Bremen era stato al Perno dell'Ade, il Lago dove riposavano i Morti al centro della Valle d'Argilla, per parlare con gli Spiriti dei Druidi.
Questi gli avevano dato delle visioni: una di queste era che Paranor era caduta e i druidi tutti massacrati, l'altra era quella della localizzazione della Pietra Nera. Discutendone con Kinson avevano convenuto che la fortezza si trovasse nelle Catene di Confine a nord ovest di Arborlon, sopra il Lago Innisbore e il Passo di Worl Run. Ma la locazione non era chiara e lo stesso Kinson non era sicuro di poter stabilire esattamente il posto descritto… forse solo in caso gli si fosse parato innanzi avrebbe potuto prendere dei riferimenti. Bremen ricordò che sicuramente un altro uomo era stato da quelle parti, un fabbro di nome Angus Brave, così assieme a Kinson si era recato nella città di Dechtera a Sud per trovarlo.
Purtroppo l'uomo, ormai anziano, era deceduto ma il viaggio non era stato vano. Infatti il fabbro aveva un figlio di nome Lupus Brave, fabbro pure lui, e a questi aveva raccontato svariate volte tutti i suoi viaggi. In qualche modo Bremen sperava che anche il ragazzo, attraversando quei luoghi, avrebbe magari potuto ricordare qualche particolare narratogli dal defunto padre. Il giovane (sui 30 anni) era stato subito affascinato dalla possibilità di intraprendere una simile avventura e quindi era stato accompagnato da Kinson fino ad Arborlon, mentre Bremen avrebbe intrapreso un'altra strada spinto dalle altre visioni che aveva avuto dagli spiriti.
Giunti ad Arborlon, Kinson e Lupus si erano uniti a Kyras, un chierico mezzelfo, e tutti assieme erano stati convocati da Tay Trefenwyd che gli aveva illustrato le aprticolarità della missione.
“Ricordate - Aveva detto Tay - Molti possono partecipare al recupero della Pietra Nera, ma i soli in grado di trovarla e prenderla sono quelli che hanno affinità con lei, ovvero con sangue elfico o padroni della magia. Ricordate il pericolo che circonda la Pietra, i neri tentacoli che la difendono dai ladri, l’inconfondibile aura di male. Trovare la Pietra è solo il primo passo: il secondo consiste nell’impadronirsene, e il terzo nel trasportarla fin qua: non sarà né facile né privo di pericoli. Se la Pietra è rimasta indisturbata per tanti secoli, deve essere protetta molto bene”.
• PREVISIONI PER IL VIAGGIO
TRAGUARDO: Le Terre di Confine
PERCORSO: attraversare il fiume Rill Song e proseguire attraverso la foresta fino alla distesa del Sarandanon. Costeggiare il lago Innisbore passando poi per il Baen Draw fino al Passo Worl Run e su per le catene delle Terre di Confine
STIMA: 2 giorni per attraversare a piedi il Rill Song e la foresta ed arrivare nel Sarandanon più altri
4 giorni a cavallo per arrivare ai piedi delle Terre di Confine
SUGGERIMENTI PER IL VIAGGIO
- Silenzio assoluto evitando centri abitati.
- Compiere il tratto nella foresta a piedi e solo con l’equipaggiamento indispensabile.
- Viaggiare con armature leggere (al massimo medie) per non affaticarsi troppo
- All’arrivo nel Sarandanon raggiungere avamposto per rifornimenti, equipaggiamento e cavalli
- 1 Cacciatore elfo a testa come scorta (3 in totale)
- 1 Scout (Preia Starle ) per guidare il gruppo assieme a Kinson nelle Terre dell'Ovest
1° GIORNO: PARTENZA
Così partirono in 7 da Arborlon, all’alba e con la pioggia: una fila di persone avvolte nel mantello e incappucciate, irriconoscibili nella penombra,. Scesero lungo il Carolan fino alle prime cateratte del Rill Song, e attraversarono il fiume servendosi del traghetto a disposizione della cittadinanza e senza fare parola con nessuno, e si avviarono verso ovest passando tra le ombre dell’antica foresta.
Avrebbe piovuto tutto il giorno rendendo più faticoso il tragitto rallentandolo.
Avanzarono per tutto il giorno nella pioggia, tra sentieri fangosi e scivolosi, e più volte furono costretti a superare tratti allagati a causa della pioggia.
Scesa la notte, si accamparono, senza fuoco e facendo turni di guardia assieme ai cacciatori elfi, mentre Preia Starle (lo scout elfo) andava ad ispezionare le vicinanze.
Per uscire dalla foresta e raggiungere la distesa aperta della valle era necessaria un’altra giornata; poi il panorama sarebbe cambiato drasticamente, perché avrebbero attraversato la regione agricola dove si producevano le derrate alimentari che nutrivano la nazione degli Elfi. Al di là di quella, dopo altri quattro giorni di viaggio, c’erano le Terre di Confine, la loro destinazione.
