venerdì 9 ottobre 2020

CASI IRRISOLTI

 Eccoci alla fine di una nuova bella avventura di Cthulhu, che come solito mi è piaciuta tantissimo da masterizzare.


I nostri investigatori sono arrivati finalmente a capire dove si trovava la fonte delle stranezze di Blackwater: risalendo il fiume dalle torbide acque e dalle strane macchie bianche, il gruppo ha da prima incontrato un folle dottor Roades che scappava verso la montagna, in seguito, dopo un violento scontro a fuoco con civili riconosciuti come i Carmody, finalmente ha raggiunto un'apertura da cui scaturiva una lingua di acqua nera....

La grotta si apriva sopra una ripida salita di rocce, difficili da scalare perchè friabili; Philippe che aveva seguito per primo il professore folle, è il primo ad arrampicarsi verso la base della grotta. Anche gli altri investigatori tentano di scalare le rocce verso l'apertura, quando da est sbuca una figura orrenda, contorta e caprina, ovvero l'ultimo ed il più corrotto dei Carmody, che con urla sconfusionate investe Nathan, John e Rostov con sciami di api e topi. 

Intanto, davanti alla grotta, Philippe trova una vasta pozza d'acqua scusa che non si fida di attraversare, e quindi tenta inutilmente per diversi minuti di seguire il bordo della "vasca" per arrivare all'apertura della grotta senza toccare l'acqua. Non arriva fino in fondo, ma nota una scatola con dinamite. In quel momento arriva John, che riesce ad impadronirsi delle scatola e controlla la dinamite, con l'intenzione di far esplodere la grotta. Tutto ciò, mentre giù, i due investigatori incominciano a sparare al Carmody con tutte le armi a disposizione. All'improvviso, tutto precipita: Philippe cercando di salvare il professore Roades, il quale si era intrufolato nell'apertura, entra anch'egli nella grotta ma ciò che vede lo fa uscire di senno. Philippe urla di dolore ed inizia a sbraitare formule in latino, poi incautamente spara contro la dinamite. La detonazione fa saltare in aria il povero sventurato, e fa crollare parte della grotta; l'apertura viene poi sigillata con la dinamite rimanente, che John saggiamente si era portato via.

Gli investigatori superstiti quindi, malconci e feriti, vedono Brendan Carmody morire in mare di sangue nero e l'apertura mostruosa chiudersi...ma sarà bastato per fermare l'orrore?


Ultime cose: da master, ho scelto questa missione perchè come vi ho detto, mi pareva la più classica e cthulhoide che abbiamo mai fatto. Visto che noi siamo giocatori sporadici dei miti, ora possiamo dire di aver fatto una missione "classica". Poi la gioia delle piccole cose: anche nell'ultimo scontro, del tutto scontato per molti aspetti, il regolamento stupendo di questo gdr ci regala la follia di Philippe, che Matteo interpreta benissimo, e insomma viene fuori una scena forte anche all'ultimo! 


lunedì 5 ottobre 2020

Vecchio gioco, nuovo vestito. Ne varrà la pena?

 Sempre da Tom's Show la presentazione del nuovo HeroQuest della Hasbro.


HeroQuest: Hasbro svela il ritorno del mitico gioco

HeroQuest è tornato: alle 18:00 di oggi (22 settembre) il conto alla rovescia apparso sul nuovo sito del gioco ha svelato la tanto attesa novella: il ritorno dello storico gioco da tavolo RPG.

HeroQuest la nuova edizione

La notizia in realtà non era certo passata inosservata, Hasbro e Avalon Hill avevano infatti polarizzato l’attenzione degli appassionati di tutto il mondo con un misterioso e sibillino conto alla rovescia sovrastato dalla frase “The Quest is calling” (La Quest sta chiamando). In questi 10 giorni i fan di questo gioco in scatola hanno fantasticato sull’annuncio e su una possibile nuova edizione di HeroQuest. 

HeroQuest: la campagna Crowdfunding

Finalmente la notizia è stata confermata ed HeroQuest sta tornando con una nuova edizione del celebre gioco da tavola. Questa nuova versione, però, includerà due fasce di prezzo durante la campagna di Crowdfunding. Il livello Heroic da 99,99 dollari verrà di 71 miniature, un tabellone di gioco e lo schermo di un game master. Conterrà più di 90 carte e sei dadi personalizzati. Avrà anche un blocco di tradizionali fogli di carta dei personaggi, che consentiranno di nominare gli eroi e tenere traccia dei loro punti ferita e del bottino. Inoltre conterrà quattro sculture di eroi e una miniatura esclusiva, Sir Ragnar, insieme all’oggetto di una delle prime missioni del gioco originale che sarà disponibile solo durante questa campagna di Crowdfunding.

HeroQuest: quanto costa?

Il livello Mitico da 149,99 euro includerà tutto quanto sopra, oltre a nuove versioni di due rari pacchetti di espansione, Return of the Witch Lord e Kellar’s Keep. Conterrà anche due miniature esclusive: il leader Mentor e il malvagio Signore degli Stregoni.


Questa volta, inoltre, HeroQuest arriverà anche con
elementi di gioco in plastica. Nel video trailer osservabile nel sito ufficiale di Hasbro è possibile notare che questo remake includerà lo scenario iconico del gioco con tanto di caminetto, forzieri del tesoro, una tomba, librerie e una rastrelliera del torturatore tutte interamente in plastica.

La campagna di Crowdfunding è iniziata già oggi sul sito ufficiale di Hasbro e durerà fino al 6 novembre. Se verrà raggiunto l’obiettivo di un milione di dollari, il gioco potrebbe arrivare nei negozi già alla fine del 2021.

La nota dolente è che la campagna di crowdfunding è disponibile solo per il territorio statunitense e canadese, quindi se non si hanno amici e parenti residenti in quei Paesi non sarà possibile per il resto del mondo finanziare questo progetto. Siamo comunque piuttosto sicuri che non mancherà, in un futuro piuttosto vicino, una localizzazione italiana del titolo.

HeroQuest dentro la scatola

Questo annuncio rappresenta un nuovo capitolo nella storia di HeroQuest. Questo storico gioco da tavolo è stato creato nel 1989 da una collaborazione tra Milton Bradley Company e Games Workshop. Il gioco era contraddistinto dall’ambientazione Warhammer Fantasy e adattava alcuni degli elementi classici dei giochi di ruolo fantasy, tra i quali la presenza di un master (chiamato “Morcar” nella versione europea), il cui ruolo era quello di creare il dungeon.

Per offrire un’esperienza sempre diversa il gioco era ricco di componenti come tasselli, elementi di arredo, porte e mostri, che avrebbero composto di volta in volta scenari diversi sul tabellone di gioco.

Entrato di diritto nell’immaginario pop anni ‘80 HeroQuest è ormai un gioco di culto, che grazie a questa nuova edizione raggiungerà giocatori vecchi e nuovi conducendoli nel cuore dell’avventura.

lunedì 28 settembre 2020

Bentornato HeroQuest!

Da un completissimo articolo di Japo Orbo su Tom's Show che ripercorre storia e fortune de Lo Re (nonstante qualche errore da non HeroNerd...).

