’affresco una scritta: “Vita o morte, gloria o disonore, tutto questo posso concederti mio signore”.

Nell’ultima stanza un essere fluttuante dotato di tanti peduncoli oculari, uno spectator, protegge proprio una verga. Linkler si offre per attirare l’attenzione della creatura, mentre gli altri, da tre direzioni diverse per avere più possibilità di sfuggire ai raggi oculari indipendenti dello spectator, si avventano sulla verga. Una volta presa lo spectator fugge, ormai libero dal vincolo magico che lo costringeva a custodire l’oggetto.

Nival intanto sente delle guardie avvicinarsi, che però nota essere mercenari del sud e non guardie del nord; si nasconde così nell’albero ma viene scoperto e scappa nella grotta, ripercorrendo il tragitto dei compagni, che intanto sono usciti sul fianco della montagna attraverso un’apertura sul soffitto della grotta.

Riunitisi si acquattano per sorprendere gli inseguitori e riescono ad avere la meglio. Nival chiede di tenere viva una guardia per interrogarla, ma Linkler la uccide. Nival, contrariato e ormai in rotta col gruppo, si ritira dentro al circolo magico.

Gli altri esplorano ancora i dintorni e scoperto un villaggio di bullywug, umanoidi anfibi dalla forma di rana, unici esseri non ostili incontrati finora nell’isola, li raggirano offrendo una pietra preziosa trovata in precedenza in cambio di cibo e alghe: la pietra però è solo un’illusione.

Giorno 9

Il gruppo si dirige di nuovo verso il druido per chiedere spiegazioni delle visioni avute a contatto con la driade, attraversando le linee di guardie che ci cercano muniti di torce. Arrivati dal druido ci racconta la sua storia sull’isola, anche se non sembra voler dire tutto: si chiama Orso Errante, è un elfo, e si trova sull’isola da molto tempo.

Decidono quindi di dirigersi verso le paludi a nord della cripta, per indagare sulle navi elfiche da cui sono stati sempre tenuti lontano. Volendo rimanere nascosti, riparano nella cripta, dove Gerard aiuta Kitujo a liberare il passaggio crollato. Scoprono un tunnel che prosegue fino nord e sbuca sul fianco del crepaccio che li separa dal castello nero. Dall’altra parte altri fori a diverse altezze, dai quali sgorga dell’acqua che Nival percepisce essere malvagia.

Nival è suo malgrado costretto a seguire i restanti membri del gruppo che vogliono andare ad esplorare il castello. Scoprono così una coorte che circonda il castello piena di lapidi, ordinate cronologicamente in senso orario. Inoltre delle sorgenti naturali sgorgano dal terreno, ma sono circondate da sigilli magici malvagi. Solo una rampa di scale porta all’ingresso della struttura che sembra scolpita in un unico blocco di pietra. Sopra di essa impronte enormi sporche di fango...

Nival propone di tornare indietro ora che non sono ancora stati scoperti, ma Aramanthis convince Manolo, Kitujo e Linkler a mutilare tutti i cadaveri per evitare possano diventare un esercito di non morti. [liv. 3]

Per non dormire all’aperto essendo ricercati, pensano sia più sicuro passare la notte nel tunnel, ma vengono svegliati da un rumore di passi imponenti provenienti dalla parte del castello. Scappando dall’ingresso principale della cripta si trovano di fronte lo spettro della donna, che pur non attaccandoli, viene scacciata dai poteri divini di Nival.

Fuggitivi nella notte, cercano rifugio allora dall’unico possibile alleato, il druido, che confessa la storia dei due fratelli elfi arrivati centinaia di anni prima, dopo la battaglia raffigurata nell’affresco della caverna, il sopravvissuto dei quali si era trasformato in vampiro, e - arrivato sull’isola e risvegliato dalle ricerche degli uomini del continente - aveva costretto il druido ad aiutarlo a tenere lontano gli stranieri dalla sua dimora, in cambio della vita sua e delle 4 driadi.

Venuto però a sapere della morte di queste e dell’invasione della fortezza, si adira e - trasformatosi in orso - attacca il gruppo. Linkler però riesce a convincerlo che è possibile riportare in vita l’ultima driade se li avesse aiutati, ma è solo una scusa per distrarlo mentre il resto del gruppo lo attacca. Solo Nival prova a trattenere Kitujo dall’uccidere il druido, convinto che potesse essere la loro unica possibilità di salvezza, ma l’orso cade sotto i colpi dei 4 avversari.

Si accampano nella notte tarda dentro al boschetto del druido, protetti dal circolo di funghi, ma non riescono a dormire. Nival prova a prendere la verga dalla zaino di Aramamthis, ma questo se ne accorge e lo accusa di volerla rubare: ormai tra i due è scontro aperto, e sebbene Nival continui a mostrare che le scelte di Aramanthis si erano sempre dimostrate scellerate, gli altri continuano ad appoggiare lo stregone.

Giorno 10

Ripresisi dal breve riposo, Linkler bagna con leggerezza Aramanthis con l’acqua raccolta dalla fonte sacrilega della cripta. Lo stregone, con uno sguardo folle, lancia su di sé invisibilità e scappa via. Convinto che sia diretto alla fortezza o al castello del vampiro per tradirli, Nival guida il gruppo fino al crepaccio col galeone col portale sul fondo. Il tempo diventa vitale.

Scendendo fino alla base del crepaccio attraverso il tunnel conosciuto, si scontrano ancora coi tritoni, facendogli perdere tempo prezioso. Escono difatti dalla grotta alla base del crepaccio inseguiti dalle guardie, e Kitujo cade in combattimento per proteggere la fuga dei compagni fino al portale magico.

Stremati, riescono ad entrarci, ma emergono in un luogo sconosciuto: una scogliera ai piedi della montagna fumante.

L’unica strada tra l’acqua e la parete rocciosa conduce verso una caverna, controllata da guardie, in cui all’interno è ormeggiata niente popò di meno che la nave di Lord Banor.

Decidono di recuperare energie ed incantesimi con un breve riposo, ma si ritrovano circondati dalle guardie della fortezza accompagnate da un chierico e da uno stregone, che li scortano fino al castello nero.

