mercoledì 26 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 2

Sempre da weirdzine.com, il proseguimento del primo post su Codex Venator.


Il gioco

Codex venator, per quanto sia a tutti gli effetti un’ambientazione che usa le regole di DnD 5ed é decisamente lontana dall’high fantasy eroico a cui quel gioco ci potrebbe aver abituati. 
Potreste vedere il Codex come una sorta di commistione fra varie ispirazioni e suggestioni provenienti da Vampiri, Call of Cthulhu, Bloodborne, Symbaroum e altre fonti del genere.
Da qui viene la prima caratteristica distintiva fondamentale del Codex; infatti ogni avventura sará una sorta di one-shot con uno scopo preciso e, passatemi il termine, autoconclusivo e una struttura, uno stile, che varia di serata in serata. Quindi, all’interno di una struttura orizzontale che forma la campagna (o la season) che state giocando, vivrete serate diverse, a volte all’insegna dell’investigazione, con sfide a tempo ed enigmi, a volte piú d’azione, con cacce spietate e scontri mortali, a volte ancora interamente fatte di intrighi politici e diplomazia con un sacco di roleplay quasi al limite del live. Questo non significa che siete incentivati a partecipare solo allo stile che vi piace abbandonando il resto, anzi, vorrebbe proprio essere uno sprone ad affrontare anche aspetti diversi e uscire dalla vostra zona di comfort ludica.
Certo, il sistema in stile one-shot permette anche a tutti di partecipare anche senza un impegno asfissiante. Chiaramente viene sempre premiata la partecipazione e la correttezza da parte di chi si impegna nel gioco, ma se avete un lavoro, una famiglia, una vita fuori dal gdr e vi capita di non poter essere presenti avrete pochi guai e il gioco stesso non ne risentirá.
La seconda caratteristica essenziale del Codex, infatti, é proprio quella che l’ambiente in cui tutti questi orrori hanno luogo é non solo l’Italia, ma proprio la vostra cittá (o, ovviamente, la cittá dove state giocando, che si suppone non sia poi molto distante). 
Grazie a un manuale in perenne espansione e a tutta una serie di meccaniche ad hoc le avventure che vivrete saranno ambientate in un’ucronica Italia dark fantasy del ‘400/’500 in cui potrete sfruttare tutta la storia, le leggende e le misteriose meraviglie che stanno tutt’intorno a voi. Questo é un pregio impagabile, lasciatemelo dire. Tutti sappiamo che viviamo in un paese ricco di storia e di arte, ma spesso si tende a non accorgersi che anche le strade su cui camminiamo ogni giorno, i quartieri che frequentiamo, il tessuto urbano e le campagne tutt’intorno, trasudano storia, mistero e avventura. 

Sul sito di Codex Venator potete scaricare gratuitamente il manuale. Al momento si tratta solo di una raccolta abbastanza sintetica delle meccaniche del gioco e delle partite; troverete le famiglie, la costruzione del personaggio e il flavour generale. A tutto il resto penseranno i master quando deciderete di cominciare la vostra avventura. 

Detto questo possiamo vedere un po’piú da vicino, sinteticamente, in cosa consiste il gioco e quali sono le sue caratteristiche peculiari.
L’ucronia del Codex ha origine all’inizio del mondo stesso, quando i Grandi Antichi camminavano sulla Terra e la proteggevano dall’oscuritá. A poco a poco essi sparirono per ritirarsi nel loro sonno millenario e, di conseguenza, il male inizió a dilagare e corrompere il mondo, generando abomini e appestando l’umanitá. Tuttavia, prima di scomparire del tutto gli Antichi fecero un patto di sangue con alcuni uomini che si assunsero l’onere di combattere e divennero a tutti gli effetti i capostipiti di nobili famiglie dal sangue puro che ancora nel presente (della storia) abitano le cittá. Costoro vivono, combattono e muoiono seguendo l’antico codice della caccia e, per loro, la purezza del sangue é tutto.


Codex Venator

Nessuna caccia è più importante dalla purezza del proprio sangue.

Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore.

Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda.

Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l’aiuto di un altro cacciatore.

La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome.

Un cacciatore non può essere cacciato.

Il duello d’onore è l’unico scontro permesso tra cacciatori.

I giocatori vestiranno dunque i panni di questi Nobili Cacciatori creando il loro personaggio in riferimento alle regole della Adventurer League. In sostanza si prevede l’uso della serie di punteggi standard per le caratteristiche e l’adozione del manuale del giocatore piú un altro manuale ufficiale a scelta.
Nel pensare il vostro personaggio dovrete fare attenzione, perché le razze comunemente giocabili sono disponibili ma dovranno necessariamente fare i conti con una societá completamente umanocentrica. Elfi, mezzelfi, orchi e quant’altro nel mondo del Codex vivono in condizione subordinata se non direttamente schiava degli umani e questo non per sollevare importanti temi sulla libertá delle razze, non c’é nulla per cui combattere qui, questa condizione é perfettamente comune e accettata socialmente.
Anche la gestione “urbana” della cittá è influenzata parecchio dall'ambientazione: il tessuto cittadino é l’ultimo baluardo degli uomini, ció che i cacciatori devono proteggere a costo della vita, e il resto, fuori le mura, é un mondo devastato, ammorbato dai peggiori orrori striscianti. I vostri personaggi si muoveranno in un contesto simile, dove tutto si gioca sui fragili equilibri fra le grandi istituzioni e le nobili famiglie della cittá. 
A differenza del tipico background che costruireste per una partita a DnD, qui, appunto, dovrete scegliere a quale delle nobili famiglie della vostra cittá volete appartenere. La propria famiglia non determina solo caratteristiche generali di background, ma soprattutto la rete di alleanze e conflitti di cui farete parte, nonché la vostra posizione nei confronti delle grandi istituzioni. Alcune cittá possono anche inserire come parte del gioco alcune caratteristiche che le contraddistinguono rispetto alle altre: la nostra Pavia ha la possibilitá di non scegliere una famiglia ma essere studente universitario, Modena sappiamo avere artigiani che creano macchine meccaniche, Roma ha una sua meccanica di scambio di favori fra famiglie.

