domenica 23 novembre 2025

What's the "story"?

No, il titolo non c'entra con gli Oasis... Proprio la settimana scorsa avevo ripreso a postare sul blog, e l'ho fatto con un articolo generico su come creare avventure, dato che comunque è una cosa che tra one shot di LSB e una campagna di D&D che ho in mente come sfida, è un tema per me attuale. Inoltre, per approfondire un tema emerso parlando con Teo e Delvo sulla chat delle one shot, ho trovato anche una serie di articoli molto belli e - almeno per me - chiarificatori su Dietro lo schermo, che vi ripropongo da qui alle prossime settimane (ma se proprio non reggete il piscio potete andare a cercarvele seguendo i link).

Tutto è storia (progetta le tue avventure, episodio 1)

Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie.

Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune.

Terminologia

Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo.

  • Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
  • Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere.
  • Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo.
  • Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie).

Sono tutte storie

"Sfida", "avventura" e "campagna" sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così).

Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo.

In genere la sequenza narrativa è:

  1. situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo;
  2. si manifesta il problema;
  3. i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale;
  4. conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine).

Gli ingredienti fondamentali

Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono.

Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale.

Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quindi, quello che il Diemme deve costruire (o che i giocatori devono costruire, perché no?) è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo?

Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG.

Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità.


I primi passi (progetta le tue avventure, episodio 2)

Pronti a passare dalle parole ai fatti?

Passo 1: obiettivo

Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio?

Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.

Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo.

Cos’è un obiettivo

Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.

Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.

“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.

Fare bottino è un obiettivo?

E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?

Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.

In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro.

Vale davvero per ogni avventura?

Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.

Passo 2: motivazione

Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura.

Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).

Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto.

Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.

Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.

Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!).

Passo 3: conflitto

Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?

Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.

Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.

Passo 4: dettagli

Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.

Aggancio

Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook.

È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.

Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.

Incontri

Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.

Ho usato il termine “serie” ma non fatevi fuorviare: non significa che andranno per forza incontrati in un ordine stabilito. Anche il modo di affrontarli non sarà univoco. Ci torneremo negli episodi più avanzati di questa serie.

Conclusione

Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.

  • Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori.
  • Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte.

Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.

E le sfide? E le campagne?

Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.

Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.

Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.

“Ma a me piace il sandbox…”

Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.

Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come non siano poi così diversi).


Per approfondire…

Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ , e tutti gli altri della stessa serie.

Edit: a obiettivi motivazioni dei PG ho poi dedicato un’intera nuova serie

domenica 16 novembre 2025

Guida per creare avventure di d&d in 5 passi

Riesumo il blog per fissare gli spunti più interessanti. Contrariamente a quanto possa sembrare l'interesse e l'approfondimento sulle nostre passioni non è andato scemando, anzi, ma si è spostato sulle terribili chat social che ingurgitano tutto voracemente e lo digeriscono con un  velocità supersonica... Mi piacerebbe se tanti degli spunti che - ad esempio - Delvo e Teo postano sulla chat delle oneshot di Telegram, potessero essere fissate anche qui (almeno le più meritevoli, e ce ne sono parecchie!).

Questa mini-guida (forse un po' scontata ma che trovo utile come riferimento iniziale) l'ho presa dal buon sito gdrmag.

Le avventure costituiscono l’elemento base di una campagna di dungeons & dragons e proprio per questo motivo, GDR Magazine non poteva non offrirvi una guida completa su come creare avventure per d&d. Detto ciò, cosa troverete in questo tutorial ?

Innanzitutto vi aiuteremo a trovare spunti per avventure d&d e vi suggeriremo dei metodi per trasformarli in trame per avventure: classificheremo poi queste trame in quest d&d e sidequest. Una volta che avrete deciso il tema, si tratta di tradurre il tutto in termini di gioco e in ciò potrete avvalervi di alcune scorciatoie che vi proporremo nel corso dell’articolo, come alcuni editor di mappe d&d  e generatori che vi permetteranno di creare dungeon per d&d in breve tempo o nomi fantasy per i vostri personaggi non giocanti.

Insomma, come potete notare ce n’è di carne al fuoco ! Se questa introduzione vi ha incuriosito non vi resta che procedere nella lettura di questa guida su come creare avventure per d&d. Ecco una ricca infografica che riassume i punti salienti dell’articolo:

1.Trovare spunti per avventure d&d

La prima fase della nostra guida su come creare avventure per d&d non poteva non focalizzarsi sul come trovare degli spunti per avventure di d&d: lo spunto è la scintilla, il cuore della vostra avventura ed é ciò che dovrebbe spingervi a scriverla ! In poche parole, se non avete spunti allora non avete ispirazione e se non avete ispirazione è meglio fermarsi un attimo, guardarsi intorno e cercare delle idee.

Come trovare delle idee ? In parte abbiamo già affrontato la questione nel nostro articolo sulla gestione delle campagne, in particolare quando parliamo di idee per la campagna d&d : il tema stesso della vostra campagna può suggerirvi alcuni spunti per creare le avventure ad essa connesse. Questo non è sempre sufficiente però, anche perché la regola fondamentale del creare avventure per d&d è variare, variare, variare: anche se la vostra è una campagna a tema zombie, ad esempio, non è detto che tutte le avventure debbano includere i temibili mangiacervelli.

Visto che ciò non è sufficiente ecco altre ottime fonti di spunti per avventure d&d:

  • Giornali e quotidiani (anche online): le notizie del giorno possono offrire dei validi spunti per creare avventure d&d. Naturalmente dovrete selezionare bene ciò che potrebbe fare al caso vostro: lasciate stare il gossip e la cronaca rosa, concentratevi sulla cronaca nera (ottimi spunti per creare avventure per d&d di tipo investigativo) o sulla geopolitica (incidenti diplomatici e intrighi tra i regnanti del vostro mondo fantasy)
  • Libri, film e videogames: non ci sarebbe nemmeno bisogno di scriverlo ma lo facciamo per amor di completezza (eh eh…). Cannibalizzate per bene i vostri libri, film e videogiochi preferiti in cerca di idee per le vostre avventure d&d ma assicuratevi di a) adattarle al genere fantasy e b) cambiare qualche dettaglio per evitare che i vostri giocatori riconoscano la fonte del vostro spunto: non che sia per forza un male, ma meglio far credere ai players che sia tutta farina del vostro sacco !
  • Avventure preconfezionate: ovvero, come creare avventure per d&d grazie ad altre avventure di d&d ! Se avete acquistato delle avventure di dungeons and dragons e non avete ancora avuto modo di giocarci per svariati motivi allora perché non sfruttarle comunque, invece di lasciarle ad ammuffire sullo scaffale ? Sfogliatele e annotate tutto ciò che vi ispira: ambientazioni particolari, nemici, illustrazioni, png interessanti. Poi rielaborate questi elementi e riadattateli per la vostra avventura. Il procedimento vale anche per altri tipi di supplementi per gdr e per le vostre vecchie avventure
  • Risorse gratuite in rete: come ultima chance potete sempre girare per la rete in cerca di siti che offrono spunti per avventure d&d già pronti. Per cominciare potreste consultare il sito Donjon (in inglese) nella sezione Random Adventure Generator.
  • Supplementi old school: questi supplementi, come il d30 Sandbox Companion e i moduli della Judges Guild contengono una pletora di tabelle e generatori casuali che sono di inestimabile valore per creare avventure per d&d; inoltre non dimenticate le tabelle per la generazione casuale di d&d 5.0 e di Ad&d
  • Metodo Semantico (Tags): si tratta di un metodo sperimentale alternativo, utilizzato principalmente nel gdr Stars Without Number; in breve, consiste nel redigere una lista di parole chiave e inserirle poi in una tabella in modo da poterle determinare casualmente. Una volta ottenute le vostre parole chiave tramite i dadi dovrete utilizzarle come spunti per le vostre avventure. Se volete una breve dimostrazione di come funziona questo metodo potete leggere il mio articolo sul sito Dragon’s Lair. A breve dedicheremo un articolo intero all’analisi di questo metodo, per cui tenete d’occhio il nostro blog !

