lunedì 24 dicembre 2007

Merry X-Mas!!!

Finalmente Natale!
Aspettando capodanno... ci ridurremo così???

domenica 23 dicembre 2007

BUON NATALE




BABBO NATALE ESISTE!!! .......MA FORSE NON POTRA' PORTARE I REGALI......













BUON NATALE



Auguriiiiiiiiiiiiiiiii!!!!

Ci sono delle immagini di bebbo natale che spaccano....

martedì 18 dicembre 2007

Gufo sfigato

giovedì 13 dicembre 2007

Breve storia del Vecchio Nord - pt.2

1 – la Pietra Verticale viene eretta dagli elfi di Cormanthyr e dalla gente delle Valli. Ha inizio il conteggio degli anni
secondo il Calendario delle Valli.
10 – la regione di Netheril diventa nota come il grande deserto dell’Anauroch.
261 – la città elfica nel cuore del Cormanthor diventa la città unificata di Myth Drannor grazie all’innalzamento di un
Mythal che ne permette la protezione magica. Myth Drannor diventa la prima città esempio di convivenza tra le diverse razze.
324 – gli Arpisti al Crepuscolo vengono formati in segreto nelle profondità della Corte Elfica, nel Cormanthyr, da Dathlue Mistwinter, la Lady d’Acciaio.
329 – gli orchi saccheggiano Cittadella Sundbarr.
515 – gli umani di Ascalhorn colonizzano nuovamente il Bastione di Besendar (eretto nel -334 dai nani) e lo rinominano Everlund.
574 – Silverymoon viene fondata lungo un anonimo guado, in un luogo sacro alla dea Mielikki. Il villaggio d’argento cresce tenacemente fino a proclamarsi città, nel 637 CV e diventare la Gemma del Nord. Gli Alti Maghi che governarono la città si posero l’obbiettivo di trasformare Silverymoon nella “Myth Drannor del Nord”, un faro di cultura, apprendimento, raffinatezza e armonia fra le razze. Strade, sentieri e vie carovaniere vennero istituite, e il Nord si aprì al commercio.
714 – Myth Drannor cade per mano dell’Armata delle Tenebre. Durante la Guerra delle Lacrime, durata quasi 3 anni, muoiono la maggior parte di Arpisti al Crepuscolo. Soltanto 200 tra elfi e alleati dei 3000 abitanti sopravvivono e fuggono per rivelare al mondo la sorte della città.
720 – il Raduno degli Dei alla Radura della Danza ispira la rifondazione degli Arpisti. Sono presenti tutti e 15 gli Arpisti al Crepuscolo sopravvissuti nel decennio precedente, tra cui Elminster e Khelben Arunsun.
820 – l’arcanista Wulgreth evoca i primi Diavoli ad Ascalhorn.
880 – alcuni maghi umani, per contrastare i diavoli evocati da Wulgreth, evocano a loro volta i primi Demoni ad Ascalhorn. Poco dopo gli elfi cominciarono ad allontanarsi dalla Grande Foresta, dando inizio alla Ritirata: molta della gente Silvaenesti parte per Evermeet, sede della nuova Corte Elfica.
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Nell’ 882 CV, gli arroganti signori della magia di Ascalhorn portarono alla rovina la città. Dopo aver ceduto alle lusinghe delle forze maligne, in conseguenza di una segreta incursione di Diavoli, i possenti maghi evocarono dei Demoni per contrastare la minaccia intestina, e la città cadde in preda alle creature abissali. I Demoni portarono distruzione nei dintorni della città, attaccando il reame elfico di Silvaenesti e quello nanico di Ammarindar.
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882 – i Demoni e i Diavoli si danno battaglia ad Ascalhorn. I Demoni, vittoriosi, dilagano e provocano la caduta del
regno Silvaenesti. I nani consentono ai profughi umani di stabilirsi nelle roccaforti di superficie della Cittadella Sundbarr. Ascalhorn, ormai perduta, viene ribattezzata Hellgate Keep.
Il regno Silvaenesti indebolito dalla partenza della maggior parte della popolazione, viene spazzato via dalle orde di orchi e di demoni provenienti da Hellgate Keep.
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Con la caduta di Silvaenesti calava il sipario sugli antichi reami del Nord.
Man mano che gli elfi svanivano lentamente il grande treant Turlang raccoglieva le forze e prendeva il controllo di gran parte del nord della Grande Foresta, l’area più minacciata dagli orchi, dai demoni e dai diavoli che un tempo risiedevano ad Hellgate Keep. I treant di Turlang continuavano gradualmente a spingere avanti i confini del bosco, facendo avanzare gli alberi lungo il cratere di Hellgate, molti chilometri oltre i precedenti confini della Grande Foresta.
Allo stesso tempo la Grande Foresta vicino Everlund si era allungata di molti chilometri verso nord, fino ad arrivare a brevissima distanza dalle sue mura.
Sopravvissero solo il reame elfico di Evereska e poche cittadelle naniche, isolate nel bel mezzo di un’ostile terra selvaggia. Ma nuovi reami sorgevano al posto degli antichi. Vicino alla foce del fiume Dessarin, Waterdeep crebbe rapidamente fino a diventare il nuovo pilastro del Nord. Partendo dal nuovo avamposto, i coloni riconquistarono le vallate del Dessarin e del Delimbiyr inferiore e fondarono Secomber, Loudwater, Llorkh, Triboar e Longsaddle.