Fanno conoscenza del Vampiro, che si presenta come Ravetor. Affianco a lui un umano che si presenta come un guerriero di nome Mlali, e un compiaciuto Aramanthis. Ravetor propone loro un patto in cambio della loro vita: diventare sue spie a Molo Corrotto, sulla costa del continente, per capire il motivo dell’interesse nei confronti dell’isola.

Aramanthis ha già scelto, Manolo non ha nulla da perdere, Linkler e Mlali vogliono aver salva la vita e magari trovare in futuro un modo per sciogliere il patto, che il vampiro suggella con un rituale che prevede il bere il loro sangue.

Nival è preso da un dubbio atroce: non può accettare, perché significherebbe rinunciare a tutto ciò in cui crede, ma potrebbe temporeggiare e sfruttare l’occasione a suo favore. Propone quindi al vampiro uno scambio: avrebbe accettato il patto se Ravetor avesse ucciso Aramanthis!

Così Ravetor organizza un duello nella sala principale, tra i due sfidanti, che danno vita ad una sfida molto tattica. Alla fine però Aramanthis ha la meglio e Nival cade svenuto. Quando si risveglia sente il vampiro sussurrargli qualcosa nell’orecchio e poi quattro canini affondargli nel collo. Cade di nuovo privo si sensi.

Quando si risveglia capisce che in lui qualcosa è cambiato…

Finale

“Buio. I pensieri si susseguono al ritmo di un battito di ciglia. Buio. Non c’è segno di affanno nel mio respiro. Buio. Semplicemente perché il mio respiro non c’è più. Buio. Provo a ricordare, anche se mi sembra tutto così lontano e sfocato. Buio. Il combattimento con le salamandre, la fuga dai soldati fino al portale, e poi la cattura all’attracco della nave. Buio. E poi il Vampiro e il duello con Aramanthis. E poi il buio.

Mi risveglio ed è notte. Una lunga notte. Lunga quanto una vita. Anzi, una non-vita. Ora sono un Figlio della Notte. Ora sono Nival, il Maledetto due Volte.”

Il vampiro l’ha trasformato in un non morto!

lunedì 1 agosto 2022

Le rovine di Belazor - Prefazione e Introduzione

Prefazione

La meravigliosa avventura che state per leggere è frutto della geniale creatività del Master, Andrea Boscherini, e delle scelte compiute intorno al tavolo dai cinque giocatori: Matteo “Agno” Agnoletti, Lucio Ambrogetti, Cesare “Cesar” Camagni, Marco Franzo, Igor Marzi. Nessuno di noi aveva mai giocato assieme (se non qualcuno in tempi antidiluviani) e qualcuno non conosceva nemmeno gli altri, favorendo così l’immedesimazione ed esaltando il realismo dell’interpretazione. Il Master ha pensato alla campagna lasciando pieno spazio alle decisioni dei giocatori e alla casualità dei dadi, rendendo ogni sessione un work-in-progress che avrebbe definito pezzo dopo pezzo l’avventura. L'esperienza è stata attribuita per milestone (pietre miliari), lasciando campo libero alle idee e alla fantasia dei giocatori.

Avendo avuto tutti esperienza con Dungeons & Dragons, si è scelto questo sistema di gioco, nella sua 5^ edizione (l'ultima uscita poco ad inizio campagna). La campagna è iniziata il 15 settembre 2020 ed è stata portata avanti con sessioni settimanali di 4-6 ore piuttosto costanti. Vi assicuriamo che quanto descritto di seguito è solo una piccolissima parte di quanto abbiamo vissuto e creato attorno al tavolo.

Convinti del potenziale della storia, si è scelto di dare un taglio da "serie" (cinematografica, animata o fumettistica che dir si volgia) all'avventura narrata, suddividendo la campagna in stagioni, capitoli ed episodi, ciascuno dei quali più o meno corrispondente ad un giorno di storia (a parte in alcuni casi specifici). 

Tutto il materiale del blog è sotto licenza Creative Commons 3.0.

Buona lettura!

Introduzione

Anno 327 dalla distruzione di Belazor. Il Regno di re Hecbert è in fermento. La scoperta di nuovi territori ad est, oltre il Mare tumultuoso, ha dato nuova linfa vitale al vecchio sovrano e il suo desiderio di conquista e potere, dopo anni di quieto vivere, è tornato vivido nelle sue vene. Non a caso, da giovane si era guadagnato l’appellativo di “mastro condottiero” vista la sua brama di conquista e l’abilità di stratega. Per altri invece, la parte silenziosa e impaurita del popolo, è conosciuto come il “vil opportunista”, un uomo che non guarda in faccia a nessuno per raggiungere ai suoi obiettivi. Si narra che, prima della sua salita al trono, mandasse i suoi fidati condottieri a derubare monasteri, granai e piccole roccaforti facendo strage di chiunque osasse opporsi.

Sotto al suo dominio, iniziato dopo l’uccisione di re Leopold “il giusto” ben 37 anni fa, il reame visse momenti iniziali di gloria grazie a tutto l’oro conquistato e razziato ma dopo il primo decennio, vista la mancanza di una strategia a lungo termine e l’incapacità di gestire cibo e risorse, il reame andò incontro ad un rapido declino. Nel giro di pochi anni i poveri aumentarono a dismisura e le condizioni igieniche diminuirono di conseguenza. La peste ed altre malattie non conosciute fecero strage di cittadini: morirono a migliaia tanto che la popolazione della capitale, Winterdome, scese per la prima volta sotto ai 100.000 abitanti dopo tre secoli. Grande importanza, durante questo periodo di crisi acquisirono i cerusici, “il velo scarlatto”, medici così chiamati per il loro aspetto e per il colore delle loro vesti, sempre sporche di sangue fresco. Voci narrano che a causa dei loro metodi cruenti fecero più morti loro della peste stessa. Dopo 10 anni di agonie le malattie cessarono e i neonati ripreso pian piano a sopravvivere, rimpolpando la città spremuta dalla sofferenza.