Ogni famiglia poi ha i propri scopi, palesi o nascosti che siano, e primeggiare sulle altre é un imperativo essenziale. Per questo vengono anche svolte apposite riunioni appena prima dell’inizio delle sessioni vere e proprie per stabilire una strategia comune a tutti i personaggi.
Come dicevamo, la propria famiglia suggerisce anche la posizione del vostro personaggio in alcune delle piú classiche lotte intestine: quella fra Guelfi e Ghibellini ad esempio o, piú in generale, fra Dogma e Impero. Nello specifico, ogni famiglia é schierata e a seconda della propria fazione vi verranno assegnate missioni specifiche. A questo proposito ricordate bene che non siete avventurieri, ne eroi fantasy, siete nobili cacciatori. L’onore é tutto per voi e il comportamento del vostro personaggio ricadrá su tutta la famiglia: offese, accuse, sospetti, niente resta impunito e all’estremo della cosa potrebbe anche esserci un duello d’onore, lo scontro vero e proprio fra due cacciatori.

La bilancia delle grandi istituzioni vede su un piatto l’Imperatore, che controlla il potere temporale, fa rispettare le leggi e gestisce la politica. Sull’altro piatto il Dogma, la religione di questo mondo decadente, rigida, proibitiva e spalleggiata dal lunghissimo braccio dell’Inquisizione. Nel mondo del Codex tutto ció che non é naturale va epurato, sí, come potete immaginare anche la magia. Questo non significa che le classi magiche sono vietate, anzi, vengono giocate moltissimo, solo che i giocatori dovranno muoversi entro il sottotema molto interessante della magia di sotterfugio. Ci sono sempre modi creativi di usare la magia senza farsi scoprire e non finire nelle grinfie del Supremo Inquisitore (plausibilmente denunciati da una famiglia rivale).

Questa ovviamente é una descrizione estremamente sintetica di un meccanismo, in realtá, molto complesso e dinamico. Se a questo punto vi sembra che il gioco favorisca le pugnalate fra giocatori vi sbagliate; qui si tratta piuttosto di aprire il sistema di DnD alla possibilitá di lavorare sull’intrigo politico e sociale, un ramo enorme del roleplay che i giocatori di Vampiri conoscono bene ma che spesso con l’high fantasy viene toccato poco e niente. 
Tutto questo sottobosco di trame, conflitti e alleanze andrá cosí ad innestarsi su altri due stili di gioco che in Codex Venator sono ugualmente presenti e importanti.
Le cacce e le missioni piú investigative che, infatti, rappresentano tutta la parte piú “action”del gioco; diciamo la vostra “quotidianitá da cacciatori”, fatta di abomini da combattere, reliquie da riportare a casa, e missioni al servizio di quel codice della caccia che é poi il patto atavico che siete chiamati a rispettare.

Un’altra meccanica speciale con cui i cacciatori dovranno fare attivamente i conti durante i combattimenti é la “purezza del sangue”. A livello tecnico é un parametro pari alla saggezza che indica quanto il PG sia in grado di sopportare il confronto con tutto ció che é legato alla Straordinaria Realtá. A livello di roleplay potete immaginarvelo simile al concetto di Sanitá Mentale (tipico di Cthulhu e di molti altri giochi), per cui entrando in contatto con le manifestazioni della Straordinaria Realtá il sangue del cacciatore si contamina causando allucinazioni e disturbi psicotici.
Perdere la purezza del proprio sangue é qualcosa di indicibile per un cacciatore e conduce inesorabilmente al diventare parte stessa degli abomini che camminano sulla terra (terminando cosí la propria partita a tutti gli effetti) ma, talvolta, si rivelerá un male necessario per salvare la situazione. Se da un lato sará piú facile immolarsi e sporcare il proprio sangue per il bene della propria famiglia o della propria missione, meno semplice sará decidere se scendere o meno un gradino in piú verso la perdizione a costo di ottenere qualche ricompensa gustosa, o capacitá speciale grazie allo studio di materiali corrotti rinvenuti durante le cacce.

Tutte queste meccaniche: cacce agli orrori, denuncia all’inquisizione, perdita della purezza e rischio di trasformarsi in un abominio mostruoso; ci portano nel campo dei giochi ad alto tasso di mortalitá. Questa caratteristica puó piacere o meno ma non é opzionale e Codex venator non fa sconti a nessuno. Morire é effettivamente possibile, a volte anche in poche sessioni, a volte improvvisamente. Questo viene anche amplificato dal fatto che i creatori delle avventure fanno un lavoro assolutamente magistrale per rendere le missioni effettivamente difficili da portare a termine. A volte é necessario un lavoro di squadra fine e coordinato, buona tattica, concentrazione e capacitá di sciogliere nodi velocemente; per non dimenticare poi che si tratta di un’esperienza multitavolo, il che significa che spesso vi troverete a dover collaborare attivamente anche col resto dei tavoli presenti, non solo col vostro party. 

lunedì 24 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 1

Un bell'articolo su un'ambientazione tutta italiana per D&D 5ed. preso da weirdzine.com.


Il progetto

Codex Venator é un’ambientazione che utilizza le regole di gioco di Dungeons & Dragons 5ed su cui viene innestato un sistema di meccaniche create ad hoc e adatte al tema che approfondiremo fra poco. Campagne e sessioni vengono gestite secondo la logica delle shared campaign, sostanzialmente come quelle della Adventurers League ma molto meno vincolate e standardizzate.
Se volete rinfrescarvi la memoria su cosa sia e come funzioni la DnD Adventurers league, potete dare un’occhiata al nostro articolo qui.

Come per gli altri modelli di gioco organizzato, ogni sessione é un lavoro di coordinazione fra i gruppi partecipanti che permette a tutti, neofiti e non, di giocare e divertirsi anche senza avere un gruppo fisso. Formule come queste sono assolutamente vincenti proprio perché promuovono il divertimento e l’inclusivitá, fanno giocare anche chi non ha la fortuna di avere un party organizzato e, mescolando i giocatori ad ogni sessione, permettono di ampliare i propri orizzonti. Facendo un momento una digressione ci tengo molto a sottolineare come qui non si stia parlando solo del farsi nuovi amici (cosa che non fa mai male comunque) ma di osservare altri stili di gioco e di mastering. Il confronto con realtá che per una volta escono dal nostro salotto di casa é importantissimo per capire che esistono anche altri modi di affrontare il gioco di ruolo. Qualche volta finiamo per fossilizzarci un po’troppo sullo stile adottato dal nostro gruppo e perdiamo di vista quel senso della diversitá che invece ci permette di crescere come giocatori e come Master.