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883 – il mago Wulgreth di Ascalhorn fugge da Hellgate Keep e si rifugia nella città in rovina di Karse, all’interno della
Grande Foresta. Mentre tenta di attingere al poter immortale del dio defunto Karsus, viene ucciso dal suo servitore Jhingleshod. Le energie magiche scatenate dalla sua morte creano il Bosco Crudele e trasformano Wulgreth di Ascalhorn in un lich.
886 - Gli Arpisti collocano delle interdizioni magiche attorno a Hellgate Keep per impedire ai Demoni di usare la loro capacità di portale.
1021 – Thay colpisce gli Arpisti, che diventano un’organizzazione segreta.
1022 – rifondazione degli Arpisti.
1032 – Ahghairon, supremo mago del Nord, salva Waterdeep e fonda i Lord di Waterdeep. La città cresce fino a diventare la più grande nel Nord.
1104 – la Cittadella Felbarr è attaccata da un’orda di orchi guidata dal capotribù Obould, che sconfigge i guerrieri di Silverymoon alla Battaglia delle Molte Frecce. La fortezza cade in mano agli orchi e da allora è nota come la Cittadella di Molte Frecce.
1230 – gli orchi irrompono a Silverymoon ed entrano in città, ma sono respinti dagli Arpisti e dagli elfi.
1261 – Manshoon reclama il suo posto all’interno del consiglio Zhent. Manshoon fonda l’organizzazione segreta degli Zentharim.
1311 – il mago Arklem Greeth giunge a Luskan e oltrepassa le interdizioni magiche che Laeral Silverhand aveva collocato attorno alla Casatorre dell’Arcano. Con l’aiuto degli Antichi, un gruppo di potenti lich che un tempo facevano parte della leggendaria Grande Cabala di Illusk, fonda la Confraternita Arcana.
1321 – gli Arpisti si riorganizzano. A Berdusk viene fondata la Sala del Crepuscolo.
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Mentre gli orchi si leccavano le ferite, i nani degli scudi del Nord intrapresero una campagna di riconquista delle loro antiche fortezze. La prima generazione di guerrieri nani, dopo la Benedizione del Tuono del 1306 CV, imbracciò le armi e andò ad ingrossare le fila degli eserciti della gente tozza. La prima importante conquista nanica di questo imponente sforzo bellico avvenne nel 1356 CV, quando Bruenor Battlehammer sconfisse il drago d’ombra Shimmergloom e allontanò i suoi servitori duergar, autoproclamandosi Ottavo Re di Mithral Hall. Tuttavia i predoni non abbandonarono mai le loro ruberie. Sul finire del 1367 CV, un’orda di 150 mila orchi sotto il comando di Re Greneire discese dalle catene montuose settentrionali e si abbatté contro la cittadella di Molte Frecce, governata da Re Obould. Per quattro mesi i due eserciti di orchi si massacrarono a vicenda, fino a quando Obould uccise Greneire in duello, disperdendo così la sua armata. I nani del Clan Warcrown, rafforzati da truppe provenienti da Silverymoon, attaccarono gli stremati orchi di Molte Frecce e occuparono la cittadella. Obould fuggì a nord, rifugiandosi tra le cime del Dorso del Mondo, mentre Re Emerus Warcrown si insediava trionfalmente sul trono della Cittadella, ripristinata al suo nome nanico di Felbarr.
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1367 – con l’aiuto dei cavalieri di Silverymoon, i nani riconquistano Cittadella Felbarr.
1369 – gli Arpisti distruggono Hellgate Keep.
1370 – Fzoul Chembryl forgia lo Scettro dell’Occhio del Tiranno. Manshoon viene ucciso da Fzoul e gli Zentharim vengono epurati dai sostenitori di Manshoon, conferendo il controllo su quasi tutta l’organizzazione.
1371 – gli Arpisti si dividono in fazioni a causa della partenza di Khelben il Bastone Nero.
Evermeet viene quasi distrutta da un attacco a sorpresa di elfi ribelli e drow.
Le Marche d’Argento vengono dichiarate un nuovo stato.
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Era quasi l'alba quando Lyin chiuse il libro. Le informazioni che conteneva erano davvero tante: alcune conosciute, altre semplici curiosità, ma quanta storia aveva questa zona! Incominciavano a piacergli le notizie sulle origini delle città e delle organizzazioni con cui erano coinvolti, e la storia che aveva portato la regione ad essere proprio così ora, in questo preciso momento storico. Aveva però notato qualcosa di molto più interessante, qualcosa riguardante la fine dell'impero Silvaenesti. Erano le notizie sparse sulle vicende del suo popolo, infatti, che lo avevano tenuto sveglio fino ad ora. Decise comunque di riguardarle meglio solo l'indomani mattina, ora doveva concedersi un po' di riposo su un vero letto.

