sabato 3 maggio 2014

OSR - Old School Reinassance: rinasce la passione per le cose semplici

Volendo approfondire il discorso sull'E6 (vedi post precedente) e su alcune sigle a me incomprensibili, anche ieri sera ho fatto la mezza... e mi si è aperto non un mondo, ma un universo di appassionati/sbombardati talmente grande che le mie elucubrazioni mentali postate quà e là nel blog (e taggate per questo "seghe sagaci"), a confronto, sono fiabe per bambini...

Ho deciso allora di dedicare qualche post per accrescere la nostra cultura in merito.
"Ce n'era proprio bisogno?" vi starete chiedendo.
No, ma lo faccio lo stesso, perché alla fine capire come il GdR è visto da tanti altri appassionati è comunque arricchente (ecco perché mi piacerebbe una volta partecipare ad un torneo di D&D/PF di squadra con un altro Master), e vedere che c'è chi investe moooolto più tempo ed energie di te in queste  cose ti fa sentire meno nerd...

(Non me ne voglia Marco, non è sfiducia nella 3.X/Pathfinder che per me rimane IL setting principale a cui voglio giocare).

Posto allora un articolo riguardante la filosofia che sta dietro alla rinascita che negli ultimi 4-5 anni stanno avendo i cosiddetti "retrocloni", cioè giochi che rieditano - magari riordinate e limate delle varie impurità accumulate nelle varie edizioni - le regole delle prime edizioni di D&D.
Dico "prime" al plurale perché ho scoperto essercene un sacco; quella che conosciamo noi, con le scatole colorate, in realtà la 4^ edizione del Basic D&D... (in un post a parte la suddivisione per capire un po' meglio).

L'articolo è preso dall'interessante blog "Cronache del gatto sul fuoco" che ho anche aggiunto nella nuova sezione "Taverne Convenzionate" nella colonna di destra, sotto il "Diario della Taverna".


