Per evitare di incontrare nuovamente i Conti Vampiro presso le rovine di Untergard, il Clan McMannus decise di intraprendere una via più sicura attraverso i boschi, inconsapevole che il suo passaggio sul luogo sacro di Athel Loren avrebbe risvegliato gli spiriti della foresta e che sarebbero stati visti come una minaccia.
Quando furono un centinaio di metri all’interno del sentiero nascosto tra le fronde Sandrone da Prato si rivolse al capo del clan McMannus
“Questa foresta sembra viva….”
Con sommo stupore dell’arcielettore non era un vaneggiamento…. Gli alberi si stavano muovendo sul serio, e si muovevano verso di loro.
“Serrate la formazione…. piazzate il cannone….. Sandrone …. Tu e i tuoi templari con me al centro dello schieramento! Posizionate il carro a vapore sul fianco destro! Staffette! A sinistra. Difendiamo la posizione! Per l’imperatore e per il clan McMannus!”
Come un’eco alle grida del generale imperiale un fruscio di rami e un soffio di vento leggero che presto divenne un sibilare di frecce mortali.
Clan McMannus
Arcielettore su carro da guerra con grande arma e armatura di ferro meteorico 256
Prete a cavallo bardato con scudo incantato e spada della giustizia 143
Mago del fuoco di 1° livello con 2 pergamene 115
5 templari con campione e musico 139
10 archibugeri con campione e Hocland 105
5 staffette con campione e hocland 126
5 staffette con campione e hocland 126
1 gran cannone 100
9 flagellanti 90
carro a vapore 300
Clan della Quercia delle Ere di Athel Loren
Sire Elfo Silvano con armatura leggera, grande arma, Arco di Loren, Dardi arcani e pietra della rinascita 244
Nobile BSB con armatura leggera, Rovina di Asyendi e Freccia della Salva Fatale 132
Cantamagie di 2° livello con pergamena e Bastone di Calaingor 175
8 driadi 96
8 driadi 96
8 driadi 96
10 guardie delle radure 120
5 Cavalieri Selvaggi di Kurnous con musico 130
7 Danzatori di Guerra 126
Uomo Albero 285
PRIMO TURNO
Inizia il clan McMannus avanzando con Carro a Vapore, prete con templari e carro dell’arcielettore. I flagellanti si posizionano a difesa del fianco destro della collina mentre le staffette avanzano per portare le guardie delle radure a gittata. La fase magica uccide una driade, nonostante l’uso di una pergamena mentre il cannone del carro a vapore elimina un cavaliere selvaggio. Il gran cannone invece fa avaria e non sparerà neppure nel turno seguente.
Di risposta inizia subito a farsi valere la mobilità dell’esercito silvano.
I cavalieri selvaggi si fiondano avanti sull’estrema sinistra sorpassando il carro a vapore e riversandosi subito nel quarto deserto. Gli arcieri elfici si portano fuori dalla gittata degli archibugeri, le driadi sulla destra avanzano velocemente mentre i PG assieme alle loro guardie del corpo (i wardancer) si imboscano restando a vista delle staffette. Anche l’uomo albero si sistema al riparo dei cannoni.
La fase magica viene completamente assorbita, mentre in quella di tiro gli arcieri uccidono solamente 1 staffetta.
Stesso risultato lo ottiene il Sire e quindi il BSB si vede costretto ad utilizzare immediatamente la salva della Freccia Fatale (3d6 frecce a fo4). Partono 9 frecce che polverizzano un’unità di staffette.
SECONDO TURNO
Intimorite dal fuoco degli archi elfici e dalle driadi a distanza di carica le 4 staffette rimaste arretrano per coprire il fianco della collina. Il carro a vapore si gira per poter sparare nuovamente ai cavalieri selvaggi mentre l’arcielettore affiancato dal prete e dai templari converge per impattare sulle driadi che si fanno minacciose sul fianco sinistro.
La fase magica vede il proiettile magico del mago vaporizzare 4 driadi, mentre il cannone del carro uccide un altro cavaliere selvaggio.
Essendo quasi tutte immuni alla psicologia le truppe elfiche non si preoccupano delle perdite e continuano l’avanzata: i selvaggi da una parte (che hanno già coperto l’intera distanza del tavolo da gioco!) e l’unità di driadi ancora intatta dall’altra, mentre le driadi superstiti arretrano per non concedere altri punti.