Durante l'ultimo turno di guardia, mentre Lupus osservava gli alberi carichi di pioggia, e i suoi occhi si erano abituati al buio, cominciò a scorgere strane forme, strane figure nella pioggia, anche in assenza di luna e di stelle, e poi una sagoma scura che si strofinava tra i cespugli: un cinghiale!
Avvisata subito la sentinella che era con lui, questa riferì a Lupus di svegliare subito gli altri poichè quello on era un cinghiale selvatico.
Mentre quindi il giovane svegliava Kinsom e gli altri, già si sentivano i rumori della lotta tra la bestia e il cacciatore e solo dopo alcuni minuti riuscirono ad avere la meglio sull'animale.
Dopo un'attenta analisi infatti si accorsero che gli occhi rossi che si spegnevano non erano quelli di una bestia normale, mentre notarono il collare che avvolgeva il collo robusto e una strana conformazione dei denti, affilati innaturalmente come lame. Era sicuramente un cinghiale appartenente ad una tribù hobgoblin. Questi infatti li utilizzavano sia come animali da caccia grazie al loro fiuto, sia come "spazzini" per gli avanzi di cibo e in alcune occasioni anche come cavalcature.
Il fatto di essersi imbattuto in uno di questi era preoccupante.
Infatti mentre il gruppo stava riposando in una chiazza di erba asciutta sotto una quercia, Preia Starle, di ritorno dall'ispezione, si avvicinò a loro, dopo aver conferito con uno dei cacciatori che, raccolte le sue cose, se ne stava già andando:
“Ho mandato Retten Kipp fino al Sarandanon per assicurarsi che i cavalli e i rifornimenti siano pronti. Ci stavo andando io, ma io sono tornata indietro per avvertirvi che ho trovato tracce di Goblin e Hobgoblin, 2 grosse squadre. Sembra vadano a caccia. Il tipo di tracce lo fanno pensare. Si tengono vicino al Kensrowe a nord della prateria”
2° GIORNO: IL VIAGGIO NELLA FORESTA
La pioggia continuò a cadere per tutto il giorno seguente, senza interruzione. La compagnia proseguì attraverso la foresta, con ogni senso all’erta per la presenza degli Hobgoblin e pronta a tutto. Le ore trascorrevano lente, dall’alba al tramonto, senza molte differenze, perché in tutta la giornata il solo chiarore era la luce grigia che filtrava tra le nubi plumbee e le foglie cariche di pioggia. La marcia era lenta e monotona. Nei boschi non incontrano nessuno. Nell’umido grigiore nulla si muoveva. La notte giunse e passò senza inconvenienti, ma Preia Starle era visibilmente preoccupata: Retten Kipp non era ancora ritornato.
3° GIORNO: L’AVAMPOSTO DEL SARANDANON
All’alba del terzo giorno giunsero nelle vicinanze del Sarandanon. La pioggia era cessata e il cielo cominciava a schiarirsi. Il sole fece capolino dalle nubi sotto forma di stretti raggi sullo sfondo turchino. L’aria si riscaldava e la terra cominciava ad asciugarsi. Poco più tardi, in una radura illuminata dal sole e rallegrata da fiori selvatici, si imbatterono nell’arco di Retten Kipp, spezzato e infangato. Non c'erano altre tracce del giovane cacciator elfo. Ma le impronte degli Hobgoblin erano dappertutto.
La mattinata si riscaldava, l’umidità dei due giorni precedenti sparì, gli alberi si diradarono fino a rendere visibile il Sarandanon: un’ampia distesa che si estendeva in tutte le direzioni fino ai monti dell’Ovest, dove si perdeva nella foschia. Vi entrarono verso mezzogiorno, dopo avere incontrato per ben due volte le tracce dei Cacciatori degli Hobgoblin senza però vederli. Ora eravano ansiosi di trovare i cavalli promessi e di allontanarsi dalla zona.
Controllando il terreno alla ricerca di Hobgoblin, Kinson scoprì dappertutto le tracce del loro passaggio, ma non la loro presenza. Forse li avevano scoperti. Pareva la conclusione inevitabile, dopo il ritrovamento dell’arco spezzato in mezzo a un mucchio di orme del nemico.
Si trovavano ora su un territorio, leggermente ondulato, lontano dalle zone coltivate e per questo coperto di erba alta: era una zona incolta e nelle depressioni fra i rilievi.
A meno di un miglio dall’avamposto elfico, Kinson sentì nuovamente la presenza dei goblinoidi: probabilmente li stavano aspettando!
Lasciando gli altri ad aspettare il loro ritorno, Kinson Ravenlock e Preia Starle proseguirono da soli, piegando prima a sud e poi a nord, per giungere all'avamposto da una direzione diversa da quella prevista dal nemico. Quando giunsero nei pressi del piccolo gruppo di costruzioni che costituva l’avamposto, Preia invitò Kinsom ad annusare il vento, poco più di una brezza leggera. Soffiando verso di loro, portava l’odore del nemico, una sgradevole mescolanza, acre e densa, di terra e dell’olio con cui erano soliti ungersi la pelle gli Hobgoblin. Non avevano fatto alcun tentativo di nasconderlo, e questo li aveva messi subito in allarme: in genere gli Hobgoblin erano molto scaltri.
