Anziché spiegarvi a voce le differenza ed il paragone con gli altri
set, ed in particolare con quello che stiamo giocando, cioè Pathfinder/3.75, ho
pensato di elencare passo passo le regole del manuale, spiegando cosa è
cambiato e come. Questi articoli non vogliono essere un compendio di regole, ma
solo un aiuto a comprendere qual è la nuova direzione che mamma Wizzy ha voluto
imprimere al suo figlio maggiore.
(Piccola legenda: in sottolineato gli argomenti principali presi in esame, in grassetto i cambiamenti sostanziali nelle regole, in corsivo le mie impressioni. Tra
[parentesi quadre] i riferimenti ai set precedenti/diversi).
Premessa 1 – la 5 ed. non rivoluziona nulla
Se l’Advanced (2.0) introduceva la possibilità di incrociare classi e
razze, e la 3.0 era basata sul concetto di Classe di Difficoltà e sul favorire
il gioco tattico, la 4.0 aveva spinto sul bilanciamento e la
standardizzazione delle classi in favore
di un gioco più snello e simile ai MMORPG (i gdr online, per intenderci).
La 5^ edizione non introduce
nessuna meccanica nuova, ad esclusione della regola del Vantaggio/Svantaggio
(che vedremo) – che è talmente generica da non stravolgere l’impianto
regolistico generale (della serie: si potrebbe usare anche con la 3.X) – ma
semplifica e armonizza le edizioni precedenti in un unico regolamento.
Premessa 2 – lo Starter Set
Lo Starter Set, presente già dalla prima edizione (la scatola nera che
Matteo possiede), consiste in un set introduttivo. Quello della 5^ comprende:
un manuale di 32(!) pagine con le regole essenziali*; un’avventura (corposa)
per portare gli avventurieri dal 1° livello al 5°; un set di dadi; 4 schede
precompilate per iniziare subito a giocare.
I manuali sono di ottima fattura e, oltre ad un’avventura che da sola
potrebbe costare almeno 10€ (che però non ti fa pagare più nessuno, quindi
facciamo 20€ con un po’ di lustrini e pailettes), contiene le regole essenziali
per giocare. Perché essenziali? Qui la storia sarebbe lunga (vedi l’asterisco
più sotto), ma diciamo che vengono omesse tutte quelle regole che non servono
sopra al 5° livello (come tutti gli incantesimi sopra al 3°, che prendevano
tanto spazio nei vecchi manuali) e che non vanno al di là dei PG precompilati
(quindi il classico party guerriero, ladro, mago, chierico): mancano quindi
anche tutte le regole di creazione dei PG, e tutte le varie razze e classi.
Poco male, perché – come vedremo
– per tutta questa parte ci verrà in aiuto il manuale di ambientazione
Avventure nella Terra di Mezzo, che va a colmare meravigliosamente ciò che non
è presente nello Starter Set.
*La Wizard ha condiviso da subito le regole beta (quelle su cui si
testano i vari prodotti) e su questo – memori del successo avuto con la 3^
edizione trainata dall’indotto di prodotti complementari di terze parti – ci ha costruito le regole Open Game License
che poi ha redatto come “D&D Next”, nome in seguito scomparso in favore del
regolamento presente in questo Starter Set. Praticamente sono il cuore delle
regole della 5^ edizione, depurate da tutti quei riferimenti ai marchi D&D
sotto copyright (ad es. i nomi dei maghi nelle magie, come Otiluke, Tasha,
ecc…; oppure i nomi di mostri iconici, quali il beholder, o dei personaggi
iconici di un’ambientazione, come Elminster o Drizz – a maggior ragione dopo
che i Forgotten Realms sono diventati il setting principale della nuova
edizione).
Cosa bella che queste regole OGL
erano state tradotte in italiano da Editori Folli quando
ancora nessuno immaginava che la Wizard – come aveva dichiarato – potesse
concedere i diritti per le traduzioni locali, e ora sono confluite nel SRD
(System Reference Document), il database online, consultabile gratuitamente,
dove sono elencate (e spiegate) tutte le regole, aggiornato man mano che escono
nuovi manuali e supplementi.
Premessa 3 – Avventure nella Terra di Mezzo
Perché mi piacerebbe giocare la 5^ nel mondo di Tolkien? Per tanti
motivi, ma provo ad elencarne alcuni:
- Con Pathfinder stiamo già giocando ad un set di D&D “classico” che mi va più che bene, e quindi non sento l’esigenza di cambiare setting solo per provare le regole;
- E’ un’ambientazione a cui sono/siamo particolarmente legato/i per l’effetto nostalgia che ricopre;
- E’ un’ambientazione fichissima e curatissima, in cui è più facile immergersi per via dell’immaginario collettivo già costruito e in larga parte condiviso;
- Ricalca le esigenze che sono emerse in questi anni da diversi di noi: poca magia, meno powerplaying.
Ma arriviamo alle regole,
esaminate passo passo come trovate nei 4 – e dico quattro! – capitoli del
manuale. Ovviamente mi soffermerò solo sulle novità più importanti.
Capitolo 0: ovvero quello che
manca
Il manuale, dopo aver descritto brevemente come si gioca a D&D,
passa subito alle regole saltando in toto la costruzione del proprio Pg. In
realtà non ci sono sostanziali differenze con la 3.X: stessi tiri per i
punteggi delle caratteristiche (che
vedremo meglio in seguito), stessi bonus derivati dai punteggi, stesse
modifiche da parte di classi e razze.
Unica sostanziale differenza, l’introduzione dei background, che
introduce delle abilità ulteriori a quelle della classe scelta, e la personalità, che include la scelta di tratti, ideali, legami, difetti, dando al Pg una caratterizzazione narrativa (la personalità non ha effetti numerici sul gioco, ma solo di ruoleggio).
Questa modifica, a mio avviso, va incontro alle esigenze sia dei vecchi giocatori [ecco l'omaggio alla 1^ edizione e a tutto il movimento di riscoperta che prende il nome di Old School Reinassance], abituati a personaggi già ben caratterizzati dalla partenza [quando il nano e "solo" il nano, e l'"elfo" solo l'elfo), sia dei nuovi, guidati e agevolati anche nella scelta delle caratteristiche caratteriali dei Pg e consente l'introduzione della nuova regola dell’Ispirazione (approfondita in questo post), con cui si risolve il problema dei premi per l’interpretazione: in pratica chi segue i propri tratti di background in maniera aderente alla storia, ottiene un “gettone” Ispirazione da spendere per ottenere un Vantaggio (vedi dopo). Qui potete trovare un post con una creazione veloce di un Pg.
Questa modifica, a mio avviso, va incontro alle esigenze sia dei vecchi giocatori [ecco l'omaggio alla 1^ edizione e a tutto il movimento di riscoperta che prende il nome di Old School Reinassance], abituati a personaggi già ben caratterizzati dalla partenza [quando il nano e "solo" il nano, e l'"elfo" solo l'elfo), sia dei nuovi, guidati e agevolati anche nella scelta delle caratteristiche caratteriali dei Pg e consente l'introduzione della nuova regola dell’Ispirazione (approfondita in questo post), con cui si risolve il problema dei premi per l’interpretazione: in pratica chi segue i propri tratti di background in maniera aderente alla storia, ottiene un “gettone” Ispirazione da spendere per ottenere un Vantaggio (vedi dopo). Qui potete trovare un post con una creazione veloce di un Pg.
Ripeto che tutta questa parte mancante è implementata benissimo da Avventure
nella Terra di Mezzo, che risulta quindi perfettamente complementare allo
Starter Set.
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