2.Tradurre gli spunti in trame per avventure d&d: la quest d&d principale

La seconda fase della nostra guida su come creare avventure per d&d verte sul tradurre gli spunti che avete ricavato nella fase 1 in trame per avventure d&d. Ora che avete l’idea dovete metterla nero su bianco e renderla giocabile: per farlo, munitevi di fogli di carta e matita e iniziate con il rispondere a queste 4 domande:

  1. Chi: chi ha commesso il fatto che è al centro della vostra avventura ? Un png, una divinità, un’organizzazione criminale, un evento naturale ? Elencate qui tutti gli antagonisti principali, viventi e non
  2. Cosa: cosa ha fatto l’antagonista principale ? Qual’è stata la scintilla che ha scatenato gli eventi nefasti che sono alla base dell’avventura e cosa devono fare gli avventurieri per sistemare le cose ?
  3. Perché: accanto a questa voce indicate la motivazione principale dietro alle azioni dell’antagonista. Ovviamente le ragioni possono essere più d’una e non devono per forza essere legate alla malvagità intrinseca del soggetto: le motivazioni possono e devono variare rispetto alle solite “conquistare il mondo” e “portare morte e distruzione”. Ricordate che anche i nemici più infami sono pur sempre esseri viventi con emozioni e sentimenti (eccetto i lich…)
  4. Dove: dove si svolge principalmente l’avventura, ossia dov’è che i personaggi passeranno gran parte del loro tempo ? Si tratta di un dungeon, di una città o di una vasta area come le Pianure del Tuono ? Annotate qui l’area principale che andrete a sviluppare nelle fasi successive.

Se avete risposto a tutte e 4 le domande allora congratulazioni, avete appena terminato la vostra trama ! Questa che avete appena abbozzato è la quest d&d principale, ossia lo schema della vostra avventura di dungeons and dragons. Avete il cattivone (o i cattivoni), l’evento scatenante, le motivazioni e il luogo in cui si svolge il tutto: quello che vi resta da fare ora è lavorare sui dettagli e tradurre il tutto in termini di gioco (operazione indispensabile per creare avventure per d&d, per quanto noiosa possa sembrarvi). Alle mappe penserete in un secondo momento, così come alle sidequest.

3.Definire i dettagli della vostra quest d&d

In questa fase vi preoccuperete di delineare e “rimpolpare” ciò che avete abbozzato nella fase precedente di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Iniziate coll’applicare delle relazioni tra gli elementi che avete creato per rispondere alle 4 domande: ad esempio dovete chiarire il perché della scelta di un determinato luogo (il “dove”) in relazione all’antagonista e alle sue motivazioni, collegare gli eventi tra loro in una sequenza causa-effetto e via dicendo.

Procedete poi alla costruzione delle figure secondarie. Create i seguaci dell’antagonista e gli alleati dei personaggi, se ce ne sono (inclusi quelli che li ingaggiano per portare a termine l’avventura): se non siete ferrati, questo tutorial sulla creazione di PNG per gdr può fornirvi dei validi suggerimenti, e se non sapete che nome dare a questi png potete usare i generatori di nomi fantasy presenti in rete. Se intendete includere aree secondarie, fatelo pure ma non esagerate: ricordate che avrete bisogno di una mappa per ciascuna di esse, quindi non accollatevi del lavoro eccessivo.

Procedete quindi con eventuali eventi secondari legati alle azioni dei personaggi e alle conseguenti reazioni dell’antagonista: non cercate di prevedere tutto, limitatevi ad annotare i fatti più probabili. Il resto lo stabilirete tra una sessione e l’altra se avete notato che i personaggi stanno imboccando una strada diversa da quella che avevate previsto. Qui vi viene in aiuto l’utilissimo diagramma di flusso, di cui potete vedere un esempio a lato: iniziate col disegnare dei box in cui scriverete (in forma concisa) gli eventi principali che avete descritto nella fase 2 di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Poi in corrispondenza di ciascuno, disegnate tanti box quanti sono i modi in cui prevedete che i personaggi reagiranno all’evento e annotate all’interno le possibili conseguenze. Procedete così fino a che non avete esaurito le possibilità che pensate si verificheranno con maggior probabilità nel corso dell’avventura.

Una volta fatto tutto ciò passate ai numeri. Non ci sono molti consigli che possiamo darvi in merito; se avete intenzione di creare avventure per d&d dovete per forza armarvi di santa pazienza e annotare le statistiche dei png, i punti ferita dei mostri, classi difficoltà delle trappole e via dicendo. Se non avete tempo potete ricorrere ai generatori casuali come quelli che trovate nel sito donjon. Resta ovviamente valida la premessa secondo cui non dovete assegnare statistiche a qualcosa se non siete del tutto sicuri che i personaggi avranno a che fare con essa: per adesso limitatevi agli elementi, aree e png con cui i personaggi dovranno necessariamente confrontarsi.

4.Creare avventure per d&d: le sidequest

Cosa è una sidequest ? Si tratta di una mini avventura, correlata alla quest d&d principale: ad esempio se la trama prevede che gli avventurieri debbano affrontare un temibile lich che vive nei sotterranei di un castello, una delle sidequest potrebbe essere incentrata sul ritrovamento della spada magica appartenuta al sovrano che risiedeva nel medesimo maniero, morto secoli or sono.

Le sidequest vengono di solito assegnate agli avventurieri da figure secondarie (vedi fase 3) oppure potete far circolare voci e indizi (“un frammento di mappa che porta al tesoro di un avventuriero morto”) che spingano i personaggi all’azione. Comunque sia, una buona sidequest dovrebbe sempre svolgersi nella stessa area della quest principale, altrimenti diventa un’avventura a sé stante che potrebbe distogliere il party da quella primaria e che richiederebbe tra l’altro una mappa a parte, degli antagonisti a parte e via dicendo. Se avete tempo comunque nulla vi vieta di dislocare l’obiettivo di una sidequest in un’altra area, magari adiacente a quella della vostra avventura primaria.