mercoledì 12 dicembre 2007

Breve storia del Nord - pt.1

Ora il gruppo poteva tirare un sospiro di sollievo. Consegnata la Lama dell’Anima e la testa di Lucan a Earlraun, ciascuno poteva finalmente dedicarsi per un po’ di tempo ai propri interessi. Echoes avrebbe potuto prendere contatti con la chiesa di Tyr, Tif sostenere l’esame d’ammissione come Mago dell’Ordine a Waterdeep, Manion compiere il rituale per assicurarsi un altro compagno animale, Khoril sarebbe potuto andare finalmente a Brindinford per vedere a che punto fossero arrivati i lavori di ristrutturazione della torre, e Lyin avrebbe potuto continuare a cercare informazioni sulle sue origini. Anche se l’ombra di qualcosa di grosso cominciava a stagliarsi ad est, ed Earlraun aveva chiesto di poter dare un’occhiata e riferire su eventuali novità, la questione non sembrava così urgente da poter sottrarre il tempo necessario a questi interessi. In fondo, a detta dello stesso Earlraun, gli Arpisti stavano gà controllando i movimenti delle tribù orchesche e goblinoidi della zona e le losche trame del Culto del Drago e degli Zhentarim.
Quella stessa sera, il giorno prima che Tif partisse per Waterdeep e gli altri si incamminassero per Brindinford, il Signore della Torre del Bagliore Lunare fece recapitare a Lyin un vecchio volume, con la richiesta di lasciarlo poi a Brindinford, presso Slayne. Il tomo recava come titolo “Breve storia del Nord”. Avrebbe potuto forse fare luce su alcuni punti oscuri della misteriosa origine di Lyin e del popolo di Silvaenesti? Questo è quello che sperava l’elfo, sebbene ormai fosse un po’ rassegnato alla scarsità di informazioni. Né la biblioteca di Waterdeep, né quella di Silverymoon avevano in fondo rivelato niente di nuovo. O forse sì? Ma le poche briciole di storie e leggende di cui era venuto a conoscenza non bastavano minimamente a ricostruire un quadro chiaro dell’intera faccenda. Sì, la storia della Grande Foresta aveva finalmente chiarito le sue origini, ma aveva anche innescato uno strano effetto “domino” riguardo tutto quello che era avvenuto dopo. Cosa successe durante tutto il regno Silvaenesti? Perché gli elfi se ne andarono dalla foresta? E soprattutto dove? Per quale motivo poi arrivarono su quello che ormai lui ed i suoi compagni chiamavano “il vecchio mondo”, e perché figure qui realmente esistite come Gulthias, Durgeddin il Nero e Ashardalon avevano lasciato ricordi di imprese e leggende di morte anche là? Di Durgeddin in fondo se ne riconosceva la presenza per le sue forge dimenticate a Kundrukkar e le armi rinomate un po’ in tutto il Paese, ma di Gulthias e Ashardalon si sapeva solo ciò che le leggende avevano tramandato. E gli alberi animati, e la leggenda dell’Albero del Bene e del Male? Che fossero veramente solo echi lontani di questo mondo arrivati con gli esuli? Ricordi e fiabe partoriti da antiche memorie filtrate e distorte dall’inesorabile scorrere del tempo?
Lyin non sapeva se queste domande avrebbero mai trovato risposta, ma era certo che questo libro poteva aggiungere piccole ma importanti tessere al mosaico. Disperse con uno sbuffo gli ultimi nebulosi dubbi e cominciò a sfogliare le antiche pagine.

Breve storia del Nord

Migliaia e migliaia di anni fa le terre che attualmente costituiscono le Marche d’Argento erano molto diverse. In quei giorni non esisteva ancora il deserto dell’Anauroch. Tutta la regione, eccezion fatta per le montagne più fredde e le brughiere rocciose, era ricoperta da verdeggianti foreste, inframmezzata da fiumi che scorrono all’incirca negli stesi alvei ancora oggi.
All’alba dei tempi, gli elfi innalzarono i primi e più possenti dei loro reami in questa regione: Aryvandaar, nelle profondità della Grande Foresta, Illefarn, lungo la Costa della Spada Settentrionale, e Miyeritar, conosciuta oggi come la ventosa Alta Brughiera. I nani di Delzoun conquistarono montagne e caverne, spingendosi dal Dorso del Mondo fino al Mare Stretto, dove sorge attualmente il confine occidentale dell’Anauroch. I goblin prosperavano un po’ dappertutto, e gli orchi proliferavano tra i picchi ed i ghiacciai più settentrionali.