Strisciando sul terreno, raggiunsero un punto da cui potevano scorgere la stalla e il recinto dei cavalli. Non videro nessuno. Il recinto sembrava vuoto, senza cavalli. Nello spiazzo tra gli edifici niente si muoveva. Dalla casa non giungeva alcun rumore. Eppure c’era qualcuno nascosto lì.
Perciò procedettero silenziosi a carponi dentro un fosso al limitare di un campo di grano, da cui potevano vedere la facciata della casa e della stalla.
Kinson si accorse, in entrambi gli edifici, di movimenti inquieti e furtivi: cacciatori degli Hobgoblin in agguato. Respirando lentamente, con calma, avanzarono in silenzio.
Sentivano solo il fruscio degli steli di grano agitati dal vento e il profondo silenzio della prateria, con la sensazione che qualcosa non andava. Infine raggiunto il punto scelto, riparati in mezzo al frumento, erano abbastanza vicini alle case perché si potesse scorgerne bene la facciata.
Kinsom si accorse subito dell'espressione sbigottita di Preia Starle e seguendo il suo sguardo ne comprese immediatamente il motivo: Retten Kipp era crocefisso alla porta del granaio con grossi chiodi conficcati nelle mani e nei piedi. Il sangue gli sgorgava dalle ferite rigando il legno. Capelli e abiti pendevano come da uno spaventapasseri. Kipp mosse leggermente la testa. Il cacciatore elfo, benché in fin di vita, non era ancora morto.
Ecco perché gli Hobgoblin non si erano preoccupati di nascondere la loro presenza. Con Retten Kipp come esca, sapevano che gli Elfi sarebbero usciti allo scoperto.
I due tornarono indietro, lungo il fosso e attraverso i campi, lasciandosi alle spalle l’avamposto e i suoi occupanti e dopo quasi un’ora si riunirono ai compagni.
Ora si accese una feroce discussione nel gruppo, con i due cacciatori elfi che spingevano assieme a Kyras per andare a cercare di salvare retten Kipp, mentre Kinsom, Preia e Lupus lo davano già per spacciato, mettendo l'importanza della missione davanti alla certa possibilità di cadere in trappola. Alla fine i diplomatici argomenti di Lupus e l'autorità di Preia Starle ebbero la meglio. Così si lasciarono alle spalle Retten Kipp e gli Hobgoblin dirigendosi verso un secondo avamposto a qualche miglio di distanza.
A metà pomeriggio il sole calava verso le cime appuntite delle Terre di Confine e dovettero uscire dall’ombra di qualche piccola altura per camminare allo scoperto. Davanti a loro scorsero quasi ovunque tracce di Hobgoblin, diversi gruppi, ma non seppero dire quanto numerosi. Sarebbe stato comunque meno pericoloso muoversi che rimanere fermi. L’avamposto distava poche miglia. Guardando nella direzione dell'avamposto, videro solo alcuni campi coperti di germogli di grano: era comunque davanti a voi, in una radura dietro a delle collinette ed era assolutamente necessario recuperare dei cavalli.
Si avviarono lungo la pianura. La parte centrale del Sarandanon si estendeva dinanzi a loro: i campi coltivati erano un mosaico di terra scura e di messi verdi: adesso erano inevitabilmente allo scoperto, chiaramente visibili da qualsiasi direzione.
Kyras e Lupus li videro quasi subito, mentre l'avamposto compariva innanzi a loro: dalla destra un polverone alzato da cavalieri al galoppo che si stavano avvicinando, benchè fossero comunque ancora lontani.
In quel momento comparvero 6 Goblin, usciti dal loro nascondiglio nell’avamposto, che adesso era a malapena visibile dietro i campi. I goblin erano appiedati, ma si lanciarono di corsa verso il gruppo di viaggiatori, per rallentarli fino all’arrivo dei compagni a cavallo.
Cominciarono a scendere la collina in un turbine di polvere mentre i Goblin appiedati si spargevano nei campi dinanzi a loro per impedirgli la fuga. Alcuni erano armati di spada e scudo, altri di archi.
Intanto, visibili per la prima volta, apparvero a nord i loro compagni sui cavalli rubati agli elfi. Insieme, erano troppi per pensare di sconfiggerli in battaglia campale. La cosa migliore sarebbe stata lanciarsi dritto contro i Goblin appiedati per sfondare il loro blocco e impadronirsi dei cavalli ancora nel recinto, per poi cercare di distanziare gli Hobgoblin a cavallo.
Se avessero piegato a sinistra - come cercavano di spingerli a fare i Goblin appiedati, sarebbero tornati fra le collinette, dove il terreno li avrebbe costretti a rallentare consentendo agli Hobgoblin a cavallo di intercettarli. Se si fossero diretti a destra, sarebbero finiti in mezzo agli inseguitori a cavallo. E, naturalmente, era in utile tornare indietro. Di conseguenza, la cosa migliore era andare avanti, spezzare lo schieramento dei Goblin appiedati e lanciarsi al galoppo verso ovest.