Dovete per forza introdurre delle sidequest nella vostra avventura ? Neanche per sogno ! Le sidequest rappresentano un’ottima variazione sul tema, utile per incontrare i gusti dei giocatori, ma non sono necessarie per creare avventure d&d. Ad esempio se il tema principale della vostra avventura è di natura investigativa, una sidequest basata su un torneo di combattimento può offrire un ottimo sfogo per quei giocatori a cui piace menar le mani; se la vostra avventura è incentrata su una serie di combattimenti in un dungeon, allora una sidequest che prevede un viaggio in un’altra dimensione per risolvere un enigma misterioso potrebbe accontentare anche i giocatori che hanno deciso di interpretare dei personaggi più cerebrali. Decidete in base al tempo a vostra disposizione: se non ne avete, allora è meglio lasciar perdere piuttosto che iniziare qualcosa che lascerete a metà in seguito !

5.Preparare le mappe con gli editor di mappe per d&d

Eccoci giunti all’ultimo capitolo dell’articolo su come creare avventure per d&d e qui affrontiamo uno dei compiti più gravosi per il dungeon master: disegnare le mappe per dungeons and dragons ! Chi non ha dimestichezza con il disegno sa bene di cosa parlo, memore di ore e ore trascorse a cancellare intere sezioni di dungeon oppure a ritrovarsi davanti ad un foglio bianco senza alcuna idea di come disegnare una mappa della Valle Boscosa.

Per fortuna oggi esistono diversi strumenti che faranno la gioia di quelli che non sanno disegnare o a cui non piace perdere tempo a creare dungeon labirintici che solo a guardarli viene il mal di testa. Se fate parte delle categorie sopracitate, allora vi rimandiamo alle nostre due guide su come creare mappe per dungeons and dragons e come creare dungeon per d&d : questi due articoli vi offriranno rispettivamente un elenco di 6 generatori di mappe per gdr gratuiti e vi illustrano il funzionamento di uno dei migliori tool gratuiti per generare dungeon casualmente.

Una volta che avrete la vostra mappa (o mappe) è il momento di riempirla. Se avete disegnato la mappa di una zona, cercate di farcirla con elementi interessanti: una stalla abbandonata non fa lo stesso effetto di una stalla abbandonata al cui interno si trova una botola che porta al dungeon principale. Lo stesso dicasi di elementi geografici: non limitatevi ad inserire un boschetto, ma un boschetto di alberi dalle foglie d’una misteriosa tonalità oro, il quale nasconde una radura su cui si erge un misterioso altare. Anche se questi elementi non portano a nulla e non sono correlati né all’avventura principale né alle sidequest, non importa: serviranno a dare colore e verosimiglianza alla vostra mappa e di conseguenza alla vostra avventura. I vostri giocatori apprezzeranno questi dettagli.

Se parliamo di un dungeon, invece, il suggerimento che vi diamo è di evitare i dungeon lineari. Evitateli come la peste ! Un dungeon lineare è un percorso prestabilito che prevede una sola via per giungere a destinazione e proprio per questo è decisamente noioso ! Se i giocatori si rendono conto che esiste solo una strada “giusta” per raggiungere l’obiettivo (e che le altre o non ci sono o portano a morte certa) si sentiranno traditi e soprattutto verrà meno quel senso di libertà (sebbene fittizia, ricordiamolo) che contraddistingue i gdr. Invece, offrite metodi e vie alternative per arrivare a meta: includete passaggi segreti che passano sotto cascate e laghi sotterranei, oppure stretti cunicoli che soltanto un halfling potrebbe attraversare; permettete ai personaggi con alti valori in diplomazia e carisma di poter arrivare all’obiettivo grazie ad una buona interpretazione e magari qualche moneta d’oro per corrompere il goblin di turno ; includete delle illusioni e degli enigmi che se risolti danno accesso a vie alternative per uscire dal dungeon ! Questo consiglio è valido anche per creare avventure d&d che non si svolgono nei dungeon, semplicemente usate i diagrammi di flusso di cui abbiamo parlato nella fase 2 al posto delle stanze e dei corridoi del dungeon: fate in modo che ci siano almeno 3 metodi differenti per ottenere qualcosa, specie se si tratta di un elemento di vitale importanza nella struttura della vostra avventura. Per maggiori dettagli ci suggeriamo di leggere il post di Melan su En World dedicato ai dungeon lineari.

lunedì 18 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.2

 

Il giorno dopo, gli eroi girano per il paese per raccogliere informazioni e sbrigare alcune faccende. All'osteria, alla locanda, Keenan racconta di aver sentito di due clienti che hanno smesso di frequentare la taverna per andare a fumare alla torre a sud del paese, tali Gaston e Gustav. Raccogliamo altre dicerie, sia da bambini che da paesani, riguardo a una certa vecchia pazza o strega del bosco a nord. Alcuni la chiamano Orla, alcuni la chiamano Beatrix, e non si capisce se sono la stessa persona; ogni paesano la interpreta o come vecchia un po' strana o come strega. In particolare, alcuni ci dicono che al bivio nel bosco bisogna andare a destra per andare da Beatrix.

Andiamo da Radomir alla bottega del Meccanico Arcano, a chiedere di documentarsi sul signor Windler e di raccogliere informazioni. Poi commissioniamo 4 pozioni di cura, e in generale, anche guardando i tipi loschi in locanda, notiamo che non escono mai dalla loro camera durante il giorno. Andiamo anche all'Emporio del signor Sharp e alla Fucina di Johanna, a cui Glutinel fa delle avance molto platoniche e lei gli dice che è molto simpatico.

Tornando da Radomir, si dice che ha scoperto che Samson Windler, inventore, è arrivato qualche decina di anni fa; forse faceva parte di una cerchia di maghi, e la sua famiglia fuggì per paura. Addirittura, la città si mise contro di lui perché faceva cose pericolose. In particolare, sorella Ruth (del tempio) era in contrasto con lui.

La sera notiamo che i tipi loschi vanno a fare una passeggiata: in realtà, due rimangono in locanda e uno fa un giro del paese con un baule a sottobraccio. Si ferma una ventina di minuti davanti al tempio e poi torna in locanda. Quest'uomo indossa, tra l'altro, un anello con una B molto evidente, con due rubini, due pietre preziose rosse, nei fori della B.

Andiamo quindi anche alla cartiera e Naomi ci dice che i banditi a sud stanno bloccando il traffico dei libri, e che questo è un problema. La sera sentiamo ancora la torre del tempio suonare e contiamo 36 rintocchi.