Codex Venator, per entrare piú nello specifico, prende questo concetto e lo amplia ulteriormente. Non solo i giocatori possono vivere l’esperienza del gioco organizzato, ma il mondo di gioco é direttamente influenzato da ogni singolo tavolo e ognuno contribuisce attivamente a modificare la campagna della sua cittá.
I vari gruppi non lavorano come se ognuno vivesse un’istanza separata dell’avventura ma tutti i tavoli presenti giocano la stessa avventura come se fossero un unico corpo in cui ognuno partecipa a parti diverse. Per capirci, durante la nostra esperienza di gioco era la norma interagire anche fra tavoli, spostarsi e consultarsi con altri gruppi. Tutti, di fatto, sono ugualmente responsabili delle sorti della propria cittá e, di conseguenza, formano la storia generale dell’Italia del Codex.

venerdì 31 gennaio 2020

Intrighi di corte fra nobili casati

Un po' di info pescate in rete da un altro blog che ha giocato la stessa campagna.
Linko anche i post che feci qualche anno fa, quando ancora le dinamiche politiche erano fuori dai nostri interessi: la trama base che sta dietro alla nostra presenza nelle Terre Rubate e la spartizione delle zone da esplorare.
I link sotto - apribili con CTRL+click - rimandano direttamente alle pagine relative di Golarion Insider, dove è possibile spulciare e approfondire tante piccole notizie sui fragili equilibri politici della zona, ma che magari potrebbero interessarci anche per interpretare la fase diplomatica (per esempio il peso del casato Orlovsky, di cui Walker fa parte, o di quello Medvyed, dalla cui regione ho deciso oggi, leggendo, che Dev'yid proviene).

Il Brevoy e regni confinanti
Il Brevoy è una nazione relativamente giovane, in quanto esiste solo da poco più di 200 anni. La storia precedente del Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, l'Issia e il Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore cambiò tutto. Dopo aver sottomesso le due nazioni, Choral insediò la sua famiglia, il Casato Rogarvia al governo. Choral governò solo per una decennio, prima di scomparire, lasciando il governo ai suoi eredi, che usarono la minaccia del suo ritorno e dell'ira dei suoi potenti alleati draconici per mantenere il potere. I draghi sembravano scomparsi dopo la conquista, ma riapparvero ancora una volta per assediare Guardacielo, un osservatorio-fortezza in mano ai fedeli del vecchio Rostland. I membri del Casato Rogarvia regnarono sul Brevoy fino a dieci anni fa, quando scomparvero tutti misteriosamente lasciando la nazione in una posizione politica precaria.
Secondo la leggenda Choral arrivò dalla Iobaria attraversando il Lago delle Nebbie e dei Veli. Si incontrò con Lord Nikos Surtova, che davanti all'armata di Choral si arrese immediatamente in cambio del mantenimento dei suoi possedimenti e titoli. Il Casato Surtova divenne così vassallo del Casato Rogarvia. Solo allora Choral spostò la sua attenzione sul Rostland e i Signori della Spada Aldori.

Le terre Rubate, tra il Brevoy e i Regni Fluviali
Quando Choral il Conquistatore giunse nella regione nel 4499 CA e diede prova della sua forza devastando il Rostland, il Casato Surtova si arrese subito all'autoproclamatasi nobiltà del Casato Rogarvia. Come risultato, l'Issia resse meglio alla transizione nel nuovo regno di Brevoy rispetto al Rostland. La resa permise al Casato Surtova di ingraziarsi velocemente il nuovo regime, oltre che di reclamare il potere una volta che ogni membro vivente del Casato Rogarvia svanì misteriosamente, lasciando un vuoto di potere a Nuova Stetven.
Surtova hanno mantenuto il potere alleandosi con i precedenti alleati e sfruttando la paura del ritorno dei Rogarvia per tenere unito il Brevoy e le sette nobili famiglie Brevane. I Surtova sono noti come cauti e astuti diplomatici. Prima della conquista di Choral, i Surtova erano invece noti come pirati e razziatori, e la famiglia ha ancora molti legami con i pirati e briganti della regione
La maggior parte dell'Issia ha supportato l'ascesa dei Surtova, ma il Rostland lo ha fatto con riluttanza. Alcune casate, come il Casato Orlovsky riconoscono Noleski Surtova solo come un Re Reggente, e le relazioni diplomatiche si fanno sempre più tese. Sempre più spesso sembra che il Brevoy sia sul punto di collassare e separarsi di nuovo nelle due antiche nazioni.

I Regni Fluviali
Il Rostland invece occupa la metà inferiore del Brevoy, dalla Foresta di Gronzi e il Lago Reykal a nord sino alla capitale di frontiera di Restov a sud, che confina con le selvagge Terre Rubate dei Regni Fluviali.  Il pesantemente trafficato Fiume Sellen scorre attraverso il Rostland, trasportando i prodotti dei suoi fertili campi e delle verdi colline attraverso la regione.  Per secoli i ricchi magazzini del Rostland hanno sfamato i cittadini dell'accidentata Issia.
Restov è una delle due città più grandi nella fertile regione del Rostland, nel Brevoy meridionale. È nota come Libera Città di Restov, ma è alleata con il Brevoy.
Il sindaco Ioseph Sellemius guida la città, che è un centro di commercio e cultura che confina con i Regni Fluviali, il Fiume Averla e le Terre Rubate. Sellemius non viene da nessuna delle nobili famiglie Brevane, e quindi permette agli abitanti di mantenere la memoria dei Signori della Spada Aldori e dei tempi antecedenti a Choral il Conquistatore.
Le Terre Rubate con i pricnipali Regni Fluviali confinanti: Pitax e Mivon
In quanto luogo di nascita dello stile di combattimento Aldori, la città ospita varie scuole di duello Aldori e Taldane, cosa che ha reso la città un luogo favorito dai giovani nobili per competere in tornei di scherma. Tra le varie scuole, la più importante è l'Accademia Aldori, largamente riconosciuta come la più importante scuole di arte della guerra della regione. Un gran numero di duellanti Aldori è giunto in città da tutto il Rostland dopo che Choral il Conquistatore unì il Brevoy.
Restov è piena di gente raffinata, inclusa una piccola nobiltà che si crede piuttosto sofisticata. I Taldani sorridono di questi nobili che si ritengono così acculturati, vedendo i loro modi contaminati dalle barbarie del nord. In quanto piuttosto ricca, Restov è piena di signorotti e mercanti, i cui figli si dedicano all'arte del duello. I combattimenti sono comuni, e discorsi di ribellione contro il Re possono essere uditi ad ogni angolo.
La chiesa più grande della città è dedicata a Erastil, ed è sotto la guida del Gran Sacerdote Ezvanki Keegh.
La mappa di gioco esagonata sovrapposta alleTerre Rubate