Heroquest: un’avventura senza fine

Heroquest è una pietra miliare del genere dungeon crawler. Ideato da Stephen Baker, Heroquest porta nel mercato di largo consumo dedicato ai giochi, in tempi non sospetti dato che correva il 1989, un titolo da negozio specializzato, un po’ Dungeons & Dragons e un po’ Warhammer quando ancora i wargames e le miniature (in piombo) erano appannaggio solo di una ristretta cerchia di appassionati. La partnership coraggiosa fra Games Worshop (GW) e Milton Bradley (MB) è l’occasione per la prima di far conoscere il proprio universo fantasy e le proprie miniature al di fuori delle fiere di settore (o dei negozi specializzati), per la seconda di offrire un gioco da tavolo finalmente innovativo, dai contenuti sontuosi, in grado di affascinare, come poi fu dimostrato dai fatti, centinaia di migliaia di ragazzini. Tutt’oggi è possibile comprendere l’impatto sui ragazzi degli anni ’80 della scatola nera, con l’iconico logo e l’illustrazione del Barbaro in posizione prona, spada sventolante, disegnata in modo realistico e maturo da Les Edwards. Rispetto alla confezione bianca e rossa del Monopoli la Milton Bradley (MB) aveva fatto un passo da gigante. Heroquest ad oggi è un pezzo da collezione. Per trovarlo è necessario armarsi di pazienza e denaro e sfogliare le numerose ed incredibili proposte su Ebay (Vi proponiamo il link ad alcune vendite online)

L’avventura entra in casa grazie allo spot

Il commercial televisivo decretò il successo di Heroquest ancorché il passaparola fra gli appassionati. Per i teenagers di quegli anni, senza internet è bene ricordarlo, la pubblicità, le immagini, la voce fuori campo “labirinti impenetrabili, tranelli, trabocchetti… incantesimi”, e uno dei giocatori attorno al tavolo che si rivelava essere un orchetto, fu un colpo al cuore: che gioco sarebbe mai stato questo Heroquest? Quali meravigliose avventure prometteva? A sorpresa a differenza di altri titoli esaltati dalla pubblicità e alla prova più o meno deludenti (Atmosfear ad esempio) Heroquest confermò le alte aspettative che aveva creato nel cuore dei giovani dell’epoca.

Innovativo e inaspettato

L’acquisto, pagato 45.000 lire (se si era stati fortunati) non deluse le aspettative. La componentistica in plastica era superba, le miniature dettagliate, la componentistica ricca e sontuosa soprattutto se paragonata agli standard di quegli anni (ma in grado di surclassare anche alcune produzioni moderne). Le regole erano forse difficile da masticare per gli allora ragazzini di dieci e undici anni, cresciuti (o prossimi a crescere) con i film di Spielberg, ignari della Scatola Rossa di D&D, affascinati dalla “Storia Ancestrale” in edicola. I più fortunati avevano già letto lo Hobbit e forse le Dragonlance e ritrovavano tutta l’atmosfera dei loro libri preferiti in quella rettangolare e piatta scatola nera.

Sandbox ruling

Ben presto i ragazzini si accorsero che il gioco nella versione europea (se usavano le regole giuste) poteva essere fin troppo facile e che i mostri venivano falciati dai quattro impavidi eroi (il Barbaro, l’Elfo, il Nano e il Mago, così senza nome, veri e propri archetipi delle classi fantasy) come grano maturo. E allora il vicino di casa che si invidiava perché lui Heroquest aveva persino provato a dipingerlo (si tornerà su questo tema più sotto) beh quel vicino sentenziava con sguardo malvagio: “gli orchi di questa avventura hanno sei punti corpo” anticipando de facto l’esperienza frustrante del Barbarian Pack “The Frozen Horror”. Grondando il sangue degli avventurieri così sventrati nasceva il concetto di sandboxing. Heroquest è bello per molte cose, per l’estetica anni ottanta, per i mobili in cartone e plastica sempre invidiati ma mai più replicati (per misteriosi motivi), per le miniature essenziali ma piene di flavor e soprattutto per il fatto che fosse potenzialmente (ed infinitamente) espandibile. A partire dalle quest.

Avventure infinite

Dieci quest attendono gli eroi. Per timore che il titolo fosse accusato di scarsa ri-giocabilità, MB ha previsto che le successive avventure potessero essere inventate dai proprietari del gioco, fornendo al centro del libro delle missioni una mappa vuota con i simboli necessari (mostri, porte, trappole etc) per creare le proprie avventure. L’iniziativa ebbe talmente successo che una delle espansioni del gioco è dedicata solo a questo aspetto (il terribile “adventure design kit” si veda dopo) in un’epoca dove photoshop era appannaggio dei soli editori. Purtroppo nel gioco base nessun suggerimento era stato speso per il bilanciamento delle avventure auto-prodotte (a dire il vero anche il bilanciamento di quelle ufficiali a volte lasciava un po’ a desiderare) e equilibrare l’avventura era appannaggio esclusivo del proprietario del gioco che per molto motivi (fra cui il possesso) spesso assurgeva al ruolo di master o più propriamente “tiranno sanguinario”.

Morkar il benevolo malvagio

Heroquest è asimmetrico: è un gioco da tavolo con un giocatore che veste i panni di Morkar che si diverte meno (o di più?) degli altri avventurieri, che “apparecchia” la partita, che muove i mostri. Il master è la croce o delizia per gli amanti del genere. Per chi gioca ai GDR vecchio stampo è un ruolo immediato e piacevole che in fin dei conti nobilita il player: Morkar deve far divertire il party e alla fine diventa il coautore delle avventure. Se serve aggiunge un mostro, ne cancella un altro, insomma si prodiga perché l‘avventura continui. Nascostamente il vero master di Heroquest parteggia per i giocatori, come suggerito in D&D. A volte.

Più spesso e a dodici anni di età Morkar era un pazzo sanguinario che segnava sul retro del tabellone gli avventurieri uccisi: una tacca era un morto e lui lo possiede ancora quel tabellone, pieno di tacche che neppure la cella di Cagliostro, invendibile trofeo degli amici calpestati grazie al potere del master. Molti dungeon crawlers oggi cercano di ovviare al concetto del master (IA o programmi online) dimenticando che i veri giocatori/eroi degli anni ottanta sanno che nessuna applicazione o IA può essere tanto intelligente da sostituire il sudore freddo che ti riempiva la schiena quando Morkar vestiva i panni di un ragazzino con gli occhiali e l’apparecchio. Un ragazzino ghignante. [Viso non aveva nè occhiali nè apparecchio, ma era spietato lo stesso! ndr]

Nostalgia a bizzeffe

Heroquest ha degli indubbi vantaggi: è un gioco con ottime miniature, in cui si esplora (e arreda) progressivamente un dungeon sotterraneo: trappole, scale a spirale, mobilia, porte aperte e chiuse… Le regole sono semplici ed intuitive. Nel tempo è diventato iconico, così come iconici sono i suoi dadi (teschio, scudo bianco e scudo nero). Per molti ragazzi è stato introduttivo ai giochi da tavolo, alla letteratura fantasy, ai libri di Tolkien (dalla cui ambientazione la Games Workshop aveva sempre attinto a piene mani), ai wargames, ai librigame, ai giochi di ruolo (rpg), ai giochi di carte collezionabili (MTG) a volte a tutti questi insieme. [Eh già...ndr]

Heroquest era il titolo dell’estate del ‘90 e del ‘91 quando si aveva ancora tempo per giocare e ogni volta che si apriva la scatola si sentiva l’odore dell’avventura e delle infine possibilità dei dodici anni. Heroquest è lo “stand by me” dei giochi da tavolo e per questo è stato emulato, copiato e riadattato.

