sabato 11 giugno 2016

Silver Tower - Approfondiamo

Una prima recensione dal blog Giochi sul nostro tavolo di cui allego il link.
Il gioco sembra sempre più interessante, e nonostante alcuni difetti riscontrati i pareri di super appassionati del genere sono piuttosto positivi, per cui: buona lettura!

Pizza, Coca-Cola ghiacciata ed una scatola da aprire. A casa di Marco P. il testosterone e l’adrenalina è ben oltre i livelli di guardia. Attorno al tavolo ci siamo io, il padrone di casa, Giacomo P., il Defra ed il Gelsi. Loro sono tutti warhammeristi navigati ed appassionati.
Gente che ha le credenze stipate di eserciti in miniatura. Cataloghi e Cataloghi della Game Workshop ammassati dietro una vetrinetta che scalpitano pronti a scatenare la guerra su enormi tavoli rettangolari in una qualche remota ludoteca cittadina. Io nella credenza di casa ho il bicchieri della Coop ed il servizio di piatti buono, quello del matrimonio. 
La scatola sul tavolo è Warhammer Quest: Silver Tower, versione rimasterizzata del celeberrimo dungeon-crawling targato G.W. del 1995. L’edizione 2016 di quello che resta, probabilmente e paradossalmente (poiché entrambe G.W.), il vero antagonista ludico di Hero Quest, giunge in una versione sontuosa, con una veste grafica accattivante e con nuove miniature tratte dalla recente ambientazione Age of Sigmar (la contestatissima ultima edizione di Warhammer Fantasy). Il colpo d’occhio è buono ma subito, al tavolo, i super esperti notano con dispiacere l’assenza dei celebri portali in plastica dell’edizione precedente. I portali, nella nuova edizione, sono direttamente stampati sulle tile di gioco mentre sono stati inseriti, nella dotazione del gioco, dei talloncini azzurri che rappresentano delle porte dimensionali che possono aprirsi dentro la Torre.
Giacomo P., proprietario del gioco, setuppa velocemente e spiega il da farsi.
Poche regole, intuitive. Essenziali.  Dopo pochi minuti siamo pronti e dinnanzi a noi si spalancano i portali della Torre d'Argento. Ecco le mie impressioni ed annotazioni a caldo dopo la prima partita.

PS: Il numero massimo di giocatori per la scatola base sarebbe 4 ma in realtà, fatta eccezione per alcune stanze particolari, il numero dei nemici è sempre proporzionato al numero degli eroi. Quindi forziamo il gioco ed inseriamo il 5° eroe. Il gioco fila, comunque, come un treno a vapore. Stesso discorso dicasi per la modalità in solitario tecnicamente non prevista ma assolutamente giocabile.

La trama

Il Gaunt Summoner servo di Tzeentch (Signore del Mutamento) è una creatura potente, malvagia ed arcana che dall'alto della Silver Tower dispensa orrore e morte. Spesso alcuni coraggiosi ed impavidi eroi giungono nelle sale della torre in cerca di gloria e fortuna. Ed è proprio così che il nostro gruppo di eroi, divisi all'esterno della Silver Tower da rivalità razziali, si ritrova all'ingresso di questa fortezza.
Se saranno in grado di superare le sale della Silver Tower, recuperare i frammenti di un misterioso amuleto e ad apprendere il “vero nome” del Gaunt Summoner egli stesso concederà loro di realizzare le loro brame più profonde.

  
Come si gioca (Prova su strada)

Innanzitutto occorre consultare il Libro delle Avventure. Seguendo le sue indicazioni dobbiamo comporre il Mazzo delle Stanze di uno dei 9 scenari presenti nella scatola base. La carte stanza, numerate ed in sequenza, contengono le informazioni utili a comporre il “dungeon” a mano a mano che gli eroi avanzano nell'esplorazione. Indicano quale tilepiazzare, il tipo di mostro presente, eventuali condizioni speciali dello scenario (oggetti che possono essere trovati o nemici particolari) e spesso prevedono la lettura di una brano descrittivo tratto proprio dal Libro delle Avventure.
Ogni volta che gli eroi saranno posti dinnanzi ad un bivio il mazzo andrà diviso in due più piccoli. All'esterno di quello che sarà il piano della torre che andremo ad esplorare verrà posto il cerchio dei riconoscimenti e due mazzi supplementari: Oggetti Speciali ed Abilità.
Su questa plancia verrà sia tenuta traccia dell’avanzamento “di livello” di ciascun personaggio, sia posta la riserva dei dadi destino.

