Nel viaggio di ritorno dalla lunga campagna per la ricerca della corona nemesi, il clan McMannus batteva la strada che dalle Rovine di Untergard portava al Mandredsfeld.
La tabella di marcia prevedeva di sostare per la notte alla Torre del Lamento, ma quella stessa sera qualcosa di oscuro e sovrannaturale li stava attendendo presso le rovine di Juttesdorf.
Dai tumuli e dalle rovine rocciose strisciando fuori dalle loro cavernose tane ghoul sbavanti e creature della notte si erano ammassati nei pressi dell’esercito imperiale, chiedendo dazio per il passaggio di carne umana fresca che avrebbe rinforzato le schiere non morte del Lord Conte Lucius Kasparoff.
Ma l’Arcielettore Leo McMannus montato sul suo altare da Guerra chiamò a se Sandrone di Prato che con il suo seguito di Templari e Sigmariti era ben felice di rispedire ai vermi quegli abomini della natura. E avevano “La Bestia” con loro.
VAMPIRI di Lucius Kasparoff
Lord con TA2+, M9, +1 castare e disperdere, conosce tutte le sfere di magia, +2 dadi potere, +1 evoca ghoul, mago 3° livello 455
Vampiro BSB su incubo bardato con scudo incantato +1 evoca scheletri, 1° livello 180
Vampiro TA5+, odio infinito, elmo del comando, spada della forza, 1° livello 190
15 ghoul con ghast 128
15 ghoul con ghast 128
15 scheletri con gdc 140
5 lupi zombie 40
3 pipistrelli giganti 60
Varghulf 175
IMPERO del Clan McMannus
Arcielettore su Altare da guerra con grande arma TA1+ e specchio di Van Horstman 286
Mago 2° livello con pergamena 125
Prete a cavallo bardato con TA2+ reroll e grande arma 141
5 Templari con alfiere 131
10 archibugeri con campione e hocland 105
19 alabardieri con campione e alfiere 111
5 spadaccini distaccamento 30
5 staffette con campione e hocland 126
1 grande cannone 100
13 flagellanti con profeta di sventura 140
gigante 205
PRIMO TURNO
Iniziano i vampiri con i pipistrelli che si nascondono dietro al bosco per evitare il tiro delle staffette e i lupi che fanno la stessa cosa dal lato opposto appostandosi dietro alla torre. Nella fase magica (finalmente in media) le truppe di scheletri e ghoul vengono ingrandite.
Per risposta le staffette avanzano sul lato sinistro portandosi a vista dei pipistrelli con il distaccamento di spadaccini pronto alla controcarica per coprire il fianco. Gigante, flagellanti e Arcielettore avanzano compatti mentre il prete e i suoi templari iniziano il balletto attorno alla torre con i lupi.
Nella fase magica vengono disperse le preghiere e gli incanti dell’arcielettore, mentre il prete rende irriducibili i templari e il mago della luce (che ha preso sguardo ardente e brillamento purificatore) con 4 colpi a fo6 a base di fuoco arrostisce il Varghulf.
Nella fase di tiro l’hocland degli archibugeri non colpisce mentre il cannone fa avaria non tirando nei seguenti 2 turni
SECONDO TURNO
Indeciso se caricare o no le staffette con i pipistrelli alla fine questi decidono (dopo qualche amichevole considerazione) di spostarsi al riparo dietro alla collina, mentre anche i lupi cercano di portarsi fuori dalle cariche. Altre evocazioni rimpolpano le piattelle di non morti che nel frattempo sono tutte arretrate
Senza cariche da fare il fronte imperiale avanza compatto con gli archibugeri che scendono dalla collina mettendosi in formazione aperta e i templari+prete che aggirano la torre portandosi sul fianco sinistro dello schieramento avversario.
Questa volta la fase magica viene assorbita benissimo con solamente l’arcielettore che si potenzia in fase di corpo a corpo.
