Che in questi ultimi 2 anni ci si sia accorti di una nuova "età dell'oro" dei Giochi da Tavolo ce l'eravamo già detti, ed è un fatto comprovato dai numeri di vendite delle case editrici, dal successo di fiere come Modena e Essen (visitatori in costante, significativo, aumento negli ultimi 5 anni) e dall'esplosione di progetti lanciati sulle piattaforme di raccolta fondi (crowdfunding), Kisckstarter su tutte.
In un mercato dove i "german" (giochi astratti con elemento fortuna limitato il più possibile e con ambientazioni spesso solo pretestuose e comunque poco influenti) la stavano facendo da padrone, relegando gli "american" (giochi fortemente ambientati, con abbondante uso di miniature e influenza pesantissima della dea bendata) al solo suolo statunitense con qualche community di affezionati sparsi per l'Europa (tant'è che i giochi di questo tipo spesso uscivano solo in inglese), nessuno però si aspettava una nuova età dell'oro per i "dungeoncrawler", i giochi di miniature ed esplorazione il cui capostipite indiscusso è Heroquest! Un'età dell'oro nell'età dell'oro insomma e tra le mille giuste critiche che le si possono rivolgere, va riconosciuta a GameZone l'intuizione di questa rinascita, intrapresa col progetto - ancora in alto mare, seppur in movimento - di HQ25.
Peccato intanto che il mercato sia stato invaso da tantissimi altri progetti validi, come Shadows of Brimstone, Dungeon Saga, Darklight: Memento Mori, Zombicide: Black Plague, Siege of the citadel, Skull Tales, Conan, Middara, Sword & Sorcery, Dark Souls (dall'omonimo videogame), e Massive Darkness (ambientato nel mondo di Zombicide: Black Plague e a detta di tutti uno dei prossimi "must have"), alcuni già usciti, alcuni ancora a venire, ma già pompatissimi (tutti i link provengono gentilmente da BoardGameGeek).
Senza dimenticare il protagonista di oggi, Warhammer Quest: Silver Tower, con cui la GW (link alla pagina ufficiale in italiano del gioco) ha sorpreso tutti bruciando sul tempo molti concorrenti (l'annuncio è dei primi di maggio, l'uscita prevista per il 21 maggio!), forte del nome consolidato del brand, della qualità comprovata dei materiali e della possibilità di distribuzione (per altro localizzata nelle varie lingue, tra cui anche l'Italiano!!!).
In attesa di recensioni ufficiali e complete di chi ha provato il gioco (ricordo che Filo ha già prenotato una copia, quindi potremmo provare SUBITO anche noi!!!), posto qua sotto alcune info e considerazioni prese leggendo da diversi forum che danno un'idea del gioco.
Intanto i dettagli conosciuti
Prezzo di listino 125€
Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain
Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli
1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)
La scatola includerà le regole per giocare anche altri demoni di Tzeentch, più
precisamente gli strillatori, i pirodemoni e gli araldi di Tzeentch.
Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.

Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain
Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli
1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)

Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.
Impressioni (prese dal forum dedicato sulla Tana dei Goblin)
Ecco un paragone tra Warhammer Quest: Silver Tower (ST) e il vecchio Warhammer Quest (WQ) fatto da un utente che ha provato il gioco su Board Game Geek. Mi sembra che il paragone aiuti a capire abbastanza cosa ci troveremo davanti.
Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW
Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi
Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco
Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora
Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi
Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva
Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base
Avventure: WQ aveva 36 scenari di base, piuttosto generici; ST ne ha 9 (ciascuna con avvenimenti tipici per ogni stanza) e
molti incontri sono specifici rendendo ogni scenario unico, ma probabilmente
poco rigiocabile in termini di nuove sorprese
Sistema di azione: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare
Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)
Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)
Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)
Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW
Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi
Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco
Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora
Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi
Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva
Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base

Sistema di azione: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare
Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)
Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)
Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)
Tiro per colpire: WQ usava tabelle che incrociavano le abilità di attaccante e difensore per tirare poi un dado (procedimento lungo); ST usa un valore statico che è molto più rapido da usare e permette di concentrarsi su dove attaccare invece che come farlo. Questo significa semplicemente meno tiri di dado e quindi maggiore fluidità di gioco.
AI dei nemici: WQ era decisamente statica e robotica (prevedibile), pur differenziando tra mischia e distanza; ST usa una tabella casuale per ciascuno, e anche se non è del tutto realistica (un turno ti corrono incontro in mischia, quello dopo possono andare a distanza) di sicuro è imprevedibile, e personalizzata per ciascun mostro. Inoltre in ST ci sono mostri che quando sconfitti danno vita a 2 orrori meno potenti e questi ad altri 2 più piccoli ciascuno!
"Vi gazate???"
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