Nonostante la scelleratezza di Hecbert, non esisteva alcun condottiero capace di contrastare il suo operato. La fedeltà dei suoi esaltati comandanti rafforzava la sua posizione e lo nascondeva dai rischi in ogni situazione. Il re sapeva bene che senza la loro fiducia il suo regno sarebbe finito da un momento all’altro e così decise di affidare loro il controllo militare dei 5 casati principali:

- Il casato di Enkabeth, a sud ovest della capitale, governato dalla dinastia nobile Al-Meket. Effige familiare: una vipera con in bocca una rosa; Motto: “il serpente non soffia due volte”.

- Il casato di Hangor, a sud est, governato dalla dinastia nobile Blakstorm. Effige familiare: uno scudo fiammeggiante. Motto: “difendere il compagno prima di sé stessi”.

- Il casato di Gronkat, a nord ovest, governato dalla dinastia nobile Kroshìn. Effige familiare: un martello da guerra avvolto da fulmini; Motto: “colpire più forte è l’unica cosa che conta”.

- Il casato di Zakaros, a nord est, governato dalla dinastia nobile Longerbach. Effige familiare: una nave con tentacoli al posto dei remi; Motto: “non esistono tempeste, solo onde da domare”

- Il casato di Andoril, a ovest, governato dalla dinastia nobile Valanir. Effige familiare: un gufo bianco ad ali spiegate; Motto: “se cerchi intesa avrai pace, se cerchi guerra avrai morte”

Hecbert con un regio decreto ordinò che in ogni casato, oltre al sovraintende che gestiva l’economia e la politica, dovesse esserci un comandante militare che gestisse l’ordine pubblico. In questo modo il re poteva godere sempre più dell’appoggio dell’esercito e controllare attentamente l’operato dei suoi sovraintendenti, ovviamente influenzati dal governo militare.

Questa mossa risollevò in parte le sorti del regno visto che i comandanti imponevano di sfruttare al massimo le risorse dei casati, facendo fruttare al meglio gli averi pubblici e privati e convogliando ovviamente la maggior parte delle risorse nella capitale. La loro morsa fu così intensa che ovviamente molti popolani si ribellarono visto che, ormai allo stremo delle forze, c’era chi moriva di fatica arando, chi scavando in miniera, chi battendo il ferro. Ma le rivolte furono sedate con tale violenza che le truppe predisposte all’ordine pubblico presero il nome di “Seguaci del terrore”, ad oggi guidati dal Primo capitano Lord Hiperion.

Ma fu solo grazie alla scoperta di immensi giacimenti auriferi oltre mare, a nord ed est del Regno, che le sorti di re Hecbert si risollevarono. consentendo così di riaprire gli scambi commerciali con i reami confinanti scambiando cibo e oggetti per minerali preziosi. La paura di esaurire una delle poche fonti di sostentamento ha recentemente spinto il sovrano ad organizzare ingenti spedizioni per cercare nuovi territori oltremare, con la speranza di trovare nuovi terreni da sfruttare.

Il casato di Hangor

L’antico feudo di Belazor, oggi noto come Casato di Hangor, è governato dal Sovraintendente Kivan Blakstorm, ultimo erede e unico figlio maschio della famiglia omonima. Confina ad ovest con il Casato di Enkabeth anche se il confine non è ben definito poiché la città di Narubia si ritiene un piccolo casato indipendente, per quanto sia alla destra della catena montuosa centrale, il Massiccio di Kraton, che dà origine a due climi completamente diversi.

Prima di Winterdome era Belazor l’antica capitale del Regno. Fu distrutta 327 anni fa da un enorme incendio la cui origine resta ancora un mistero irrisolto. Grazie alla visione lungimirante di re Teodor “l’equilibrato”, era considerata la città più fiorente del mondo conosciuto, il luogo perfetto dove vivere, metter su famiglia e cercare un lavoro. La città contava oltre 80.000 persone quando fu distrutta: incredibilmente nessuno sopravvisse. Questo catastrofico evento e l’assenza di testimoni creò un velo di paura e mistero tanto che, ad oggi, sono pochi coloro che hanno il coraggio di avvicinarsi alle sue macerie e solcare quelli che una volta erano i terreni più desiderati e ambiti da ogni duca, conte, sovraintendente o semplice contadino. Il fatto divenne così famoso che segnò un’epoca e si decise così di datare i fatti con una nuova scala temporale, prima e dopo la distruzione della città.

Hangor

La città principale che dona il nome al Casato, ha 30.000 abitanti.

Situata nell’estremo sud-est del Regno, dopo il tragico evento di Belazor è stata come dimenticata dai vari sovrani reali. La superstizione, alimentata dalla paura, ha trasformato questa parte del regno un “pezzo di terra” scomodo da possedere: qualche re non osava neppure nominarla, altri pensarono persino di scomunicarla e abbandonare ogni diritto di proprietà su di essa.

Per questo motivo Hangor non possiede alcun stemma particolare e sulle cartine viene rappresentata semplicemente come una comune roccaforte. Presentarsi in un’osteria esterna al casato e presentarsi come abitante di Hangor equivale a ricevere uno sguardo di disprezzo, un sorriso derisorio e uno sputo di disgusto sui piedi.

L’economia della città è basata principalmente sulla vendita dei prodotti agricoli provenienti dalle terre fertili di Coralia, dall’estrazione del ferro proveniente dall’isola vicina di Hilua e, recentemente, dalla compravendita di schiavi provenienti da sud imposta dal re. Quel che è certo è che ciò che entra nelle casse della città è nettamente inferiore a quello che esce.

Eccetto il palazzo del sovraintendente, la piccola biblioteca, le case dei benestanti e i vari monasteri costruiti in pietra, tutta le città è fatta in legno vista l’assenza di approvvigionamenti provenienti dalla capitale. Molte case sono abbandonate e ricoperte di muschio e muffa, ormai dimora di piccoli animali selvatici. Per quanto Kivan Blackstorm cerchi di darle dignità, la mancanza di fondi provenienti dal Regno non lascia spazio alla miglioria delle costruzioni: la priorità assoluta è sfamare il popolo. Fra i suoi sudditi c’è chi lo ritiene un buono di cuore, chi uno smidollato che non sa gestire la città.