Design

Le illustrazioni, la grafica delle carte e del tabellone, persino le texture hanno un gusto heroic fantasy, sword & sorcery tipico degli anni ottanta. Rispetto alla fantasy moderna Heroquest è molto meno digitale, videogiocoso, 3D o mangastyle. Sul tabellone ci sono le macchie di sangue dei mostri uccisi e nel mobilio spicca il tavolo di tortura. Fantastico. Il fantasy di Heroquest era cupo e serio, esattamente l’opposto del puccioso e colorato fantasy adottato ad esempio da Dungeons and Dragons the boardgames (edito dalla Hasbro).

Non è tutto oro quello che…

Ovviamente Heroquest non è perfetto e presenta dei piccoli/grandi bug e incongruenze tipici dell’epoca e/o di una cura saltuaria nella realizzazione. Fa piacere elencarli qui di seguito, anche differenziando le diverse edizioni e rarità.

1) Preparare i mobili e staccare dagli “sprue” le miniature: impresa ardua per un ragazzino che non possiede un cutter o non ha mai fatto modellismo. Spesso i piccoli pezzi dell’assemblaggio venivano persi o rotti in partenza. Tipici esempi sono le fiamme dei due candelabri (trovarle intatte in un Heroquest usato significa avere un grande colpo di fortuna) o le maledette code dei topi che solo a guardarle si spaccavano.

2)  Nella prima edizione la prima quest “il labirinto” era davvero semplice (e noiosa) per questo forse venne sostituita con “la prova” che invece era assolutamente troppo difficile per un party alle prime armi.

3) I punti mente non avevano reale utilità e trovarono il loro impiego (saltuario) solo nelle espansioni.

4) Alcune carte mancavano, erano sbagliate o avevano una traduzione monca. “Il coraggio”, incantesimo di fuoco, ad esempio funzionava nella prima edizione una volta sola (rendendolo de facto inutile). Nelle successive ristampe venne introdotto la clausola “finché vedi mostri”. La prima edizione del ’89 aveva inoltre due copie di scudo ed elmo (suggerendo erroneamente che gli equipaggiamenti fossero limitati). Povero mago! Gli erano state negate le due carte “mantello protettivo” e “bracciali della difesa” progettate apposta per lui. Tutt’oggi invece i giocatori si interrogano sull’utilità dello spadino (sostituito nella versione USA con il pugnale da lancio). [Questa proprio non la sapevo...bisogna che controlli la mia copia...ndr]

5) Volendo i giocatori potevano passare l‘avventura a cercare tesori e non bastava la presenza di trappole e mostri erranti per farli desistere, soprattutto nelle edizioni in cui erano presenti tre pozioni guaritrici (che però andavano scartate e non rimesse nel mazzo). Per amor del dettaglio si ricorda che nella prima edizione italiana erano presenti solo due pozioni guaritrici e, in aggiunta, nel mazzo dei tesori c’era anche la carta “nulla”. ["NIENTE"! La carta era "Niente"!!! E la faccia di Viso mentre mimava il disegno sulla carta rimarrà scolpita nei nostri cuori per sempre. ndr]

Piccoli collezionisti crescono

Heroquest fu un successo. E per la prima volta i giovani giocatori, futuri nerd, scoprirono le espansioni sullo scaffale. Il gioco si prestava perfettamente a piccole scatole che in molti desideravano ferocemente, connotate dal prezzo proibitivo: 25.000 lire per “La Rocca di Kellar”, altrettante per il “Ritorno del Signore degli Stregoni” in un’epoca dove se girava bene la mancia mensile era di 5.000 lire. L’espansione rossa e verde permettevano di raddoppiare la dotazione iniziale di miniature (triplicarle nel caso dei non morti) e soprattutto garantivano 10 nuove quest, legate fra loro, meglio progettate e più originali di quelle presenti nel gioco base. Una meraviglia! Nei mesi successivi arrivò la ricercata (oggi) espansione dell’Orda degli Ogre (in scatola medio grande) con addirittura un nuovo tipo di mostro (i potenti Ogre) e ancora più tardi il triste “Adventure Design Kit”. Sarebbe stato bello che oltre alle avventure bianche e agli adesivi il design kit offrisse quattro guerrieri del caos, un Gargoyle e magari delle avventure ad hoc, per colmare il gap con le miniature stampate “in grigio” ancora troppo poco numerose rispetto alle altre categorie di mostri. Infine l’entusiasmo s’era già raffreddato, i ragazzini erano cresciuti e la bellissima espansione dei “I Maghi di Morkar”, con quattro miniature di maghi diversi e ulteriori armigeri scappò dal radar di molti. Fu un peccato dato che oggi “I maghi di Morkar” vale molto più denaro di quanto pesi.

Piccoli reboot furbetti

Heroquest è stato imitato sin da subito. Un vero cimelio da collezione (si fa per dire) è l’orribile Herocults, della Falomir casa editrice spagnola (già al tempo si sarebbe dovuto capire che era meglio non fidarsi della Spagna su questo tema, vero Heroquest 25esima edizione?). Herocults imitava il logo e i colori della scatola ufficiale ma l’immagine sul box suscitava un misto di ribrezzo e compassione tanto era brutta. Dentro poi i componenti erano ridicoli: le miniature in cartone, il tabellone imbarazzante, le regole (aveva delle regole?) confusionarie. Insomma un vero e proprio raggiro ai danni dell’MB e delle nonne che ci cascarono. Immaginare bambini che scartavano sotto l’albero di natale copie dell’abominevole Herocults al posto di Heroquest fa davvero sanguinare il cuore. Sogni infranti che odorano di cartone pressato e colla.

Nel 1991 l’inglese Waddingtons pubblicò DarkWorld un dungeon crowler chiaramente ispirato a Heroquest. Niente mobili (tanto per cambiare) ma muri e pareti e nell’espansione persino un villaggio con tanto di mulino. Heroquest vinceva ancora a mani basse grazie alle miniature molto dettagliate, adeguate per essere dipinte. All’opposto quelle di DarkWorld erano lucide e arrotondate: dei soldatini in 28mm più che delle miniature.

Dello stesso difetto soffriva l’imponente Legend of Zargon (1993) della Parkers Brother che nonostante la voce digitale con tanto di suono di spade in duello, proponeva miniature meno dettagliate e più sgraziate.

Heroquest “le nuove imprese”

Nel 1990, più costoso ancora (75.000 lire) la MB lanciò sule mercato Heroquest “le nuove imprese”. Si trattava sempre del solito Heroquest con in più gli armigeri dell’Orda degli Ogre (“the dark company”) e un volantino con quattro imprese multicolore che davvero non bastavano a giustificare un nuovo acquisto per chi possedeva già la vecchia scatola. Ci fu chi lo comprò immaginando un gioco nuovo e si trovo una doppia copia di Heroquest ben presto abbandonata in soffitta. Chi però conobbe il gioco con questa versione ebbe il bonus aggiuntivo degli armigeri suscitando la gelosia di chi non era riuscito ad ottenerli neppure con L‘Orda degli Ogre (50.000 lire per una espansione da Pergioco – Milano non era qualcosa che tutti potessero permettersi).

Il modellismo: il plus che fa la differenza.