Intanto qualcosa si muove all’interno del bosco: è il Sire che si mette in vista per poter tirare ai templari.
La fase magica viene nuovamente arginata (grazie anche all’uso di una pergamena) mentre in quella di tiro gli arcieri uccidono 1 cavaliere templare, ma il Sire fa meglio infilzandone ben 3 grazie ai suoi dardi incantati che negano il tiro armatura! Il prete e il templare rimasto fuggono in preda al panico ma solamente di 5”.
TERZO TURNO
Nessuna carica dell’impero che cerca di rinserrare i ranghi. Il carro a vapore si porta a gitatta dei cavalieri selvaggi, i flagellanti si spostano verso la collina, il prete con il templare superstite si chiama a raccolta, l’arcielettore si volta verso il lato presidiato dalle staffette, mentre anche gli archibugeri compiono una discutibile (in quanto insufficiente) rotazione.
Nella fase magica tutto viene disperso mentre in quella di tiro un’altra cannonata uccide un cavaliere selvaggio, ma il cannone del carro a vapore va in avaria procurando 2 ferite al mostro metallico. Le staffette finalmente hanno un bersaglio a cui sparare e uccidono 3 driadi.
Le driadi per nulla preoccupate dal tiro delle staffette le caricano subendo un’altra perdita dal “resisti e tira”.
I selvaggi superstiti si avvicinano allo schieramento avversario mentre anche le guardie delle radure avanzano per essere in gittata.
La fase magica ancora una volta è nulla, mentre in quella di tiro il Sire fa una ferita al prete a cavallo, mentre gli arcieri non sono così bravi e i loro colpi sono inefficaci.
Nella fase di corpo a corpo le driadi hanno la meglio sulle staffette che con 2 morti scappano e vengono raggiunte. La loro disfatta porta le driadi addirittura fuori dal tavolo! Nervi saldi e gli imperiali nelle vicinanze non cedono al panico, grazie alla disciplina del generale.
QUARTO TURNO
C’è un generale assestamento delle unità imperiali con gli archibugeri che si voltano per aspettare il rientro in campo delle driadi, i flagellanti che nuovamente consolidano la posizione, il mago che lascia gli archibugeri per unirsi al cannone, il carro avanza qualche pollice per sparare e l’arcielettore che si affianca al prete con il templare.
La fase magica non dà risultati (il prete dimentica di curarsi) e si passa a quella di tiro dove il gran cannone fa nuovamente avaria, come quello del carro che provoca un’altra ferita.
Le driadi rientrano in campo e si sistemano in fila a fianco degli archibugeri, a distanza di carica sul cannone, come pure fanno i selvaggi. L’altra unità di driadi avanza verso i flagellanti mentre anche l’uomo albero esce dal bosco per avvicinarsi al carro a vapore. Gli arcieri si avvicinano alla metà campo.
Nella fase magica (finalmente!) passa una canto degli alberi che fa muovere di 2” il bosco in avanti, quel tanto che basta per avere a corta gittata il prete e il templare. I dardi incantati del sire non fanno sconti ed entrambe i cavalieri vengono uccisi. Un ottimo tiro anche per gli arcieri che uccidono 5 archibugeri mandandoli nel panico e facendoli fuggire fuori dal tavolo. Il fianco imperiale ha ceduto!
QUINTO TURNO
Se il clan McMannus si vuole rimettere in gioco deve cercare di fare punti “pesanti” anche perché nel prossimo turno il cannone con il mago all’interno verrà caricato. Quindi i flagellanti tentano una carica sulle driadi, ma fallisce, il carro a vapore “sfora” con i punti a vapore, si becca una ferita e non si muove, l’arcielettore si dispone per controcaricare e fare qualche danno in magia. Parte un proiettile del mago che uccide 3 driadi (ne resta ancora una!) mentre l’arcielettore ne “brucia” 4 di quelle non raggiunte dai flagellanti (incantesimo a livello di potere 5 non disperso con 3 dadi!)
Nella fase di tiro il cannone stima perfettamente sull’uomo albero ma fa solamente 1 ferita (che viene addirittura prontamente salvata)…. Addio sogni di gloria! Era l’unico tiro che poteva salvare la partita.
Selvaggi e driadi caricano il cannone e il mago, l’uomo albero si avvicina al carro a vapore, il Sire si sposta in vista di quest’ultimo, mentre gli arcieri avanzano per avere a tiro i flagellanti.
