venerdì 25 settembre 2020

Lo scalpore del ritorno de Lo Re

Dopo l'annuncio di Hasbro di una riedizione di HeroQuest ammodernata nell'artwork (solo e soltanto), si sono sprecati gli articoli in rete! Nelle prossime settimane quelli che per me sono i più significativi (aggiungendo magari qualche nuovo spunto ai fiumi d'inchiostro sprecati per Lo Re in 30 anni!).

Da un articolo sulla Tana dell'utente "boskoz".

Secondo il modesto parere di chi scrive, HeroQuest (l'amato/odiato, ma mi sento di dire di più il primo, per fortuna) non è comunque forse stato sempre “capito”. Quello che molti non hanno compreso (sia all'epoca che tutt'oggi) è che l'oggetto che c'era in vendita non era proprio un gioco, ma più un "editor" di missioni fantasy.

C'era una scatola con un tabellone buono per tutte le occasioni, vari arredi, carte con soldi e oggetti, mostri di vario tipo, dieci missioni di esempio e poi una secchiata di schede personaggio con una bella pagina bianca in fondo al Quest Book, dove si veniva tacitamente invitati ad iniziare a camminare da soli, da lì in avanti. Io ho sfornato un sacco di materiale, negli anni, per la mia compagnia di gioco (davvero parecchio!) e di gente che ha prodotto altrettanto materiale e idee ce n'è stata davvero molta; non a caso esistono interi siti internet di risorse scaricabili: missioni, personaggi, mazzetti. Anche in Italia ci difendiamo bene con il Forum Italiano di HeroQuest ancora attivissimo e molto frequentato (*) e sicuramente non sono tutti impegnati a rigiocarsi per la trecentesima volta “Il salvataggio di Sir Ragnar” della scatola base, come potete immaginare. Pochi altri giochi hanno dato vita a così tanto materiale fan made ed è proprio perché HeroQuest si presta davvero molto all'editing.

Esso è infatti più che altro un “sistema”. La meccanica di gioco è sempre stata un ibrido tra GDR e GDT dove, per il gestore del gioco, era tanto importante “arredarti una stanza” quando la aprivi, almeno quanto lo era raccontarti a voce quanto era cupo e tenebroso ciò che stavi vedendo con gli occhi del tuo personaggio. E in questo frangente, quello che serve è un Master che te la racconti giusta, ma anche una persona (dotata di dedizione) che crei “dietro le quinte”, prima della sessione, l'avventura che si dovrà vivere. Io ho fatto decine di missioni differenti sul sistema HeroQuest, che a parer mio funziona anche bene, nella sua estrema semplicità.

Mi viene da sottolineare che il giocatore medio italiano l'ha probabilmente giocato coi mostri italiani fallati, che si presentavano tutti con un punto vita, e non con quelli americani dove avevano uno, due e anche tre. Ipotizzando quindi di parlare della versione coi mostri “ragionati” (l'americana) devo dire che trovo il sistema più bilanciato di tanti altri proprio perché ragiona su numeri bassi: il giocatore “capisce” bene quanto è forte il suo eroe e quello che sta succedendo attorno a lui. Un mostro normale, orco o goblin, ha uno di vita. Un eroe fisicamente debole ha uno di attacco (infatti solitamente fa ben altro, per esempio lancia magie), ma con una bastonata fortunata potrebbe stendere un goblin. Non ha possibilità di ammazzare però qualcosa con vita maggiore... o almeno non da solo, ma potrebbe approfittare di un mostro ferito. Sono ragionamenti, sono lampanti e sono corretti. Fare un attacco da un dado o farlo da tre dadi, in questo gioco è mostruosamente differente. In tanti Dungeon Crawler successivi si forma un insieme di lancio notevole, di sei, sette o anche più dadi con danno variabile, critici, fulmini, icone e la cosa diventa certamente bella a variegata, ma anche più difficile da “comprendere”.

Se in HeroQuest ho un mostro che possiede un punto vita e lancio un dado solo, so bene cosa sto facendo: ho il cinquanta percento di possibilità di poterlo colpire e lui magari un sesto di possibilità, se tira un dado, che pari il colpo. Posso prendere in considerazione se farlo o meno, ragionarci, chiedere magari al mio compagno - che di dadi ne lancia due perché è forzuto - di pensarci al posto mio mentre io faccio altro. Personalmente apprezzo la "matematica" base ed elementare di HeroQuest. E per questo adoro cose come il "timore riverenziale" che provoca l'entrata in scena di un mostro da tre punti vita che picchia con quattro dadi. Il sudore sulla fronte e lo sguardo del giocatore che pensa “ma come lo ammazziamo questo?”. Il sistema semplice, si presta quindi anche alla creatività e alla creazione.