Cosa rende Heroquest tanto amato dai collezionisti? Non si tratta solo di nostalgia. A differenza di molti altri dungeon crawler quasi coevi o successivi le miniature di Heroquest non erano dei giocattoli, erano delle miniature da dipingere, possibilmente come suggerito sul fianco della scatola. In un’epoca dove il modellismo era ferroviario o relegati agli aeroplani della Tamiya qualcuno provò persino a dipingerle, magari con gli acquarelli o gli smalti della mamma. Il risultato era a dir poco traballante ma la scintilla dell’hobby era stata accesa. La Games Workshop poi forniva ulteriori scatole e miniature perfette per rimpolpare la schiera dei nemici buttando benzina sul fuoco del sandboxing e delle avventure. Fino all’apoteosi di Battle Master, un vero wargames per il mercato di largo consumo.

E all’estero?

Heroquest fu un successo planetario e il collezionista più sfegatato sa benissimo che l’edizione USA, uscita nel 1990 venne migliorata (o peggiorata dipende da quanto è purista l’appassionato), tramutata in un accattivante “game-system” e adattata al mercato americano più smaliziato, si pensava evidentemente, dei cugini europei. L’edizione USA utilizzava finalmente i punti mente (PM), proponeva i libri delle avventure a colori (per distinguere meglio trappole e mostri), eliminava le carte equipaggiamento (per una più triste armeria disegnata sul divisorio in cartone della scatola) e diminuiva i tesori ma raddoppiava gli artefatti e introduceva i gloriosi incantesimi del ChaosInoltre le statistiche dei mostri erano cambiate rispetto quelle dei cugini europei. Non solo alcuni valori nei dadi di attacco o difesa erano stati modificati, ma soprattutto i punti corpo (PC) erano aumentati! Evidentemente la dieta nei dungeon americani ha loro giovato!

A conti fatti si trattava di vere e proprie migliorie che rendevano però il gioco più complesso, più fortunoso (le pozioni curative guarivano 1d6 punti vita non 4 come nell’edizione europea) e molto molto più arduo per gli eroi. Due espansioni (delle quattro programmate) vennero infine messe sul mercato: il Barbarian e l’Elf quest pack (rispettivamente “The Frozen Horror” e “The Mage of the Mirror”). Nelle espansioni USA il barbaro e l’elfo ricevettero la loro controparte femminile e offrirono agli appassionati molte nuove miniature di mostri e/o nemici, nuove stanze e 10 quest che erano il folle parto di un demonio travestito da Mentor. Si trattava di quest così sbilanciate ed impossibili da superare che neppure il master più sanguinario poteva usarle a cuor leggero. Le quest evidentemente non erano mai state playtestate e la frustrazione dei giocatori divenne palpabile. Comunque in tanti avrebbero immaginato e desiderato le espansioni per il nano e per il mago (mai prodotte e forse neppure mai ideate) mentre in Europa arrivavano queste due espansioni atipiche e costosissime, rigorosamente in inglese. Oggi queste espansioni sono praticamente introvabili o hanno dei costi proibitivi. [Ma sono sicuro che la Hasbro col nuovo reboot farà uscire anche quelle del Nano e del Mago se la campagna avrà il successo commerciale sperato...ndr].

Eredi

Ormai Heroquest aveva dato il via all’era dei giochi da tavolo dal contenuto ricco e sfarzoso, con molti elementi in plastica invece che in cartoncino, capostipite di quei titoli che affascinarono un’altra generazione di ragazzini. Da parte sua la Milton Bradley (MB) produsse Starquest (Space Crusade in USA) e il già citato e colossale (più di 100 miniature) Battle Master (100.000 lire). Starquest, nostalgia a parte è “invecchiato bene” e può essere ancora goduto per una sera o due con il proprio gruppo di amici. D’altro canto la Games Workshop (GW) mangiò la foglia e propose Advanced Heroquest (dalle regole bizantine e le miniature un po’ troppo ripetitive) che persino nell’immagine di copertina clonava Heroquest (o forse venne disegnata alla fine della stessa riunione di redazione) e l’imponente e super ricercato dai collezionisti Warhammer Quest (ci si riferisce alla prima edizione, non i reboot moderni). Niente mobilia purtroppo, ma nel caso di Warhammer Quest dei portali in plastica alti dieci centimetri. Coevo di Heroquest è il mitico Space Hulk, riproposto poi in diverse edizioni fino a quella definitiva (che definitiva non fu dato che venne ristampata ancora più bella due anni dopo) che fra i tanti è sicuramente il titolo più riuscito e che meriterebbe un articolo ad hoc.

La community

Con la diffusione internet Heroquest venne (ed è tuttora) supportato da comunità molto ricche e fertili, che propongono, esattamente in linea con il concetto di sandboxing, nuove regole e nuove avventure, nuove espansioni e i PDF di tutto quello che su Heroquest venne prodotto all’epoca. Dagli articoli sul White Dwarf alle quest brasiliane, dai librigame della Corgi (con quest inedite) ai giochi del computer. Addirittura venne prodotto dalla Merlin un album di figurine. Sissignore! Quanti giochi da tavolo sono stati così famosi da meritarsi persino l’album delle figurine? Oggi il mercato degli appassionati ha creato e venduto di tutto: dai dadi speciali, alle miniature in posa alternativa… ai sottobicchieri per non rovinare il tabellone mentre si gioca e si beve una birra magari analcolica. Qualcuno, appassionato di Heroquest, non solo ha costruito un dungeon in tre dimensioni per giocarvi (anche castando nel proprio forno di casa i pezzi, grazie a degli incredibili stampi in silicone) ma ha anche riscritto le classiche regole  affinché fossero adattabili a un dungeon modulare in 3D. Numerosi produttori di miniature hanno infine ovviato l’assurda a mancanza di mobili per rallegrare le segrete di tutto il mondo. I migliori, stampati in resina, sono davvero ricchi di dettagli.

Le informazioni da non perdere

Il portale italiano più noto e ricco dedicato a Heroquest può essere visitato su HeroQuestGame.com [dalla grafica un po' vecchiotta ma veramente completo e ancora molto attivo! ndr] e ha prodotto “Epic Quest” oltre a mettere a disposizione i PDF gratis (e molte curiosità) per tutti gli utenti. Sul portale potete trovare anche tutte le differenze fra l’edizione europea e quella americana oltre a poter scaricare gratuitamente files e PDF nonché avventure inedite. Andrea Angiolino nel 1998 realizzò per conto della compianta Kaos una bellissima intervista a Stephen Baker. Essa svela dei retroscena molto gustosi rispetto Heroquest e Starquest ed è al momento disponibile integralmente sulla Tana dei Goblin

Il mercato dei collezionisti

Oggi un Heroquest perfetto e sigillato può costare più di mille euro e anche le copie usate raggiungono cifre ragguardevoli soprattutto se sono ben tenute (si ponga attenzione ai dettagli: le candele e le code dei topi dicono quanto è stato usato il prodotto), le espansioni con le relative scatole (che al tempo venivano buttate appena aperte) raggiungono cifre imbarazzanti. Su Ebay vendono persino le miniature clonate! Alcuni scultori infine hanno ripensato in chiave moderna le miniature classiche proponendo delle alternative davvero meravigliose a cui verrà presto dedicato un articolo su queste pagine.

