martedì 9 ottobre 2007

Riassunto delle puntate precedenti...



In realtà un riassunto l'avevo già fatto il 6 giugno (il primo post di DnD dopo l'estate risale al 17 settembre; è da un po' che non giochiamo, eh?).

Ve lo riporto "paro paro", è abbastanza esaustivo.

"Dopo che la squadra di soccorso proveniente da Newerwinter è arrivata - e ripartita - da voi, vi siete diretti verso il vulcano. Attraversata la foresta il paesaggio è cambiato e nelle brulle pendici della montagna avete scorto una grotta che poi si è rivelata l'entrata di un'antico luogo di culto. Nella prima stanza, mentre gli strani disegni alle pareti che raffiguranti un drago attiravano la vostra attenzione, siete stati attaccati da una specie di manta volante, ma niente di preoccupante (sebbene Echoes abbia voluto evocare un Rhevk); comunque il Rhevk è stato utile per fare scattare la trappola nel cassetto dell'altare della seconda stanza, anche se non è stato carino fargli cadere il pavimento sotto i piedi!
Nella terza stanza avete trovato ad accogliervi due bei minotauri, per di più zombi. Dopo aver liquidato anche questi le cose si sono però complicate: due rampe di scale, una verso l'alto, l'altra verso il basso. Vi siete diretti verso il basso e la strada si è di nuovo divisa. Di fronte a voi un lungo corridoio alto circa 75-80 cm, di lato le scale che proseguono verso il basso. Dopo aver mandato Liyn a esplorare il tunnel avete proseguito la vostra discesa (sebbene alla fine del tunnel ci fosse una stanza piena di statue di coboldi!).
Alla fine delle scale un'altra stanza da cui proveniva un suono continuo, questa volta con un enorme otyugh (che nomi!) che vi ha fatto faticare un po' prima di scoprire che il rumore era provocato da due timpani animati magicamente. Ma le sorprese non sono finite qui. Un passaggio segreto scoperto da Tif che porta verso l'alto non ha svelato la propria fine neanche ad un'indagine da parte di Liyn. Allora avete rivolto l'attenzione alla porta di pietra in fondo la stanza e dopo aver provato invano ad aprirla a spinta siete passati al metodo più diretto, le spadate! Anzi, le asciate, dato che avete usato le asce bipenne dei minotauri. Comunque alla fine la vostra pazienza vi ha premiato e la porta ha ceduto, e dietro...sorpresa!!! Un'enorme stanza piena di sarcofagi!!! Ovviamente Tif ha avuto qualcosa da ridire sulla scelta ma, diciamolo, dovendo cercare un vampiro una stanza piena di tombe mi sembra un luogo quantomeno significativo da cui poter cominciare!"

Ora sta a voi!
Considerando che sotto l'etichetta "File Segreti" non c'è nulla di importante per questa missione consiglierei di rileggervi i post di maggio-giugno per rinfrescarsi un po' la memoria sul background dell'avventura e su tutto quello che vi è successo.
Soprattutto alla luce dei "pensieri al buio"di Lucan!!!

A mercoledì (e...porate le vostre armi!)!


Aderisci anche tu all'iniziativa benefica
"Per favore, non mordermi sul collo"
esponendo questo logo:

e sarai risparmiato!

lunedì 8 ottobre 2007

LYIN DEVE MORIRE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




Avete visto il risultato del sondaggio??