La manovra non risultò comunque semplice, costretti a combattere e correre sotto la pioggia di frecce dei cavalieri in avvicinamento. Più volte Kyras dovette attingere a tutte le sue risorse per ristabilire i compagni gravemente feriti, anche se non fu sufficiente, tanto che la sola Preia Starle riuscì a montare in sella e fuggire a cavallo assieme al chierico e ai 2 compagni umani.
Superato d’un balzo un canaletto e trovatisi finalmente su un ampio tratto erboso, erano nella pianura e lasciandosi alle spalle l’avamposto cominciò la fuga nella prateria.
Grazie ad alcune manovre gli Hobgoblin vennero progressivamente distanziati e al tramonto non erano più visibili all’orizzonte. Tuttavia, anche dopo avere messo i cavalli al passo perché non si ferissero nell’oscurità della notte, proseguirono il cammino per non rischiare di essere scoperti casualmente da qualche altro gruppo di nemici.
Kinsom li portò verso nord lungo il letto di un ruscello scoperto da Lupus, per non lasciare tracce della loro deviazione e quando l’oscurità li avvolse, continuarono ad avanzare nel più completo silenzio, interrotto soltanto dallo scalpiccio dei cavalli nell’acqua finchè furono di nuovo all’asciutto, sulla terra morbida. Cavalcarono per tutta la notte e si accamparono poco prima dell’alba in una piccola forra fitta di giovani frassini.
4° GIORNO: CONTINUA IL VIAGGIO NASCOSTI DALLA PIOGGIA E DALLA NEBBIA
Dormirono poche ore, e al loro risveglio era tornata la pioggia, e con essa una nebbia che copriva di grigio la regione. Era un tempo deprimente, ma le condizioni atmosferiche avrebbero garantito una buona coperura, perciò continuarono a cavalcare per tutto il giorno e per buona parte della notte, invisibili a coloro che li cercavano. Per gran parte del tempo avanzarono a piedi, portando i cavalli alla briglia, per risparmiare le loro forze ed evitare che si azzoppassero nella terra impregnata di pioggia. Al termine della giornata erano quasi fuori dal Sarandanon e non c'era più alcun segno degli inseguitori.
Mentre si accampavano per la notte un dubbio sfiorò la mente dei fuggitivi: erano quasi certi che, se avessero voluto, i goblinoidi avrebbero potuto ucciderli tutti, quindi la loro fuga non poteva essere addebitata solamente alle grazie della dea bendata..... la conclusione era una sola: benchè ignari della sua ubicazione, anche i servi del Signore degli Inganni cercavano la Pietra Nera.
20 commenti:
Dunque.
Prima cosa: perdonatemi la lunghezza del riassunto, ma mi è sembrato doveroso nei confronti di chi non c'era metterli al corrente di quello che era successo descrivendo, per quanto possibile, la sessione in maniera adeguatamente dettagliata.
Seconda cosa: perdonate gli errori grammaticali, i verbi e la punteggiatura (scrivere tanto in poco tempo durante il lavoro... prendete su così come viene insomma)
Terza cosa: mi dispiace che, essendo senza voce, non ho sempre potuto dare la giusta enfasi ai momenti salienti della serata, ma comunque mi sono divertito molto
Quarta cosa: esorto i partecipanti alla sessione di ieri ad esprimere i loro commenti sulla serata, con quello che è piaciuto e quello che potrebbe essere migliorato, consigli diretti o scritti, confrontandoci un pò come poi abbiamo inevitabilmente fatto al termine del sessione. Il confronto (non la polemica) va a vantaggio di tutti: fare il master per accontentare e far divertire tutti i giocatori deve essere gratificante, e visto che non è affatto facile nè scontato cerchiamo di aiutarci.
Quinta cosa: tante prove di abilità, tanta narrazione per i 4 giorni di viaggio, qualche combattimento, diverse situazioni in cui siete stati chiamati a dover fare delle scelte fondamentali...Avete dimostato che anche se solamente al 1° livello in realtà di esperienza ne avete sicuramente di più dei 470 px guadagnati in modo brillante. Ve li siete davvero sudati e quindi meritati.
Grandee! allora in ordine sparso..
il riassunto è sempre una bella cosa perchè oltre a poter servire per riprendere la serata successiva è una memoria della campagna che rimane. Quindi grazie.
Per quanto riguarda la serata io mi sono divertito parecchio. Come ha sottolineato Viso a inizio serata, c'era l'eccitazione e l'aspettativa di una prima volta da adolescente... bello e rinfrescante. Eravamo in 4 e questo ha aiutato nella concentrazione > e quindi nel procedere spediti.