Qualche anno fa…

Heroquest venne riproposto su Kickstarter e poi su Lanzanos, una piattaforma di crowfunding spagnola, per celebrare il 25esimo anniversario del titolo da un editore ispanico che produceva e vendeva miniature stranamente simili a quella della Games Worshop. Il progetto finì in un pantano di copyright infranti, project management zoppicante, denunce e delusioni. In attesa che il processo attualmente in corso sfoci in una condanna (o meno) i backers hanno perso tutti i loro soldi per colpa di quel sentimento potente che è la nostalgia. “Rischiammo per amore” può essere l’epitaffio di questa incresciosa vicenda. [Ancora in tribunale...ndr]

Il glorioso presente

Il tempo sembrava essersi fermato e Heroquest doveva rimanere un progetto morto, perduto nell’armarcord delle serate fra amici quando, all’improvviso, un timer misterioso ha scosso la comunità dei player di giochi da tavolo e RPG mondiale. Heroquest sta tornando e questa volta è riproposto direttamente dalla Hasbro e dalla Avalon Hill. Mille domande stanno affollando i forum specializzati o le pagine dedicate su facebook. Che gioco verrà mostrato alla fine del timer? Un gioco da tavolo o una applicazione digitale? Un reboot, un gioco completamente nuovo con solo il titolo in comune? L’immagine dell’infuso eroico fa pensare ad una rispettosa operazione nostalgia… ma come sarà possibile riuscirci senza la collaborazione della Games Workshop che come visto aveva intessuto Heroquest della sua cifra stilistica: dalle miniature da modellista all’ambientazione sword & sorcery, grim & dark di Warhammer? Si teme che alcune cose saranno impossibili senza la partecipazione della Games Workshop: guerrieri del caos e Fimir sono copyright Citadel Miniatures e probabilmente non saranno presenti nella nuova edizione. Comunque vada la nostalgia può trarre in inganno e il rischio di delusione, stante le migliori proposte, è molto forte nei puristi.

Comunque vada quel timer ha riacceso la fiamma della nostalgia, ha portato alla scrittura di questo articolo e ha riportato la fantasia di molti appassionati a più di trent’anni fa, quando bastava aprire la scatola di Heroquest per sentirsi un eroe. O per trucidare gli eroi al tavolo.

Bentornato Heroquest!

venerdì 25 settembre 2020

Lo scalpore del ritorno de Lo Re

Dopo l'annuncio di Hasbro di una riedizione di HeroQuest ammodernata nell'artwork (solo e soltanto), si sono sprecati gli articoli in rete! Nelle prossime settimane quelli che per me sono i più significativi (aggiungendo magari qualche nuovo spunto ai fiumi d'inchiostro sprecati per Lo Re in 30 anni!).

Da un articolo sulla Tana dell'utente "boskoz".

Secondo il modesto parere di chi scrive, HeroQuest (l'amato/odiato, ma mi sento di dire di più il primo, per fortuna) non è comunque forse stato sempre “capito”. Quello che molti non hanno compreso (sia all'epoca che tutt'oggi) è che l'oggetto che c'era in vendita non era proprio un gioco, ma più un "editor" di missioni fantasy.

C'era una scatola con un tabellone buono per tutte le occasioni, vari arredi, carte con soldi e oggetti, mostri di vario tipo, dieci missioni di esempio e poi una secchiata di schede personaggio con una bella pagina bianca in fondo al Quest Book, dove si veniva tacitamente invitati ad iniziare a camminare da soli, da lì in avanti. Io ho sfornato un sacco di materiale, negli anni, per la mia compagnia di gioco (davvero parecchio!) e di gente che ha prodotto altrettanto materiale e idee ce n'è stata davvero molta; non a caso esistono interi siti internet di risorse scaricabili: missioni, personaggi, mazzetti. Anche in Italia ci difendiamo bene con il Forum Italiano di HeroQuest ancora attivissimo e molto frequentato (*) e sicuramente non sono tutti impegnati a rigiocarsi per la trecentesima volta “Il salvataggio di Sir Ragnar” della scatola base, come potete immaginare. Pochi altri giochi hanno dato vita a così tanto materiale fan made ed è proprio perché HeroQuest si presta davvero molto all'editing.

Esso è infatti più che altro un “sistema”. La meccanica di gioco è sempre stata un ibrido tra GDR e GDT dove, per il gestore del gioco, era tanto importante “arredarti una stanza” quando la aprivi, almeno quanto lo era raccontarti a voce quanto era cupo e tenebroso ciò che stavi vedendo con gli occhi del tuo personaggio. E in questo frangente, quello che serve è un Master che te la racconti giusta, ma anche una persona (dotata di dedizione) che crei “dietro le quinte”, prima della sessione, l'avventura che si dovrà vivere. Io ho fatto decine di missioni differenti sul sistema HeroQuest, che a parer mio funziona anche bene, nella sua estrema semplicità.

Mi viene da sottolineare che il giocatore medio italiano l'ha probabilmente giocato coi mostri italiani fallati, che si presentavano tutti con un punto vita, e non con quelli americani dove avevano uno, due e anche tre. Ipotizzando quindi di parlare della versione coi mostri “ragionati” (l'americana) devo dire che trovo il sistema più bilanciato di tanti altri proprio perché ragiona su numeri bassi: il giocatore “capisce” bene quanto è forte il suo eroe e quello che sta succedendo attorno a lui. Un mostro normale, orco o goblin, ha uno di vita. Un eroe fisicamente debole ha uno di attacco (infatti solitamente fa ben altro, per esempio lancia magie), ma con una bastonata fortunata potrebbe stendere un goblin. Non ha possibilità di ammazzare però qualcosa con vita maggiore... o almeno non da solo, ma potrebbe approfittare di un mostro ferito. Sono ragionamenti, sono lampanti e sono corretti. Fare un attacco da un dado o farlo da tre dadi, in questo gioco è mostruosamente differente. In tanti Dungeon Crawler successivi si forma un insieme di lancio notevole, di sei, sette o anche più dadi con danno variabile, critici, fulmini, icone e la cosa diventa certamente bella a variegata, ma anche più difficile da “comprendere”.

Se in HeroQuest ho un mostro che possiede un punto vita e lancio un dado solo, so bene cosa sto facendo: ho il cinquanta percento di possibilità di poterlo colpire e lui magari un sesto di possibilità, se tira un dado, che pari il colpo. Posso prendere in considerazione se farlo o meno, ragionarci, chiedere magari al mio compagno - che di dadi ne lancia due perché è forzuto - di pensarci al posto mio mentre io faccio altro. Personalmente apprezzo la "matematica" base ed elementare di HeroQuest. E per questo adoro cose come il "timore riverenziale" che provoca l'entrata in scena di un mostro da tre punti vita che picchia con quattro dadi. Il sudore sulla fronte e lo sguardo del giocatore che pensa “ma come lo ammazziamo questo?”. Il sistema semplice, si presta quindi anche alla creatività e alla creazione.