LYIN deve morire.............
Hi, hi hi

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Arpisti

Gli Arpisti

[...] Alcuni membri degli Arpisti possono essere identificati dalle spille d’argento con la falce di luna e l’arpa, ma un Arpista in realtà può essere chiunque, e provenire dagli strati sociali più disparati. Gli Arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila. Molti operano soltanto individualmente e non si uniscono mai agli altri. Elminster (uno dei fondatori degli Arpisti) una volta ha detto che la differenza tra gli Arpisti e le altre società segrete è che gli Arpisti sono “l’unico gruppo che si preoccupa degli effetti delle sue azioni sugli altri”.
Alcuni li chiamano “gli impiccioni del Faerun” , e l’appellativo è più che adeguato. Agiscono tutti per ciò che definiscono il bene(anche se individualmente sono spesso in disaccordo su cosa sia “il bene”), e molti lo fanno utilizzando inganni, manipolazioni e azioni indirette piuttosto che attraverso il conflitto diretto.
Il codice degli Arpisti è assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare:
"agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l’ordine là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà per portare la pace, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli gli squilibri della ricchezza e dell’opportunità" (dal "Giuramento degli Arpisti").Nel perseguire questi obiettivi gli Arpisti fanno quello che devono fare senza nessun interesse o conforto personale. Si fanno giustizia da soli fra loro (gli Arpisti traditori devono morire), sono liberi di contrattare o di dichiararsi contrari agli altri Arpisti, aiutano gli altri Arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla (o aspettarsi nulla in cambio), e tentano di scrivere e tramandare le gesta del passato raccogliendo conoscenze scritte per il bene di tutti.
Alcuni Arpisti preferiscono lavorare collaborando attivamente con gli altri Arpisti, seguendo una gerarchia e una pianificazione a lungo termine. Questa fazione ha come sede principale la Sala del Crepuscolo a Berdusk, nelle Terre Centrali Occidentali, ed è guidata dalla mezzelfa barda Lady Cylyria. Altri preferiscono manipolare con sottigliezza gli eventi da dietro le quinte, esercitando l’arte della politica in gran segretezza. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, ex Lord Mago di Waterdeep, è il più potente fra questi, e sia lui che i suoi seguaci si trovano spesso ai ferri corti con gli altri gruppi di Arpisti. Il terzo tipo di Arpista predilige gli avventurieri indipendenti e agisce più o meno come un agente segreto. Gli Arpisti di questo tipo sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale, nelle Valli, aiutata da sua sorella Dove Falconhand e da Elminster.
Lungo la Costa della Spada Settentrionale, nel Cormyr e nelle Valli la gente comune vede gli Arpisti come degli eroi; nell’Amn, nel Tethyr e nel Calimshan vengono considerati alla stregua degli Zhentarim e delle altre sinistre cabale. [...]
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giovedì 4 ottobre 2007

Cento! Cento! - Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Storia della Grande Foresta 2

FESTEGGIAMO IL CENTESIMO POST SUL NOSTRO BLOG!!!


Storia della Grande Foresta - pt.2

Col passare degli anni, Silvanos e Dydd governarono su Silvaenesti con saggezza e giustizia rendendolo un regno ineguagliato in potenza nel Nord del Faerun. I due formarono anche una famiglia quando Dydd diede alla luce Sithel, il primo principe di Silvaenesti. All’età di quasi duemila anni Silvanos si spense. Dydd morì poco dopo. Mentre i Silvaenesti, in lutto, preparavano la loro regina per la sepoltura, il drago d’oro Gloranthia apparve nel corso del funerale. Con grande stupore degli elfi Gloranthia spiegò che Dydd era considerata un’eroina tra i draghi, anche se le sue imprese non erano conosciute presso gli elfi. Gloranthia promise al popolo elfico che Dydd sarebbe stata seppellita in un luogo di grande onore e onorata per l’eternità. Commossi gli elfi consentirono al drago di portare via il corpo della loro regina. Volgendo per l’ultima volta lo sguardo sugli elfi radunati per il funerale, Gloranthia sorrise con dolcezza e disse: “Nel momento del bisogno, la chiave di Dydd aprirà il portale, consentendo per una sola volta di fare ritorno al Santuario degli Spiriti. Il cammino, tuttavia, non sarà facile, poiché se il male dovesse aprire il portale ed entrare nel Santuario, una grande oscurità scenderebbe sul mondo.” E con queste parole Gloranthia portò via il corpo di Dydd e scomparve nella notte.
Negli anni che seguirono molte furono le guerre combattute dai Silvaenesti per proteggere il loro regno e il loro segreto, e così i discendenti diretti del trono di Dydd e Silvanos, pensando di poter garantire al proprio popolo una maggiore tranquillità, decisero di trasferirsi lontano da quella terra tanto rischiosa, facendo perdere le proprie tracce. Attraverso un portale nascosto nel cuore della Grande Foresta si trasferirono in un altro mondo sotto falsa identità portando con sé il loro segreto.
Gli elfi portarono con loro le loro storie e le loro armi, diffondendo così nel nuovo mondo le leggende su Ashardalon, Durgeddin il Nero e le sue leggendarie armi, e il glorioso Regno di Silvaenesti. Gli elfi Silvanaesti rimasti nella Grande Foresta, chiamati Grugach dalle popolazioni confinanti, si adattarono a vivere sempre più ritirati e in armonia con la foresta e sono vissuti tranquilli fino ai nostri giorni.