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-4700 – gli elfi del sole, sotto la guida di Sylvanos, fondano il regno di Silvaenesti che si estende nella parte settentrionale della Grande Foresta e della Valle del Delimbiyr.
-3983 – nascita del regno elfico del Cormanthyr, nell’attuale foresta del Cotmanthor.
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Anche gli umani vivevano nel Nord, appresero la magia dagli elfi, e si scontrarono con gli orchi sulle macerie dei grandi regni elfici dopo che questi ultimi si erano fatti la guerra l’un l’altro.
Il primo reame umano degno di nota fu Illusk, la cui eco molto lontana risuona oggi nella città di Luskan. Illusk si estendeva lungo la Costa della Spada,anche se attualmente risulta quasi del tutto impossibile definirne i confini.
Nel punto in cui il reame nanico di Delzoun raggiungeva il suo confine meridionale, iniziava Netheril. Questo possente impero, la seconda grande terra umana nel Nord, si sviluppò nei pressi del Mare Stretto tra il -4000 e il -3000 CV.
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-3859 – vari villaggi sulle rive del Mare Stretto si uniscono per proteggersi meglio a vicenda formando l’alleanza di
Seventon, che in seguito diventerà Netheril.
-3830 – gli elfi Silvaenesti entrano in contatto con Netheril. Gli umani iniziano ad apprendere la magia dagli elfi.
-3533 – le Pergamene di Nether vengono rinvenute tra le rovine dell’antico regno elfico di Aryvandaar, e gli umani abbandonano presto le magie degli elfi per studiare questi poteri superiori. Queste pergamene fornivano rivelazioni sul lancio degli incantesimi, sulla creazione di oggetti e di costrutti magici, sui rapporti tra i vari piani e sulla loro struttura e perfino sulla creazione di artefatti. Nella loro arroganza, gli umani di Netheril pensavano di poter padroneggiare una magia più potente e più indomita di quanto avessero mai osato gli elfi.
I promettenti incantatori di Nether studiarono a fondo le pergamene e inventarono tipi di magia che nessuno aveva mai visto su Toril.
-3095 – una parte delle Pergamene di Nether viene rubata dagli elfi di Cormanthyr e nascosta dagli Alti Maghi nelle viscere della Torre del Canto del Vento, la capitale del regno, in un luogo segreto. Uno dei ladri, uno gnomo amico degli elfi chiamato Rilmohx Sha’Quessir, esamina fugacemente una delle pergamene e sviluppa un’approfondita conoscenza su come lanciare gli incantesimi di illusione. Questa conoscenza si diffonde rapidamente in tutta la comunità gnomesca.
-1900 – La Cittadella Felbarr è completata dai nani.
-1896 – ventiquattro delle Pergamene di Nether rimanenti vengono trafugate.
-664 – le restanti Pergamene di Nether vengono trafugate.
-500 – anche la Cittadella Sundbarr è completata.
-461 – i phaerimm (una razza di creature magiche che vivono sottoterra), soffrendo dell’uso smodato di magia da parte dei Netheresi, iniziano a lanciare incantesimi per risucchiare magia e vita dalle terre di Netheril, trasformando campi e foreste rigogliose in deserti spogli. Presto si arriva ad una lunga e sanguinosa guerra magica. Col tempo, il continuo ricorso alla magia iniziò ad alterare il funzionamento degli incantesimi.
-450 circa – ha inizio una migrazione Netherese in grande scala verso la Frontiera Selvaggia quando l’effetto delle magie dei phaerimm diventa palese.
-372 – gli elfi Silvaenesti fondano Ascalhorn, a nordest della Grande Foresta.
-351 – man mano che il risucchio magico dei phaerimm consuma parte del potere disponibile, molti degli arcimaghi di Netheril abbandonano le loro città e si trasferiscono in zone sconosciute in cui la magia non andasse fuori controllo. In alcune città i civili entrano in sommossa. Molti iniziano ad abbandonare il paese.
-339 – l’arcimago umano Karsus sente che è suo dovere tenere unita la nazione nel momento del bisogno. Lanciando avatar di Karsus, un incantesimo studiato per oltre un decennio, Karsus crea un legame con Mystryl in modo da poter rubare il suo potere e diventare egli stesso una divinità. Ma completato l’incantesimo il suo corpo si colmò di potere divino e la sua mente fu invasa da conoscenze inimmaginabili, compresa la consapevolezza dell’errore che aveva appena commesso: avendo rubato il potere divino all’unico essere in grado di riparare continuamente i danni alla Trama che Netheresi e phaerimm stavano causando, Karsus aveva infatti messo in pericolo l’esistenza stessa della magia nel Faerun, non essendo minimamente pronto a svolgere un simile compito. Mystryl si sacrificò per salvare la Trama prima che il danno diventasse irreparabile, negando temporaneamente ogni forma di magia nel mondo. Le città volanti Netheresi precipitano a terra e vengono abbandonate provocando la caduta di Netheril. Mystryl si reincarna come Mystra, e altera il funzionamento della Trama richiedendo requisiti più severi per il lancio di incantesimi per impedire eventi simili in futuro.
I sopravvissuti di Netheril si sparpagliano ai quattro angoli della terra, mentre gli orchi discendono dalle montagne del Nord in impressionanti numeri mai visti prima.
-333 – i nani della Cittadella Sundbarr offrono rifugio temporaneo ai sopravvissuti umani di Netheril. Gli elfi di Silvaenesti consentono ad altri profughi Netheresi di insediarsi ad Ascalhorn.
-272 – La Cittadella Adbar è completata.
-111 – l’intero Nord precipita nel caos quando grandi orde di orchi calano a sud dal Dorso del Mondo e dalle Montagne di Ghiaccio in un evento noto come le Marce degli Orchi. Gli orchi assetati di sangue seminano la distruzione ovunque passino e radono al suolo Illusk e minacciando tutti gli insediamenti del Nord. Gli elfi di Iliyanbryen, Rilithiar, Siluvanede e Silvaenesti si uniscono per combattere la furia degli orchi.
Alcuni discendenti dei Netheresi fondano o occupano alcuni dei rifugi che diventeranno Silverymoon, Everlund e Sundabar. Altri sprofondano nella barbarie, si mescolano con gli Illuskani, e danno origine alle tribù Uthgardt.
-108 – Illusk attira molti umani rimasti senza una casa a causa delle Marce degli Orchi e viene ricostruita in fretta. La sua magocrazia regnante, la Grande Cabala, torna al potere.
-100 – cade l’antico reame nanico di Delzoun.
1 – la Pietra Verticale viene eretta dagli elfi di Cormanthyr e dalla gente delle Valli. Ha inizio il conteggio degli anni secondo il Calendario delle Valli.