La maggior parte delle persone vivono in periferia, ricca di bordelli e taverne, probabilmente le due attività più redditizie. Le prostitute costano meno che in qualsiasi altro luogo del regno tanto che a Winterdome dicono: “meglio una gallina ad una prostituta di Hangor!” Non è difficile neppure imbattersi in combattimenti di schiavi clandestini, fatti lungo le strade alla luce del giorno: spesso l’oro ha più peso della vita delle persone. Il centro della città è diviso dalla periferia da una vecchia cinta muraria in disuso, alta circa tre metri, spesso usata come fonte di pietre per la costruzione delle fondamenta di altri edifici. In alcune zone della città la cinta è fusa con le case stesse: un muro in meno da costruire.

La piazza principale è composta da quattro entrare, una per punto cardinale, e al centro vi è una grossa meridiana, luogo di ritrovo degli anziani. Per cercare di sopperire alla malinconia che vige in città, Kivan ogni primo del mese offre parte del suo cibo ai più poveri; quello che non sa, o che non vuole accettare, è che dietro l’angolo della piazza sono nascosti numerosi ladri pronti a rubare il cibo appena ritirato, anche a costo di ricevere o dare una coltellata.

Non esiste un’etnia dominante, a Hangor si possono trovare uomini, mezz’elfi, nani solitari e anche mezz’orchi, frutto di antichi stupri e utilizzati come schiavi. Questo non vale non solo per la città ma anche per il resto del Casato, con varie cittadine e paesi di diversa origine, al contrario del resto dei Casati marcatamente segnati da etnie e razze dominanti.

Mnemonia

Stendardo: un pugno chiuso rovesciato

Motto: “La forza di volontà vale più della forza bruta”.

Popolazione: 2.000 abitanti

L’unica magia accolta è quella che ti lasci alle spalle”. Questo monito è inciso su un’enorme arcata in legno situata all’inizio della Scala del Cielo, un’infinita rampa di scale scolpita a mani nude sulla roccia che conduce, dopo oltre due ore di scalata, al villaggio costruito fra le cime dei Monti Irsuti, facenti parte della catena delle Vette del Ricordo. A Mnemonia vivono perlopiù monaci, chiamati Spiriti Inquieti, e persone che cercano un significato profondo nella parola esistenza, costretti a resistere a potenti raffiche d’aria e tormente di neve estive. Fra le vette non esiste il silenzio ma, in qualsiasi stagione e ora del giorno, si sente continuamente il sibilo acuto del vento che si incanala all’interno delle numerose grotte, scavate lentamente dall’acqua durante millenni di erosione. C’è chi giura che conducano in luoghi fantastici, chi dannati: sta di fatto che sono in pochi quelli che tornano una volta entrati. Probabilmente, nessuno lo sa con certezza, si dice che per diventare parte della congrega di monaci occorra vivere al loro interno per un mese, da soli, senza cibo ne luce, aspettando solo di essere salvati o adornare con il proprio scheletro una parete di ghiaccio.

Si dice che il villaggio sia stato fondato oltre mezzo millennio fa da antichi eremiti che, stufi dalla corruzione del mondo, si spinsero fino a cinquemila metri di altezza lontano dal denaro e dalla magia. Quest’ultima, eccetto durante gli allenamenti, è severamente vietata e chiunque la compia all’interno del villaggio senza uno scopo giustificato viene lanciato dalla Gola della Fede, un crepaccio profondo quanto la montagna che si dice conduca al centro della terra.

Non esiste a Mnemonia un reggente governativo ma un concilio di cinque anziani, gli unici a poter usare la magia esclusivamente in caso di pericolo oggettivo per la loro casta società. Ogni anno, a rotazione, uno di loro viene eletto come Spirito Guida, cioè uno Spirito che ha perso la propria inquietudine e raggiunto l’equilibrio. Lo Spirito Guida regola ogni tipo di attività compreso l’orario della cena e le settimane di digiuno e può essere sostituito solo in caso di morte visto che l’elezione è a vita: leggendario è il nome di Otokra, vissuto più di 120 anni e scomparso all’interno dell’infinito sistema di grotte.

A parte la capanna spirituale dove alloggiano i saggi, ogni abitante di Mnemonia, che viva lì da dieci anni o sia appena arrivato, vive all’interno di una capanna grande il necessario per ospitare un giaciglio di paglia e poco altro: i beni terreni sono una perdizione, bisogna vivere con il minimo indispensabile. Oltre alle varie capanne esistono templi di preghiera dove forgiare lo spirito e templi di battaglia dove forgiare i muscoli: è al loro interno che i monaci si allenano per elevare al massimo il proprio essere. Si dice che un pugno sferrato da un monaco di Mnemonia sia più potente di una martellata di un Ogre e che, fra i più abili, vi sia chi è in grado di sollevare un grosso masso con la mente.

Non esiste commercio ma il sudore dei muscoli: una volta ogni due settimane i giovani entrati da poco nella congrega, i Verdi Spiriti, sono obbligati a scendere a valle per compiere lavori in cambio del cibo per sfamare tutti i fratelli. Ottenute le provviste, con incredibile fatica, devono caricarle in spalla fino al villaggio all’interno di robuste gerle, fabbricate dalle loro stessi mani, capaci di contenerne oltre 60 kg l’una. Se le gerle si rompono durante il tragitto non possono in alcun modo essere riparate perché rappresentano il fallimento, la mancanza di impegno e concentrazione durante la realizzazione. Il giovane monaco è costretto a tornare al villaggio senza cibo, fabbricarne una nuova e caricare nuove provviste in cambio di altri lavori: il cibo caduto a terra è simbolo dell’impurità e non può sfamare le bocche degli Spiriti Guida.

Keltàs

Stendardo: una bilancia a due piatti

Motto: La legge non ha età”.

Popolazione: 23.000 abitanti

Situata sulle sponde del Lago Pulsante, Keltàs è la città dell’ordine, l’unica che ha deciso di darsi una parvenza di civiltà in questo luogo dimenticato dal Regno. Qui vivono le famiglie più ricche del casato (per quanto la loro ricchezza non sia per nulla comparabile a quella degli altri casati vicini) protette da bande di mercenari pagate quanto basta per non essere traditi. Ordine, infatti, non significa onestà ma disciplina. Chi sgarra e non rispecchia le regole rischia la morte per lapidazione se donna, impiccagione se uomo. Anche i bambini possono venire processati a morte, solitamente se visti rubare ad una persona potente: in quel caso l’esecuzione avviene per annegamento all’interno di una botte di legno: “la legge non ha età” esclama sempre il boia.

