venerdì 2 marzo 2018

Avventure nella Terra di Mezzo: compendio delle regole - Parte 1


Ecco in brevissimo i cambiamenti e le aggiunte di questa ambientazione rispetto alle regole dello Starter Set presentate nei precedenti post.

Intro
Per prima cosa dimentichiamoci (almeno proviamo) il modo di giocare a D&D. Semplicemente guardando le avventure, la prospettiva assunta dai giocatori nell’approcciarsi ai personaggi è completamente diversa: se con D&D abbiamo sempre giocato con personaggi destinati a diventare famosi e potenti (al 20° livello si era quasi delle divinità, e le avventure portavano ad un coinvolgimento sempre più “epico”), con ATM si ritorna al “basso profilo” del GiRSA, con Pg che sono uomini comuni che hanno scelto l’avventura. Sembra poco, ma rileggendomi i vecchi moduli, la magia (in senso romantico) sta tutta qui: si potrà anche assaltare una torre di orchetti, ma rimarrai sempre un avventuriero che sta affrontando una sfida al di sopra delle proprie singole forze, e che potrà portare a termine la missione solo con una buon piano e tanta prudenza (anziché col classico approccio a “rullo compressore” di D&D…).
L’ambientazione si colloca nel 2946 dell Terza Era, 4 anni dopo l’uccisione di Smaug, tra Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli (ma ovviamente ci sono ampi margini di localizzazione temporale), e questo è importante per capire l’intero settings e le varie scelte operate in termini di gioco.
La regione scelta è quella delle Terre Selvagge, tra la catena delle Montagne Nebbiose, che taglia in due la Terra di Mezzo dal nord fino a Gondor, e i Colli Ferrosi, ad est.
Ma veniamo alle regole seguendo i capitoli del manuale.

Culture
Non più razze ma culture, da cui dipendono anche l’equipaggiamento bonus,  il tenore di vita (disponibilità di ricchezza, ma anche spese mensili per mantenersi – scompare quindi il dover depennare gli spiccioli per un pasto caldo in locanda), le classiche informazioni (nomi più comuni, età, ecc…), ma soprattutto i tratti culturali, che andranno ad influire sulle statistiche di gioco.

Di seguito le 11 culture.
Bardiani: gli abitanti di Valle/Dale, che hanno seguito Bard nella ricostruzione della città sotto la montagna;
Beorniani: seguaci di Beorn, protettori delle Terre Selvagge del Nord, a cavallo del fiume Anduin (dimenticatevi però dell’abilità di trasformarsi…);
Cavalieri di Rohan: guerrieri abituati a combattere a cavallo;
Dunedàin: i nobili raminghi che vigilano le Terre Selvagge proteggendole dai servi dell’Ombra;
Elfi di Bosco Atro: gli abitanti della foresta più antichi della Terra di Mezzo.
Hobbit della Contea: il tranquillo popolo dell’ovest.
Nani della Montagna Solitaria: gli abitanti dell’appena riconquistato regno di Erebor, abili lavoratori di pietra e metallo;
Uomini dei boschi: popolo di frontiera, amici di Radagast il Bruno, abituati a sopravvivere nelle ostili Terre Selvagge del sud, vicino alla temibile Dol Guldur;
Uomini di Brea: imparentati con gli hobbit e abituati al crocevia di culture;
Uomini del lago: gli intraprendenti e ambiziosi abitanti di Pontelagolungo/Esgaroth, tra mercanti, viandanti e faccendieri;
Uomini di Minas Tirith: nobili guerrieri, addestrati a difendere il proprio regno dall’Ombra.

(Niente più super-Noldor, ma mi chiedo chi mai farà un Umano di Brea…)

Classi
Se le culture spiazzano per la poca differenza tra loro (in realtà solo apparente, perché a livello di ambientazione sono molto diverse e ben differenziate), le sei classi lo fanno per il totale stravolgimento rispetto ai canonici del fantasy classico.
Oltre a determinare le caratteristiche più importanti del Pg (PF, Competenza, Equipaggiamento, e Vulnerabilità – che vedremo, perché novità dell’ambientazione), ogni classe fornisce particolari abilità in base al livello (in classico stile 3.x).
Al 3° livello è possibile scegliere una [Specializzazione] (una sorta di Classe di Prestigio, ma che caratterizza la classe in maniera più specifica).

Ecco le classi:
Cacciatore di tesori [Agente (spia)/Scassinatore]: il classico “ladro”, ma con una più spiccata propensione per l’esplorazione (ad es. Bilbo ne Lo Hobbit sarebbe un Cacciatore di Tesori);
Guardiano [Consigliere/Araldo/Sorvegliante]: difensori dei popoli liberi (a metà tra ranger e paladini), con uno stretto legame con la propria cultura;
Guerriero [Campione/Maestro d’Armi]: coloro che hanno deciso di mettere la propria forza al servizio degli altri, caratterizzati da una ferrea disciplina marziale;
Sterminatore [Cavaliere/Abbattinemici]: combattenti animati da una terribile collera, a loro agio nell’infuriare della battaglia (qualcuno dice barbaro?);
Studioso [Maestro Guaritore/Maestro Studioso]: spiriti mossi dalla loro sete di conoscenza, custodi del sapere. (Questa è la classe più simile al mago/chierico/animista in quanto l’unica ad usare poteri magici, che però sono limitati alla guarigione. In questa ambientazione però la conoscenza conta moltissimo, non solo in termini di “atmosfera”, ma anche in termini di gioco);
Viandante [Cacciatore di Bestie/Cacciatore di Ombre]: giramondo che hanno fatto dell’esplorazione della Terra di Mezzo la loro missione (anche qui siamo nel più classico dei solchi fantasy con la classe che è praticamente quella del Ranger).