venerdì 7 dicembre 2007

Storie di un altro mondo - L'ultimo scritto di Butch

3 Mirtul

Sono infuriato! Quello stupido paladino è accecato dall’ignoranza. Come se tutti i ladri fossero dei malviventi! Trattato come un ladruncolo di strada! Io, che in realtà sono stato incaricato da mio padre per conto dei Cavalieri del Cervo. Stupidi, stupidi avventurieri! E stupido Walker Boh. Gli ho chiesto aiuto, mi sono fidato di lui, quasi a vedere in lui una figura paterna, e lui…lui è stato solo capace di dire agli altri di stare attenti a me! Bella gratitudine! E allora perché sono stato preso nel gruppo? Non poteva lasciarmi fuori? Tanto a buttarmi fuori ci ha pensato quel genio di paladino (o meglio, ci ha solo provato…), senza neppure voler ascoltare una ragione, lui e la sua ottusissima fede. Ma ha avuto quel che si merita: una bella scarica di dardi magici…quella sensazione di potere…poteva salvarsi.

Se solo avesse voluto, avrebbe potuto ancora salvarsi! Poteva ammettere di essere stato troppo severo e di avermi giudicato male. Poteva ammettere che anche lui aveva sbagliato! Perché i miei errori dovrebbero essere peggiori dei suoi? Poteva scegliere…e ha scelto. O pensava bluffassi?
In realtà…non volevo farlo. Fino all’ultimo dardo, non volevo realmente farlo! Ho cercato fino alla fine di parlargli, di spiegarmi, di cercare di fargli comprendere le mie ragioni! Ma ho capito che un paladino non ascolta altre ragioni che non siano le sue.
Alla fine…l’ho dovuto fare, l’ho dovuto…uccidere…sì.
Solo il pensiero mi mette ancora i brividi…cosa ho fatto?
Mi avrebbe ucciso. Me l’ha promesso, mi avrebbe sicuramente ucciso. E nessuno degli altri avrebbe provato a farlo ragionare.
Forse Ryger, l’unico che avrebbe potuto capirmi, o il nano, sicuramente più saggio degli altri.
Perché quando a non seguire gli ordini alla lettera sono io, allora c’è qualcosa che puzza, e tutti mi devono guardare storto, e quando invece è gente come il paladino o Manion (per di più in combattimento, quando rischiamo la vita sul serio!) nessuno dice niente? Capisco la ristretta visione di un guerriero, ma non quella di un chierico. Echoes è un uomo di cultura, dovrebbe capire che spesso c’è un’alternativa al menare le mani. O almeno si può provare a menare le mani cercando di rischiare il meno possibile! (E lui lo dovrebbe sapere bene visto che fugge alla minima difficoltà e degli altri se ne frega!)
Perché nessuno ha voluto sapere cosa è successo veramente là dentro? Perché nessuno ha voluto una spiegazione? Tutti chiusi nel loro piccolo mondo fatto di grandi certezze.
Ma ormai tutto è compiuto, e forse pure il mio destino.
La mia anima ora è divisa.
Una parte vorrebbe tornare laggiù, dai miei compagni, dai miei…amici. Portare a termine la missione e poi riportare in vita Amon. Soprattutto ritornare finalmente ad essere Aramil Holimion, aspirante Cercatore di Tesori dei Cavalieri del Cervo.
L’altra ha voltato le spalle al gruppo, alla missione e a Walker Boh. Nessuna pietà per chi di pietà non ne ha avuta. L’unico interesse ora è quello di scoprire di più sui miei poteri e sul mio retaggio draconico. Diventare per sempre Butch Migthyblade. E chi meglio di un drago potrà aiutarmi in questo?