Una dei Signori della Spada Aldori più abili della città è la mezzelfa Jamandi Aldori.
I leader di Restov stanno quindi cercando di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti, colonizzando le Terre Rubate, già da tempo rivendicate ma mai adeguatamente civilizzate. Così, i Signori della Spada hanno mandato i loro agenti ad esplorarle, nella speranza di poterle finalmente riunire sotto l'egida del loro dominio.
Dalle rigogliose pendici della Cintura Verde alle imperscrutabili cime scoscese dei Picchi Nomen, dal confine con il Rostland fino ai recessi paludosi del Pantano, le Terre Rubate sono un luogo dove si può, e si potrà, trovare di tutto, e anche una volta esplorate non sarà facile conservarne il controllo, e rispondere alle contromosse di Issia e dei vicini Regni Fluviali.
Nelle pubbliche taverne molti sobillatori che si oppongono a Re Noleski Surtova fomentano il dissenso della popolazione. Di recente i cittadini di Restov sono preoccupati per le crescenti tensioni politiche tra il Rostland e l'Issia.
Issia è la regione più forte e più grande di Brevoy, e spadroneggia su tutte le terre circostanti. Ma i Rostiani, figli di una terra orgogliosa, nota in tutto il continente per produrre abili combattenti, nobili regali e ingegnosi furfanti, hanno deciso di rovesciare il loro destino con una mossa audace e brillante, ma enormemente rischiosa: reclamare finalmente le Terre Rubate, migliaia e migliaia di chilometri quadrati di lande pericolose ma ricche di risorse e possibilità, popolate da banditi e mostri.

martedì 28 gennaio 2020

TRA VORDAKAI ED ELEZIONI REGIONALI

E così gli avventurieri, una volta giunti a RESTOV si riprendono dopo la fuga dalla prima esplorazione della tomba del terribile Vordakai.
La missione era finita dopo aver trovato la giovane centaura Xamanthe, ed averla liberata affrontando un essere incredibilmente forte chiamato PISCODAEMON. L'esplorazione si era dovuta però interrompere al primo piano del dungeon, dopo solo alcune stanze affrontate (prima stanza quadrata, un lago con dinosauro marino, stanza dei vasi, stanza trappola dell'acqua, santuario di Caronte con piscodaemon e centaura), perchè ormai le risorse del gruppo si erano esaurite e la missione andava ridiscussa.

Una volta riconsegnata la giovane Xamanthe alla propria tribù, tra le lacrime di gioia della regina Aecora Starfire, gli avventurieri hanno pensato fosse giusto fare il punto della situazione con i loro veri mandatari, gli ALDORI DI RESTOV. I centauri hanno donato prima di partire la loro preziosa reliquia (Arco Folgore Celeste), ma sono sembrati un po' restii a partecipare ad una guerra totale contro Vordakai, quasi volessero mettere la testa sotto la sabbia davanti ad un simile pericolo ancora attivo e soprattutto vicino.

Ora a RESTOV (nell'immagine su, il 13 al centro è il palazzo aldori) gli avventurieri sono andati a cercare direttamente lady JAMANDI ALDORI, la bella ma letale mezzelfa capo del clan della spada Aldori, per metterla al corrente della situazione. L'impatto con la raffinata e altezzosa corte Aldori è stato brusco, troppo brusco per i nostri avventurieri abituati a luoghi selvaggi e spartani; tanto che il capo della guardia Carl è stato costretto dalla sua signora a fermarsi dal duellare con loro. Chiarite le posizioni, lo scambio d'informazioni è avvenuto: il gruppo ha raccontato della Tomba di Vodekai, della minaccia rappresentata da quest'ultimo e della presunta fine degli abitanti del villaggio di Varn. Jamandi ha sollecitato il gruppo ad eliminare il pericolo rappresentato dal negromante, fornendo aiuto il più possibile (ha richiesto UNA LISTA di oggetti o persone desiderati da discutere, sia per la missione sia per ricompensa).

Il mattino seguente il gruppo si è recato in una delle sedi più prestigiose della casata Aldori, l'Accademia Kitharodiana dove s'insegnano le arti musicali ed il sapere agli spadaccini. Qui, con l'aiuto dell'anziano ma coltissimo chierico OPPAR, hanno chiesto informazioni circa la negromanzia e i non morti. Oppar ha fornito alcune informazioni: innanzitutto la negromanzia è una scienza oscura che procede per tentativi, quindi è normale che si facciano esperimenti su umani anche vivi, anzi è normale per questi oscuri incantatori tenere prigionieri. Anche la sparizione si può spiegare in vari modi, alcuni che vengono in mente subito ad ogni incantatore sono lo spostamento in altre dimensioni (es. Trucco della corda) o in altri Piani (spostamento planare), oppure la chiusura magica in qualche oggetto (rimpicciolimento e dislocazione). solite accortezze per i non morti: armi magiche ed energie positive per attaccarli e attenzione agli indebolimenti magici.


INSERTO SPECIALE DELLA SETTIMANA- LA POLITICA DEL BREVOY

Una breve panoramica è indispensabile ai nostri eroi per iniziare a capire le trame politiche che si agitano dietro ai loro sogni di conquista, desumibili dalle informazioni da loro avute in missione e da Jamandi stessa.

Brevoy è una nazione nata relativamente da poco, in cui due regioni principali (ISSIA E ROSTLAND rispettivamente Nord e Sud) non sono del tutto pacificate. Il Sud (le cui casate principali sono ALDORI E ROGARVIA) vuole riconquistare il potere di tutto il regno o almeno una sua autonomia dal Nord (casata egemone SURTOVA). 