L'indomani andiamo dalla vecchia nel bosco. Prendiamo la strada verso destra e arriviamo a una casetta di tronchi appoggiata su una quercia, recintata da rovi. Sentiamo il profumo di biscotti. Notiamo, tra l'altro, un goblin incastrato tra i rovi, che dice che la vecchia è una strega pazza e i biscotti sono velenosi. Il goblin si chiama Rascal. Dice inoltre di avere un anello di legno prezioso. Lo liberiamo ma lui scappa verso nord.

Comunque andiamo dalla vecchietta, che ci apre, e ci dice che lei è Beatrix ed è una guaritrice. Orla, in realtà, è la strega che abita a sinistra del bivio all'inizio della foresta. Quindi, in effetti, esiste un'altra vecchietta che si chiama Orla e che è una strega. La vecchietta, tra l'altro, ha un vistoso anello di rubino che ci dice essere un anello che rimuove le maledizioni.

Gli chiediamo informazioni sulla cupola, se sapesse qualcosa, e ci dice che si chiama il Velo d'Oro, ed è una barriera che impedisce di entrare e uscire dal tempio, ed è un meccanismo di protezione che può essere attivato dal tempio. Però dice che è anomalo il fatto che la punta sbocchi dalla cupola, perché dovrebbe essere rigida e non avere aperture. Scopriamo inoltre che il rito del cugino di Baltazar, Tobias, si chiama Halloo, e questo cugino è passato dalla vecchia Beatrix e le ha chiesto in particolare se sapesse cose dell'antica tomba dei nani a ovest.

Qui conosciamo anche l'apprendista di Beatrix, un certo Alastor, un mago che in realtà torna con noi in paese per aiutarci nell'indagine. Andiamo anche dal sarto, perché Balthazar aveva da farsi commissionare degli articoli, e scopriamo che Doris, sua moglie, è nel tempio. Decidiamo inoltre di indagare sulla faccenda dell'acqua che puzza, pensando che forse il posto potesse comunicare con il tempio. Calando il secchio sentiamo un gemito. Si tratta di un goblin con la faccia da topo, che si chiama Crocker, che ha inoltre tutte delle pustole sul ventre, gonfio, e che sta soffrendo pene indicibili. Decidiamo di soccorrerlo. Lo portiamo con noi da Beatrix, nonostante la vecchietta odi i goblin che gli rubano i biscotti. Però gli chiediamo di fare un patto per cui la vecchietta rimuoverà la maledizione da Crocker, e Crocker in cambio andrà al mercato goblin a dire a tutti i goblin di smettere di rubare i biscotti.

La sera, gli avventurieri decidono di andare al mercato Goblin. Alastor rimane con Beatrix e l'accolito Justin invece segue gli avventurieri. Glutinel si prepara il suo cappello verde perché sa essere molto apprezzato dai Goblin.

Arrivando in prossimità del luogo del mercato, si imbattono in una pozza di liquame molto strana che sembra essere animata e quindi decidono di evitarla per non fare una brutta fine. Arrivano in un'area circolare, praticamente perfetta, circondata da pietre grigie come menhir e con dietro un ruscello che passa. Ancora non c'è nessuno, non c'è nessun Goblin, ma appare un satiro che si fa chiamare Mastro Neven.
Mastro Neven sembra volersi divertire a spese degli avventurieri e chiede di farlo divertire in cambio di informazioni. A un certo punto, scaglia con il suo liuto un incantesimo di sonno, per cui tutti si addormentano tranne Glutinel. Mastro Neven dice che Orla, la strega, ha una sorella che si chiama Ruth, con cui ha litigato e ha tanti artefatti magici. Glutinel deve darsi da fare per intrattenere il satiro, schiacciandosi un dito in una trappola per topi, ad esempio, e in cambio ottiene qualche informazione.

Il satiro dice: "Se volete salvare il tempio, dovete rimuovere il cerchio dorato dei sogni", e sembrerebbe quasi far riferimento alla Corona dei Sogni, che è una reliquia del tempio. Inoltre, dice che, dal momento che Glutinel gli chiede come facciamo a entrare, ci dice che a breve scopriremo come entrare. L'elfo nota anche che il satiro ha un braccialetto fatto di pietra lunare. Inoltre chiede se avesse un biscotto fresco e Glutiniel, che ne aveva tenuto uno in tasca, glielo dà, ma Neven lo butta via disgustato; così dice che i goblin rubavano i biscotti per lui e che dirà ai goblin di non rubarli più. Poi il satiro sparisce.

A mezzanotte circa, arrivano delle bancarelle e una dozzina di goblin che allestiscono i loro banchetti. Ci sono vari articoli, tra cui delle ciotole che producono cibo a partire da materia inorganica, delle pozioni dagli effetti dubbi e non noti, delle mele dai poteri magici, dei calzini a righe e tanti altri articoli bizzarri. I goblin vogliono farsi pagare profumatamente oppure con cose rare. Per esempio, un goblin voleva lacrime di pesce e ci dice che un pesce grosso nel fiume è in grado di piangere lacrime. Veniamo a sapere che a un'ora dal mercato goblin, andando a ovest, passa il fiume Brina e nel mezzo c'è un isolotto.

Tornando dal mercato goblin, gli avventurieri vengono aggrediti dalle Bambole di Pezza, che volevano ottenere potere dalla strega Beatrix, convinti che lei sia una strega. Nella colluttazione, Glutinel viene ferito, ma Severine viene messa a terra da una mazzata di Balthazar. Per cui le altre due compari si arrendono preoccupate e andiamo tutti da Beatrix per curarla. Lasciamo Severine da Beatrice, che inizia a medicarla e curarla con le sue erbe unguenti. Nel frattempo, Balthasar ottiene di avere un appuntamento quella sera con una delle Bambole di Pezza, Betty (la ragazza con i tratti emo).

Così gli avventurieri tornano in città quella mattina e sentono che una donna dice di aver visto il fantasma di Alexander, suo marito, che invece si trova dentro la cupola. Più che un fantasma, dice che gli è apparso in sogno. Un'altra donna, invece, ha visto suo figlio Gavin: anche lui è dentro il tempio.
Veniamo a sapere dal nano rimasto in questi giorni in locanda, che la campana quella sera ha fatto 33 rintocchi. Quindi da 36 della notte prima è passato a 33 (la terza notte), notiamo che la cupola si è abbassata di un metro, cosa abbastanza evidente anche a occhio nudo.

A quel punto, iniziano dei lavori per provare a entrare nella cupola. Mobilitiamo la popolazione per costruire delle funi e per riuscire a fare un'imbragatura per poter arrivare sulla cima del campanile. Essendosi abbassata, diventa possibile provare, se non altro, ad arrivare alla torre e recapitare un messaggio da una piccola apertura nel campanile.