Ciascun giocatore riceve una miniatura del personaggio scelto, 4 dadi a sei facce ed una scheda eroe che riassume le caratteristiche e le abilità della miniatura. Alcuni personaggi hanno anche una dotazione speciale (un runa per il nano ed il Gryph-Hound per il Guaritore) che andrà a costituire il kit iniziale del giocatore.
Posti i personaggi sulla tile iniziale, l’avventura può cominciare.
Al primo giocatore, scelto a caso, viene consegnato una runa. In quel momento egli è “l’eroe runico” ovvero colui che tirerà i cinque dadi destino (viola) per il turno e che manovrerà i nemici nella loro fase. Il segnalino passerà alla fine del turno (ovvero dopo che ogni eroe ha agito) al giocatore successivo posto in senso orario.
Il turno si compone di poche fase principali:
- Tirare i dadi destino e verificare gli eventi inattesi;
- Fase Azione Eroi;
- Fase Azione Nemici;
- Fine Turno.

Nella prima fase, l’eroe runico, tira i 5 dadi del destino. Se i risultati sono tutti diversi allora tutti i dadi verranno posti in una riserva comune. Essi potranno essere utilizzati dai giocatori in alternativa o in combinazione con i loro dadi azione. Quando un giocatore, nel proprio turno, usa un dado del destino “blocca” il dado del valore più alto rimasto in riserva. Ciò significa che, anche se lo desidera, non può usarlo nel suo turno ma dovrà usare un altro dado destino di forza inferiore.
I risultati doppi vengono rimossi dalla riserva ed andranno ad innescare una serie di eventi casuali letti, dopo un ulteriore lancio di dadi, dal Libro della Avventure. Vi lascio solo immaginare le catastrofi a cui poter andare incontro (nuovi mostri, sciagure varie o la visita dello stesso Gaunt Summoner in stile toccata e fuga).
La seconda fase è destinata ai giocatori che si susseguono nell'eseguire azioni sino a che non è stato completato il giro. All'inizio di questa fase il giocatore di turno tira i suoi 4 dadi azione e li pone sulla propria scheda personaggio. I risultati ottenuti serviranno ad attivare un’abilità speciale oppure eseguire una delle seguenti azioni (al costo di un dado):

  • Muoversi (entro il massimo del loro valore movimento);
  • Curarsi (rimuovere un segnalino ferita dalla scheda);
  • Esplorare (pescare una nuova tile);
  • Attaccare (usando una delle possibili Weapon Action a disposizione sulla plancia giocatore. Il sistema di combattimento è mutuato dal Warhammer Fantasy e sulla scheda eroe è riportato il tiro di dado utile per determinare se l’attacco è riuscito, che gittata possiede e quanti danni fa).
Una volta che i giocatori hanno esaurito i loro dadi azione o hanno passato (non usando i dadi destino rimasti) l’eroe runico attiva i nemici rimasti. Questa è la parte, diciamo, scomoda del gioco, in quanto ogni nemico agisce con un’intelligenza artificiale gestita da una tabella presente nel manuale di gioco. Ogni nemico ha la sua. Qui la mancanza di schede riepilogative o carte riassuntive si sente parecchio.
A sopperire in parte a questa caduta di stile in un gioco quasi perfetto (nel suo genere, ovviamente) servono in parte l’APP prevista per i dispositivi mobili e le War Scrolls già disponibili sulla pagina web dedicata al gioco.
L’imprevedibilità del combattimento è garantita ma viene sacrificata l’ergonomia. Per ogni attacco nemico andato a segno l’eroe deve effettuare un check di difesa (Save) che, se superato, annulla i danni subiti. Ogni ferita subita riduce di uno gli slot azione e quindi, finché non si cura un giocatore avrà a disposizione una riserva di dadi inferiore. Se l'eroe arriva a subire 4 ferite rientra in gioco con 1 solo punto ferita. Inoltre è possibile riaversi dalle ferite nelle pause fra un combattimento e l'altro. Se l'intero gruppo finisce al tappeto l'avventura si considera fallita e va riaffrontata. Ogni nemico sconfitto, salvo particolari mostri, fa avanzare l'eroe di 1 passo sul tracciato riconoscimento.