Gli avventurieri hanno ricevuto inizialmente ed ufficialmente dal governo centrale del Brevoy, la missione di liberare le Terre Rubate dai pericoli ed installarvi un regno amico. Solo da poco sono stati contatati in via segreta da Jamari Aldori per divenire loro aiutanti a sud, un confine sicuro da cui non temere problemi, in caso di una guerra civile fra Sud (Aldori) contro il Nord (governo centrale dei Surtova). Altro aspetto secondario: gli Aldori, per ragioni storiche che non specifichiamo, hanno alcune casate stabilitesi nel regno del MIVON, a sud delle Terre Rubate e quindi sia GREENBOWL sia il territorio di Forte Varn ed il pericolo di Vordakai si trovano nel mezzo di due regioni Aldori.

Gli ALDORI sono un clan molto esteso, con varie sotto-casate numerose, alcune nobili di alto rango, alcune più basse; possono apparire altezzosi e sofisticati, ma in realtà nelle loro casate regna la MERITOCRAZIA: governa chi se lo merita, sconfiggendo gli avversari in duello.

lunedì 13 gennaio 2020

Il Triplete degli Starter Set!


Dopo l'Essential Kit della 5^ edizione e lo Starter Set di Warhammer Fantasy Rolpelay Game (entrambi i quali probabilmente non vedremo mai in italiano), ecco lo Starter Set del terzo Re dei Gdr (da una recensione del sito tomshow.it), come preannunciato da un post di un annetto fa!

Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, edito da Chaosium e pubblicato in Italia da Raven Distribution, è il miglior modo possibile per avvicinarsi al mondo della settima edizione del gioco di ruolo “carta e penna” de Il Richiamo di Cthulhu per chi non ha mai partecipato a una sessione di gioco a questo storico GDR e ancora di più per chi si avvicina per la prima volta a questa bellissima forma di intrattenimento ludico.
In una robusta scatola dal più che piacevole aspetto visivo è infatti contenuto tutto il necessario per capire cos’è e come si gestisce un gioco di ruolo e per muovere i primi passi tra gli orrori cosmici creati dalla fervida mente di H.P. Lovecraft.

Che cos’è Il Richiamo di Cthulhu?
Oltre a essere il titolo di un racconto, probabilmente il più famoso, di H.P Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu è anche il nome di uno dei più importanti giochi di ruolo mai creati, che dal lontano 1981 scrive la storia del GDR e che è giunto alla sua settima incarnazione.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo a tema horror basato sui libri realizzati dallo scrittore H.P. Lovecraft ed è perfetto per tutti gli amanti dell’investigazione e dei misteri. Un gioco dove ambientazione, tensione e pericolo la fanno da padrone e risolvere una situazione a colpi d’arma da fuoco può solo portare alla prematura dipartita dei personaggi interpretati dai giocatori.


Unboxing
La prima cosa che si nota aprendo la scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo è la grande quantità di materiale contenuta al suo interno.
Ci si ritroverà tra le mani, infatti, ben tre volumi piuttosto corposi e ricchi di contenuti, numerati secondo l’ordine in cui è consigliata la lettura; questi libretti prenderanno per mano e guideranno i futuri Custodi (i Master) e giocatori alla graduale scoperta delle basi del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu consentendo al contempo di iniziare immediatamente a divertirsi.
Un altro volumetto, invece, conterrà tutta una serie di documenti e materiali di gioco inerenti le avventure presenti in uno dei libretti summenzionati, da consegnare ai giocatori durante lo svolgersi della partita: una nota di colore fondamentale per dare una marcia in più a ogni sessione di gioco.
Inoltre, nella confezione si potranno trovare anche quattro schede del personaggio in bianco da compilare secondo le indicazioni fornite nel volumetto del regolamento, oltre a ben quindici schede del personaggio già pronte all’uso, contenenti tutte le informazioni necessarie per essere utilizzate nelle avventure presentate o persino come Personaggi non giocanti in future storie ideate dal Custode.
Chiude il tutto un sacchettino di plastica contente un intero set di dadi poliedrici, fondamentali per poter giocare a questo e ad altri giochi di ruolo.

I tre libri
Parte focale del contenuto della scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo sono i tre volumi di cui abbiamo accennato in precedenza e che ora vedremo un po’ più nel dettaglio.
Libro uno – Solo contro le fiamme
Questo volume è il primo che andrebbe consultato e contiene un’avventura introduttiva da giocare in solitario, strutturata alla maniera dei librogame.
In questa avventura il giocatore impersonerà un uomo in procinto di lasciare la sua cittadina natale per trasferirsi nella città di Arkham e cambiare vita grazie a un impiego presso la rinomata Miskatonic University. Durante il viaggio, però, un’inattesa sosta in una cittadina del New Hampshire del bus su cui sta viaggiando catapulterà il protagonista attraverso una serie di orrori inenarrabili.
La cosa davvero interessante di questo primo volumetto è il modo in cui è strutturato. Seguendo la storia, infatti, il testo aiuta il giocatore a muovere i primi passi nel mondo del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Facendo persino creare la scheda del personaggio un passo alla volta, la narrazione introduce le varie regole un pochino alla volta, rimandando alla relativa sezione del manuale delle Regole introduttive per un approfondimento.
In questo modo, un giocatore alle prime armi potrà realmente imparare il sistema di gioco sperimentandolo direttamente e al contempo divertirsi.

Libro due – Regole introduttive
Questo manualetto contiene tutte le regole base del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Come affermato poc’anzi, si comincerà la lettura di alcune delle sue parti già durante lo svolgimento dell’avventura in solitario contenuta nel Libro uno, ed è caldamente consigliato di affrontarne nuovamente la lettura completa dopo aver terminato Solo contro le fiamme.
In questo modo l’apprendimento e l’assimilazione del regolamento risulterà più semplice e il futuro Custode sarà quindi pronto ad affrontare il terzo volume, quello delle avventure, con tutti gli strumenti necessari per dirigere una partita con i propri amici.
Questo libro rappresenta quindi il miglior modo per iniziare a conoscere il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu per passare poi all’acquisto e alla lettura del Manuale Base, e avere quindi il quadro completo di tutte le potenzialità di questo splendido gioco.

