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Kesten Garess: capo del drappello di guardia all'avamposto. Arcigno e poco socievole, professionale e pratico, da l'impressione di non essere proprio felice di essere li.. Kastaghir ricorda qualcosa di vago riguardo al suo cognome.
Bokken: anziano mescitore di pozioni, vive isolato non molto lontano dall'avamposto.
I suoi modi sono quelli di un uccello nervoso o un bambino esagitato, parla in modo rapido, non disprezza l'oro ed è ansioso di vendere pozioni e quant'altro gli sia possibile. Fa visita a Oleg saltuariamente.
Jhod Kavken: chierico di Erastil, arriva all'avamposto con l'intento di offrire i suoi servigi al gruppo. Persona socievole e incline alla conversazione, indica la possibilità di trovare resti del culto di Erastil nella zona. Non si considera un avventuriero e non si sposta dall'avamposto.
QUEST:
Rovine del tempio di Erastil: viste in sogno da Jhod che lo confessa al gruppo, con a guardia una strana creatura. Il chierico chiede al gruppo di trovarle e liberarle dalla creatura. in cambio offre i suoi incantesimi gratuitamente per un lungo periodo di tempo.
Banditi: manifesto appeso all'avamposto. la cattura o l'uccisione di 6 banditi verranno premiati con 400 MO dalle autorità.
Sventratore: dopo aver scorto le tracce non recenti di un enorme cinghiale il gruppo chiede informazioni al vecchio Bokken. Egli riferisce al gruppo di un vecchio cacciatore di nome Vekkel, che ha promesso una ricompensa a chi riuscirà ad uccidere il suino che gli ha strappato una gamba circa un anno fa.
Bacchezanna: necessarie a Bokken per la mescita delle pozioni crescono a 82km a sud-ovest dell'avamposto. se il gruppo porta a Bokken il necessario per sette pozioni in cambio applicherà uno sconto del 25% sulle pozioni per due mesi.
1 commento:
Grande master!!! Doppio post veramente utile.
Dato che abbiamo deciso di fregarcene per ora dell'accampamento dei banditi, personalmente sarei per continuare ad esplorare a fondo la zona, seguendo di vota in volta le varie piste che si presentano (per esempio le tracce di Setolone trovate per andare da Okken Bokken). E poi vediamo che succede.
Considerazioni generali (che rimando in maniera più approfondita a commenti sui post passati riguardanti l'Old D&D e i possibili spunti di gioco):
Bello Pathfinder e l'ambientazione della missione, perché mi sembra che aiutino ainterpretare di più i PG, che vedo un po' più sfaccettati (forse perché anche noi siamo cresciuti in quest anni come giocatori!).
Leggendo il regolamento dell'Unico Anello ho trovato molto interessante l'idea dei tratti di carattere (o qualcosa di simile), cioè caratteristiche che non influenzano i tiri di dado, ma aiutano a interpretare e risolvere meglio alcune situazioni; per es. se uno è "coraggioso" risolverà senza tiri alcune situazioni. Questo aiuta a caratterizzare meglio un PG e il coinvolgimento anche in quelle parti che non sono solo da picchio o comunque da tiro di dadi (non significa fare l'attore al posto del PG, ma costruire attorno a delle statistiche un profilo credibile).
Posterò a breve qualche idea...
La modalità sand-box mi sta piacendo parecchio, perché non c'è la solita fotta di "raggiungere un obbiettivo, per poi raggungerne un altro, e così via", e penso che sia anche merito di Marco che ci lascia liberi, senza pressarci con troppa carne sul fuoco tutta in una volta, ma allo stesso tempo dispensa varie sottoquest (e questo modo di giocare mi intriga).
Cercherei forse di essere più veloce nelle decisioni (tipo 45 minuti a decidere di non andare dai banditi, per poi quasi ripensarci all'ultimo), che è stato uno dei problemi più grossi del vecchio D&D... Magari Marco puoi aiutarci in questo schiantandola tu con qualche entrata in scena nuova o semplicemente facendo passare velocemente il tempo quando vedi che non la sfanghiamo!
PS: lo sapevo che ho scelto un nome che nessuno saprà scrivere bene... chiamatemi Bloody Bitroots.
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