Giustissimo il bilanciamento fra combattimento e narrazione con 1/3 della serata forse dedicato al combattimento. Quindi tutto molto bello e avanti così. Nello spirito del "si può sempre migliorare" (che poi è soggettivo) propongo qualche annotazione:
1) Forse perchè i personaggi erano nuovi di pacca ma non abbiamo esagerato col ruoleggio. Butterei là, ogni tanto, qualche esca per il ruoleggio/sviluppo dei pg e delle relazioni/interpretazione.
2) Benvenute le descrizioni minuziose... + ce n'è meglio è
3) La musica la metterei solo in certi momenti per evitare di creare un rumore continuo di sottofondo che può disturbare
Basta... non ho altro da dire... per me è stato tutto fico. 3 ore di gioco. Secondo me conta molto la concentrazione dei giocatori, bisogna impegnarsi in quello e il gioco viene da solo.
per chiudere sottolineo ancora l'ottimo equilibrio fra tempi narrativi e tempi tattici (limitati a metà o un terzo del tempo di gioco) che tiene alta la concentrazione e rende il gioco vario e scorrevole. Con un pizzico in più di interpretazione dei pg è perfetto.
Muy bueno
alla prossima.
PS. sulla duplice campagna pathfinder ribadisco che può funzionare a patto che si stabilisca chiaramente qual'è "La" Campagna principale e non si faccia confusione di priorità fra le due cose. Quella di ieri sera nasce e deve rimanere un filler (a meno che tutti insieme non decidiamo il contrario). Per il resto è tutto molto bello :)
appoggio i commenti positivi di teo, le ore sono volate, e il mio pg non ha nemmeno estratto la sua arma!
personalmente mi sento un attimo in soggezione x gestire la campagna principale.. resta sempre inteso che se vogliamo far fare il master a lele o ad altri x acclamazione non c'è problema!
Ehi Wally!....Non ci provare... :-)
Prendo su i commenti positivi (che comunque andranno verificati col tempo) e i suggerimenti, ma questa resta solo l'alternativa alla campagna principale. Anzi magari da questa esperienza Master Marco A. potrebbe prendere spunto per potersi regolare quando dovrà masterizzare lui, soprattutto rendendosi conto in quanto PG giocante di quello che fà più divertire i giocatori per poi applicarlo. E sono sicuro che andrà benissimo (ma poi... in soggezione de che? Il tablet con i rumori e la musica me lo porto sempre dietro, le miniature sono da te... non serve altro).
Walker Hill (Texas) sta già affilando le sue asce!
Gran bel riassunto, molto gustoso!
Non essendoci stato butto lì due domande per capire meglio come hanno funzionato alcune cose:
1) presenza di PNG positiva o meno?
2) parte giocata solo da Viso pesante o meno?
3) dal riassunto sembra proprio l'inizio di un romanzo! Commento di Teo sulla storia prestabilita? Anche perché se nel finale vi siete accorti che in pratica vi hanno lasciato passare...
PS: lasciare indietro un compagno è meschinissimo!!! Giaamai succederà in presenza di Gian Sega da Guidobaldo (anche perché non ditemi che decisioni con conseguenze "malvagie" sono più d'interpretazione)!
@Marco: dai, non ti cagare in mano! In fondo negli ultimi mesi ti sei fatto una scorpacciata di stili diversi di masterizzazione; basta che prendi le cose belle e seghi quelle brutte.
@Lele: tempo dedicato alla preparazione della missione? Perché non dimentichiamoci che non è facile mantenere alto il livello per campagne più lunghe... e qualche espediente di conseguenza bisogna trovarlo...
1) qui ti rispondono i giocatori
2) alla fine la parte di viso non è durata in tutto più di 10 minuti
3) non è l'inizio ma una parte presa pari pari che appena ho letto ho pensato subito che mi sarebbe piaciuto farvela giocare perché calzava proprio a pennello. E da quello che ha scritto qui mi sembra che lupus-teo nel complesso si sia divertito.
: le conclusioni finali sono farina del sacco dei pg e non è detto che sia realmente prestabilito anche perché hanno dovuto fare diverse scelte e gli eventi poi non sarebbero stati gli stessi (e come sempre le azioni, giuste o sbagliate che siano, portano sempre delle conseguenze)
4) la parte piu lunga e' stata trascrivere la storia. Inserire prove di abilità e scontri è stato relativamente veloce visto che al 1° livello le cose sono abbastanza semplici. E alla fine sono daccordo con teo: l 'attenzione dei giocatori conta piu del 50%, poi basta dare i tempi giusti e accorgersi quando dare corda equando tirarla per mantenere la dinamicità dell'azione
E comunque non mi sono posto il problema x campagne più lunghe
Ma più o meno quanto dovrebbe durare? Ma soprattutto: site arrivati dove ti eri prefissato o un po' più indietro?
Sicuramente il basso numero di giocatori e la maggior attenzione fanno la differenza e secondo me influiscono tanto quanto il regolamento/sistema di gioco. Forse sarei per:
30% concentrazione al tavolo
30% sistema di gioco
30% "interpretazione" (cioè come i giocatori fanno agire i loro PG in base a quello che accade)
10% cazzi vari.