giovedì 6 dicembre 2007

Storie di un altro mondo - Lettera a Walker Boh

26 Tarkash
Caro Walzer Boh,
è ormai da otto giorni che siamo partiti dalla torre e ancora non vi abbiamo dato nostre notizie.
Siamo arrivati ad Haggash liberando il passaggio tra le montagne e una volta nel paese abbiamo sgominato una banda di hobgoblin salvando il sacerdote Dawsol e la Stella Pallida, che però è rimasta danneggiata. Dawsol è riuscito a guarire Ryger dalla licantropia ed ha riportato in vita Badthor caduto in uno scontro con alcunii lupi. Per riparare la Stella Pallida siamo partiti alla ricerca di un calderone custodito in un tempio sulle rive del lago ma abbiamo dovuto scontrarci prima con degli uomini lucertola e poi con un intero villaggio di goblin.
Mi sembra però che si stia perdendo di vista il nostro obbiettivo principale.
E’ giunto il tempo di giocare a carte scoperte; c’è in gioco qualcosa di grosso, probabilmente di molto più grosso di quello che ci immaginiamo.
In realtà non sono il circense Butch Mightyblade ma Aramil Holìmion di Pendellhaven della regione dell’ Highfolk, e sono stato mandato in via non ufficiale dall’ Ordine dei Cavalieri del Cervo per scoprire il motivo di questi movimenti di umanoidi mostruosi in questa zona, cosa che preoccupa non poco i nostri governanti pur essendo di secondaria importanza rispetto alle costanti schermaglie della nostra regione.
Devo anche confessarti un certo disagio nel dirti tutto questo, suscitatomi dall’ impressione di non esserti sconosciuto. A mente fredda sia il tuo aiuto a controllare i miei poteri appena scoperti, sia la curiosità nei confronti della spilla che portavo appuntata al mantello, mi portano a pensare che tu già sapessi chi ero. I ragguagli fatti ad alcuni dei miei compagni sulla mia natura “libertina” di cui sono venuto a conoscenza hanno solo consolidato questa idea nei tuoi confronti.
Cosa sai di me? E soprattutto: cosa vuoi da me?
Per di più questi tuoi “consigli”, uniti probabilmente ad un mio atteggiamento troppo misterioso e a volte arrogante (un po’ per divertimento, un po’ per necessità), hanno reso i miei compagni prevenuti e diffidenti nei miei confronti. D’altro canto la segretezza della mia missione e i126 anni vissuti in un bosco vicino a luoghi di rappresaglia orchesca, con un padre appartenente ad uno dei più rinomati ordini dell’intero territorio, significano qualcosa (come ho potuto notare in battaglia).
Ora ho bisogno di un aiuto.
Ora è giunta l’ora di sapere. Sapere cosa sta realmente succedendo a Leah; sapere se ha senso continuare con questa missione anziché tornare indietro da voi; sapere se è giunto il momento di rivelare la mia identità al resto del gruppo; sapere quanto mi conosci ed il perché.
Nel frattempo infatti i miei poteri si sono di nuovo manifestati e con una potenza ancora maggiore. Non posso più sfuggire al mio destino, mio nonno aveva ragione.
Quanto sei in grado di insegnarmi a controllare questa forza? E cosa sai delle leggende sul legame tra la manifestazione di questi poteri ed il retaggio draconico?
Ti chiedo inoltre di poter mettermi a disposizione la torre finché non abbia portato a termine la missione nei confronti dell’Ordine e non so quanto tempo ciò mi richieda. Penso che questa richiesta venga apprezzata anche dai miei compagni dato che alcuni di loro sono qui per gli stessi miei motivi.
Per questo ti chiedo anche se ti è possibile ripristinarne sia le funzioni abitative che quelle militari.
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Aspetto una risposta,
Aramil Holìmion

mercoledì 5 dicembre 2007

Ikea...

martedì 4 dicembre 2007

Ma perchè non postare una cazzata?



non riesco a far apparire il riquadro...non è come con youtube....vabbeh, guardatelo dal sito!

Storie di un altro mondo - Butch's Diary

14 Ches

Considerati gli ultimi eventi ho deciso di tenere un diario nel caso mi capiti qualcosa durante questo periodo di lontananza da casa mia. Spero che chiunque riceva questo documento lo faccia arrivare alla mia famiglia.
Mi chiamo Aramil Holimion (in linguaggio comune Rugiada Adamantina) e provengo dal villaggio elfico di Pendellhaven situato a sud-ovest della Foresta Verve nell’ Highfolk. Il nostro è un tranquillo e prospero villaggio governato dal reggente Himo Galanodel per conto di Sua Massima Altezza Kashafen Tamarel di Flameflower.
Mio nonno, il venerabile Ivellios Liadon (Fronda Argentea) è un veggente molto rispettato, seguace di Sehanine Moonbow, ed è uno dei consiglieri personali di Himo e prima di lui di suo padre, reggente precedente, di cui era anche grande amico. Le nostre due famiglie hanno sempre avuto un ruolo di primo piano nella politica di
Pendellhaven.
Mio padre è Heian Holimion ed è amico d’ infanzia di Himo. Fa parte dei Cercatori di Tesori dei Cavalieri del Cervo nell’ ordine dei Cavalieri della Grande Foresta ed è stato lui ad insegnarmi la maggior parte delle cose che so, dalle tattiche di caccia all’abilità con le armi. Purtroppo gli capita nelle sue cerche di stare via molto tempo, ma la sua figura è sempre stata un importante riferimento per me.
Mia madre si chiama Valanthe Liadon ed è lei che mi ha cresciuto fino a quando non sono diventato adulto. E’ a lei che devo la mia educazione e la mia abilità nei rapporti sociali, da lei ho imparato il portamento da tenere davanti a nobili e personaggi importanti, l’amore per il creato e per la bellezza di tutte le creature. Inoltre è sempre stata vicina alla famiglia Galanodel, sia per l’ amicizia del nonno, sia per le assenze di mio padre, ed è stata lei a prendersi cura di Shanodin, figlia di Himo, dopo la morte della madre.
Io e Shanodin quindi siamo cresciuti assieme e ci lega una profonda amicizia sebbene i nostri impegni personali abbiano ultimamente diviso le nostre strade.
Mio padre infatti in via non ufficiale mi ha affidato l’incarico per conto dei Cavalieri del Cervo di scoprire cosa sta succedendo nella zona di Tyrsis. Ci sono spostamenti molto sospetti di goblin e orchi e la faccenda ha suscitato l’ attenzione del re. Per non creare tensioni diplomatiche sono stato mandato io e spero di sapere sfruttare bene l’ occasione per dimostrarmi valoroso agli occhi dell’ Ordine. Il mio sogno è infatti quello di poter essere ammesso un giorno tra i Cavalieri del Cervo al fianco di mio padre! Su questo mio sogno grava però una predizione che mio nonno fece quando ero ancora molto giovane ma che ricordo benissimo sebbene abbia ormai più il sapore di una leggenda. Ed è proprio ad un’ antica leggenda che si rifà la predizione: si narra che nella mia famiglia scorra sangue draconico! E questo sarebbe dimostrato dall’innata propensione alla magia che si è manifestata in alcuni miei antenati, come dimostrano le capacità magiche che mio nonno ha acquisito dal nulla e solo in un secondo momento ha studiato e sviluppato. Ora, mi è stato predetto che queste capacità si sarebbero manifestate anche in me senza nessun preavviso e quel che mi preoccupa di più senza sapere in che modo. Non credo nelle leggende, ma il fatto che sia stato il nonno a rivelarmelo mi rende inquieto.
Comunque sono partito per la mia missione con la spilla a forma di foglia regalatami come portafortuna dal nonno e assumendo la falsa identità di Butch Mightyblade, uno squattrinato artista di circo, e durante il viaggio ho incontrato un simpatico mezz’elfo di nome Rygher col quale siamo arrivati fino al villaggio di Valle d’ Ombra in cui siamo stati assoldati dal misterioso Walker Boh per ripulire la zona dagli orchi.
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22 Ches
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Abbiamo liberato la torre dagli orchi come ci era stato chiesto anche se con parecchie difficoltà; non mi ero mai trovato in situazioni di battaglia, non so se mi ci abituerò mai, ma credo di sì, vista le ferocia dei nostri
avversari. Non è la battaglia però la cosa che più mi preoccupa in questo momento: due giorni fa si è avverata la profezia. Mi sento scorrere dentro una nuova forza, qualcosa di cui temo le grandi potenzialità, che ancora faccio fatica a comprendere e tanto meno a controllare.
Walker Boh è sembrato interessato a questo mio nuovo potere e si è proposto di aiutarmi, ma ora ho le idee confuse: continuare ad inseguire il mio sogno, tra i Cavalieri del Cervo, o assecondare questa mia nuova natura?