Mentre facciamo ciò, gli avventurieri si coordinano per provare a scoprire cosa fanno i tipi loschi in locanda e decidono di scoprire cosa contiene il baule di quello che fa il giro alla passeggiata nel paese. Durante la passeggiata, il mago Alastor - tornato in paese col gruppo - lancia l'incantesimo sonno e riesce ad addormentare l'uomo. Snake e Glutinel lo perquisiscono e gli portano via una spada, il baule, ma quando aprono il borsello, scoprono che questo è magico e inizia a urlare. Allora lo richiudono e gli portano via anche l'anello con i rubini. Imbavagliano e legano l'uomo al boschetto vicino al tempio e si spostano poi al boschetto vicino al fiume per ispezionare la refurtiva. Scoprono che il baule è pieno di lingotti d'oro. Sotterrano tutto, tranne l'anello che Glutinel decide di tenere, anche la spada. Glutinel la prova e sembra una spada di una leggerezza e un piacere di movimento incredibile. Tornano quindi dal tizio vestito di nero e lo interrogano. Dice di chiamarsi Bogdan e che fa quel giro perché aspetta un tizio dalla torre a sud del paese. Sono contrabbandieri e stanno aspettando un messaggio. Poi rivela che il suo borsello si apre con la parola "perno", così smette di urlare.

L'interrogatorio finisce perché la strega e l'altro grosso compagno in armatura nera, preoccupati dal fatto che il compagno non tornasse, iniziano ad andarlo a cercare. Quindi,  Glutinel e Snake, che non si sono fatti vedere in faccia, scappano e tornano in locanda, facendo finta di essere caduti nel fiume, visto che Glutinel in particolare era tutto sporco di fango.

Per travestirsi, a mezzanotte decidono di osservare cosa succede al tempio. Glutinel va molto in prossimità del tempio e si sentono 29 rintocchi (è la quarta notte). La cupola si abbassa di una trentina di centimetri ad occhio nudo. Mentre Glutinel torna, dopo aver visto la cupola abbassarsi, vede che da una casa lì vicino si rovescia un cesto pieno di bulbi oculari che rotolano per strada, ma in un puff svaniscono uno dopo l'altro.

lunedì 11 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.1


(Riporto dal gentile e prezioso riassunto di Delvo; ho corretto solo i nomi ed eventuali sviste)

Il gruppo d'avventurieri, diretti al castello di Paludenera per diventare ranger, passa da Valle Cenciosa per sbrigare alcune faccende. Balthasar, in particolare, aveva dei parenti in zona; Glutinel voleva per caso visitare il mercato dei goblin; e Snake aveva l'atto di proprietà di una villa, Villa Windler, e voleva andare a vedere le condizioni. Quindi, la compagnia decide di fare tappa in questo villaggio.

Valle Cenciosa è famosa fondamentalmente per il commercio del lino e la sua lavorazione, con cui si producono libri, olio e arti manufatti di uso comune. Arrivati in città, notano subito un evento incredibile: buona parte della popolazione sta guardando il tempio, che appare ricoperto da una cupola lucente, vagamente dorata, che lo isola dal resto della città. Solamente la punta del campanile esce dalla cupola, ma tutto il resto è circondato. Si vedono delle ombre, si sentono dei suoni molto ovattati, ma non si riesce né a entrare né a comunicare e vedere cosa sta succedendo dentro.

Girando un po' per la città, fanno tappa dalla zia di Balthasar, che gli rivela che il cugino Tobias, che era fuori per il suo rito di iniziazione all'età adulta, non era ancora tornato. Alcuni addirittura sostengono di averlo visto entrare al tempio, però. Altre cose particolari che notano gli avventurieri girando per la città sono che il pozzo emette un po' di puzza, l'acqua è un po' torbida, ha un odore strano e l'oste addirittura, fermandosi in locanda, dice che sembrerebbe quasi che l'acqua del posto si sia trasformata in sangue.

Alla locanda del Bue Perduto, oltre a pronotare la camera per il pernottamento e a sentire queste dichiarazioni dall'oste, i nostri avventurieri vedono delle figure. Uno è Justin, un accolito, a cui chiedono un po' di informazioni sul tempio, e altri sono tre tipi loschi, molto burberi, che non vogliono chiacchierare con i nostri avventurieri. Due sono vestiti di un'armatura nera imponente e una donna sembra vagamente essere una strega.

Raccogliendo informazioni, appunto anche attraverso Justin l'accolito, scoprono che il giorno prima dell'apparizione della cupola è arrivata una paladina, Lady Constance, con il suo scudiero, e adesso è dentro la cupola anche lei. Lady Constance era stata chiamata per qualche motivo con urgenza al tempio, però non si sa nulla di più. Dentro la cupola, tra l'altro, ci sono anche degli eretici che sono imprigionati nelle segrete e scopriamo inoltre da Justin che nella cripta ci sono cinque reliquie: il bastone di Alcyon, la Corona dei Sogni, l'Anello del Bibliotecario, l'Anello del Vivimante e l'Anello dello Scriba.

Girando per la città, scopriamo che Omar, l'alchimista, ha due figli che studiano al tempio, Will e Tam, e offre 300 monete d'oro per liberare i suoi figli. È molto preoccupato. Poi ci rivolgiamo al vecchio Radomir, alla bottega del Meccanico Arcano, ma lungo la strada incontriamo tre bullette. Si fanno chiamare le Bambole di Pezzaa. Sono Severine, Layla e Betty e, con fare un po' spocchioso, ci lanciano una sfida: andare a Villa Windler e riuscire a entrare nello studio per primi rispetto a loro. Ci diamo appuntamento la notte di quello stesso giorno, ma decidiamo in realtà di andare prima di loro.

Quindi, nel pomeriggio, andiamo a Villa Windler. Sappiamo, raccogliendo le testimonianze in città, che il signor Windler era un inventore pazzo e nella villa troviamo varie cose particolari. Troviamo, per esempio, delle poltrone con delle leve sui manici, strani tubi, ticchettii e in cucina vediamo che c'è una sorta di lampadario che spara piccoli dardi. Ci sono piccoli robottini automatizzati che ci attaccano e, al piano di sopra, invece, vediamo un bagno con degli strani mostri nella vasca e delle apparizioni inquietanti. Vediamo dei bambini fantasma che sembrano essere i bambini che appaiono nei quadri, ritratti nei quadri di famiglia.

Sotto la villa, invece, ci sono dei goblin con la faccia da topo che vengono dal bosco a nord e sono così perché sono stati cacciati dai loro simili per via del loro aspetto. Glutiniel riesce a prendere degli stivali strani e provando ad armeggiare un po' scopre che sono stivali a propulsione che permettono di fare balzi di 30 metri. A mezzanotte sentiamo che la campana del tempio suona.

lunedì 21 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.3

Continuiamo con la rassegna iniziata due settimane fa...

Old school essential (2019) 

OSE è un clone fedele delle regole di D&D Base ed Expert del 1981, note come B/X. OSE offre una presentazione chiara e pulita delle regole di B/X in un formato facile da usare. Alcune confusioni nelle regole sono state risolte con saggezza e la CA ascendente è inclusa come opzione.