Nella fase di tiro le staffette uccidono 1 scheletro e feriscono il vampiro con l’elmo del comando grazie ad un tiro preciso del campione con l’hocland
TERZO TURNO
Pipistrelli e lupi ancora sfuggono alle cariche mentre il resto delle truppe dei non morti continua ad indietreggiare e a compattarsi per potersi sostenere vicendevolmente. Continuano nella fase magica le evocazioni ma viene dimenticata la priorità assoluta: curare il vampiro ferito!
Le staffette non colgono l’occasione di uccidere il vampiro con un altro colpo preciso e si riposizionano perdendo la possibilità di sparare. Carro, flagellanti, gigante e prete con i templari sono pronti per caricare. In fase magica viene ancora disperso tutto mentre l’hocland degli archibugeri colpisce il vampiro sbagliato che prontamente con un TA2+ salva la ferita al 4: se i tiratori scelti avessero mirato a quello già ferito che aveva solamente un Ta5+ lo avrebbero ucciso! Peccato.
QUARTO TURNO
I lupi sorpassano il centro del campo mettendosi a vista ormai del cannone, seguiti dai pipistrelli che si posizionano dietro ai templari.
Le truppe di ghoul si sistemano in modo da non dare fianchi mentre il Lord esce dalla truppa e si allontana il più possibile fuori tiro e nella fase magica vengono ancora rimpolpate per assornire meglio le cariche. Questa volta il vampiro ferito (nonostante il tentativo di disperdere un 5 con 2 dadi che fanno 3!) viene curato.
Caricaaaaaa! Arcielettore e templari con prete caricano i ghoul di sbarramento all’estrema sinistra mentre flagellanti e gigante invece di caricare (stima sbagliata: era moooolto meglio caricare!) si sistemano in modo da evitare le controcariche.
Gli archibugeri si voltano per sparare al turno dopo sui lupi, mentre le staffette si spostano per avere al turno dopo il Lord a tiro. Stessa cosa fanno gli alabardieri che portano il mago a gittata dello sguardo ardente per cercare di colpire il Lord Vampiro.
Resta solo il cannone che fa ancora avaria e starà ancora senza sparare.
Nella fase magica gli incanti da 2d6 colpi a forza 5 dei 2 preti fanno solamente 2 morti, mentre gli altri incantesimi vengono agilmente dispersi con degli ottimi tiri.
Nel combattimento il carro dell’arcielettore fa solamente 1 colpo da impatto (che non ferisce) mentre in sfida il ghast viene falciato con 3 grasse ferite. I cavalli dei templari sono più in forma dei loro padroni e comunque alla fine del combattimento vengono uccisi altri 6 ghoul facendo si che un totale di 13 creature ritornino all’aldilà.
QUINTO TURNO
Carica dei lupi sul cannone i cui serventi in preda alla paura scappano, carica dei pipistrelli sul retro dell’arcielettore, carica della piattella di ghoul con il BSB sul gigante. Gli altri scheletri si limitano a coprire il fianco mentre il Lord si intruppa con loro e cominciano le magie per riportare su un po’ di truppe. Ma un’ottima dispersione non consente alcuna invocazione.
Nel combattimento altri ghoul e un pipistrello vengono atomizzati mentre il gigante si becca tra tutto 5 ferite(!!!!!!!) facendo con la spazzata di risposta1 solo morto. Test al 10 determinato: 12! Tiro per la fuga: 3!!! Raggiunto, distrutto e la piattella di ghoul impatta sui flagellanti caricandoli.
Brutto colpo per l’impero che però spera ancora di poter recuperare nei combattimenti successivi. Invece l’arcielettore fa un doppio asso per ferire, e il prete lo imita. In questo modo solo 1 ghoul viene ucciso e le forze d’urto imperiali rimangono impantanate nel combattìimento con 4 ghoul rimasti senza poter andare in aiuto dei compagni.