Il giudizio di ciò che sia giusto o sbagliato è tutto nelle mani delle tre famiglie più ricche:

- i Kerbert di origine nordica;

- i Masamune dal profondo sud;

- i Lowren, giunti dalla capitale 30 anni fa.

Dopo un processo di pochi minuti, sono i capifamiglia a decidere: basta un unico voto positivo, non la maggioranza, per assegnare la pena. Si contano sulla punta di una mano i processi finiti senza punizione che, comunque, non prevede necessariamente la morte: Keltàs è la città con il maggior numero di mutilati, storpi, muti e ciechi del Regno. Le case sono molto curate, comprese quelle in periferia, poiché i poveri non sono ammessi a Keltàs: se non puoi acquistare o vendere non sei utile alla città. Numerosi sono gli sfratti, spesso pilotati da una delle tre famiglie per dare terreni o dimora ai numerosi eredi: è conveniente essere o molto ricchi, così da poter offrire una figlia in sposa, oppure cercare di non dare troppo nell’occhio sperando di non vedersi togliersi la casa da un giorno all’altro.

L’economia è principalmente basata sulla vendita di armi provenienti da Utgar e sul commercio, con aste tenute nelle grandi piazze, di oggetti antichi e preziosi provenienti dal fiorente mercato nero. Può sembrare un paradosso ma le leggi scritte non vietano lo scambio di merce di contrabbando se questo non viene comprovato come tale. Si può essere puniti solo se il derubato può testimoniare con certezza che l’oggetto fosse di sua proprietà ma, ovviamente, la maggior parte dei frutti avvengono fuori dalle mura e gli oggetti vengono rivenduti il prima possibile. Una volta acquistato da un nuovo proprietario il vecchio, anche se derubato, perde ogni tipo di diritto sull’oggetto. Ogni compravendita o atto che abbia un valore superiore alle dieci monete oro deve essere ufficializzato (pena la confisca del bene) con un bollo in ceralacca da parte dei notai reali appartenenti alle tre famiglie: per essere valido un documento deve avere tutti e tre i bolli, altrimenti non vale nulla. In questo modo le tre famiglie possono tenersi sotto controllo e gestire i grossi traffici di denaro della città, sapendo chi possiede denaro o oggetti preziosi.

Keltàs è famosa anche per il suo grosso anfiteatro all’aperto dove, ogni settimana, si compiono mirabolanti spettacoli di magia, esposizioni d’arte e finti combattimenti per allietare Sir Edmund Kerbert, il Sultano Alkmèt Masamune e Lord Alphonse Lowren, i tre capifamiglia. Il rapporto fra di loro è buono ma per tutti è chiaro che sia solo in apparenza: nonostante cerchino di compiacere il volere del re, ognuno di loro brama il potere su tutta la città.

Utgar

Stendardo: un mazzafrusto chiodato

Motto: Non esistono disertori a Utgar”.

Popolazione: 9.000 abitanti

La città più giovane, ancora del tutto in costruzione, fondata da poco più di venti anni dal sovrano Hecbert per controllare militarmente il Casato di Hangor. Conta poco più di 9.000 abitanti, la metà sono guerrieri, l’altra metà fabbri. I pochi pescatori e contadini presenti sulla periferia della città servono per sfamare le truppe. Non esistono mura difensive, Utgar è una sorta di enorme accampamento militare costituto da vistose tende con lo scopo di addestrare i giovani provenienti da Winterdome. Il sovrano Hecbert crede che forgiare le nuove leve in un Casato così spregevole sia l’ideale per temprare il loro spirito.

L’addestramento avviene un trincee scavate dalle stesse leve o in piccole arene di battaglia: chi perde cinque scontri consecutivamente non è degno di far parte dell’esercito reale e viene destinato a fare il bracciante per sfamare i soldati, nei casi migliori guardia delle prigioni. L’unica etnia presente nell’accampamento è quella umana, ritenuta l’unica in grado di combattere a dovere e sapere seguire le regole: Per i guerrieri di Utgar i nani sono troppo stupidi per imparare gli ordini, i mezz’elfi delle donnicciole utili solo a pulire gli scudi, i mezz’orchi indisciplinati e gli halfling utili solo “a sorreggere il pene mentre si piscia”.

Il capitano del Casato di Utgar è il giovane Sir Frederik, nipote del vescovo Vizak del Casato di Zakaros. Nonostante la giovane età è un abilissimo guerriero, crudo e sadico, felice di creare terrore fra le sue truppe. Le uniche due persone che ascolta oltre al re sono suo zio Vizak e il Primo Capitano Lord Hiperion, l’unico per il quale prova profondo rispetto e una fanatica ammirazione.

Chi non combatte sfama i guerrieri o forgia armi: i fabbri lavorano incessantemente per creare spade, scudi ed elmi, i pescatori non si fermano un attimo e i contadini sono costretti al lavoro notturno. Ad Utgar non si conosce la compassione né il riposo, se non dopo una battaglia: in quel caso viene concesso ai soldati di prendersi una giornata libera per sfogare, a loro piacimento, gli appetiti sessuali.

Lotharèn

Stendardo: una luna e un arco di un violino

Motto: Le parole possono incidere più di qualsiasi lama”.

Popolazione: 7.000 abitanti

Lotharèn è l’unico posto del Casato dove un viandante possa distrarsi per qualche ora dalla cruda realtà, dove il suono di un’arpa, una birra schiumosa e i racconti di un’epoca passata allietano il viaggiatore. Fu fondata da coloni mezz’elfi che, oltre 500 anni fa, giunsero da mare e decisero di costruire il loro piccolo insediamento. Per oltre trecento anni rimase un piccolo villaggio composto da meno di cento persone, oggi ne conta 7000.