                             

C'è una semplice matrice, per la creazione di un personaggio di HeroQuest, e ce lo insegnano gli eroi di base: la somma di mente e corpo deve sempre dare dieci. Si passa dagli estremi del Barbaro (corpo otto, mente due), al Mago (corpo quattro, mente sei) e sempre agli estremi di questo semplice gioco vi è la forza d'attacco, l'enorme tre del Barbaro, il timido uno del Mago e l'affidabilità di un due, mediano. Con questa consapevolezza non si possono creare eroi “tanto sbagliati” o sbilanciati (usando il buonsenso poi, nell'ideare qualche abilità). Non voglio però essere un cieco sostenitore incapace di scorgere quello che per molti potrebbe essere un difetto: l'HeroQuest “della scatola” non è perfetto o particolarmente completo. Oggi si può comprare un prodotto finito, come “Il Dungeon del mago folle” che ha una campagna organizzata, con un progresso del personaggio e di altri sistemi tra le missioni sicuramente fatto meglio, ma si è sempre nel campo del “pieno cooperativo contro il gioco”: manca il Master. C'è della trama? Della narrazione?  No. La possibilità di creare materiale fan made? Difficile, perché gli eroi iniziano ad essere più complessi, con deck dedicati, e skill divise per gradi... E questo accade perché quello è un gioco forse migliore, ma un editor peggiore.


C'è ancora questo genere di dedizione al giorno d'oggi? Onestamente non lo so. Si tende spesso a far sparire la figura del master ormai, in favore degli automatismi e se il Master non lo vogliamo più nemmeno che ci legga un paragrafo da un libro o gestisca un paio di mostri, forse ancora meno lo cerchiamo, anche come idea, affinché debba crearci una missione o degli eroi da zero. Ma potrebbe anche essere il Master stesso a non avere più molto tempo libero per ricoprire il ruolo. Io stesso, col lavoro, ho a malapena il tempo di scrivere queste righe, ma nei periodi d'oro impiegavo una settimana intera per confezionare un'avventura funzionante e ci “lavoravo” qualche ora al giorno, tutti i giorni. Ora sembra fantascienza (o quarantena, fate voi). Però, se mi concentrassi abbastanza... lo potrei anche vedere nella mia mente un dodicenne, ora, nel 2020, conquistato da questa scatola vintage, perderci un sacco di ore e aver voglia di elaborare una missione per i suoi amici... e riesco a vederlo, perché io lo facevo.

Mi rendo conto di quanta voglia ci sia del vintage sinceramente, ogni giorno. Pensate a Stranger Things. Pensate al nostro stesso hobby, un prodotto che nel suo piccolo ha spopolato recentemente: Four Against Darkness (**), che cosa fa, tutto sommato? Prende eroi classici, li mette ad esplorare un sotterraneo e fornisce un sistema di combattimento semplicissimo. Non vi ricorda qualcosa? Quindi, a tutti quelli che lamentano che HeroQuest è banalotto, è semplice: guardate che questa semplicità e questo classicismo a molti piacciono ancora.

In conclusione, come in tutte le cose, anche qui bisogna solo essere consci di quello che si sta facendo procurandosi un HeroQuest. Non si sta cercando un dungeon crawler aggiornato, con meccaniche innovative, quanto piuttosto del materiale, delle idee e degli spunti per cominciare l'episodio numero zero di un'infinità di possibili missioni fantasy, scritte per gli amici e da vivere con gli amici.

Per HeroQuest serve passione, dedizione e tempo. Non è lui ad essere superato, perché un altro come lui non ce n'è: è l'epoca che è stata superata. Siamo noi a non avere più il tempo necessario per apprezzarlo e utilizzarlo per quello che era stato creato. Siamo in un'epoca di gioco in cui i minuti di setup vengono indicati come un parametro di giudizio, si può quindi immaginare “la settimana” di creazione di un'avventura cosa significhi: è una cosa fuori dal mondo, di un'altra epoca e l'utilizzo di HeroQuest è così datato da poterlo paragonare a un arco: magari epico, splendido da vedere, utilizzabile per ritrovi occasionali cerimoniali, ma non più adatto a sostenere quella che è la guerra moderna.

Ma se si ha ancora il tempo per prendere la mira... cavoli, non sbaglia un colpo.

 

[Forse non sapevi che...

* non sono solo i forum di appassionati ad essere attivi e frequentati, ma in questi giorni stanno tutti impazzendo per HeroQuest a causa di questo countdown apparso sul sito della ben nota Avalon Hill! Le speculazioni sono già iniziate (in tutte le direzioni);

** Four Against Darkness è piaciuto così tanto da aver generato uno spin-off: Four against the Great Old Ones ad opera del compaesano Marco Arnaudo, recentemente intervistato anche dalla Tana.]

lunedì 14 settembre 2020

Eh, ciao!

 


Lo riconoscete?

E' il mitico Witch Lord, il Signore degli Stregoni di Heroquest, e da 2 giorni la Avalon Hill (di proprietà della Hasbro) ha rilasciato una pagina misteriossima con un countdown con la scritta HEROQUEST!

La scadenza dovrebbe essere martedì 22 settembre per noi italiani.

lunedì 31 agosto 2020

Spectral Chaos: Magic da un futuro passato...

Mamma mia, che latitanza! Eh si, sto proprio invecchiando se in 2 mesi (complici le doppie vacanze mare-montagna) non sono riuscito a postare nulla (però cazzo Mauro! Un riassunto smerdato di Cthulhu potevi farlo)...

Mi rifaccio con questa chicca per nostalgici ma non troppo, preso - come al solito - da un articolo della Tana. 


La genesi di 
Magic: the Gathering è circondata da un’aura di carismatico mistero che pochi giochi al mondo possono vantare. 

La leggenda narra che... un bel giorno Richard Garfield mise assieme il primissimo mazzo del suo nuovo gioco formando semplicemente un mazzo di ottanta carte con tutti i cinque colori e gli artefatti, lo divise in due parti (all’epoca si giocava con sole quaranta carte) e invitò il suo amico Barry "Bit" Reich a giocare la prima partita di Magic della storia. La partita andò avanti finché uno dei due mazzi non diventò praticamente ingiocabile. Da allora Barry può vantarsi di essere stato colui che vinse la prima partita di Magic della storia.

 Agli inizi degli anni ‘90, Garfield, quando si rese conto che Magic avrebbe avuto un futuro, capì che avrebbe ben presto avuto bisogno di ampliamenti ed espansioni e si accorse che non sarebbe stato in grado di ideare tutta quella mole di carte. Così si rivolse alle uniche altre persone che all'epoca conoscevano Magic, quei gruppi di amici con i quali testava il suo nuovo gioco. Erano giocatori che provenivano da diversi raggruppamenti sparsi per l’America e Richard assegnò a ciascun gruppo la propria espansione sulla quale lavorare.

Al primo gruppo, conosciuto da alcuni come East Coast Playtesters, fu assegnato di sviluppare il set “Ice Age”. Questo gruppo si mise d’impegno e, nel processo creativo, ideò anche altri set: AllianceAntiquities e Fallen Empires. Tutte espansioni che vennero pubblicate negli anni successivi ed è giusto ricordare che, sebbene Ice Ace e Alliance furono editate rispettivamente solo nel ‘95 e nel ’96, furono proprio queste le prime due espansioni ideate per Magic.

A un secondo gruppo fu assegnato un set con il nome di lavorazione “Menagerie” che diventò così grande da dover essere diviso in due parti e che qualche anno dopo diede luce alle espansioni Mirage e Visions

Prototipi delle alpha...le riconoscete?