I serventi del cannone intanto continuano la fuga uscendo dal tavolo mentre nella fase magica ancora una volta le preghiere dei preti fanno poco o niente.
Gli archibugeri tirano ai lupi uccidendone 1 mentre gli hocland non colpiscono. Le staffette uccidono qualche ininfluente scheletro.
Nei combattimenti finalmente i 2 preti e i templari fanno esplodere ghoul e vampiri ma per neanche mezzo pollice non potranno caricare e combattere nel prossimo turno.
Il profeta di sventura si immola contro il vampiro venendo massacrato così come altri 4 dei suoi compagni che non riescono così neppure a rispondere.
SESTO TURNO
I lupi si vanno a nascondere dietro la collina per rifugiarsi dal tirno degli archibugeri mentre nella fase magica vengono create 2 piattelle di zombie (una da 6 e una da 7) per contendere i quarti e addirittura una viene fatta caricare con una danza macabra inarrestabile tirata a 3 dadi (inutili i 4 dadi dispersione conservati per disperderla!) sugli archibugeri che in preda alla paura scappano!
Nel combattimento altri 4 flagellanti vengono uccisi che in risposta fanno 1 morto
Senza cariche da fare l’arcielettore si sposta per contendere il quadrante ai lupi e per portarsi a tiro degli zombie che a loro volta contendono l’altro quadrante.
Fortunatamente gli archibugeri si richiamano.
Nella fase magica il mago riesce a portare a 4 una unità di zombie, mentre le staffete lasciano a 2 l’altra, tanto basta per "liberare" i quadranti. L’hocland colpirebbe al 3 il vampiro ma esce un 2.
Nell’ultimo combattimento infine un eroico flagellante sopravvive alla carneficina portando in salvo metà punti della sua unità.
Risultato finale: pareggio.
IMPERO 488
VAMPIRI 365
I vampiri dopo questa battaglia hanno preso consapevolezza delle proprie forze e non tarderanno a ritornare. Ma il clan McMannus sarà nuovamente pronto a respingerli, questa volta con il suo Generalissimo in persona!
4 commenti:
Grandissimo il Mago!
Sento odore di regalo da parte degli hochland sul vampirla debole che nn si è curato..
Come al solito cavalli templari implacabili!
Il gigante NON PUO' essere caricato da un unità di ranghi e file!! è troppo più mobile di loro, e concordo che doveva caricare lui e non farsi caricare da dei miseri ghoul (e relativa sculata di Mauro...come al solito)
Comunque mi sembra che il Mauro abbia giocato bene, anche se ho già capito che d'ora in poi adotterà una tattica conservativa restando sul fondo del campo.
Forse è tempo di provare un arcimago!!
Ottima relazione!
Comunque, considerando che Lele giocava per la 1a volta impero e io la 2a volta vampiri, si son viste alcune buone mosse. Mi è piaciuta l'avanzata iniziale imperiale sul mio lato destro, con staffette protette da distaccamento di spade, e mago che avanza intruppato (mai visto fare da teo!!!)...i miei pippi se la son dovuta svignare e mi hanno polverizzato il varcoso, conquistando a mani basse il lato.
Io credo di aver sbagliato meno della prima volta, anche se 'sti pippi non han trovato buon bersaglio e il varcoso...non si è visto!
Comunque divertentissimo e agile agile, in 3 ore tutti a casa!
PS: abbiamo conquistato 385 pt!!
Altra cosa che ho imparato: mai iniziare per primo coi vampiri!!! Mai!!
Nell'ultimo turno avrei potuto invocare piattelle a zonzo per il campo senza successivo tiro imperiale, conquistando quarti o mettendo in fuga...mannaggia!
Bella forza in 2!!! Comunque l'Impero mi gusta ancora di più! Soprattutto dopo che l'altra sera mi hanno detto che ho rixhiato di chiamarmi Franz Franzo...!!! Destino imperiale..
PS: frugate su eBay x me ;)
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