Al contrario dei viandanti, i residenti non se la passano benissimo: “l’unica cosa peggiore di vedere un mezz’elfo è sentire un mezz’elfo suonare!” esclamano i cavalieri di Hecbert ogni qual volta giungono a Lotharèn per prendere, senza alcun pagamento, i barili di birra richiesti dal Primo Capitano Hiperion. Diversamente vedono le mezzelfe, spesso costrette a ballare seminude sui tavoli delle osterie per poi venire spesso stuprate nello sgabuzzino: a Lotharèn è pieno di bambini cresciuti senza un padre.

La cultura mezz’elfica del popolo di Lotharèn, derivante dall’antico ordine degli Elfi del Crepuscolo, è stata tramandata oralmente di generazione in generazione. Ogni luna piena gli anziani si radunano sulla spiaggia parlando di antiche storie e leggende passate, di come i loro antenati spinti dalla curiosità di conoscere il mondo lasciarono la sicurezza delle loro foreste decidendo di mischiarsi con gli uomini, ritenuti solitamente razze inferiori. A causa di questo, si narra che gli Elfi del Crepuscolo vennero additati dagli altri ordini di elfi come irrispettosi della loro sangue nobile e, per questo, esclusi dalle riunioni e degli incontri comuni.

L’economia della città è basata sulla produzione di birra, ricercata non solo nel Casato ma all’interno di tutto il Regno, sul mercato pubblico dove si possono trovare rare (e costosissime) erbe utilizzate per mescere pozioni e intrugli vari e sulla produzione di manufatti in legno scolpiti dalle delicate e precise mani dei mezz’elfi. Fra quest’ultimi però c’è anche chi ha rinnegato le sue origini e si è fatto corrompere dal potere ed ora, oltre a ricoprire un ruolo da consigliere per il Re, vive in una sontuosa villa guardando i suoi simili dall’alto al basso.

Non esistono grandi palazzi nella cittadina, solo singole cose, ognuna di loro accuratamente adornata in modo originale e personalizzato. Durante il passaggio da una stagione all’altra vengono cambiati i colori dei drappi, i fiori e ghirlande appese ad ogni porta: non è semplicemente un rituale di bellezza ma nasconde un profondo rispetto verso la natura, una sorta di ringraziamento per quanto verrà offerto nei mesi successivi.

Il controllo di Lotharèn è affido alle sagge ma vecchie mani di Fiondil, un mezz’elfo capace di incantare chiunque lo ascolti con la sua voce. Nonostante sia un gran oratore, raramente esprime giudizi sul Reame; per quanto sia impossibile evitare i soprusi, cerca sempre di mediare offrendo quanto ritenuto necessario ai cavalieri reali.

Lotharèn è conosciuta anche per i suoi carpentieri, inferiori di numero a quelli di Molo Corrotto ma con abilità sopraffine: non esiste una galea più veloce di quelle fabbricate dalle mani dei mezz’elfi.

Molo Corrotto

Stendardo: una luna e un arco di un violino

Motto: La vera forza è data dal sapere”.

Popolazione: 18.000 abitanti

Il vero nome sarebbe "Porto del sole" ma per tutti è noto come Molo Corrotto. Se Narubia si ritiene indipendente dalle leggi di ogni regno, gli abitanti di Molo Corrotto cercano invece di amicarsi chiunque. Ogni abitante è corruttibile, ogni abitante può vendersi per qualsiasi scopo, ogni abitante può tradire per una moneta d'oro in più di quanto offerto in precedenza.

Questa città portuale è ricca di canali che solcano la parte periferica; c’è chi è costretto a prendere una chiatta per entrare in casa, sempre che quest’ultima non sia affondata con l’ultima mareggiata. Il centro invece è sulla terra ferma e, ogni mattina, viene venduto pesce, rum, armi, puttane e, non di rado, anche bambini. Essendo una città portuale, è possibile trovare un po' di tutto, compresi oggetti fabbricati negli altri Casati e introvabili altrove. Molo Corrotto non è una città facile in cui vivere: oltre alla scomodità degli spostamenti, il puzzo di pesce marcio e l’abbondante presenza di giovani ladruncoli non permettono mai di godersi neppure un breve riposo su di una panchina. L’unica parte sicura della città sono le osterie, ognuna di essa presidiata dai mercenari: chi entra nell’osteria, dopo un rapido controllo, ha il diritto di godersi birra, rum, cibo e musica senza disturbo. Non esistono puttane per le strade o i canali, tutte vengono gestite nei bordelli privati e possiedono uno stipendio regolare: il lavoro di meretrice a Molo Corrotto è rispettato molto più di altri.

La legge è nelle mani di Piuma Bianca, un pirata in pensione vendutosi a re Hecbert in cambio di denaro, alcol e vergini a piacimento. Da giovane, con il suo cappello ornato di piume di Albatros, era uno dei principali ricercati del regno, oggi gode protezione in cambio di informazioni sugli altri pirati. Per questo motivo, durante i suoi spostamenti da osteria a osteria, viene protetto sempre da un abbondante scorta di mercenari visto che, ovviamente, viene considerato come uno sporco traditore. Per quanto abbia cambiato modo di vivere, non può fare a meno della vita in mare: la sua casa è un grande veliero, ormeggiato sempre sul molo…si dice che non prenda sonno se non viene cullato dalle onde!

Chi non segue la legge pirata imposta da Piuma Bianca subisce due tipi di condanne: essere decapitato nel caso più fortunato o finire legato ad un palo conficcato nel mare durante la bassa marea per vedersi, lentamente, sommerso e soffocato dall’acqua ormai colto da follia e disperazione.

Oltre a questo, all’interno di Molo Corrotto troviamo l’unica biblioteca ben fornita dell’intero Casato e il Deposito Centrale nel quale vengono stipate la maggior parte delle tasse e oggetti preziosi prima di salpare verso la Winterdome: cultura e denaro nelle sicure mani di Piuma Bianca.