Il compito di sviluppare un ultimo set fu assegnato a un'unica persona, Barry "Bit" Reich. Il suo set, dal nome in codice “Spectral Chaos”, aveva un tema che incuriosiva Barry: le carte multicolore. A quel tempo, stiamo parlando del 1993 quando ancora non era stato editato il primo set di carte Alpha, le magie multicolore non esistevano. Le carte multicolore fecero la loro comparsa con l’espansione Legends (pubblicata nel 1994 anche in italiano, prima volta in assoluto che un'espansione di Magic veniva tradotta in un'altra lingua). Fu proprio questo set, sebbene concettualmente molto diverso dal progetto di Barry, ad accantonare per sempre le Spectral Chaos e a relegare il progetto in cantina.

Fu un vero peccato perché il design concettuale di Spectral Chaos era molto all’avanguardia, con particolari meccaniche. Erano già stati fatti quattro interi cicli di play-test quando l'espansione fu presentata alla Wizard of the Coast due anni dopo, ma la principale paura dell'editore fu quella di temere che il pubblico non reagisse bene a un altro set multicolore subito dopo le Legends e così il set di Barry non vide mai la luce nella sua interezza. E da appassionato del gioco la cosa fa ancora più dispiacere, pensando che le tre espansioni che seguirono Legends (The DarkFallen Empires e Homelands) sono tra le più insulse mai stampate.

Tuttavia, molte delle idee di Barry sono state incorporate in altri set di espansione (soprattutto Tempest e Invasion), svariate meccaniche e il design di certe carte carte, molto note ai giocatori della vecchia guardia, trovano fondamento in quel vecchio progetto. Solo qualche anno fa "The Misprint Guy" Keith Adams, un collezionista di rarità (possiede un'enorme collezione di misprint, cioè carte molto ricercate e di grande valore perchè presentano più o meno clamorosi errori di stampa) contattò Barry Reich con l’intenzione di acquistare delle rarità. Barry gli mise a disposizione la sua cantina, ricca di cimeli del periodo antecedente la pubblicazione del set Alpha, e Keith, scartabellando tra i vari scatoloni, si trovò davanti le carte di Barry!  L’ultima versione del set completo delle Spectral Chaos, utilizzate per i play-test, per un totale di quattrocentoventinove carte!

Un set enorme, uno sguardo nella capsula del tempo che fa luce sulle origini di alcune tra le più grandi e audaci idee di Magicla meccanica di “Flash”, che permette di giocare una qualsiasi carta come fosse un Istantaneo; la meccanica di “Pitch Spell” che permette di giocare una carta non spendendo mana, ma pagandone il costo eliminando dalla mano un’altra carta; l’idea di frazioni non intere di mana per pagare una carta (vista solo nelle Unhinged, set “for fun” non legale in alcun formato ufficiale) e terre base che forniscono mana incolore (in parole povere Barry in questo modo introduceva un sesto colore, al di là dei cinque principali).

La rivelazione dell'intero set di Spectral Chaos che di Keith Adams fece nel 2015 in un noto video su YouTube, è una cosa affascinante. Ha fornito un’occasione senza precedenti per vedere le brillanti idee partorite da uno dei designer più originali della storia di Magic: The Gatherig. Per chi fosse interessato è possibile scaricare la lista intera delle carte.

Da allora tanti giocatori hanno sognato che questo set venga finalmente stampato dalla Wizard of the Coast e qualche fanatico si è addirittura divertito nel proporre la propria versione delle carte studiandone un layout simile a quello originale.

lunedì 6 luglio 2020

Breve storia dei giochi da tavolo

Un compendio utile per muoversi in questo mondo in continua espansione (tratto da un editoriale del 2019 della Tana dei Goblin).


Per il Progetto ABC del Gioco de La Tana dei Goblin oggi rispondiamo ad una semplice domanda: quanti giochi da tavolo esistono? Ve lo diciamo ma non ci accontentiamo: seguiteci in questo breve viaggio nel gioco. 
Circa 103.500, per rispondere direttamente alla domanda. Ma ogni anno se ne aggiungono un migliaio di nuovi.
La domanda più interessante è però: come orientarsi in questo mare?

La prima grossa distinzione può essere fatta per tipo target

Astratti
(Go, Scacchi, Dama, Domino, Bao, ecc). Sono giochi di solito per due giocatori, i più famosi dei quali molto antichi, ma ne vengono continuamente inventati anche di moderni. Pur facendo spesso riferimento a fatti concreti (guerra, ecc), i pezzi sono solo simboli e le mosse hanno poco a che vedere con la riproduzione della realtà, rendendo il tutto, appunto, molto astratto.
Onitama
Nelgi ultimi anni i giochi da tavolo astratti si sono fatti sempre più portatili e soprattutto hanno ridotto la durata, per abbracciare una fetta di pubblico decisamente più ampia rispetto a quella ristretta elité che masticava Go o Scacchi. Ecco quindi che Onitama, Azul, Element e altri riescono a portare l'astratto anche sulle tavole di occasionali e famiglie.

Giochi per Bambini
Ci sono un sacco di giochi per bambini, per tutte le fasce d'età. Trovate una serie di articoli sui giochi per i più piccoli nella nostra prolifica ribrubr Saranno Goblin, online tutti i sabati. 

Giochi per Famiglie (Family Games)
Sono destinati a tutta la famiglia, hanno regole semplici, bei materiali e raramente durano più di un'ora. Molti di questi giochi sono anche utilizzati dai dimostratori alle fiere come giochi introduttivi per chi non ha mai avuto a che fare con i giochi da tavolo moderni. Ecco un articolo che li riguarda. 

Party Games

Giochi da fare in tante persone, magari ad una festa o dopo una cena in compagnia. Supportano molti giocatori, sono spesso giocati a squadre, hanno regole semplici e sono per lo più chiassosi e molto divertenti. Qui i migliori

Filler
Giochi brevi (massimo 30-40 minuti), usati appunto come riempitivo per quando di ha poco tempo, in chiusura di serata o tra un gioco pesante e un altro. Pur essendo molto brevi, la loro complessità può variare e parecchi hanno un buon livello di sfida anche per un gamer. 

Giochi Tematici
Il loro intento è far vivere al gruppo un'avventura, calando i giocatori nell'ambientazione. Possono durare anche molte ore, ma ce ne sono di tutti i tipi. Spesso hanno miniature e materiali superiori alla media, di forte impatto visivo, e un regolamento non semplice con numerose eccezioni. Qui l'articolo a loro dedicato. Di solito sono di genere american (o ameritrash), ma possono essere anche ibridi (es: Mage KnightRobinson Crusoe, ecc).

Mage Knight
Giochi Strategici
Rientra in questa categoria la maggior parte dei giochi “german” o “euro” o “tedeschi”, tuttavia anche alcuni american rientrano negli strategici e spesso sono classificati sia come strategici che come tematici (es: Il Trono di Spade boardgameTwilight Struggle, ecc). Tra gli strategici, i gestionali puntano su materiali essenziali ma funzionali e piacevoli alla vista, un'iconografia autoesplicativa, regole pulite con le quali però ottengono notevole profondità di gioco. Qui i migliori gestionali

Nota: per capirci meglio, le tipologie Tematico e Stategico non sono perfettamente sovrapposte ai generi American e German, anche se molte volte le due cose coincidono. Per una maggiore chiarezza di cosa si intende per gioco american/german, fate riferimento a questo articolo (>link).