                             

C'è una semplice matrice, per la creazione di un personaggio di HeroQuest, e ce lo insegnano gli eroi di base: la somma di mente e corpo deve sempre dare dieci. Si passa dagli estremi del Barbaro (corpo otto, mente due), al Mago (corpo quattro, mente sei) e sempre agli estremi di questo semplice gioco vi è la forza d'attacco, l'enorme tre del Barbaro, il timido uno del Mago e l'affidabilità di un due, mediano. Con questa consapevolezza non si possono creare eroi “tanto sbagliati” o sbilanciati (usando il buonsenso poi, nell'ideare qualche abilità). Non voglio però essere un cieco sostenitore incapace di scorgere quello che per molti potrebbe essere un difetto: l'HeroQuest “della scatola” non è perfetto o particolarmente completo. Oggi si può comprare un prodotto finito, come “Il Dungeon del mago folle” che ha una campagna organizzata, con un progresso del personaggio e di altri sistemi tra le missioni sicuramente fatto meglio, ma si è sempre nel campo del “pieno cooperativo contro il gioco”: manca il Master. C'è della trama? Della narrazione?  No. La possibilità di creare materiale fan made? Difficile, perché gli eroi iniziano ad essere più complessi, con deck dedicati, e skill divise per gradi... E questo accade perché quello è un gioco forse migliore, ma un editor peggiore.


C'è ancora questo genere di dedizione al giorno d'oggi? Onestamente non lo so. Si tende spesso a far sparire la figura del master ormai, in favore degli automatismi e se il Master non lo vogliamo più nemmeno che ci legga un paragrafo da un libro o gestisca un paio di mostri, forse ancora meno lo cerchiamo, anche come idea, affinché debba crearci una missione o degli eroi da zero. Ma potrebbe anche essere il Master stesso a non avere più molto tempo libero per ricoprire il ruolo. Io stesso, col lavoro, ho a malapena il tempo di scrivere queste righe, ma nei periodi d'oro impiegavo una settimana intera per confezionare un'avventura funzionante e ci “lavoravo” qualche ora al giorno, tutti i giorni. Ora sembra fantascienza (o quarantena, fate voi). Però, se mi concentrassi abbastanza... lo potrei anche vedere nella mia mente un dodicenne, ora, nel 2020, conquistato da questa scatola vintage, perderci un sacco di ore e aver voglia di elaborare una missione per i suoi amici... e riesco a vederlo, perché io lo facevo.

Mi rendo conto di quanta voglia ci sia del vintage sinceramente, ogni giorno. Pensate a Stranger Things. Pensate al nostro stesso hobby, un prodotto che nel suo piccolo ha spopolato recentemente: Four Against Darkness (**), che cosa fa, tutto sommato? Prende eroi classici, li mette ad esplorare un sotterraneo e fornisce un sistema di combattimento semplicissimo. Non vi ricorda qualcosa? Quindi, a tutti quelli che lamentano che HeroQuest è banalotto, è semplice: guardate che questa semplicità e questo classicismo a molti piacciono ancora.

In conclusione, come in tutte le cose, anche qui bisogna solo essere consci di quello che si sta facendo procurandosi un HeroQuest. Non si sta cercando un dungeon crawler aggiornato, con meccaniche innovative, quanto piuttosto del materiale, delle idee e degli spunti per cominciare l'episodio numero zero di un'infinità di possibili missioni fantasy, scritte per gli amici e da vivere con gli amici.

Per HeroQuest serve passione, dedizione e tempo. Non è lui ad essere superato, perché un altro come lui non ce n'è: è l'epoca che è stata superata. Siamo noi a non avere più il tempo necessario per apprezzarlo e utilizzarlo per quello che era stato creato. Siamo in un'epoca di gioco in cui i minuti di setup vengono indicati come un parametro di giudizio, si può quindi immaginare “la settimana” di creazione di un'avventura cosa significhi: è una cosa fuori dal mondo, di un'altra epoca e l'utilizzo di HeroQuest è così datato da poterlo paragonare a un arco: magari epico, splendido da vedere, utilizzabile per ritrovi occasionali cerimoniali, ma non più adatto a sostenere quella che è la guerra moderna.

Ma se si ha ancora il tempo per prendere la mira... cavoli, non sbaglia un colpo.

 

[Forse non sapevi che...

* non sono solo i forum di appassionati ad essere attivi e frequentati, ma in questi giorni stanno tutti impazzendo per HeroQuest a causa di questo countdown apparso sul sito della ben nota Avalon Hill! Le speculazioni sono già iniziate (in tutte le direzioni);

** Four Against Darkness è piaciuto così tanto da aver generato uno spin-off: Four against the Great Old Ones ad opera del compaesano Marco Arnaudo, recentemente intervistato anche dalla Tana.]

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