OSE utilizza i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine. I modificatori variano da -3 a +3. OSE tratta la razza come una classe e i personaggi possono scegliere tra Chierico, Guerriero, Mago, Ladro, Elfo, Nano e Halfling. OSE utilizza un sistema tradizionale di punti esperienza per oro. Le classi hanno dadi vita variabili (da d4 a d8) e le armi usano dadi di danno variabili. Gli incantesimi del Chierico raggiungono il limite massimo al 5° livello e quelli del Mago al 6° livello. L'omissione dei livelli di incantesimo più alti semplifica il gioco e rende meno impegnativo il DM. 

I tiri salvezza sono i tradizionali tiri salvezza contro morte, bacchetta, arma a soffio ecc. OSE usa un sistema di ingombro basato sulle "monete" ("CN"). 10 CN equivalgono a 1 libbra e un personaggio può trasportare 400 CN con un ingombro leggero, 600 con un ingombro moderato, 800 con un ingombro pesante e un massimo di 1600 CN. OSE include un sistema di prove di caratteristica al posto delle abilità, quindi spingere un masso potrebbe richiedere un tiro di 1d20 con Forza. 

Il combattimento utilizza l'iniziativa basata sulla fazione, determinata tirando 1d6. I personaggi devono dichiarare il movimento in mischia (ad esempio, scappare) o lanciare incantesimi prima dell'iniziativa (quindi, se perdi l'iniziativa e vieni colpito, il tuo incantesimo potrebbe essere interrotto). Alcune armi (ad esempio, la spada a due mani) fanno sì che tu agisca sempre per ultimo. OSE usa il sistema THACO e la CA discendente (THACO meno CA = il tuo numero bersaglio per colpire con 1d20 + bonus a For o Des). La CA ascendente e un bonus positivo "per colpire" sono forniti in tutto OSE come opzioni. Le classi OSE arrivano al 14° livello (il limite del libro Esperto), ma viene offerta una regola opzionale che consente la progressione al livello 36 (come BECMI). 

Uno dei punti di forza di OSE (e di B/X in generale) sono le procedure di gioco. Sono fornite procedure integrate per l'esplorazione delle terre selvagge (che includono smarrimento, ricerca di cibo, distanza degli incontri, ecc.) e per l'esplorazione dei dungeon (movimento, porte segrete, ricerca, mostri erranti, ecc.). Anche il combattimento prevede procedure chiare per determinare la distanza degli incontri, le reazioni dei mostri, la sorpresa, gli incantesimi di interruzione, la ritirata e l'evasione. Le regole includono un bestiario dettagliato (65 pagine di riassunto), alcune brevissime regole per roccaforti e domini e una lunga lista di oggetti magici. 

Come sistema tradizionale, OSE soffre di una progettazione di gioco iniziale, e quindi molte regole hanno i loro sottosistemi frammentari, e alcune cose non funzionano bene (come le abilità del ladro o la progressione del bonus "per colpire" del guerriero). Anche le regole del movimento possono essere confuse, dato che usano due diverse scale per interni ed esterni. Ma a molti piace B/X perché è pur sempre D&D, ma è una "forchetta" (nel senso del software) che evita alcune delle impopolari complicazioni introdotte da AD&D. Il rovescio della medaglia è che omette anche alcune delle cose positive di AD&D come classi/razze separate, classi extra, mostri e incantesimi di AD&D. 

Mork Borg (2019) 

Mork Borg, pubblicato nel 2019, è un gioco di ruolo in stile OSR con regole leggere. Mork Borg è un gioco visivamente sbalorditivo con una forte atmosfera heavy metal/doom. Questa atmosfera è rafforzata da ogni aspetto del gioco, dall'ambientazione, alle classi, alla lista dell'equipaggiamento, agli incantesimi e ai mostri. Mork Borg inizia con circa 14 pagine di testo e illustrazioni che delineano l'ambientazione. Si tratta di un mondo apocalittico e senza luce, dove il sole è scomparso. La terra è isolata, circondata da oceani infiniti su tre lati e da montagne sull'altro. Il mondo è noto per essere morente e la realtà in decadenza. Tutti sanno che il mondo sta morendo a causa di una serie di profezie, ora riconosciute come vere, trasmesse ai monaci da una coppia di creature a due teste chiamate "basilischi". I basilischi sono diventati oggetti di culto e il loro culto apocalittico ha soppiantato tutte le altre religioni. 

Non si tratta solo di contesto: il DM è incaricato di tirare ogni giorno di gioco per determinare se l'apocalisse è più vicina. Un 1 su 1d20 significa che una delle 36 "miserie" si è verificata (profezie oscure). Dopo che tutte le miserie si sono avverate, il mondo finisce, e a quel punto il DM è incaricato di "bruciare il libro" (!). (Sì, il mondo di gioco durerà in media solo 2 anni di gioco.) 

Passando al sistema, i personaggi hanno quattro attributi: Agilità, Presenza, Forza e Resistenza. Si usano 3d6 per determinare una penalità o un bonus per ogni attributo. Ad esempio, un tiro di 6 dà un attributo "-2", e un tiro di "15" dà un attributo "+2". I test si effettuano tirando 1d20 e applicando il modificatore di attributo, tentando di raggiungere un valore obiettivo ("grado di difficoltà", o RD). Una RD media è 12.

I personaggi hanno 1d8 + Resistenza PF. Quando vengono ridotti a 0, hanno una probabilità del 25% di morte istantanea, ma è più probabile che vengano feriti o mutilati. Il riposo notturno ripristina 1d6 PF. I personaggi possono trasportare oggetti con valore 8 + Forza. Equipaggiamento, armature e armi sono tutti determinati tirando casualmente su diverse tabelle. L'iniziativa è basata sulla fazione e determinata da un d6. Gli attacchi richiedono tiri di Forza (mischia) o Presenza (a distanza) con RD 12. Una spada infligge 1d6 danni e l'armatura sottrae una quantità variabile di danni da qualsiasi attacco. Ad esempio, un'armatura media riduce i danni di 1d4. Mork Borg fa effettuare ai giocatori tutti i tiri di dado, quindi effettuano anche un test di Agilità con RD 12 quando vengono attaccati da un mostro per schivare o parare. 

Mork Borg usa "incantesimi basati sugli oggetti", proprio come Into the Odd e Knave. Un personaggio iniziale può tirare casualmente una "pergamena sacra". In tal caso, è probabile che abbia armi e armature più deboli (i tiri per questi vengono modificati). Un personaggio può lanciare 1d4 + incantesimi di Presenza al giorno, se possiede le pergamene necessarie. Lanciare un incantesimo richiede un tiro di Presenza con RD 12. Ci sono 10 pergamene "impure" e 10 pergamene "sacre". Ogni incantesimo è descritto molto brevemente in una sola frase e include la guarigione o persino la capacità di resuscitare i morti. 