Wargames
Giochi di guerra. Il loro scopo primario è la simulazione. Spesso usano materiali spartani e un regolamento complicato e dettagliato che riproduce il più fedelmente possibile le condizioni storiche in cui è avvenuta la guerra/battaglia di cui si parla. Le forze in campo sono per lo più asimmetriche, così come le condizioni di vittoria. Attraverso la simulazione danno la possibilità ai giocatori di scrivere un andamento e un finale alternativo per fatti storici. Qui una carrellata dei migliori per iniziare. 

Giochi Collezionabili

Da Magic in poi c'è stato un fiorire di questo tipo di giochi. Spesso si basano su carte: ad una scatola base si aggiungono numerose espansioni che escono con cadenza più o meno regolare, aggiungendo sempre nuove espansioni e possibilità al sistema. I Collectible Card Games (CCG) vendono buste con carte sconosciute, più o meno rare: solo all'apertura del pacchetto il giocatore vedrà cosa ha effettivamente acquistato; i Living Card Games (LCG) invece rendono preventivamente nota la composizione di ogni nuova scatolina d'espansione. Un po' di giochi incentrati sulle carte li trovate qui

Ma tutti questi giochi esistono da sempre? 
Ovviamente, no. Anzi, la maggior parte dell'industria ludica ha preso il volo solo negli ultimi decenni.
Il gioco da tavolo è tuttavia pratica antichissima e dai ritrovamenti fatti nelle tombe dei soliti nababbi, sappiamo che già nel 7000 A.C si giocava a bocce, nel 4000 A.C a dadi, nel 3000 a Senet, nel 2000 a Go e nel 1500 A.C compare il Mancala. Bisogna aspettare il 570 D.C per veder nascere gli Scacchi e addirittura il 1580 per il Gioco dell'Oca (non che se ne sentisse il bisogno...). 
Ma è con l'era moderna che iniziano a comparire i giochi da tavolo come li conosciamo noi. 

Monopoly
Vediamone le tappe essenziali, nominando quei giochi che hanno fatto storia, influenzando poi bene o male tutta la produzione a posteriori. 
  • Il Monopoli è del 1930 ed arriva attraverso innumerevoli rivisitazioni e versioni fino ai giorni nostri, con l'ultima versione dotata di carte di credito magnetiche. 
  • Risk è del 1957 ed anche questo riscuote grande successo e viene pubblicato poi con tantissime ambientazioni e varianti. 
  • Negli anni '80 arriva il fantasy e compaiono Talisman nel 1983 e HeroQuest nel 1989: da lì in avanti quel tipo di ambientazione non lascerà più il gioco da tavolo, divenendone anzi una delle più gettonate. HeroQuest porta in auge anche la tipologia del Dungeon Crawler che sforna progressivamente nuovi titoli e sta conoscendo una nuova epoca d'oro proprio in questi ultimi anni. 
  • Il 1993 è l'anno di Magic. Un successo commerciale enorme che perdura ancora oggi e che dà vita a innumerevoli imitazioni ed evoluzioni. Android NetrunnerThe Lord of The Rings Card GameMage Wars e tutti gli altri sono i moderni figli di Magic. 
  • Nel 1995 si assiste ad un evento epocale: la “rivoluzione german”. Klaus Teuber dà vita a I Coloni di Catan, che crea di fatto un nuovo genere. Ci si focalizza sulle meccaniche e sull'esperienza di gioco che queste veicolano, al di là dell'ambientazione. C'è attenzione ai materiali, all'ergonomia, ad identificare e limare tutti i difetti riconosciuti nei giochi passati. Si sperimenta e si cercano strade nuove ed alternative nel game design, senza adagiarsi su quelle consolidate. Da lì in avanti è una strada di successi e di giochi che hanno fatto la storia e segnato il passo, contaminando e influenzando anche tutti gli altri generi: El Grande (1995), Tigris & Euphrates (1997), I Principi di Firenze (2000), Puerto Rico (2002), Power Grid (2004), Caylus (2005), Imperial (2006), Agricola (2007), Dominion (2008) e tanti altri.
  • Facciamo un passo indietro, anzi due. Nel 1991 Atmosfear utilizza una VHS (voi millennial che leggete andate a cercare l'acronimo) come parte integrante del gioco.  Nel 2008 Space Alert usa un CD. Ma è nel 2012, con Alchimisti che entra di prepotenza un nuovo mezzo nei giochi da tavolo: l'App. Ormai tutti hanno uno smartphone e tutti sono collegati h24. Le App iniziano a farsi strada anche nei giochi analogici, con usi sempre più invasivi e disparati. Si va dal semplificare i calcoli, allo scandire le fasi di gioco in tempo reale, dal randomizzare fattori esterni al sostituire per intero un giocatore, muovendo i “nemici” al posto suo, fino al gestire intere parti del gioco da tavolo, che assomiglia sempre di più a un videogioco. Dove porterà questa strada è ancora tutto da vedere. 
  • La tappa successiva non è un gioco, ma una piattaforma. Kickstarter (nata nel 2009 e dilagata immediatamente; nel 2018 il settore dei GdT è stato responsabile del 30% dei progetti totali. N.d.r.) è la più grande e famosa piattaforma di crowdfunding mondiale e grazie ad essa si assiste ad una nuova e potente rivoluzione nei giochi da tavolo. Titoli come ZombicideConanDark SoulsKingdom Death Monster incassano milioni di dollari (KDM nel 2017 ha incassato 12,4 milioni di dollari, superato da Frosthaven a maggio 2020 con 12.968.861$!!! N.d.m.). Ma soprattutto, chiunque abbia in testa un gioco e sia in grado di presentarlo in modo accattivante al pubblico, può convincere altri giocatori a finanziarlo preventivamente e realizzarlo, saltando tutta la filiera distributiva. È un sistema che porta così sul mercato giochi ed autori sconosciuti ed ha anche l'effetto di far lievitare le produzioni, sempre più massicce e spettacolari, colme di miniature e di materiali in 3D che una volta, con l'editoria classica, sarebbero stati impensabili. Ne parliamo più diffusamente qui (cosa sia un Kickstarter), qui (provando a spiegare i mezzi per arrivare al successo) e infine qui (cercando di carpirne lo spirito originale). Mentre questo articolo riguarda in generale i giochi con miniature.
  • Nel 2015 c'è la consacrazione del sistema LegacyPandemic Legacy, annunciato in sordina da Risk Legacy, sfonda le classifiche e fa breccia nei giocatori, anche i più prevenuti. I detrattori parlano di “giochi usa e getta”, ma generalmente solo prima di provarli. Il Legacy e i sistemi da esso derivati raccontano una storia unica irripetibile, perché una volta svelata per il giocatore non ha più senso rifarla, mancando la sorpresa e le decisioni da prendere al buio. Diventerà un nuovo genere? Si affermerà con forza o sarà una moda passeggera? Lo scopriremo presto, ma intanto i giochi "ad uso singolo", dalle Escape Room da tavolo ai giochi con forte componente narrativa si moltiplicano. 
  • Infine, 2018, ecco lo "unique card game", ovvero Keyforge, gioco con mazzi precostituiti che elimina il metagame, ma che furbescamente fa rientrare dalla finestra quello che fa finta di sbattere fuori dalla porta: se una volta c'era la caccia alla carta potente, ora c'è quella al mazzo. E il denominatore è sempre lo stesso: fare cassa. 
Intanto, alle soglie del 2019, il mondo dei giochi da tavolo continua a rinnovarsi e a stupire. Quale sarà la next big thing?