Libro tre – Avventure
Anche il terzo volume è stato strutturato mantenendo l’obiettivo di insegnare il gioco un poco alla volta. Questo libro, infatti, contiene tre avventure di complessità crescente, sia per trama sia per gestione delle situazioni.
La prima avventura, Il Ladro di Libri, è uno scenario consigliato per un giocatore più il Custode (sebbene sia possibile affrontarla anche con due giocatori, se proprio dovesse essere necessario) e insegnerà al Master in erba a muovere i primi passi nel complesso compito di regista del gioco. Molti saranno, infatti, i suggerimenti su come gestire le situazioni che verranno a crearsi durante la partita e, quando necessario, saranno presenti anche alcuni promemoria sul funzionamento di alcune regole.
Dal punto di vista del giocatore, questi dovrà indagare sul furto di alcuni libri appartenuti a un vecchio eccentrico, svanito nel nulla un anno prima. Ci troviamo di fronte – a parere di chi vi scrive e che ebbe modo di giocarla già al tempo della sua prima pubblicazione nel lontano 1991 – a una delle più belle avventure introduttive al mondo dei Miti creati da Lovecraft, per atmosfere e argomenti trattati. Questa riedizione è stata opportunamente riadattata alla settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu e arricchita di nuovi contenuti.
Ai Confini delle Tenebre, la seconda avventura proposta, è invece inedita in Italia e innalza l’asticella della complessità per Custode e giocatori. Adatta da due a cinque giocatori, questo scenario pone il Custode di fronte a una trama più complessa della precedente, con alcune false piste e agganci per possibili storie future, oltre a introdurre ulteriori aspetti del gioco che calano pienamente i giocatori nelle atmosfere tipiche de Il Richiamo di Cthulhu.
Questi, infatti, chiamati al capezzale di un amico in fin di vita, dovranno accollarsi la responsabilità di riparare ai terribili errori da lui compiuti in passato: una situazione che li metterà di fronte a orrori indicibili che metteranno a dura prova la loro sanità mentale.
Anche la terza avventura, Il Ballo del Morto, è una riedizione e un riadattamento di un’avventura per due/cinque giocatori uscita in Italia negli anni Novanta. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un ottimo scenario, che ha giovato di un completo restyle.
Il Custode questa volta si troverà di fronte a una sfida ancora maggiore, dovendo dirigere una trama molto più complessa e sfaccettata delle precedenti, con personaggi non giocanti mossi dai propri scopi e che reagiranno a quando succede loro intorno. Minori saranno anche i suggerimenti su come gestire le situazioni, se non nei momenti più importanti.
I giocatori si vedranno proiettati a New York, nell’Harlem degli anni Venti, e il tema del razzismo e la sua gestione saranno un interessante banco di prova per tutti i partecipanti alla partita. In questo scenario la musica Jazz sarà il tema portante e i personaggi potrebbero persino incontrare Louis Armstrong, il grande Satchmo!

Materiali e grafica
Dal punto di vista della sua realizzazione, con Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo ci troviamo di fronte a un prodotto di eccellente livello.
Parlando dei materiali, i tre libri principali sono sicuramente di pregio, in carta patinata di buona qualità e grammatura e spillati, con copertina flessibile. Il volumetto dei documenti è anch’esso spillato e composto della medesima carta ma privo di copertina, di cui comunque non si sente assolutamente la mancanza. Ottima anche la carta utilizzata per le schede dei personaggi, che risulta particolarmente spessa e solida. Senza infamia e senza lode, invece, i dadi, estremamente basici e privi di qualunque orpello.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, come abbiamo ampiamente visto, è un prodotto davvero valido e un punto di inizio essenziale per chiunque voglia muovere i primi passi nel gioco di ruolo che fa dei Miti lovecraftiani la sua essenza primaria.
Perfettamente strutturato per accompagnare passo, passo, i neofiti riesce pienamente nell’obiettivo prefissato di insegnare il sistema di gioco in itinere, durante il gioco, con gran divertimento.

giovedì 12 dicembre 2019

Incontro tra pesi massimi (San Francisco 49ers vs New Orleans Saints 48-46)

Al Superdome di New Orleans continua per i 49ers il tour di squadre con un record eccellente (è la prima volta che nell’era del Super Bowl in questo periodo della stagione una squadra aveva affrontato tre o più franchigie con un record di vittorie pari o superiore all’80%), dopo aver affrontato in 5 settimane: Seattle Seahawks, Green Bay Packers, Baltimore Ravens e New Orleans Saints. I quali Saints si sono già affrancati quali campioni divisionali della NFC South la scorsa giornata e lottano per il primo posto nella National Football Conference, che gli garantirebbe un round di riposo ai playoff; al contrario i 49ers sebbene la stagione stratosferica, al momento della partita contro i Saints erano sotto i Seahawks nella loro stessa divisione, cosa che li avrebbe costretti a giocare tutte le partite di postseason fuori casa, compreso il wildcard round.