(Penso che a questo punto della mia recensione dovrebbe essere chiaro quanto debito Mork Borg abbia nei confronti di Into the Odd e Knave. Il sistema fondamentalmente senza classi e senza razze, la determinazione casuale dell'equipaggiamento iniziale, la "magia basata sugli oggetti" e gli attributi come bonus sono tutti direttamente simili e presumibilmente ispirati a quei predecessori.) 

Infine, ogni personaggio riceve 1 o 2 "presagi". I presagi sono un po' come i punti fato e permettono di evitare o infliggere danni o di ottenere rilanci. L'avanzamento in Mork Borg avviene tramite traguardi stabiliti dal DM. Ogni personaggio ha la possibilità di ottenere +1d6 punti ferita, una pergamena e aumentare (o diminuire!) ciascuno dei propri attributi di 1. 

Mork Borg include anche un set opzionale di sei "classi". Le classi contribuiscono a rafforzare l'atmosfera, includendo elementi come "feccia dissoluta" o "sacerdote eretico". Ogni classe fornisce una propria formula per determinare gli attributi iniziali, i punti ferita, alcune caratteristiche speciali e i tiri per l'equipaggiamento modificati. Solo una di queste ("feccia dissoluta") acquisisce nuove caratteristiche con l'avanzamento. Mork Borg include anche 12 mostri di esempio molto validi, un dungeon di esempio di 15 stanze e una serie di tabelle opzionali. 

Come in Into the Odd e Knave, la maggior parte dei personaggi Mork Borg non acquisiscono nuove capacità di classe e sono quindi differenziati meccanicamente principalmente dal loro equipaggiamento.

Cairn è un mashup di Into the Odd e Knave, uscito nel 2020. Come in ITO, ci sono 3 attributi tirati su 3d6. I tiri salvezza funzionano con un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. I personaggi hanno d6 PF e determinano l'equipaggiamento iniziale con tiri casuali. Anche in questo caso, come in ITO, gli attacchi colpiscono automaticamente e gli attaccanti tirano dadi per le armi variabili (ad esempio 1d8) e sottraggono l'armatura del bersaglio (che arriva a 3 in Cairn). Come in ITO, il danno rimanente viene sottratto dai PF. Se i PF raggiungono 0, il danno in eccesso viene sottratto dalla Forza e il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Forza o subire danni critici (diventando inabile). La morte avviene a Forza 0. Tutti i PF vengono ripristinati con un breve riposo. Il recupero della Forza richiede una settimana. 

Cairn utilizza un sistema di ingombro basato su dieci slot, simile a quello di Knave. Come in Knave, tutti i personaggi possono indossare armature, impugnare spade e lanciare un incantesimo è questione di possedere un libro degli incantesimi. Ogni libro degli incantesimi permette di lanciare un incantesimo (e occupa due slot per il lancio). Viene fornita una lista di cento incantesimi senza livello, pressoché identica a quella di Knave. 

Cairn introduce alcuni nuovi concetti. Cairn afferma che se un personaggio ha un oggetto in tutti e dieci gli slot dell'equipaggiamento (ad esempio, raccogliendo un piede di porco quando ne ha 9), i suoi punti ferita vengono immediatamente ridotti a 0.

Un personaggio con un libro degli incantesimi può lanciare quell'incantesimo più volte (a differenza di Knave che può lanciarlo una volta al giorno), ma ogni lancio riempie uno slot dell'equipaggiamento con "fatica"

I personaggi che hanno i loro PV ridotti esattamente a 0 (a causa di una caduta, di un combattimento, ecc.) devono consultare la tabella delle "cicatrici". La tabella ha dodici voci in base alla quantità di danni che li ha ridotti a 0. Tra queste, rientrano anche la rottura o lo strappo di un arto. I personaggi in Cairn non hanno livelli e non ci sono meccanismi di avanzamento espliciti. Tuttavia, un personaggio che accumula una "cicatrice" effettua anche un tiro che potrebbe aumentare un attributo o i suoi PV massimi. Questo sembra essere l'unico modo per sviluppare un personaggio oltre ad accumulare oggetti

Cairn aggiunge delle "pergamene" che funzionano come libri di incantesimi, solo che sono monouso e non occupano slot nell'inventario. Cairn fornisce sei mostri di esempio (che non sono male), e ognuno di questi ha un effetto speciale quando infligge danni critici, il che è positivo. C'è anche una breve guida su come crearne altri.

Worlds without number (2021) 

Worlds Without Number è un gioco di ruolo fantasy pubblicato nel 2021. In poche parole, il suo sistema è un'elegante combinazione di D&D e del vecchio gioco di ruolo fantascientifico Traveller. WWN è ambientato nella Terra Ultimissima, essenzialmente un'ambientazione fantascientifica decaduta, ora relegata alla barbarie medievale. Migliaia di anni di occupazione aliena, re stregoni e civiltà tecnologicamente avanzate hanno portato ai giorni nostri. Sebbene questo concetto sia presente nei romanzi da decenni, dal punto di vista di un gioco di ruolo da tavolo ricorda molto Numenera del 2013. 

In termini di sistema, i personaggi hanno i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine, anche se uno può essere scambiato con un 14. In alternativa, viene fornita una matrice standard. I modificatori degli attributi sono bassi (da -2 a +2), il che, insieme ai dadi vita da d6 (vedi sotto), conferisce un'atmosfera da OD&D. 

WWN utilizza un sistema di controllo abilità essenzialmente identico a quello di Traveller. Le abilità vanno da 0 a 4. I personaggi non qualificati subiscono una penalità di -1. Per effettuare un controllo abilità, un giocatore tira 2d6 + livello abilità + bonus attributo pertinente, e generalmente cerca di raggiungere un livello di difficoltà pari a 8+ o 10+. In caso di tiri contrapposti, vince chi ottiene il risultato più alto. Il combattimento è suddiviso in tre abilità distinte: pugnalare, colpire con un pugno e sparare. 

I personaggi devono scegliere un background, come nobile, schiavo, mercante o contadino. I background forniscono bonus agli attributi e alle abilità. Ogni background ha due tabelle e i personaggi possono tirare tre volte per vedere cosa ottengono. In alternativa, possono scegliere 2 bonus alle abilità. Questo ricorda le carriere di Traveller. Tutti i personaggi ottengono anche un punto abilità gratuito al momento della creazione. 