PPS: lunedì 7 iniziamo la campagna "official"? Marco, gazaci!!!
Sinceramente non mi ero prefissato nessun punto. Tenendo questo ritmo potrebbero volerci altre 3 sedute, o forse anche 2 o 4!
Per i tempi dettati dalla trama il viaggio dovrebbe durare 6 giorni prima della salita sui monti e i nostri impavidi eroi sono già alla mattina del 5° giorno. Poi dipende da come si evolvono gli eventi e da quanto tempo si prendono i pg per interagire tra loro (e nel mio "più del 50%" contava pure l'interpretazione che vien fuori se uno sta attento se non se ne sbatte, quindi le percentuali più o meno sono quelle)
Rispondo a qualche punto colto qua e là:
Per quanto riguarda i PNG cosa vuol dire "presenza positiva o meno"? Direi che hanno fatto esattamente il loro lavoro, hanno contribuito all'ambientazione e in questo caso risolto il problema potenziale di un party da 3 pg... nel complesso sono rimasti leggeri ma utili... quindi direi positivi.
La parte di Viso è durata 10 minuti e quindi ci stava bene (ha esaltato il ruolo del ranger e portato avanti la storia in maniera agile... e Viso ha fatto il bravo :))
e ora i punti più importanti:
1) Storia Prestabilita: ovviamente Lele è partito da un romanzo... quindi la storia dietro c'è (e ci mancherebbe, che altrimenti sarebbe impossibile). Ma effettivamente abbiamo avuto due o tre bivi (su tutti quello di bypassare la trappolona (che quasi anche Lupus se n'era accorto!)) ch e per ora non l'hanno fatta sentire troppo.
2) Easyness di gioco: Lele ha colpito nel segno: Siamo al PRIMO LIVELLO e sia in tattico che in srategico la situazione si alleggerisce un bel pò (il fatto che l'abbia notato il master non è un caso credo). Io forse l'ho notato ancora più degli altri visto che non ho talenti o magie o altro, solo le mie abilità e il mio equipaggiamento... devo dire che non potevo fare altro che concentrarmi sulla storia e su come avrebbe agito il mio pg. (nonostante dovessi nel frattempo anche compilare la mia scheda). Al primo livello il master è più libero anche di improvvisare sia sulle regole che sulla storia. Quindi secondo me la conclusione è questa: PERSONAGGI SEMPLICI = GIOCATORI PIù CONCENTRATI = SESSIONI PIù DIVERTENTI.
In ultimo vorrei far notare che non sono mancate neanche le solite cazzate (in-game) e cibo in abbondanza come al solito. Ma il tutto si è armonizzato.
PS. Ragazzi state sciallati. Non è una gara a chi masterizza meglio. Masterizzare è senz'altro difficile ma dev'essere un divertimento anche per il master, se non non ha senso. Quindi Marco (A.) non cagarti in mano e vai sereno a narrare la miglior sessione di sempre. ok?
Ciao
@Franzo: ma secondo te un fabbro di vattelappesca avrebbe rischiato la morte certa in una trappola hobgoblin (i compagni mi hanno descritto gli hobgoblin come fortissimi e assetati di sangue (il mio)!) per salvare un elfo conosciuto il giorno prima (che sicuramente sarebbe morto lo stesso)?
@Paladino Figo-Invasato: ciao, non ci conosciamo, ma ci sarebbe da dare una mano a un nostro amico "buon elfo" che è stato trattenuto da una pattuglia di mezzeseghe goblin. Ci pensi tu? Thnx!
Le info sono mosse da sana curiosità idrofoba alimentata da un'astinenza forzata (sbav...)!!
Mi interessava sapere se come è andata la sessione era più o meno quello che si aspettava Lele, per capire se le conclusioni tirate possono servire in futuro per focalizzare gli aspetti su cui puntare (o avere conferme su quello che ci siamo detti anche col Girsa).
Come dicevo a Marco, in meno di un anno abbiamo girato tre sistemi di gioco (che mi interessano più dei master), e magari viene più facile provare a sintetizzare gli elementi "top" e quelli "flop".
Che i PG di 1° livello siano più agili, è pacifico; che sia divertente giocare 10 anni con lo stesso personaggio (o cambiarne uno ad avventura), per me, lo è meno.
Sulla concentrazione penso che MENO GIOCATORI = giocatori più concentrati = sessioni più divertenti.
Sulla meschina morte di un povero orecchiappunta (bellissima la scena della crocifissione sulla porta!), dipende ovviamente dall'allineamento e dalle motivazioni per cui un fabbro è all'avventura, e da come hanno reagito i suoi compagni; in merito chiedo a Lele - se mai giocherò - di poter entrare direttamente dal tentativo di salvataggio del disgraziato (avvenuto o meno fuori dal gioco, ovviamente se possibile!!).