mercoledì 21 novembre 2007

1372 - Fuck the FAQ!

Eventi accaduti fino ad ora
Tarkash
Echoes, Manion e Liyn arrivano nel Faerun attraverso un portale, nelle vicinanze di Brindinford.
Incontrano Khoril e ritrovano l’ex compagno d’avventure Slayne.
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Tarkash/Mirtul
I PG sgominano il piano di un mind flayer per impadronirsi di Brindinford. Vengono acclamati come eroi dai cittadini di Brindinford.
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Mirtul
Scorta fino a Silverymoon di un oggetto di Slayne. Un doppelganger prende il posto di Liyn. Scontro con il gruppo che ha cercato di rubare l’oggetto.
La gola tra Silverymoon ed Everlund viene liberata dagli orchi.
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Kythorn
Missione nella Grande Foresta. Aiuto agli elfi grugach contro gli abitanti di Ossington. Dyson stava indagando sulle leggende riguardanti il “Cimitero dei Draghi”.
Scoperta della storia della Grande Foresta e della discendenza di Liyn (vedere il post “Storia della Grande Foresta”).
Un’elfo Arpista di nome Sahbit contatta i PG per aiutarlo a ritrovare un oggetto rubato da un gruppo di orchi che abitano nelle Montagne Inferiori Centrali.
Lo gnomo Tif si aggiunge al gruppo.
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Flamerul
Al cospetto di Earlraun Shadowmantle, Signore della Torre del Bagliore Lunare di Everlund, i PG giurano fedeltà agli Arpisti.
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Scudiuniti
I PG partecipano ai giochi di Silverymoon come rappresentanti di Brindinford.
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Elesias
Lucan Stellos, Agente arpista di Everlund incaricato di indagare sulle recenti attività del Culto del Drago, ruba dalla Torre del Bagliore Lunare la Lama dell’Anima, contenente una delle Sfere dei Draghi. Considerato l’alto rango di Lucan e le numerose conoscenze accumulate negli anni di servizio tra gli Arpisti, Eaerlraun Shadowmantle non può incaricare nessuno dei suoi agenti dell’inseguimento del fuggitivo. Il compito è affidato ai PG.
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Eleint
Tornati a Everlund con la spada, i PG vengono aggiornati da Earlraun su alcune questioni importanti:
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Sul Culto del Drago
A capo del Culto del Drago c’è Gulthias, un leggendario vampiro creduto morto molto tempo fa; Gulthias era a capo del Culto già ai tempi di Ashardalon.
Per attirare l’attenzione del grande drago Ashardalon, ritenuto ancora vivo dopo lo scontro con Dydd, Gulthias ha incaricato i suoi cultisti di trovare il maggior numero di informazioni possibili sulla storia della Grande Foresta e della battaglia tra Elfi e Draghi.
Venuto a conoscenza dell’esistenza delle Sfere dei Draghi, Gulthias incarica i suoi cultisti di trovare le armi che le contengono. Pensa così di poter dominare i draghi e proseguire il suo piano di conquista delle Marche d’Argento e dell’intero Nord.
Scoperto il potere di dominio delle Sfere, Gulthias ha fatto rubare alcuni oggetti che gli potrebbero garantire la possibilità di sfuggire al loro controllo.
La missione di spionaggio di Lucan nei confronti del Culto fallisce. Lucan è stato scoperto e trasformato in un vampiro. Il Culto l’ha quindi inviato a Everlund per rubare la Lama dell’Anima, ma qualcosa è andato storto.
Sembra che Gulthias abbia stretto un’alleanza con un’armata di hobgoblin chiamata “La Mano Rossa”, che domina l’intera regione delle Montagne Inferiori Orientali.
La profezia su un nuovo volo dei draghi potrebbe diventare realtà.
Una guerra sembra oramai imminente.
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Sugli Zentharim
Anche gli Zentharim, grazie alla loro ramificata rete commerciale, sono venuti a conoscenza
delle Sfere dei Draghi e vogliono cogliere l’occasione per poter estendere il proprio potere.
Woland, il mercante di Rauvincross per cui Sahbit lavora, è in realtà uno Zhentarim. L’oggetto recuperato dal gruppo nell’accampamento orchesco doveva suggellare un’alleanza tra gli Zhent e le tribù orchesche delle Montagne Inferiori. Anche gli Zhentarim s stanno infatti muovendo per aumentare il loro potere militare. Questo confermerebbe il timore di una guerra.
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Sulle leggende della Grande Foresta
Le notizie sulla recente attività del Culto del Drago ha portato ad una maggiore attenzione riguardo la storia della battaglia tra Ashardalon e Dydd e le sorti del popolo elfico. Sono stati inviati agenti nella Grande Foresta per scoprire se esistono alcuni portali che collegherebbero il Faerun con altri piani.
La presenza dei personaggi leggendari legati alla Guerra dei Draghi sul vostro piano sembra confermare la teoria della “visita” di queste figure, non ne sappiamo però i motivi.