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TUTTI IN PIAZZA CON SILVIO



E' stato votato ingiustamente il nuovo gioco per l'inveno, giocatore di ruolo ribellati!!!

Se anche tu, come noi credi di voler provare CTHULHU,



Scendi in piazza a protestare con Silvio!!

martedì 2 ottobre 2007

Di cani, di teste di cane, carri armati, brodo di pollo, elefanti e topolini







Orbene la siffatta novella narra di una notte in cui i ladri erano a casa a guardare il “Processo” mentre la gloria, l’onore, la sete di sangue e i sacchi di farina d’avena tenevano lontano la mente da spade possedute, culi misteriosi e cicunguya.
Il povero pollo volante disse ai suoi cagnolini “Ucci, ucci sento odor di cristianucci” mentre li sguinzagliava per la prateria standosene comodamente seduto sulla veranda di casa a sorseggiare un karkadè.
Ma venne il posseduto, l’appestato, un po’ gobbo e un po’ malato che mise i suoi topolini a cazzeggiare davanti alla cuccia dei cani.
“Sposta i tuoi cazzo di sorci verdi dal mio cortile!” di sse il grosso pollo incazzoso all’omone verde un po’ confuso.
“Ma non ti preoccupare, vedrai solo qualche movimento e li manderai a cagare!”
E fu così che ai cani che già sbavavano pronti a partire fu tolto l’osso dalla bocca e subito si misero a guaire.
E sul campo delle cagate i volteggi dei folli furon le più gettonate!

E venne poi avanti lentamente la Bestia, il gigante, ben più alto del più grosso elefante, che ad un certo punto penso tra sé e sé:
“Ma che cazzo ci fanno i carri armati nel Fantasy?” e se la diede a gambe, inciampando e morendo tra spasimi atroci calpestato dai piccoli piedi dei verdi sorci.

Mentre da un angolino lontano, finita la pausa del the, l’irlandese servente imperiale disse
“Ci penso io! Da questa posizione, scusa se stimo da Dio!”
E strabuzzando gli occhi al grande pollo volante venne da dire:
“Ma porca troia, proprio sui miei carri armati doveva finire?”
Ma finì che non ne colpì alcuno perche per ferire aveva tirato un doppio 1!

Fu così che Mc Mannon generale disse a testa di cane “Voliamo là nel mezzo a far fuggire il bestiame!”
Ma non tutto il bestiame a gambe se la dette e alcuni di loro tiraron fuori spiedo e forchette.
E fu così che mc mannon generale fu disarcionato e si adagiò sotto un pino fingendosi addormentato.

Finchè un bel giorno il grande pollo volante vide di lontano un’elmo luccicante!
“Andiamo a vedere se c’è qualcosa da mangiare oppure qualche barbone da terrorizzare.”
Ma di lontano quella runa lucente venne oscurata da un ghigno smagliante.
“Fuoco alle polveri, sgobbate sodo è arrivata la gallina per il brodo”.
E tutti quanti si misero a tavola a gustarsi una buona minestra calda, guardando il “Processo” insieme ai mariuoli, perché non avevano sky per vedere la terza stagione di “Lost”.
E vissero tutti felici e contenti.