Coralia

Stendardo: una mano che sorregge una giovane gemma

Motto: Nulla si ottiene senza sudore

Popolazione: 9.000 abitanti

La “dispensa di grano”, così viene chiamata anche Coralia. Come Narubia e Feralia, fa parte del trio di città (chiamate al tempo le “Tre sorelle”) costruite sul sangue dei popoli nativi che governavano queste terre prima dell’avvento del Reame, circa 400 anni fa. “Erano un popolo di primitivi, noi gli abbiamo insegnato a vivere” continuano a ripetersi i regnanti dopo secoli e secoli per giustificare la schiavitù e lo sterminio di intere famiglie. “Popoli di indigeni incapaci di parlare, promiscui con gli animali, abili solo a lavorare la terra”. Fu quest’ultima cosa che salvò i pochi sopravvissuti, scelti fra le migliaia di sacrificabili perché capaci di far nascere, anche in terreni poco fertili, qualsiasi tipo di seme.

Coralia non è una vera e propria cittadina ma un gruppo di numerosi e piccoli villaggi sparsi lungo le grandi pianure per gestire e coltivare in modo redditizio i terreni. Grano, cereali e varie granaglie vengono sapientemente seminate dai discendenti dei “Kiluè”, i popoli nativi. Ovviamente la maggior parte del prodotto viene spedito per sostenere le truppe reali, solo il minimo necessario per sopravvivere rimane a Coralia. Chi prova a nascondere cibo, se beccato, viene sgozzato sul proprio campo, la casa viene bruciata e tutta la famiglia viene diseredata dai propri terreni e condannata a vagare fra i boschi, finendo spesso preda degli animali selvatici o di qualche creatura affamata.

Tutto è stato represso, usi e costumi degli antichi sono vietati: ogni giorno l’unica cosa da fare è alzarsi all’alba, lavorare nei boschi o nei campi per poi tornare a casa solo dopo il tramonto. A vigilare sui villaggi non vi è un vero e proprio comandante o governatore ma vi sono diverse ronde di cavalieri che, completamente senza preavviso, entrano nei granai per controllare il lavoro dei contadini e, se questo non risulta soddisfacente, a volte, viene pagato con la vita del primogenito. Un ricatto perfetto che permette di governare un territorio senza dispendio di uomini ed energie.

A Coralia è vietata anche la detenzione di armi, così da reprime ogni qual sorta di ribellione da parte dei contadini: in caso di attacco da parte di briganti o creature l’unica difesa è il forcone e la perdita di prodotti destinati al Regno non viene giustificata: non è raro trovare capifamiglia impiccati per la disperazione lungo le strade. Nonostante tutto questo, esiste un gruppo di rivoltosi celato nel folto della foresta che aiuta di nascosto i contadini, fornendo cibo uccidendo quando possibile le ronde di cavalieri: pare che dei cadaveri non rimanga troppo, se non qualche arto strappato dal busto. Più volte Hiperion ha mandato diversi gruppi di cavalieri con il compito di trovarli, torturando anche i contadini, non ottenendo però alcuna informazione utile; spinto dal desiderio di sgominare i rivoltosi, ha offerto 3000 monete oro a chiunque gli dica dove si nascondano.

Narubia

Stendardo: un sole con punte di lancia

Motto: L’anima è l’unico bene non commerciabile”.

Popolazione: 13.000 abitanti

"Casato? L'unica legge che conosco è quella del deserto". Così risponderebbe un abitante di Narubia se gli chiedeste dov'è il confine. Questi uomini schivi e dal carattere spigoloso si ritengono una città svincolata da qualsiasi Regno, se pur facciano parte del Casato di Hangor. I narubiani sono un popolo fortemente egoista e legato al denaro. Non gli importa di nulla di quello che accade al di fuori delle loro case; sono solitamente freddi e ostili verso i viaggiatori, gentilissimo nei confronti dei commercianti, soprattutto se portatori dei i rari minerali preziosi assenti nel deserto.

Il commercio di Narubia, costruita fra la parte centrale del Massiccio di Kraton e il Lago Dissacrato, è basato sul baratto, sulla vendita di pelli di animali cacciati, frutta secca e spezie. L’attività più redditizia però è la vendita dei tessuti pregiati fabbricati dalle mani esperte delle Namàn, le donne capofamiglia. A Narubia sono proprio le donne a governare, ciniche e calcolatrici molto più degli uomini. Rispetto agli abitanti di Coralia e Feralia, gli abitanti di Narubia sono sempre stati più scaltri e per questo motivo hanno evitato lo sterminio dei propri avi. Furono graziati da Re Athorn “mano degli dèi” (primo sovrano dopo l’unificazione delle Lande della discordia nell’attuale Regno, 421 anni fa) perché vide in loro un popolo alleato capace di raggiungere, utilizzando qualsiasi mezzo, i propri obiettivi.

La leggenda narra che la sposa del re, il cui viso non fu mai mostrato in pubblico, fosse proprio un abitante di Narubia, scelta per la sua bellezza e il coraggio dimostrato di fronte alla marcia trionfale dell’esercito reale. La scelta di allearsi con i conquistatori fu presa ovviamente male dagli abitanti delle altre due sorelle: anche oggi, i discendenti di Coralia e Fertilia guardano con disprezzo coloro che distrussero il legame di fratellanza per il denaro.

Il distacco con il passato fu netto tanto che gli abitanti di Narubia, per giurare fedeltà al Re, rinnegarono i loro dei silvani e si proclamarono atei giurando di non farsi distrarre da nulla, neppure da un dio, così da poter convogliare tutte le energie e il tempo nel racimolare ricchezze per il Regno: non a caso, non è raro sentirli bestemmiare.

La cosa che però amano più di ogni altra cosa sono le scommesse, di ogni tipo. Pare organizzino gare di sopravvivenza nel deserto con i loro schiavi: chi riesce a sopravvivere una settimana da solo nel deserto è degno di meritarsi la libertà, così come chi riesce a sopravvivere all'interno delle varie arene di combattimento ricche di bestie e creature di ogni sorta.

