sabato 17 ottobre 2026

Caro nuovo Vecchio Mondo...

Articolo preso da sito GameLegends.it.

Intro

Warhammer: The Old World è Ambientato circa 250‑400 anni prima di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP), questo nuovo RPG sviluppato da Cubicle 7 porta appunto i giocatori nell’“Old World”, in un periodo di relative tensioni e conflitti aperti. La sensazione è quella di un thriller fantasy, con intrighi oscuri, culti, e una società sull’orlo del collasso. A differenza di altri giochi fantasy più eroici (come D&D), in Warhammer i PG sono spesso persone comuni gettate in un mondo cupo, sporco e pericoloso, dove il caos, la corruzione e la morte sono sempre in agguato. Impersonerete persone comuni con mestieri ordinari (speziale, taglialegna, guardia cittadina, becchino, spazzino, contabile…). Non sarete eroi epici, la sopravvivenza è spesso più importante della gloria.

Spesso i PG hanno difetti, paure, superstizioni e ambizioni realistiche. Magari ci troviamo di fronte a un apprendista speziale che indaga su una malattia misteriosa, un ex-soldato ubriacone scacciato dall’esercito, una ladra superstiziosa e scaltra in fuga dai guai, o un becchino che ha visto “troppo” e sospetta che i morti si stiano rialzando.

Sistema di gioco

Addio al tradizionale sistema WFRP a d100: qui si usa un pool di d10 rendendo il sistema più semplice, intuitivo ed immediato anche per i nuovi giocatori. Il tutto rende le varie parti dell’ avventura meno matematiche e più interpretative; i giocatori, per superare le varie prove alle quali il GM deciderà di sottoporli durante l’ avventura, lanceranno un numero di d10 pari alla loro Caratteristica più eventuali dadi bonus. Il successo sarà determinato dal valore tirato, se inferiore al valore dell’Abilità scelta per affrontare la prova (ogni Caratteristica ha associate 2 Abilità). Nella maggior parte dei casi basterà un successo per superare la maggior parte delle prove. Con uno o due successi la prova sarà superata con delle ripercussioni, con tre o più successi invece sarà superata senza ripercussioni. Questo sistema rende ogni prova unica e idonea a portare avanti la narrazione.

Il combattimento è brutale e narrativo: si regola tramite tiri di dadi contrapposti dove l’attaccante e il difensore confronteranno i loro successi. Non ci sarà bisogno di mappe quadrettate, perché il terreno di scontro sarà diviso in “zone”. I PG non avranno punti ferita, ma subiranno ferite o menomazioni le quali porteranno in maniera lenta e narrativa alla morte. Queste verranno selezionate tirando su una tabella apposita. Un sistema molto interessante il quale dà ai giocatori la possibilità di interpretare ed immedesimarsi ancora di più nella battaglia, riuscendo a percepire la costante minaccia ed angoscia che l’ambientazione vuole trasmettere.

Un sistema interessante è quello della Corruzione. Nel sistema di Warhammer: The Old World RPG, la Corruzione è una meccanica chiave che rappresenta l’influenza distruttiva del Caos sull’anima, sul corpo e sulla mente dei personaggi. È progressiva, subdola e pericolosa, e può portare lentamente (o improvvisamente) alla rovina o alla dannazione.

Legame con l’ambientazione

La campagna si concentra sulla città di Talagaad, parte dell’Impero, che diventa un centro narrativo già dalla creazione del personaggio tramite contatti legati alla comunità locale (PNG significativi) . Questi contatti saranno il fulcro tramite cui il GM porterà avanti l’avventura. I contatti potranno essere alleati, aiutanti o nemici che alimenteranno la narrazione e sbloccheranno gli eventuali momenti di stallo che si potrebbero verificare durante il procedere nell’avventura. Nel manuale del giocatore sono presenti 20 diversi NPC tra cui scegliere.