Il primo possesso dei Saints dà il senso di quella che sarà la contesa, dalle 38 dei 49ers Brees arretra di qualche passo dopo aver ricevuto lo snap, lancia nel mezzo del campo oltre i linebacker dove il tight end Cook si è liberato su una post route, anche grazie alla disattenzione della safety Harris, che sostituisce il titolare Tartt; il tight end ex Raiders elude il suo placcaggio ed entra in end zone.
0-7 Garoppolo sul primo drive trova i suoi ricevitori numero 1 e 2, Sanders e Samuel, bravi a tramutare le ricezioni in quasi il doppio delle yard, con eccellenti corse dopo la presa, guadagnando il primo 31 yds, il secondo 25.
Su 3rd & Goal dalle 6 avversarie, Garoppolo connette con Bourne in end zone, bravissimo nel posizionare il corpo a scudo su Lattimore per la ricezione da touchdown. 
7-7 I Saints non hanno nessuna intenzione di mollare in questa esibizione di attacco, dimostrato anche dal ritorno di punt di Harris fino alle proprie 46. Dalle 26 avversarie Brees arretra, Cook va verso l’esterno per poi tagliare al centro del campo, lasciato ancora una volta incustodito dai defensive back dei Niners, riceve allungandosi in end zone, ma subisce un duro colpo dal numero 23 Williams, che sebbene non intenzionalmente, gli causa una concussion che lo terrà fuori il resto della partita. Sean Payton ha capito, però, che sarà una partita vinta da colui il quale avrà per ultimo il possesso, e vuole accelerare immediatamente, andando per la conversione da 2 punti: la palla viene affidata su una sorta di jet sweep al “coltellino svizzero” Taysom Hill che però viene fermato agevolmente prima che possa guadagnare anche solo un centimetro.
7-13 Sul ritorno del punt di Wishnowsky, Harris prende ai suoi un’altra eccellente posizione di campo, l’attacco guidato da Brees riparte dalle 29 di San Francisco. Giunti alle 3 il quarterback ex Purdue va in play action fingendo di consegnare la palla a Murray, che subito dopo la finta fa inciampare, buttandosi ai suoi piedi, Nick Bosa, Brees ha dunque tempo per lanciare per Josh Hill che ha seminato Harris, decisamente non in serata, sull’angolo sinistro della end zone.
7-20 Kyle Shanahan non ci sta, il primo lancio è un missile, sull’ennesimo play action con la linea offensiva che si sposta lateralmente, per Emmanuel Sanders uno contro uno con Marcus Williams, il ricevitore tira la maglia dell’avversario che però, probabilmente, perde l’equilibrio più perché sta arretrando guardando in alto il pallone che sibila nella sua direzione, a prenderlo è solo il ricevitore ex Broncos che corre nella end zone avversaria: 1 azione, 75 yds. 
14-20 I Saints allungano ancora, è una partita feroce, che si gioca su 4 down, difatti su 4th & Goal dalla 1 di SF, Brees tiene la palla dopo lo snap di McCoy, e con una QB-Sneak si allunga in alto oltre uomini di linea alleati e nemici, quanto basta per far toccare alla sfera lo spazio immaginario della end zone, per poi ritrarla immediatamente per evitare un fumble.
14-27 I Niners in quest’avvio macinano yard con pochi schemi ma spettacolari, dopo 21 yard su passaggio per Samuel, e una corsa da 19 di Mostert, Shanahan ne inventa una delle sue: Garoppolo riceve lo snap e con la linea offensiva si muove verso destra, affida la palla a Samuel che viene dalla direzione opposta, il quale poi la appoggia al WR Sanders, che da non quarterback, lancia una splendida palla, cadendo, senza equilibrio, per Mostert, libero sulla sideline, che “surfa” in end zone. 
21-27 Dopo il primo punt dei Saints, i 49ers riescono ad andare in vantaggio prima di metà tempo: in un drive che parte dalle proprie 20, aiutato da una grande corsa di uno dei tre runningback, Breida, che dopo un perfetto taglio sulla sinistra galoppa 28 yds. Su 1st & Goal dalle 10 la sfera viene affidata al runningback principale di serata, Mostert, che affonda nelle linee in collisione fino in end zone, troppo lenta la reazione del linebacker Robertson, titolare per le assenze di Alonso e Klein.
28-27 A inizio secondo tempo Jimmy Garoppolo “sporca” il suo passer rating, fino a quel momento perfetto, con un intercetto su cui non ha nessuna colpa, il passaggio per Sanders che sta attraversando il campo su una crossing route è perfetto, ma il ricevitore si fa scivolare la sfera dalle mani facendola cadere comodamente in quelle di Robertson, che si rifà della manchevolezza precedente. L’attacco di New Orleans ancora una volta parte da una posizione di campo favorevole, le 40 avversarie, ma non riuscirà a scucire da questo possesso più che un field goal, che segna il controsorpasso.
28-30 Dopo un raro 3 & out dei 49ers, i Saints pensano bene di restituire il favore del turnover, e Kamara perde la palla dopo un colpo ben assestato del defensive tackle DJ Jones, poi recuperata da DeForest Buckner, si tratta della prima fumble in attacco persa dai Saints in stagione. Jimmy Garoppolo & Co si ritrovano catapultati immediatamente nella red zone, dopo una buona ricezione e corsa da 15 yds su play action del fullback Juszczyk, su una situazione simile il quarterback ex East Illinois lancia per Kittle, il quale si tuffa sfiorando con la punta dello sferoide lo spazio valido 6 punti della end zone.
35-30 New Orleans un’altra volta mette in campo un drive più spezzettato rispetto a quelli folgoranti dei Niners, venendo fermati alle 30 in territorio nemico, da dove l’affidabile Lutz esegue su calcio piazzato.
35-33 Dopo un turnover on downs (bloccati tutti e 4 i tentativi dei Saints senza prendere il primo down), l’attacco dei Niners riprende da metà campo; in questo caso costruisce un drive maggiormente meticoloso rispetto ai precedenti, in red zone su 2nd & Goal, Garoppolo dimostra grande consapevolezza della pressione e si sposta sulla sinistra, il ricevitore Bourne è bravo a improvvisare tagliando verso il centro della end zone, dopo aver corso la sua traccia nel verso opposto, andando a ricevere per l'ennesimo TD niners.
42-33 I Saints rispondono con una splendida azione sull’asse più prolifico dell’attacco, Brees-Thomas (il quarterback ha completato l’80% dei passaggi indirizzati al ricevitore ex Ohio State), Drew lancia uno splendido passaggio a lob oltre il cornerback Williams, impressionante anche la tecnica di Thomas, che allunga le braccia e posizione le mani in modo da non dover neanche sforzarsi per eseguire la presa. Ciò che segue è un’azione stile “Madden”, il celebre videogioco di football americano, con Thomas che corre a “zig-zag” facendo venire il mal di testa a Ward che alla fine riesce a buttarlo fuori dal campo. Thomas corona questo possesso di cui è protagonista con un touchdown, Brees lo trova sulla sinistra dove ha eluso i defensive back con la sua eccellente tecnica nella corsa delle tracce, ottenendo quelle 3 yard di separazione che gli permettono di entrare in end zone agevolmente.
42-40 I 49ers trovano una grande giocata in pieno stile Niners di quest’anno, Deebo Samuel riceve su un end around e corre, sfruttando l’ottimo blocco del TE Kittle, volando 31 yds, ma San Francisco allunga solo con un field goal del veterano Gould.
45-40 A 1 minuto dalla fine, questa battaglia sembra volgere verso il lato dei “santi”, Brees lancia per Smith che taglia verso l’esterno, Warner e Witherspoon mancano il placcaggio, per il touchdown del sorpasso, e potrebbe sembrare, della vittoria. Visto però che avere 1 o 2 punti di vantaggio non cambia nulla, poiché si rimane sorpassabili con un calcio, i Saints vanno per la conversione da 2 che però viene ancora bloccata.
45-46 I Niners riprendono il campo della “Dome” a meno di un minuto dalla fine ma con tutti e tre i timeout. Su 4th & 2 si verifica l’azione marchio di questo grande match: Kittle batte facilmente in uno contro uno Gardner-Johnson, riceve e corre sulla sideline, lo raggiungono tre difensori dei Saints che si aggrappano a lui come bambini con il loro padre, uno di loro addirittura lo afferra per la griglia del casco, aggiungendo al già corposo guadagno di 39 yds, una penalità di 15.
Dopo una corsa di Mostert che fa spendere ai Saints il loro ultimo timeout, Kyle Shanahan lascia consumare il cronometro fino a 2 secondi dalla fine, quando è lui a chiedere l’interruzione del tempo, e consegnando al suo kicker veterano un abbordabile calcio da 30 yds, che puntualmente realizza, facendo prevalere i 49ers in quella che è stata una lotta tra due pesi massimi. Finisce 
48-46. Se le due franchigie non fossero state nella stessa conference, si sarebbe potuto parlare di Super Bowl anticipato, ma è probabile e possibile che si rivedranno, forse a Santa Clara, proprio per la finale della National Football Conference, che decreterà colei la quale sfiderà a Febbraio all’Hard Rock Stadium di Miami, la rappresentante della AFC. 

