Che in questi ultimi 2 anni ci si sia accorti di una nuova "età dell'oro" dei Giochi da Tavolo ce l'eravamo già detti, ed è un fatto comprovato dai numeri di vendite delle case editrici, dal successo di fiere come Modena e Essen (visitatori in costante, significativo, aumento negli ultimi 5 anni) e dall'esplosione di progetti lanciati sulle piattaforme di raccolta fondi (crowdfunding), Kisckstarter su tutte.
In un mercato dove i "german" (giochi astratti con elemento fortuna limitato il più possibile e con ambientazioni spesso solo pretestuose e comunque poco influenti) la stavano facendo da padrone, relegando gli "american" (giochi fortemente ambientati, con abbondante uso di miniature e influenza pesantissima della dea bendata) al solo suolo statunitense con qualche community di affezionati sparsi per l'Europa (tant'è che i giochi di questo tipo spesso uscivano solo in inglese), nessuno però si aspettava una nuova età dell'oro per i "dungeoncrawler", i giochi di miniature ed esplorazione il cui capostipite indiscusso è Heroquest! Un'età dell'oro nell'età dell'oro insomma e tra le mille giuste critiche che le si possono rivolgere, va riconosciuta a GameZone l'intuizione di questa rinascita, intrapresa col progetto - ancora in alto mare, seppur in movimento - di HQ25.
Peccato intanto che il mercato sia stato invaso da tantissimi altri progetti validi, come Shadows of Brimstone, Dungeon Saga, Darklight: Memento Mori, Zombicide: Black Plague, Siege of the citadel, Skull Tales, Conan, Middara, Sword & Sorcery, Dark Souls (dall'omonimo videogame), e Massive Darkness (ambientato nel mondo di Zombicide: Black Plague e a detta di tutti uno dei prossimi "must have"), alcuni già usciti, alcuni ancora a venire, ma già pompatissimi (tutti i link provengono gentilmente da BoardGameGeek).
Senza dimenticare il protagonista di oggi, Warhammer Quest: Silver Tower, con cui la GW (link alla pagina ufficiale in italiano del gioco) ha sorpreso tutti bruciando sul tempo molti concorrenti (l'annuncio è dei primi di maggio, l'uscita prevista per il 21 maggio!), forte del nome consolidato del brand, della qualità comprovata dei materiali e della possibilità di distribuzione (per altro localizzata nelle varie lingue, tra cui anche l'Italiano!!!).
In attesa di recensioni ufficiali e complete di chi ha provato il gioco (ricordo che Filo ha già prenotato una copia, quindi potremmo provare SUBITO anche noi!!!), posto qua sotto alcune info e considerazioni prese leggendo da diversi forum che danno un'idea del gioco.
Intanto i dettagli conosciuti
Prezzo di listino 125€
Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain
Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli
1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)
La scatola includerà le regole per giocare anche altri demoni di Tzeentch, più precisamente gli strillatori, i pirodemoni e gli araldi di Tzeentch.
Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.
Prezzo di listino 125€
Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain
Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli
1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)
La scatola includerà le regole per giocare anche altri demoni di Tzeentch, più precisamente gli strillatori, i pirodemoni e gli araldi di Tzeentch.
Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.
Impressioni (prese dal forum dedicato sulla Tana dei Goblin)
Ecco un paragone tra Warhammer Quest: Silver Tower (ST) e il vecchio Warhammer Quest (WQ) fatto da un utente che ha provato il gioco su Board Game Geek. Mi sembra che il paragone aiuti a capire abbastanza cosa ci troveremo davanti.
Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW
Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi
Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco
Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora
Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi
Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva
Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base
Avventure: WQ aveva 36 scenari di base, piuttosto generici; ST ne ha 9 (ciascuna con avvenimenti tipici per ogni stanza) e molti incontri sono specifici rendendo ogni scenario unico, ma probabilmente poco rigiocabile in termini di nuove sorprese
Sistema di azione: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare
Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)
Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)
Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)
Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW
Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi
Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco
Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora
Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi
Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva
Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base
Avventure: WQ aveva 36 scenari di base, piuttosto generici; ST ne ha 9 (ciascuna con avvenimenti tipici per ogni stanza) e molti incontri sono specifici rendendo ogni scenario unico, ma probabilmente poco rigiocabile in termini di nuove sorprese
Sistema di azione: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare
Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)
Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)
Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)
Tiro per colpire: WQ usava tabelle che incrociavano le abilità di attaccante e difensore per tirare poi un dado (procedimento lungo); ST usa un valore statico che è molto più rapido da usare e permette di concentrarsi su dove attaccare invece che come farlo. Questo significa semplicemente meno tiri di dado e quindi maggiore fluidità di gioco.
AI dei nemici: WQ era decisamente statica e robotica (prevedibile), pur differenziando tra mischia e distanza; ST usa una tabella casuale per ciascuno, e anche se non è del tutto realistica (un turno ti corrono incontro in mischia, quello dopo possono andare a distanza) di sicuro è imprevedibile, e personalizzata per ciascun mostro. Inoltre in ST ci sono mostri che quando sconfitti danno vita a 2 orrori meno potenti e questi ad altri 2 più piccoli ciascuno!
"Vi gazate???"
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