Virtù
Molto simili ai vecchi talenti (scomparsi con la 5^ edizione), le Virtù possono essere “libere” oppure collegate a ciascuna cultura, e forniscono dei vantaggi in gioco. Da notare che in quest’ambientazione, così come nella 5^ edizione in generale, i vantaggi acquisiti non sono più collegati direttamente ai bonus numerici, aumentando così (spesso a dismisura) le probabilità di successo, ma più che altro agli elementi di gioco collegati con l’atmosfera dell’ambientazione.
Come per i vecchi talenti, si possono acquisire ogni 4 livelli, ma sacrificando un aumento di caratteristica (power playing quindi ulteriormente limitato a vantaggio della caratterizzazione).

Background
I background forniscono informazioni su quello che ha fatto il Pg prima di mettersi all’avventura, e sul suo carattere. A differenza dei Background della 5^ edizione (nello Starter Set non sono presenti perché manca tutta la parte di creazione del personaggio), che ricalcano grossomodo le classi principali, ma ad un livello più basso (es. accolito, apprendista, furfante…), quelli di Avventure nella Terra di Mezzo sono molti di più, molto più caratterizzanti e soprattutto aderenti all’ambientazione (tanto da essere così specifici da poterci riconoscere i personaggi delle saghe di Tolkien, e da mettere in difficoltà anche me nella scleta…).
Ciascun background conferisce due Competenze di Abilità (legate al passato del Pg), un Privilegio (anche qui tutte cose non immediatamente riconducibili a bonus numerici) e i Tratti: questi ultimi sono una Qualità Distintiva (che definisce un tratto di personalità), una Specialità (anche qui peculiarità caratteriali), una Speranza e una Disperazione (ancora elementi prettamente narrativi). Come per la 5^ edizione l’interpretazione è “guidata” e favorita dalle scelte fatte in gioco, e si concretizza con una ricompensa non in PX ma in Ispirazione.

I Background sono:
Fedele Servitore: colui che ha dedicato la vita ad un altro, seguendolo e servendolo;
Destinato a Morire: un Pg che sa che la sua vita non finirà bene, e lotta con tenacia per essere ricordato;
Scacciato da Casa: il Pg non è più benvenuto a casa, destinato ad una vita solitaria;
Emissario del suo Popolo: un ambasciatore di uno dei Popoli Liberi dell’Ovest;
Discendente in Disgrazia: un Pg dal lignaggio aristocratico, chiamato ad un grande destino;
Eroe Tormentato: un Pg ossessionato da un sogno ricorrente, che lo spinge verso un destino oscuro;
Cantastorie: come sopra ma con un accento più positivo rispetto all’ineluttabile;
Perseguitato dall’Ombra: un Pg che ha già combattuto l’Ombra, la quale lo segue nei suoi spostamenti senza pace;
Richiamo della Strada: il classico vagabondo che gode dell’esplorare il mondo circostante;
Mago: la nomea del Pg sta a cavallo tra abile prestigiatore e possessore di poteri magici, per cui è visto sia come elemento folcloristico che come portatore di guai;
Guaritore Popolare: come sopra ma con un aura a metà tra ciarlatano e sciamano;
Giuramento Vincolante: una colonna della propria comunità che è partito per soddisfare un giuramento;
Avventuriero Riluttante: un Pg che non ama le avventure, ma costretto a partire dalle circostanze;
Cercatore di Cose Perdute: ossessionato dalle ricerca di qualcosa o qualcuno;
Stanco del Mondo: un Pg che vorrebbe solo trascorrere il resto della sua esistenza tranquillamente, ma che è spinto a partire da cause esterne a lui;
Il Richiamo del Mare (solo per Elfi):  come sopra ma diretto verso i Rifugi Oscuri per partire verso Valinor e le Terre Imperiture.


Equipaggiamento
Nulla di nuovo nell’equipaggiamento, tranne per l’ovvio fatto che il tutto sarà ambientato nella Terra di Mezzo. Tornano le erbe (quanti round passati a cercarle nel GiRSA!), ma scompare – rispetto alla 5^ edizione – la Pozione di Guarigione! (Quindi la guarigione torna ad essere un elemento prezioso. Direi l’opposto del chierico di Pathfinder…).
Cambia invece il cambio della moneta: 1 Soldo d’Oro = 20 Penny d’Argento = 240 monete di Rame. Il Tenore di Vita influenza le spese ANNUALI, oltre che il suo equipaggiamento iniziale e – soprattutto – il modo di presentarsi negli eventi sociali. Questo influenza anche le spese normali che il Pg potrebbe avere, come per es. per il mantenimento di un’abitazione nel suo paese d’origine.

Bellissimi i Cimeli Culturali, oggetti tipici di ciascuna cultura ottenibili solo attraverso la specifica virtù.

La parte delle regole mutuate dalla 5^ edizione finisce qui. Nella prossima puntata le regole ex-novo, caratteristiche di questa ambientazione!

2 commenti:

Riccio64 ha detto...

Come mai dici che i talenti sono scomparsi nella 5e di D&D nonostante non sia vero,e siano anche presenti sul manuale di gioco?

Unknown ha detto...

Grazie per questo primo riassunto chiaro e lineare.