Sui PNG la mia curiosità era proprio in merito alla loro "influenza": magari non direttamente, ma poteva essere rischioso nell'indirizzare la missione o comunque per la lentezza di gioco (che però - essendoci stati pochi combattimenti - immagino sia stata molto ridotta): ho sempre un po' il timore che i PNG possano "sostituire" i PG in alcune occasioni, ma evidentemente Lele li ha saputi gestire bene.
• Ti capisco :-) È il motivo che mi ha spinto a tornare dietro lo schermo!
• Effettivamente, visto che comunque erano diversi anni che non masterizzavo, ho certcato di applicare un pò tutti i discorsi post D&D e Girsa che ci siamo fatti tante volte: se un sistema ha un limite (e i giocatori se ne accorgono) in qualche modo bisogna cercare di superarlo o (se non è possibile) di "arginarlo" in qualche modo con situazioni magari anche non conformi a ciò che invece suggerisce il regolamento (un classico esempio può essere l'uso della griglia non sempre necessario negli scontri). Ed in ogni caso i PG ai primi livelli aiutano parecchio.
• Sulla questione meno giocatori siamo daccordo (cioè è palese): quindi come reagire davanti ad un party di 5 perone anzichè 3? purtroppo a mio parere qui dipende solo, o quasi esclusivamente, dai giocatori che devono cercare di restare sul pezzo il più possibile. Poi sappiamo che nelle nostre 3 ore di gioco non c'è solo quello....ma non si può avere la botte piena e il marito ubriaco!
• Per quanto riguarda il comportamento dei PG direi che si sono comportati benissimo! E comunque è stata una prova di diplomazia a decidere l'esito delle azioni. Da una parte un ranger magrebino dalla "scorza dura" che ne ha viste tante nei suoi viaggi (e reclutato non a caso) che sa che a volte per raggiungere un bene superiore sono necessari sacrifici (e comunque il suo carisma 9 nulla ha potuto sul convincimento da parte di Preia Starle che avrebbe sistemato tutto lei) e che non perde occasione per rimarcare che il giovane fabbro non è altro che un peso (scherzosamente ma intanto la cosa viene costantemente rimarcato, tipo Thorin con Bilbo); mettici poi un giovane che ha sì viaggiato ma che, stordito e spaesato, si è trovato in mezzo alla frenesia di un viaggio che poi è diventato quasi una fuga, con pericoli ai quali non aveva mai partecipato, e che si getta nella mischia solo quando vede che i suoi compagni non sono più in grado di proteggerlo e che a affrontato volentieri con temerarietà e curiosità quell'avventura ma ora ne è risucchiato, trascinato da forze che non può controllare; poi Preia Starle che è una elfa scout a comando dei cacciatori che sa benissimo i pericoli che corrono i suoi uomini, ma che il loro dovere è quello di portare a termine il loro compito a qualsiasi costo: il fatto che abbia dovuto abbandonare uno dei suoi uomini e che poi in seguito sono morti tutti gli altri certamente la costringerà a portarsi dietro un fardello non indifferente che potrebbe anche far crollare le sue certezze.
Dall'altra parte i 2 cacciatori ansiosi di andare a salvare il loro commilitone, ma subito riportati in riga dal loro superiore (cosa non da poco) e un chierico che fin'ora ha dimostrato che la vita delle persone è la cosa a lui più cara, ancor prima di gettarsi nella mischia. Ma, ahimè, non è stato sufficiente per convincere gli altri a tentare il salvataggio.
Come vedi ruoli perfettamente rispettati e storia che è proseguita in base al caso (e al turo sulle abilità).
Visto che Preia aveva promesso a Kinsom che si sarebbe occupata lei di Retten Kipp, ma non ha potuto farlo, sicuramente sarà ancora più tormentata da questo, e per introdurre in futuro il tuo PG non vedo perchè non ci si possa ricollegare al fatto (ma fai un Paladino poi?).
• Sull'uso dei PNG (a parte la scena descritta in precedenza dove hanno avuto parte attiva) i tiri sulle abilità li ho lasciati fare esclusivamente ai PG, e non ci sono mai voluti "suggerimenti" su cosa fare: semplicemente ho lasciato che i PNG facessero parte della storia e quindi relegandoli ad un ruolo da soprammobili utili solo per abbellire un pò il tutto (a parte morire e uccidere un paio di goblin in effetti han fatto poco altro, ma magari hanno "rinforzato" alcune situazioni). Sinceramente diverso il ruolo di Preia Starle che penso di tenere come Jolly, anche se ha rischiato di crepare come gli altri, presa per i capelli un paio di volte da Kyras. All'inizio il suo ruolo doveva essere un pò quello di guida, ma poi ho visto che i PG non ne avevano bisogno (ve l'ho detto che siete stati bravi!), quindi ha finito col diventare un PNG comune come gli altri.
@Lupus:sono sciallatissimo! :-)
@Marco: credo sia una discussione molto piacevole dello stesso tipo di quelle che facciamo al ritorno da ogni sessione. Anzi, per un buona volta utilizzando il blog si evita di fare degli orari indecenti (ma te ne accorgerai quando dovrai riaccompagnare tu a casa Viso!!!)