Nella fase magica il bosco si sposta di qualche pollice ancora, mentre in quella di tiro l’uomo albero fa una ferita al carro, mentre il sire gliene fa ben 2! Gli arcieri uccidono un paio di flagellanti mentre i cavalieri di Kurnous e la driade fanno piazza pulita di mago e cannone sfondando i primi di 13” e la driade di 5”.
SESTO TURNO
L’arcielettore carica la driade responsabile della morte del mago, il carro a vapore per non rischiare altri danni strutturali avanza di qualche pollice solamente, come fanno anche i flagellanti che possono solamente rimanere ad aspettare di essere infilzati dalle frecce elfiche. La fase magica passa ininfluente e la driade viene fatta a pezzi dai colpi di impatto del carro (6 colpi di cui 5 feriscono e 3 vengono salvati dal TS della driade, ma non basta!)
Per finire gli elfi si muovono per contestare più quadranti possibili e per portarsi in posizione di tiro favoreole.
Le radici dell’uomo albero e i colpi del Sire fanno un altro danno al carro a vapore, mentre gli arcieri lasciano un solo flagellante in vita.
Il resto del contingente dei McMannus farà bene a girare al largo dal bosco incantato di Athel Loren in futuro o quantomeno scendere a patti con gli Spiriti della Foresta per essere non visti come nemici.
Elfi Silvani: 1003
Impero: 257
5 commenti:
Finito di leggere.
Partita giocata male:
1) Ignoranza: (come al solito il pericolo maggiore) Prima volta contro i silvani, non ho idea di cosa fanno e di come fanno a farlo. Infatti le mie unità vagano per il campo in attesa di essere centrati da una freccia qualsiasi.
2) Idiozia: Quante volte avrò usato le staffette finora? diciamo sempre. Ebbene proprio sta volta che ne metto ben 2(due) unità (entrambe con campione e hochland) mi dimentico del piccolissimo particolare che sparano a 360°. Il che non sarebbe un problema se non avessi sprecato un paio di turni (diciamo 40 colpi) cercando di avere "linea di vista" sulle driadi che mi ballavano attorno. Questa è bella!
3) Sfiga: sebbene io non sia un fan delle lamentele sulla sfiga devo dire che 4 avarie con 2 cannoni in una partita forse non le vedevo da un pezzo.
4) Il Sire Elfico non ce la può fare. Ad ogni turno sceglieva un'unità...."Cosa mi faccio adesso? Un'unità di cazzutissimi templari, una di staffette o.....un CARRO A VAPORE!! beh..nel dubbio me li faccio tutti e tre!Buah ah ah ah!!!"
Conclusioni:
In definitiva è stato giusto il massacro del mio ignorante, stolto e, a tratti rognoso esercito rurale per mano dei molli elfi che vivono nei buchi degli alberi.
Ma un paio di unità si sono salvate per portare l'allegra novella al contado. Arcielettore e Ingegneri si sono incontrati ed hanno trovato il bandolo della matassa. La prossima volta porteremo CANNONI PIU' GRANDI e CARRI A VAPORE PIU' SPESSI!! Ah Ah! I molli elfi dei buchi periranno schiacciati dal nostro metallo gallo.
E per quanto riguarda le staffette? La bestia si sta già prendendo cura di loro...
Dopo essersi cibata di tre o quattro staffette allieve e usato i loro hochland come stuzzicadenti, La Bestia si è addormentata pacifica. I nuovi precettori delle staffette hanno giurato di riscattare l'onore del reparto. Lunga vita al Generale Mannus. Che i suoi campi siano sempre rigogliosi e i suoi maiali fra i più grassi della contea!!
Proclamo solennemente Daniel Maltonì "Bardo ufficiale di corte" per la soave abilità con cui riesce a tratteggiare gli scontri tra avverse fazioni! Che le favelle raccontate possano raggiungere i confini estremi dell'Impero!
PS: e che ne diresti Lele di unbell'esercito di libere compagnie?? M'è sempre piaciuto anche se non è fortissimo, e poi mi sbragherei a farci un background strafico!!
AAAAAAAH! Ah! ah! McMannus ha perso di 800 pt!!!
adesso me la rido io!!!!
Cosa dicevo della sfiga????
ah ahahahahahah!
Ok, ho finito lo sfogo...comunque, complimenti per le 1000 avarie, anche la scorsa volta con me il cannone ha fatto cilecca...l'impero è proprio alla frutta!
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