Alla fine del turno il giocatore runico passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra ed il turno ricomincia.

Prime Impressioni

Ci alziamo dal tavolo dopo la prima avventura gasati come non mai. Pancia piena di pizza e mazzate. Il gioco, americano in ogni sua molecola, ti lascia la voglia di rigiocarlo immediatamente. Sotto con il prossimo mostro bastardo vomitato dalle tenebre!
E già qui il magone ti assale: la scatola base contiene appena 9 avventure.
Certo è che l’intelligenza artificiale randomica dei nemici consente di avere sempre scontri differenti però in fin dei conti lo scenario… quello è. Ma una super iniezione di espansioni è già in arrivo (probabilmente Dicembre 2016).
La mia speranza, a questo punto, è che sia supportato a dovere con nuove avventure ed accessori in grado di aiutare ancora di più i giocatori a vivere l’esperienza ludica che il titolo offre. Lo abbiamo provato al limite della scalabilità e a nostro avviso l’impianto di gioco ha tenuto splendidamente botta, perché il numero dei nemici aumenta in funzione del numero degli eroi.
Quindi il livello di difficoltà si auto-regola.

I personaggi avanzano di livello compiendo delle azioni speciali previste dalla propria scheda di gioco. In alcuni casi non è semplice ottenere i "riconoscimenti" necessari per avanzare di livello rapidamente. Le abilità, quasi sempre di combattimento, sono intriganti ed aggiungono parecchio pepe, ma spesso il loro uso è limitato solo ad alcuni scenari. Purtroppo la partita inaugurale non ha permesso un approfondimento di queste carte in quanto introduttiva.
Un po' meno accattivanti gli oggetti.
Le carte non hanno illustrazioni ma descrivono con del testo la funzione dell'oggetto stesso. Alcuni di essi non possono essere conservati ed utilizzati nelle avventure successive (si tirerà un dado).
Se vi interessa il genere e volete conoscere il presente ed il prossimo futuro di questi titoli, vi consiglio vivamente la lettura che il nostro Agzaroth ha recentemente pubblicato sulla TdG.
Il gioco è la sapiente rivisitazione di un classico. 
Materiali al passo con i tempi, un regolamento snello ed un sistema di gioco fluido, Games Workshop con questo nuovo Warhammer Quest: Silver Tower ritrova nuovamente la credibilità autoriale persa con una serie di titoli, precedenti, di scarsa qualità mettendo sul mercato un prodotto ottimo sotto tutti i punti di vista. Resta un titolo per appassionati del genere e che sa tenere abbondantemente alla larga gli spingitori di cubetti a colpi di Broad Sword ed Ascia da Guerra.


Una riflessione sulla giocabilità va fatta. Certo è che il titolo non si presta molto all'esplorazione libera come l'originale. Cioè il gioco, in questo momento, non può prescindere dalla Silver Tower. L'avventura nasce e muore al suo interno.
Nella precedente edizione, terminata la campagna, era possibile generare un mazzo stanze del tutto casuale e gettarsi nell'esplorazione per l'avventura di una sera. Quindi attualmente la rigiocabilità è molto bassa. È vero anche che uno scenario fallito lo si può affrontare un numero indefinito di volte sino al suo superamento. Ogni avventura infatti contiene un elemento trama utile al capitolo successivo.

Consigliato: più che altro destinato agli appassionati dei dungeon-crawling e del fantasy più classico e puro. Se cercate un ritorno alle origini, una sorta di divertimento ancestrale all'interno di un sistema di gioco moderno ed immediato trattenete il fiato e riempite il carrello.
Sconsigliato: teutonisch... keine Würfel für Sie, nur Schläge!!!

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