Per creare il proprio personaggio, i giocatori potranno scegliere tra 5 razze. Non sono presenti delle classi e dei background, i quali vengono sostituiti dalle Carriere che vanno ad unire le due cose rendendo la creazione del personaggio molto più veloce e semplice. La scelta potrà essere affidata al d100 in cambio di un piccolo guadagno. Ogni Carriera, tra le 30 disponibili, conferisce talenti e abilità peculiari che differenziano i personaggi tra loro.

Magia e potere

In Warhammer: The Old World RPG, la magia è potente, pericolosa e molto più gestibile narrativamente rispetto a quella di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). Il sistema è stato snellito per essere più accessibile, ma conserva l’elemento di rischio e imprevedibilità che caratterizza l’ambientazione grimdark. I test di magia si basano su una combinazione di: Ragione (una sorta di Intelligenza/Logica) e Volontà (per la disciplina mentale e la resistenza alla corruzione). I maghi tirano un pool di d10 basato su queste caratteristiche. Ogni incantesimo ha una difficoltà da superare, e quanto sarù potente l’effetto verrà determinato dal numero di successi. È possibile aumentare la potenza dichiarando un intento superiore, ma ciò aumenta il rischio di fallimento o effetti collaterali. Ogni volta che si lancia un incantesimo, bisogna tenere traccia dei risultati “9” ottenuti. Accumulare troppi “9” nel corso della sessione o in un combattimento può portare a un Fallimento Magico, che può causare: Esplosioni magiche, Mutazioni, attirare l’attenzione di entità del Caos, conseguenze narrative gravi. Le magie sono divise in scuole magiche, ognuna con la sua lista di incantesimi. Ogni scuola ha temi specifici (fuoco, morte, illusione, ecc.) e requisiti per essere appresa (origini, talento, maestro, ecc.). Il numero di incantesimi conosciuti è limitato ma espandibile con l’esperienza, o trovando tomi e mentori. L’apprendimento è legato alle Professioni magiche (es. Apprendista del Collegio, Stregone del Caos, ecc.).


Il manuale del GM

Il manuale del GM risulta essere una risorsa pensata per affiancare il libro del giocatore e supportare il GM nella conduzione di campagne coinvolgenti. Al suo interno troviamo consigli pratici per Master principianti, con suggerimenti specifici per questo sistema e ambientazione. Ci è anche spiegato come utilizzare elementi chiave come i Tetri Presagi (l’evento scatenante che lega il gruppo), i Contatti (contatti influenti), e Trame Oscure (reti narrative di NPC connesse) per tessere trame profonde e intriganti. Sono presenti inoltre approfondimenti sul setting principale di Talagaad, con anche una guida su come inserirlo nella campagna, e suggerimenti per trasporlo in altre situazioni o luoghi dell’Impero. Per coloro che non sanno da dove cominciare, saranno di grande aiuto i tre Grim Portents d’esempio, con approfondimenti su come utilizzarli come incipit narrativo.

Un’altra sezione notevole del manuale è quella per la costruzione di misteri, incontri sociali e combattimenti con obiettivi (recupero oggetti, salvataggi…), con consigli per mantenere lo stile grimdark tipico dell’ambientazione.

Sono numerosi anche i tool che vanno ad aiutare la creazione, come le Tabelle di Downtime Events con reazioni specifiche dei Contatti ai diversi accadimenti: perfette per sviluppare il mondo tra una sessione e l’altra. È poi presente un ampio bestiario di Alleati e Antagonisti: profili dei PNG e di creature, con nomi, retroscena, obiettivi narrativi, trame collegate e spunti per avventure.

In definitiva, se amate l’atmosfera grigia e tesa dell’Impero Warhammer e desiderate un sistema più snello e moderno, The Old World è una svolta positiva, che mantiene l’essenza dark senza la pesantezza gestionale di WFRP. È perfetto per gruppi che vogliono partire subito con avventure tese, senza curva di apprendimento elevata.

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