lunedì 19 febbraio 2018

D&D Starter Set - 3^ puntata


Passiamo all'ultima puntata della nostra mini-presentazione del manuale dello Starter Set.
Le immagini di questi 3 articoli si riferiscono agli Starter Set dalla 5^ (nel primo post) alla 1^ edizione (questa); non mi risulata che la seconda edizione abbia avuto Starter Set, anche perché - in quanto Advanced - era era giudicata un'esperienza già da giocatore.

Capitolo 3 - All'avventura

Il punultimo capitolo tratta di tutte le altre situazioni estranee al combattimento. Oltre a consigliare di avere un ordine di marcia prestabilito (questo aspetto diventa molto importante in Avventure nella Terra di Mezzo), il regolamento passa a specificare le velocità dei movimenti speciali quali saltare, scalare e nuotare (in pratica 30cm di salto costano 30cm di movimento e 30cm di scalare o nuotare costano 30cm in più). (Anche qui non ho capito perché hanno scelto come unità di misura il "piede" piuttosto che il quadretto da 1.5 metri, equivalente a 5 piedi...).
Importantissima invece la novità riguardante il riposo, presa pari pari dalla 4^ edizione: in pratica, per ovviare a situazioni in cui, pur di poter affrontare i nemici pieni di PF e incantesimi, i Pg uscivano e rientravano dai dungeon, oppure si mettevano a dormire nel bel mezzo di un'esplorazione (cosa capitata anche a noi più volte in passato), ecco che ora gli avventurieri possono concedersi alcuni riposi brevi nell'arco della giornata (dove non può compiere attività escluso mangiare, bere, leggere e curarsi) - in cui è possibile spendere tanti Dadi Vita fino al proprio massimo raggiunto col proprio livello, per recuperare tanti PF pari al tiro di ciascun dado + il modificatore di Cos; e un riposo lungo alla conclusione della giornata (un periodo di almeno 8 ore nell'arco di 24 ore, in cui il Pg svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative come montare la guardia) - in cui vengono recuperati tutti i PF, più metà dei DV spesi nei riposi brevi. Questo serve ad avere i PF necessari per proseguire la missione in momenti critici, ma recuperandoli più lentamente, quindi costringendo a riposarsi. Anche perché le pozioni di guarigione ora sono standard e curano 2d4 + 2 PF!

Si passa quindi alla descrizione dell'equipaggiamento. Cambia la capacità di trasporto che viene semplificata (ma veramente qualcuno ha mai guardato le capacità di spingere o di sollevare sopra la testa??), divenendo semplicmente uguale alla For x 7,5 kg. Se il peso trasportato è superiore, la velocità si riduce a 0.
Le armature ora, pur essendo sempre divise in leggere, medie e pesanti, si diversificano - oltre che per la CA fornita (non più uguale a 10 + bonus dell'armatura + modificatore di Des + cazzi vari) - anche per il bonus di Des che permettono di aggiungere: tutte le leggere permettono di aggiungere il proprio bonus di Des (quindi fino a una CA max = 16); le medie lo fanno aggiungere fino a +2 (anche qui CA max = 16); le pesanti semplicemente non lo fanno aggiungere (max CA = 17)! A tutte è possibile aggiungere il bonus per lo scudo (+2). La competenza fornita dalla classe in determinate armature consente solo di aggiungere poter usare l'armatura senza ricevere svantaggio alle prove di caratteristica, TS o tiro per colpire legato a For o Des, e consentendo il lancio di incantesimi.
(E' l'unica regola su cui ho un dubbio, dato che la Competenza in genere consente di aggiungere anche il bonus di competenza derivante dal livello, ma qui - diversamente da tutti gli altri casi - non è proprio menzionata questa possibilità). CA molto basse quindi (da 11 + Des a 19) e gioco più rischioso!
Le regole relative alle armi rimangono invece pressoché invariate, tranne che per i descrittori: un'arma Accurata ora consente già di usare il bonus di For o Des; una Versatile di poter essere usata a una o due mani (niente più talento quindi!); quelle Pesanti danno Svantaggio se impugnate da creature di taglia piccola. Si va da 1d4 del pugnale a 2d6 dello spadone + il bonus della caratteristica corrispondente, ma senza applicare 1 volta e mezzo il bonus di For per attacchi a due mani. Le armi improvvisate arrecano 1d4 danni. Nulla di nuovo sull'equipaggiamento.

Capitolo 4 - Magia

L'ultimo capitolo è dedicato ad un altro degli aspetti che ha subito i rimaneggiamenti più grossi. Lo Starter Set, avendo Pg pregenerati, tratta solo il Chierico e il Mago, ma il funzionamento della magia è valido anche per gli altri incantatori. Ovviamente Avventure nella Terra di Mezzo, oltre ad essere low-magic, ha le sue classi magiche, quindi descriverò solo ciò che cambia nell'utilizzo generale.
Prima di tutto è possibile lanciare un incantesimo utilizzando slot di livello superiore; questo - e solo questo - rende l'incantesimo più potente (non più incantesimi che aumentano di potere all'aumentare del livello dell'incantatore quindi!). Rimangono itrucchetti a volontà [come in Pathfinder], ma vengono aggiunti i Rituali: alcuni incantesimi con questo descrittore può essere lanciato impiegando 10 minuti (anziché 1 azione), ma non consuma nessuno slot d'incantesimo [regola presa dalla 4^ edizione, se non sbaglio]! Finalmente incantesimi come identificare, individuazione del magico, presagio (che consente di prevedere la bontà di una determinata azione futura), silenzio (solo per citare gli incantesimi di Mago e Chierico fino al 3° livello contenuti nel manuale), potranno essere lanciati in caso di bisogno senza sprecare slot importanti durante la missione (dovranno comunque essere preparati diminuendo quindi il numero di incantesimi che è possibile preparare nell'arco di un giorno).

Finisce qui la breve spiegazione delle principali differenze della 5^ edizione rispetto a Pathfinder. A me pare evidente una semplificazione - a volte drastica - rispetto alla 3.X (la quarta già ci aveva provato, ma senza ottenere risultati di vendita, e quindi senza incidere nel modo di giocare), che trovo provvidenziale: è vero che tutte le regole della 3.X consentivano maggiori possibilità (praticamente infinite?) e un maggior realismo (se così lo vogliamo chiamare...), ma è anche vero - almeno per il nostro modo di giocare - che poi ne usavamo un numero limitato, andandoci ad incartare invece dove le regole diventavano più complesse e interpretabili. Qui - in cambio di una minor possibilità di scelta - mi sembra che il gioco vada nella direzione chiara di uno snellimento delle azioni, in favore del ritmo di gioco e dell'interpretazione (intesa finalmente non come capacità di "recitare" una parte, con conseguente premio in PX, ma come meccanica che premia in gioco, attraverso l'Ispirazione, l'aderenza ad un background ora ben definito e "inquadrato" in tratti, ideali, legami, difetti).
Insomma, come ho detto in apertura di questa serie di articoli, non passerei alla 5^ edizione (anche solo perché abbiamo una campagna in corso), ma la proverei volentierissimo associata all'ambientazione di Avventure nella Terra di Mezzo, perché si avrebbe un ulteriore snellimento del gioco, essendo un'ambientazione a bassissima magia (oltre a guadagnarci in atmosfera)!
CHe nedite? Aspetto vostri commenti su questi cambiamenti!

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