@Marco A: non pensare troppo a come masterizzare (io il paragrafo del master l'ho solo sfogliato, lo ammetto!) e piuttosto fammi quei preventivi! ;-)
@Mauro: Tieni pronti quei sigari. Io porterò taaaaaaaaanto alcol perchè dobbiamo ancora festeggiare Marco (e apriamo il Pandoro)
@Viso: ma dove minchia sei quando si fanno le discussioni importanti?????? La scusa della zone dove abiti senza segnale non regge.... (e se facevi un PG uguale all'altro ti facevo morire subito!)
Ho capito che quindi si è riusciti finalmente a interpretare, senza per questo togliere nulla all'azione! Bene, la mia smania cresce ancora di più!!! Effettivamente l'idea di risolvere con un semplice tiro di Diplomazia quello che una volta avremmo invocato a gran voce come una necessaria interpretazione dei PG fino al convincimento di una delle parti, dimostra sicuramente che siamo cresciuti anche al tavolo.
Alcune considerazioni sul mio PG:
1) con una mini prevedevo avventura "basic" (tozze-abilità-storia) e un avanzamento modesto (2°-3° liv max); volevo puntare quindi su un personaggio che potesse sfruttare subito dai primi livelli le sue potenzialità.
2) con dei tiri medio alti, mi piaceva sfruttare al massimo le caratteristiche (chiamatelo pure power-player, ma secondo me ha senso solo in queste avventure one-shot), con una sana dose di autoironia e - perché no - di interpretazione "spaccona" o "stralunata" alla Don Chisciotte, per PG come il Paladino o il Cavaliere.
Senza alcuno spirito di polemica, mi piaceva anche giocare con un PG con stat sbilanciate rispetto agli altri, per capire quanto potesse "ammazzare il gioco".
Il guerriero mi sembra la scelta migliore, perché mi dà la possibilità di concentrare i punteggi più alti sulle 3 caratteristiche base (For, Cos, Des rispettivamente); anche se ho valutato a lungo il paladino per la versatilità (picchia & cura), ma la capacità di incanalare energia (cura di massa) la prende solo al 4° livello e imposizione delle mani al 2°, quindi sarebbe in pratica come giocare con un guerriero...
Molto caratteristici anche l'Inquisitore e il Cavaliere (dalla Guida del Giocatore), che sono personaggi "medi" tra guerriero e paladino il primo e chierico e ladro il secondo.
Il punto è che comunque avrei dovuto avere almeno 4 stat "buone" (le 3 da picchio più 1 da magia), cioè con almeno un +2 (lo so che gli altri sono messi peggio a stat, ma fare un cavaliere con +1 in Des mi sembrava limitato e poco realistico, anche perché posso avere un parco caratteristiche buono!). Sono poi due PG molto caratterizzati, e non mi sembrava ci potessero stare nella storia: il cavaliere a piedi e armatura media perde un po' di senso; l'inquisitore senza una motivazione forte (diciamo una sotto-quest) un po' forzato...
(Se però Lele mi dai un aggancio buono posso fare qualsiasi PG! Considerando anche la scarsa presenza che potrò avere nel gioco...)
Errata: l'Inquisitore è tra Chierico e Ladro, e il Cavaliere tra Guerriero e Paladino.
PS: Con un senso nella storia, i PG "strani" mi sollazzano di più del classico Guerriero, perché sono più caratterizzabili dal punto di vista dell'interpretazione. Vedi tu Lele cosa riesci a tirar fuori dal cilindro.
Se vuoi usare un PG che "ammazzi il gioco" mi sembra doveroso eliminare quelle classi che non ti permettono di sfruttarlo completamente.
Nella storia in pratica appena arriverete alle montagne prima o poi dovrete lasciare i cavalli e, come già detto nelle premesse del viaggio, abbandonare qualsiasi armatura che non sia leggera. Quindi valuta un pò te. Non so dirti di preciso se e quanto avanzerete di livello durante la quest....
Diciamo che un Inquisitore mandato per vegliare sul gruppo in modo che la Pietra non cada nelle mani sbagliate ci potrebbe stare se proprio non vuoi fare un classico guerriero. Come per l'alchimista di Mauro... se certe cose non si provano quando ne si ha l'occasione...
Tentatore...!
Restringo il campo a Guerriero e Inquisitore, ma con l'aggancio che mi hai dato mi sale l'acquolina (anche perché con questa scusa un PG potrebbe saltare fuori all'improvviso senza tante premesse, e poi scomparire...); potresti darmi qualche input in più? Avevo pensato ad un umano, ma a questo punto ci starebbe anche elfo, o magari mezzorco (l'immagine della mezzorca inquisitrice nella Guida del Giocatore è fighissima!)???
Solo armature leggere? Nell'anticipo mi sembrava medie e leggere!
Poi quando c'è da arrampicarsi si ride... ma è solo un consiglio. Per la razza non trovo preferenze
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