Quando c’era Gygax, i pg morivano in orario


Negli ultimi anni grazie all’Old School Renaissance si è “riscoperto” l’OD&D e in generale lo stile di gioco degli anni 70. Va precisato che l’OD&D non è la scatola rossa che i vecchi giocatori come me ricordano con affetto. La scatola rossa, il D&D BECMI, è una versione introduttiva, uscita negli anni 80 e parallela all’AD&D mentre l’OD&D è la versione originale degli anni 70.
Quali sono le differenze fra l’OSR e D&D moderno?
Partiamo dall’ambientazione: noi siamo cresciuti con l’high fantasy post-Tolkieniano ambientato in un mondo abitato da svariate razze, in cui la magia è onnipresente e dove bene e male sono ben definiti. Un “supercattivo”, normalmente dotato di grandi poteri magici e alla guida delle razze malvagie, cercherà di conquistare le terre libere che saranno salvate dagli eroici PG, tramite una lunga quest.
L’ambientazione dell’OD&D, influenzato dallo Sword and Sorcery e in generale dalla letteratura Pulp, è invece una terra di confine fra civiltà e “barbarie”, con isolati insediamenti da cui partono spedizioni di avventurieri per saccheggiare gli indiani, neri, asiatici, indios orchi riportando nelle loro terre enormi ricchezze. 
Se togliamo la patina fantasy, noteremo la somiglianza con un western o addirittura un post apocalittico. Per assurdo un avventuriero nell’OSR assomiglierà più a lui
Mel Gibson in Mad Max 2.
o a lui
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  che a loro  
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Smontiamo un altro preconcetto dell’Old School, cioè che sia basato esclusivamente sul combattimento. Dobbiamo, infatti, ricordarci alcune cose:
1)     I px sono dati, per lo più, dall’oro accumulato e non dai mostri che in proporzione danno pochissimi px.
2)     Il gioco ha una difficoltà e una mortalità altissima sia nel combattimento sia a livello di trappole e veleni che spesso sono del tipo salva o muori per cui un singolo errore o un tiro di dado sfortunato può costare mesi di gioco.
3)     Un PG è più debole rispetto alle edizioni successive come ferite e poteri o abilità speciali; è Heroic, not Superhero.
4)      In particolare i maghi e i chierici, hanno incantesimi molto più potenti rispetto a quelli delle edizioni successive, ma scarsi di numero per cui il giocatore dovrà gestirli con parsimonia.
La logica conseguenza è che il combattimento non è conveniente. Per “vincere” bisogna evitare se possibile gli scontri utilizzando la trattativa e/o l’astuzia per arrivare al vero obiettivo: il tesoro e i px a essi legati. Come si evita il combattimento? Tramite la tabella delle reazioni + il morale che crea un comportamento dei mostri più “realistico”. Nella maggior parte dei risultati i mostri non attaccheranno subito il gruppo, soprattutto se il portavoce ha un alto carisma, ma potranno addirittura allearsi con loro, magari contro un’altra tribù di umanoidi o contro un mostro mentre i PG dovranno barcamenarsi fra loro, per cui il portavoce del gruppo assomiglierà più a Hernan Cortes 
mexico1kx8che Aragorn 
download (5)Il paragone con figure storiche di esploratori/conquistatori, da Cortes a Livingstone, non è casuale. Complice un regolamento dalla semplicità spartana, i giocatori tenderanno a gestire non soltanto il proprio PG ma anche svariati seguaci e png minori per cui un gruppo potrà tranquillamente avere 10-15 personaggi, ricordando più una spedizione del genere.
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Che il tipico gruppo fantasy moderno.
La gestione delle risorse diventa fondamentale per cui l’esaurirsi di cibo, torce, etc, da una parte e pf e incantesimi memorizzati dall’altra diventa, associato all’ingombro, non un elemento secondario fra uno scontro e l’altro ma l’aspetto cardine, creando una fortissima tensione fra l’istinto di muoversi velocemente per arrivare al “tesoro” e la prudenza che spingerebbe invece a muoversi con cautela.
Il combattimento è volutamente astratto, teso a rendere il combat as war, quindi veloce, imprevedibile, caotico e mortale invece del combat as sport, bilanciato e tattico delle edizioni moderne. Bisogna inoltre dimenticarsi il concetto di scontro bilanciato. La tabella degli incontri casuali non è tarata sul livello dei PG ma sui “possibili” abitanti dell’area per cui PG di basso livello potranno tranquillamente incontrare un drago antico se esplorano un territorio da loro abitato. Le regole sull’avvistamento e quelle sulla fuga (non sempre un’armatura pesante è conveniente) saranno d’aiuto ed eventualmente si potranno utilizzare gli indigeni i seguaci come carne da cannone da dare in pasto al drago (il nero muore sempre per primo anche nell’OSR); inoltre i mostri non appariranno dal nulla ma lasceranno delle tracce che permetteranno ai giocatori di valutare come muoversi.
 La Dragonlance ha rovinato tutto?
Una grossa differenza con il D&D moderno è l’impostazione delle avventure; Il modello attuale è una simil Dragonlance con il suo arco narrativo costruito per emulare i criteri estetici dell’High Fantasy.
I referenti letterari dell’OSR sono invece i grandi dello Sword and sorcery come Howard con Conan il barbaro, J. Vance, C. A Smith, M, Moorcock, Poul Anderson e F. Leiber. I PG, veri bastardi senza gloria, si muovono nel mondo con un’assoluta libertà, il cosiddetto sandbox, potendo decidere, dopo aver ascoltato le dicerie locali, di recarsi alle montagne grigie per esplorare le antiche rovine come seguire le labili tracce della mappa del tesoro trovata nell’ultima spedizione o semplicemente depredare come banditi di strada i mercanti che percorrono le vie commerciali. Chi ha giocato alla saga di Elder Scrolls noterà una fortissima somiglianza fra il loro open world e il sandbox OSR. La costruzione di una campagna sandbox parte dalla creazione della mappa, che rappresenterà un territorio molto piccolo, di solito una regione o uno stato, diviso in quadranti esagonali. Un classico è il granducato di Karameikos del Mystara.
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In alcuni di questi esagoni saranno inseriti dei dungeon, mentre il master deciderà sommariamente le caratteristiche delle città e dei png principali. Questa parte è abbastanza veloce poiché il fulcro del gioco saranno le varie tabelle casuali, che non si limiteranno soltanto a possibili pericoli ma anche a situazioni di gioco di ruolo, informazioni su possibili pericoli o tesori e il wilderness dressing cioè l’inserimento di elementi di pura descrizione per rendere più immersivo il gioco stesso.
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Rulings, not rules
La regola base dell’OSR è: decisioni, non regole. Un giocatore potrà descrivere un’azione senza dover guardare la scheda per controllare se ha il talento/abilità/potere che glielo permette. Il master, in base all’azione, deciderà che cosa succede o nel caso di dubbi chiederà un check. La scheda old school è scarna, con pochi numeri o abilità specifiche perché la maggior parte delle azioni che nel D&d moderno sono gestite con tiri di dado, come per esempio la ricerca e la disattivazione delle trappole, qui saranno risolte tramite spirito d’osservazione, ragionamento e sperimentazione, rendendo l’abilità del giocatore più importante di quella del PG (player skill, not character abilities). Questo naturalmente comporta una diversa figura del master che dovrà essere il più imparziale possibile. Non a caso mentire su un tiro di dado a favore o a sfavore dei giocatori, è considerato una pratica scorretta cosi come suggerire, anche implicitamente la linea di condotta ai giocatori, al punto che il “master ideale” dovrebbe avere la cosiddetta faccia da poker.
Conclusioni
La mia esperienza con l’old school è particolare, perché nonostante sia un “veterano” del gdr, sono comunque della generazione successiva, quella cresciuta con la Dragonlance (che a me piace) per capirsi. In questo senso l’old school è stata una scoperta, perché ho potuto rivedere determinati aspetti di D&D che vent’anni prima avevo visto sotto una luce differente. Non mi considero Old School poiché come masterizzazione e regolamento sono più della “nuova scuola”, però devo riconoscere che a livello di creatività e idee, ha moltissimo da offrire, dimostrando di essere “moderna” come le altre scuole, per cui anche chi gioca come me a edizioni più recenti come D&D 4ed, D&D 3.5/Pathfinder, 13th age, etc ha comunque da imparare dalla vecchia guardia.
P.S: per scrivere questo post, mi sono basato molto sull’Old School Primer, che si può considerare il manifesto del OSR.

1 commento:

teo ha detto...

tutto giusto. Famolo