sabato 17 febbraio 2018

D&D Starter Set - 2^ parte


Capitolo 1 - Come si gioca

Dopo una veloce introduzione su come si gioca a D&D (dadi, tiri, ecc..), il primo capitolo passa a descrivere le sei caratteristiche. Niente di nuovo sotto il sole (cit. Qoelet...), tranne l'introduzione del concetto di competenza: in pratica i bonus alle caratteristiche influenzano ancora le abilità, ma in base alle classi, un Pg potrebbe avere competenza in particolari abilità. Questo gli consete di aggiungere all'abilità, oltre al bonus derivato dalla caratteristica relativa, anche quello di competenza, che dipende dal livello. Il numero delle abilità è calato ulteriormente [ora sono 18 rispetto alle 26 di Pathfinder], accorpando intelligentemente quelle simili (ad es. nuotare, saltare, scalare, ora sono tutte prove di atletica), ma ora sono descritte come prove di caratteristica (ad es. prova di Forza (scalare).

Altra rivoluzione copernicana è l'introduzione del Vantaggio/Svantaggio nei tiri. In base a particolari condizioni (descritte dalle abilità/tratti o dalle situazioni), si tireranno due dadi e si terrà il numero più alto nel primo caso, o quello più basso nel secondo. Regola che a mio parere snellisce tantissimo tutte le questioni gestite dalla 3.X con il calcolo da ragioniere dei bonus/malus (neanche fossimo tutti assicuratori come Marco...). Unico inghippo da testare al tavolo di gioco, è che indipendentemente da quante situazioni di vantaggio uno abbia rispetto a quelle di svantaggio, comunque se ne considera sempre al massimo uno; cioè, se più circostanze impongono vantaggio, e solo una svantaggio, semplicemente questi si annullano a vicenda e varrà tirato solo un dado (problema comunque facilmente aggirabile "in game", dando comunque vantaggio/svantaggio se un Pg ha più circostanze che favoriscono un tipo o l'altro).

Capitolo 2 - Combatimento

Analizzati i tiri per le prove di abilità, il secondo capitolo - il più lungo - descrive il combattimento. Anche qui niente di nuovo. Esiste sempre la sorpresa (che però non influenza la CA, ma solo la possibilità di agire o reagire), e rimane l'iniziativa.
Cambia drasticamente invece ciò che un personaggio può fare nel suo turno (azioni) e l'ordine in cui lo può fare. Innanzitutto vengono introdotte le Azioni Bonus: privilegi di classe, incantesimi e capacità consentono di fare un'azione aggiuntiva - e max solo una - nel proprio turno. Poi vengono spiegate le Reazioni: azioni istantanee in seguito a uno specifico innesco (l'attacco di opportunità - che rimane, anche se ora si verifica solo quando una creatura esce dalla portata - fa parte delle reazioni).
Per quanto riguarda il movimento, il cambiamento più significativo riguarda la possibilità di spezzare il proprio movimento prima e dopo l'azione. Per il resto viene adottata la regola che ogni 30cm di terreno difficile costa 30cm in più (non so perché non abbiano mantenuto la regola del "doppio", molto più intuitiva, nè perché hanno scelto com eunità di misura i 30cm piuttosto che il classico "quadretto" da 1,5 metri... Probabilmente per sganciare ancora di più il gioco dalla griglia - di cui non viene fatta menzione, pur comparendo nelle mappe?).

Si passa quindi alle azioni in combattimento, ristrette a 9 (aiuto, attacco, cercare, disimpegno, nascondersi, prepararsi, scatto, schivata, usare un oggetto). Oltre alle azioni classiche, che nn cambiano, con lazione di 'aiuto si dà vantaggio ad una prova di caratteristica o ad un attacco; col disimpegno si evitano gli attachi di opportunità fino alla fine del turno; lo scatto raddoppia la velocità; la schivata (ora non più un talento legato ad un bonus!) dà svantaggio ai tiri per colpire contro il Pg.
(Mi pare qui che si sia voluto semplificare al massimo le azioni, sganciandole dai valori numerici a favore di una maggiore agilità. Sulla carta come scelta mi piace molto perhcé evita combo micidiali e soprattutto lunghe beghe "legali" legate all'interpretazione delle regole).

Nell'effettuare un tiro per colpire, cambiano i modificatori: si aggiunge come sempre il modificatore di caratteristica appropriata (For per gli attacchi in mischi, Des per quelli a distanza, Sag per incantesimi d'attacco divini, Int per quelli arcani), più il bonus di competenza se sta usando un'arma/incantesimo in cui è competente (in pratica il bonus di competenza sostituisce il bonus di attacco base delle classi e i vari bonus dei gradi delle abilità: un unico numero standard in base al livello, invece che la possibilità di scegliere ogni livello dove investire i propri punit abilità, spesso a discapito del bilanciamento - qualcuno ha detto +11 al 3° livello??).
Quando poi un Pg attacca un bersaglio che non è visibile, semplicemente ottiene Svantaggio (sempre che abbia indovinato la sua posizione), mentre se è l'attaccante a essere invisibile/nascosto, ottiene Vantaggio. Anche la gittata cambia: ora è espressa da due valori in metri: se il bersaglio si trova entro il primo, l'attacco funzione normalmente; tra il primo e il secondo ottiene Svantaggio; oltre il secondo semplicemente non è possibile attaccare. Se un Pg attacca a distanza con un nemico entro 1,5 metri, ottiene Svantaggio. In mischia varia il colpo senz'armi, che infligge 1 + modificatore di For di danni contundenti. Ora tutti possono attaccare con due armi, purché entrambe leggere, semplicemente non aggiungendo il modificatore di caratteristica ai danni del 2° attacco. Rimane invece la copertura, che però ora non è distinta dall'occultamento e ha solo due valori: +2 alla CA per mezza copertura, +5 per 3/4.

Il secondo capitolo si chiude con un altra piccola rivoluzione riguardo ai danni. Innanzitutto i Colpi Critici raddoppiano solo i danni dell'arma e non quelli della Caratteristica; ma soprattutto cambia la morte: quando un Pg raggiunge 0 PF, cade privo di sensi senza andare sotto zero (a meno che i danni rimanenti siano pari o superiori ai suoi PF massimi, allora si ha la morte definitiva). Il Pg si riprende non appena recupera un qualsiasi ammontare di PF. Se però il Pg inizia il suo turno a 0 PF, deve effettuare un Tiro Salvezza contro Morte pari o superiore a 10. Se ne supera 3 (anche non consecutivi) si stabilizza, se ne fallisce 3 muore. Un 1 o un 20 valgono come due fallimenti o due successi. Se un Pg riceve danni quando è a 0, conta come un Tiro Salvezza contro Morte fallito; se i danni sono un colpo critico, come 2 TS. Una provadi Saggezza (Medicina) consente di stabilizzare una creatura. Una creratura stabile guadagna 1 PF dopo 1d4 ore.
Ultima nota del capitolo sulla possibilità di tramortire una creatura: non esistono più (per fortuna) i danni non letali, ma ora, quando un attaccante porta una creatura a 0 PF con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla anziché ucciderla (rendendola priva di sensi e stabile).

Con la prossima puntata la fine del manuale!

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