Luoghi di riferimento

Le Torri di guardia

Esistono tre grossi torri di guardia, oltre la Torre del Vento situata al confine con il reame di Winterdome:

- la Torre della Bruma, costruita a fianco di Molo Corrotto, utilizzata principalmente per scongiurare attacchi e controllare il transito delle navi mercantili provenienti da ovest;

- la Torre del Fumo, così chiamata perché costruita vicino al Vulcano di Hilua, recentemente eretta per mostrare la via alle navi cariche di minerali preziosi provenienti dalle terre non mappate presenti ad est;

- la Torre della Desolazione, un tempo chiama la Torre sul Nulla, costruita su un’altissima falesia a picco sul Mare Tumultuoso per monitorare l’approdo a mare da parte di eventuali nemici ma ora caduta in disuso perché non ritenuta più utile a fini strategici.

Le principali catene montuose

- Monti Irsuti, situati a nord ovest del Casato, famosi per le loro cime appuntite, i ghiacciai perenni e le numerose frane dovute all’erosione lenta e costante di vento, acqua e ghiaccio; ricchi di gallerie e cunicoli, pare siano dimora di numerose creature e tesori abbandonati.

- Massiccio di Kraton, lunga lingua di montagne che dividono i due Casati confinanti; per via del loro orientamento, bloccano le nuvole verso ovest: questo ha dato luogo alla formazione del Deserto della Follia ad ovest e alle umide e rigogliose Foreste Impenetrabili ad est, luogo ancora del tutto inesplorato a causa della difficoltà di camminare nel sottobosco.

- Cime dell’Oblio, poste a sud del Casato, al confine con la Steppa di Sale; sono fatte con rocce di antichissima origine vulcanica, dall’aspetto cupo e tenebroso. Dimora segreta di un’antica popolazione di nani, possiedono un lungo canyon centrale scavato in passato da un ghiaccio dentro al quale ora vivono solo creature che qualunque umano non vorrebbe mai incontrare.

I grandi laghi

Come le Torri, esistono tre grossi laghi nel Casato di Hangor:

- Lago Pulsante, il più a nord, così chiamato perché l’altezza delle sue acque varia tantissimo, fino a dieci metri, in base alla quantità di neve disciolta dalle montagne a nord; secondo solo a Molo Corrotto in quanto a pesce pescato, è ricco di piccole imbarcazioni e rappresenta la via più facile per giungere ai piedi della Scala del Cielo di Mnemonia.

- Lago Dissacrato, un tempo conosciuto come Lago Pelor, cambiò il suo nome quando Narubia passò sotto al Reame, divenendo una città atea. L’antico appellativo era stato donato dai popoli nativi per ringraziare il dio Obad-Hai di questa importante riserva d’acqua che aveva reso fertili le terre circostanti.

- Lago del Fato, così chiamato per via della distruzione di Belazor che cambiò drasticamente le sorti dei territori circostanti; testimonianze dicono che un tempo, al suo interno, potessero vedersi grosse creature marine.

Vette del Ricordo

La lunga catena di montagne, con cime che sfiorano i 5000 metri, divide i due casati di Hangor e Zakaros; il nome gli fu attribuito dopo la sanguinosa e cruenta battaglia avvenuta 64 anni dopo la distruzione di Belazor fra re Sigmund II e gli ultimi popoli liberi. Si dice che sul passo, nascosti sotto la coltre di neve, vi siano ancora migliaia di cadaveri e che i loro canti di dolore si fondano al vento durante le notti tempestose. Nonostante paia un’impresa superarle, vi sono due vie che collegano i due regni, un’antica e ancora usata, costruita dai soldati stessi, l’altra impervia e abbandonata, scavata nella nuda roccia dall’estinto Popolo di Bruenor, un’etnia di nani che abbandonò le montagne oltre un secolo fa dopo aver estratto tutti i minerali a loro disposizione.

Deserto della Follia

C’è chi dice di aver visto cose inenarrabili, chi abbia trovato la pace, chi perduto il senno: giungere a Rahèl passando per il deserto non è cosa per tutti, tanto che in molti preferiscono allungare il viaggio di tre settimane partendo da Molo Corrotto e scendendo poi da Winterdome. Esteso per oltre quaranta chilometri, è un inferno di dune che di giorno arrivano oltre i 50° di temperatura e di notte scendono a -20°. Molti intraprendono il “Viaggio della Speranza”, così viene ribattezzato, per cercare l’oro e gli oggetti preziosi legati alle bisacce dei viandanti che sono morti durante la traversata. Quel che è certo è che non tutti quelli che intraprendono la via arrivano a destinazione, soprattutto se privi di cammelli e grossi otri d’acqua. La presenza di predoni, lungo le poche strade battute che vengono continuamente coperte e riscoperte dalle dune, rende tutto più complicato. Spesso anche i mercenari si rifiutano di accompagnare, nonostante sia offerto loro più di quanto mediamente guadagnino in un anno. Al confine con il Deserto della Follia vi sono la “città sacra”, Rahèl, e la “città cancello”, Kar narù.

Steppe di Sale

Non c’è molto da dire su questo luogo, se non morte e desolazione: una vastità sconsiderata di sale, resto di un antico e prosciugato mare interno, esteso finché occhio può vedere. Anche dalla cima più alta delle Cime dell’Oblio, confinanti a nord con il Casato di Hangor, è impossibile vederne la fine. Chi si è avventurato è tornato indietro dopo poche ore: camminare sopra distese di sale con crepe profonde decine di metri non è consigliato a nessuno.

Praterie selvagge

Dimora di centauri, gnoll e altre creature amanti degli spazi aperti, ospitano le tribù di Feralia, composte prevalentemente da druidi. Camminare in queste lande è come essere costantemente esposti al pericolo: predatori e trappole di ogni genere sono disseminati ovunque. A rendere tutto più difficile, fra una prateria e l’altra, ci pensano le paludi ricche di parassiti e zanzare: vivere una notte serena in queste terre è praticamente impossibile.

Isola di Hilua

Una grande isola, lunga 40 km, “casa” di un piccolo vulcano ancora attivo nato qualche secolo nell’estremo sud. L’isola rimane in gran parte inesplorata ed è sede di piccoli villaggi fatti costruire da re Hecbert per ottenere il legname per la costruzione delle navi. Ricca di altissimi alberi secolari, viene sfruttata più che altro la grande quantità di ferro scovata all’interno delle miniere lungo la costa ovest; nelle osterie viene detto che nella costa est siano nascosti ingenti quantità di tesoro dei pirati.