I giocatori possono scegliere tra tre classi principali: Guerriero, Esperto e Mago, oppure possono multiclassare selezionando la classe "Avventuriero". Tutti i personaggi sono considerati umani o simili a umanoidi, sebbene siano fornite regole opzionali per giocare con semiumani o altre razze umanoidi (essenzialmente scegliendo un Focus/talento razziale). Le classi vanno dal livello 1 al 10. I Guerrieri hanno d6+2 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire per livello, +3 punti abilità per livello, aggiungono metà del loro livello arrotondato per eccesso a tutti i danni e, una volta per incontro, possono trasformare un colpo mancato in un colpo andato a segno (o far sì che un nemico li manchi quando avrebbero colpito). Gli Esperti sono scimmie di abilità. Hanno d6 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 2 livelli, possono ripetere una prova di abilità non di combattimento una volta per incontro e ottengono 4 punti abilità per livello. I maghi hanno dadi vita d6-1, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 5 livelli e possono scegliere una tradizione magica tra: Alta Magia (Mago), Elementalista, Guaritore, Negromante o Votato (Monaco). 

Ogni personaggio sceglie anche due "Foci" [si, si chiamano proprio così anche in originale…ndM]. Si tratta essenzialmente di talenti di D&D, disponibili in due livelli. I personaggi possono scegliere un Foci qualsiasi, poi i Guerrieri possono scegliere un secondo Foci marziale, mentre gli Esperti e i Maghi possono scegliere un secondo Foci non marziale. Tutti i personaggi ottengono un Foci aggiuntivo ai livelli 2, 5, 7 e 10. I Foci di solito includono un'abilità gratuita. Esempi di Foci sono "Attento" (non può essere sorpreso e agisce più rapidamente), "Maestro d'Armi" (aggiunge il livello di abilità di combattimento al danno) e "Fortunato" (sopravvive a una ferita mortale una volta a settimana). 

WWN utilizza un sistema di ingombro basato sugli oggetti. I personaggi possono trasportare il loro punteggio di Forza in oggetti "stivati" (il cui recupero richiede un'azione), oppure metà della Forza in oggetti "pronti all'uso" immediatamente utilizzabili. Le armature indossate occupano uno o più slot. È possibile trasportare ulteriori oggetti pronti all'uso e stivati, al costo di una velocità di movimento ridotta. 

In combattimento, l'iniziativa è basata sulla fazione, con ciascuna fazione che tira 1d8 e aggiunge il bonus di Destrezza del personaggio più veloce. Ogni personaggio ha un'azione principale, un'azione di movimento, una o più azioni "di turno" (azioni rapide) e una o più azioni istantanee (ad esempio reazioni). Gli attacchi vengono tirati contro la CA con 1d20 + l'abilità di combattimento pertinente + il bonus agli attributi pertinente. Le armi infliggono danni variabili più il bonus agli attributi pertinente. I personaggi ridotti a 0 PF moriranno in sei round a meno che non vengano stabilizzati con l'abilità Guarire (o la magia). I personaggi recuperano 1 PF per livello con una notte di riposo. La Classe Armatura funziona come al solito con la maglia che fornisce CA 14 e la CA a piastre 17. Gli scudi forniscono CA 13 da soli o +1 se usati con altre armature, cosa che apprezzo molto. Le armi sono per lo più quelle che ci si aspetterebbe (spade lunghe 1d8, mazza 1d6), ma ci sono anche alcune antiche armi da lancio. 

WWN utilizza un sistema di combattimento chiamato "shock". Se un attacco in mischia fallisce, l'attacco infligge comunque danni a un bersaglio con armatura leggera. L'abilità della classe Guerriero che aumenta i danni si applica anche allo shock, quindi i Guerrieri possono facilmente uccidere i bersagli anche se falliscono, il che è piuttosto interessante. 

La magia si sviluppa in diverse tradizioni. La tradizione dell'Alta Magia è essenzialmente quella di un Mago. I Maghi sono in grado di lanciare magie minori chiamate "arti" (in pratica trucchetti). Queste vengono lanciate da una riserva di punti chiamata "Sforzo" (1 + abilità Magica + bonus di Int o Car). Le arti includono abilità come la comprensione dei linguaggi e la percezione della magia, ma anche abilità di "metamagia" come controincantesimi, la protezione degli alleati dagli incantesimi ad area d'effetto o la ripetizione dei danni da incantesimo. Al primo livello, gli Alti Maghi conoscono 4 incantesimi, possono prepararne 3 e lanciarne 1. Ogni volta che guadagnano un livello, possono imparare 2 nuovi incantesimi. Possono anche preparare e lanciare altri incantesimi ai livelli superiori. Gli incantesimi si sviluppano in cinque livelli e ogni livello ne contiene da 7 a 13 (unici anziché i soliti di D&D). Tutti gli incantesimi hanno nomi prolissi in stile Vanciano, il che li rende difficili da analizzare.

Elementalisti e Negromanti sono proprio quello che sembrano. Il Guaritore è un "mezzo mago" ed è applicabile solo come parte del multiclasse Avventuriero. Un Guaritore/Guerriero è simile a un Chierico in altri sistemi. I Votati sono monaci piuttosto tipici, che ottengono difesa senza armatura, attacchi corpo a corpo letali, ecc. 

In termini di Avanzamento, i personaggi dovrebbero ricevere 3 PE per sessione. Il valore di questi punti è a discrezione del GM, quindi non si tratta di un sistema "PE per oro". Per il livellamento viene fornita una tabella di progressione lenta e veloce. Secondo la tabella di progressione lenta, ci vogliono 2 sessioni per raggiungere il 2° livello, 18 sessioni per raggiungere il 5° e 46 sessioni per raggiungere il 10°. Il livellamento veloce è circa il doppio della velocità. I ​​personaggi che salgono di livello ottengono i loro PV aggiuntivi, il bonus al colpo, i punti abilità e gli incantesimi. Possono anche acquistare punti attributo spendendo i punti abilità non spesi, anche se solo a certi livelli e solo 5 in totale. 

Il libro contiene anche molto altro. Ci sono 20 pagine che descrivono l'ambientazione della campagna di Latter Earth. Seguono 145 pagine di ottimi consigli e tabelle per aiutare un DM a generare un'area di campagna e le aree di avventura al suo interno. Questo enfatizza fortemente uno stile di gioco "sandbox". Qui è inclusa un'ampia gamma di "tag" che sono familiari da Stars Without Number. I tag (ad esempio "Locali Decadenti", "Economia Tossica", "Governante Nascosto") aiutano a caratterizzare rapidamente un'area in un modo che aiuterà il DM a improvvisare. Ci sono anche esempi di oggetti magici e un bestiario di 40 pagine. Infine, ci sono regole su come creare e gestire fazioni come motori per mantenere il mondo della campagna in movimento e reagire ai personaggi

L'edizione deluxe include anche sei classi aggiuntive e regole per campagne più "eroiche" (ad esempio più vicine allo stile della 5E), e queste classi eroiche sono dotate di abilità più numerose e più potenti del normale, inoltre ottengono punti ferita extra, cure in combattimento e vincono automaticamente l'iniziativa. Infine, l'edizione Deluxe contiene anche le regole per generare "iterum", ovvero dimensioni, linee temporali o piani alternativi.