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Storia della Grande Foresta 1

Storia della Grande Foresta - pt.1


Nell’Era della Luce l’elfo Sylvanos radunò attorno a sé i capi di alcune tra le più grandi casate elfiche del Faerun. Unificando i vari casati frammentati, Sylvanos condusse i suoi seguaci lontano dalle loro terre d’origine e fondò un nuovo regno nella Grande Foresta.
La foresta era però già abitata dai draghi, e così ebbe inizio la guerra che gli storici chiamano la Prima Guerra dei Draghi. La guerra tra draghi ed elfi durò 350 anni. Durante la guerra il grande drago Ashardalon, il più possente tra i draghi cromatici, attaccò il luogo distruggendo la comunità dei druidi che si era insediata secoli prima e riducendo gran parte della foresta a nord dei cerchi di pietre a una distesa bruciata. L’ultimo druido sopravvissuto, un elfo femmina di nome Dydd la Sapiente, riuscì alla fine a ferire mortalmente Ashardalon, che si ritirò facendo perdere le sue tracce.
Durante la guerra gli dei degli elfi, vedendo l’enorme spargimento di sangue, intervennero e donarono agli elfi cinque pietre magiche che consentirono loro di sconfiggere i draghi cromatici. Gli elfi incaricarono il famoso fabbro nano Durgeddin il Nero di costruire delle armi che utilizzassero il potere delle sfere per sconfiggere i draghi. Le pietre dei draghi consentirono agli elfi di ottenere la vittoria, e così nacque il potente regno elfico di Silvaenesti.
Dopo la guerra , Sylvanos sposò Dydd, la cui bellezza era eguagliata solo dalla sua grazia, dalla sua saggezza e dalla sua gentilezza. Erano state proprio la compassione e la pietà di lei, nel corso della guerra, a spingere i draghi metallici ad adorarla. Dydd si recava spesso tra i loro feriti per lenire il dolore. La sua bontà d’animo spinse i draghi metallici a stringere un’alleanza con gli elfi.
Nel corso di una notte rischiarata dalla luce della luna, Gloranthia, capo dei draghi d’oro, trovò Dydd che piangeva sul corpo di un giovane drago di bronzo morto per le troppe ferite subite nella battaglia del giorno prima. Quella notte Gloranthia prese Dydd sotto la sua ala protettiva, rivelandole uno dei più grandi segreti della razza dei draghi: l’ubicazione del leggendario Cimitero dei Draghi, dove la leggenda vuole che riposino i draghi dopo la loro morte. Per suggellare questa amicizia regalò a Dydd un amuleto che rappresentava il simbolo del dio Talos, il dio degli elementi, adorato da Gloranthia.
Da quella notte Dydd diventò la guardiana segreta dei draghi metallici, usando la sua magia per portare via i corpi dei caduti e condurli fino al Cimitero dei Draghi, dove il loro riposo non sarebbe stato disturbato da nessuno. Alla fine della guerra, Gloranthia tornò di nuovo da Dydd. A malincuore lanciò sull’elfa un incantesimo, cancellando il ricordo del Cimitero dei Draghi dalla sua mente per proteggere la segretezza di quel luogo mistico.
Finita la guerra coi draghi, Dydd conferì ad alcuni degli animali della foresta una forma umanoide perché la aiutassero a rendere nuovamente viva e rigogliosa la regione. Nel caso in cui la storia avesse voluto ripetersi, scolpì anche le formule degli incantesimi necessari sulle pietre stesse, per evitare che le conoscenze necessarie a tale scopo andassero perdute. La leggenda narra che in seguito la maggior parte del “popolo di Dydd” scelse di mantenere la forma umana, sposandosi con veri umani e dando vita a una nuova discendenza che ha ripopolato gran parte delle terre.
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