Considerazioni Partendo dai vincitori 49ers, domenica sera, com’è prevedibile, è stata messa in mostra una prestazione spettacolare soprattutto dal punto di vista offensivo: 516 yds totali, con 162 yds su corsa combinate tra Mostert (uomo sorpresa della serata), Breida e Samuel. Jimmy G ha eseguito una partita perfetta, 26/35, 349 yds, 4 TD e 1 intercetto, come detto in cronaca non attribuibile a lui. Certo è stato favorito dal lavoro della linea offensiva, impressionante per la facilità con cui muoveva lateralmente quella difensiva dei Saints, non composta da sprovveduti, su corse o play action; pur avendo perso il centro Richburg a inizio terzo quarto hanno continuato a dominare, in certe situazioni Garoppolo ha avuto fino a 4-5 secondi per lanciare, un’enormità nella NFL. 
Difensivamente, come lato opposto della medaglia, e il discorso sarà lo stesso per i Saints, i defensive back hanno sofferto come i cornerback. La defensive line è stata anch’essa imponente, soprattutto ai lati, con Nick Bosa e Armstead che hanno dato incubi ai tackle Ramczyk e Armstead; in particolare il rookie da Ohio State (Bosa), futuro defensive rookie of the year, è stato esaltante quando ha bloccato il tentativo di conversione di terzo down su corsa di Taysom Hill, subendo holding da Ramczyk, ma anche ad esempio deviando un passaggio diretto verso Kamara sulla flat, dove sarebbe stato pericolosissimo. Dalla parte dei Saints, anche loro offensivamente hanno fatto una prestazione superlativa: 465 yds totali, con Brees che dimostra ancora di poter dire la sua, 29/40 per 349 yds e 5 TD senza intercetti. Sul gioco di corse è stato più rilevante Latavius Murray rispetto ad Alvin Kamara, è stato infatti utilizzato variamente anche in posizione di fullback e per eseguire chip block su Bosa, affinchè rallentassero il defensive end fenomenale. Con la metà delle portate (7 vs 13) Murray ha ottenuto più del doppio delle yard di Kamara (69 vs 25), che ha eseguito anche un fumble in una corsa tra i tackle. Michael Thomas è nella discussione per il ricevitore numero 1 nella lega, e ieri sul drive che si è concluso con il suo touchdown si è visto perché: grande controllo del corpo, conoscenza delle tracce da correre e mani forti e sicure. Difensivamente, ovviamente, anche i Saints non hanno impressionato, ma i pezzi, il materiale da Super Bowl ci sono, ieri è stato il primo TD concesso dalla difesa di New Orleans sul possesso iniziale degli avversari e solo il fenomenale Kittle (ormai il più forte tigh end della lega dopo il ritiro di Gronkoski dei Patriots che ha corso 39 yds prima di essere trascinato a terra da tre avversari nell'ultimo drive) ha privato i Saints della vittoria. Detto ciò, come titolato, è stato un incontro tra pesi massimi, combattuto a pari livello, dove ognuno dei due avrebbe potuto vincere, ma nessuno è finito KO, San Francisco ha vinto ai punti. E mancano solo 3 partite alla fine della regular season

martedì 10 dicembre 2019

NELLA TOMBA


Giunti finalmente dentro la tomba dei Ciclopi, la tana del potente Vordakai, gli avventurieri si sono messi ad esplorare le varie stanze, scansando i vari pericoli: prima nuovo ciclopi zombie a sbarrare la strada, poi una mostruosa creatura marina, incontrata nella pozza interna! Le stanza del dungeon portano infatti ad una sorta di piscina con gradini che scendono nell'acqua, per passare la quale si è dovuta affrontare una sorta di dinosauro marino, che ha fatto tremare i nostri eroi. Il sentiero trovato sott'acqua si rivela poi agevole; anzi sempre nell'acqua si trovano i poveri resti di un umanoide che restituisce diversi oggetti utili.
La stanza successiva è solo un deposito di vasi dipinti, utili per la storia ma non per l'avventura. Si entra poi, attraverso porte di bronzo in un corridoi, che finisce con una strana stanza piena di statue miniaturizzate di ciclopi. La stanza è in realtà una trappola, che scatta appena gli avventurieri cercano di trovare un passaggio segreto. Clank, dall'alto incomincia a defluire un mare d'acqua, che in breve inizia a riempire la stanza! Oltretutto, due ciclopi si sono risvegliati ed un'anguilla gigante sbuca dall'acqua!
Ma una prova di forza riesce ad aprire la porta in fondo alla stanza, permettendo agli eroi, ormai stremati di passare....
Ma forse è solo l'inizio dei guai...