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PS: Ok, queste sono le 3 direzioni in cui stanno indagando ora gli Arpisti e le relative notizie che vi ha dato Earlraun Shadowmantle al vostro arrivo alla Torre del Bagliore Lunare. Ovviamente la lista non è completa, sia perchè mi sono già dimenticato tutto quello che vi ho detto lunedì, sia perché dovrebbe raccogliere un po’ tutti gli “indizi” disseminati nelle avventure che avete affrontato da quando siete arrivati nel Faerun fino ad ora e sicuramente mi sarà sfuggito qualcosa (o magari qualcosa che per me è chiarissimo – perché l’ho creato io – per voi non lo è per niente).
Mi piacerebbe fissare il tutto sul blog, per avere tutti le stesse informazioni (e quindi la stessa consapevolezza di ciò che vi accade attorno) ed evitare equivoci (miei in particolare, con ‘sto casino di intrecci che ho creato! Però fico!).
Vi propongo quindi POSTARE SOLO TUTTE le domande che avete già fatto/vorreste fare a Earlraun (tipo FAQ) in maniera da rispondere e implementare (consentitemi il termine tecnico) ogni volta il riassunto sopra. Magari numeratele di volta in volta, così posso rispondere con più chiarezza!
NB! Vi ricordo che gli Arpisti sono venuti a conoscenza della maggior parte di queste notizie solo da 20 giorni o poco più (siete partiti da Everlund per la missione il 1° di Elesias, 40 giorni fa), e che ci sono cose che neanche loro sanno, ne sanno ancora spiegare. Ecco perché anche l’altra sera – a parte il mio sfasamento – Earlraun non aveva tutte le risposte (rifatemi comunque le domande, vedrò di essere più completo!).

lunedì 19 novembre 2007

domenica 18 novembre 2007

giovedì 15 novembre 2007

Politica delle Marche d'Argento

_____I firmatari della Lega delle Marche d’Argento (o Alleanza della Somma Signora) sono Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Everlund, Mithral Hall, Silverymoon e Sundabar. Queste sono le sei città più importanti della regione e, in quanto principali finanziatrici dell’esercito, del commercio e della forza militare della lega, sono autorizzate ad avere voce in capitolo nella sua amministrazione. Ciascuno stato firmatario ha diritto infatti ad uno scranno nel consiglio. Le comunità più piccole vengono invece chiamate protettorati, e possono beneficiare della difesa e del commercio della lega stessa, senza però possedere la forza necessaria o le finanze per sostenerla. Tutti i protettorati sono rappresentati nel consiglio da un Lord (o una Lady) Protettore. Questo è l’incarico di Alaustriel, sebbene il suo attuale impegno come Somma Signora, il membro più importante del consiglio, prevalga sul suo seggio effettivo.
_____I popoli delle Marche d’Argento, proprio perché vivono in un territorio di frontiera, sono ormai rassegnati alle guerre. Non sono sempre loro a cercarla, ma spesso si trovano immischiati in situazioni di conflitto. La Lega delle Marche d’Argento potrebbe finalmente cambiare questa prospettiva.
_____Nel loro insieme, le armate delle Marche d’Argento non superano affatto la somma numerica dei loro nemici. La mera unione numerica delle creature che vagano per le terre selvagge probabilmente schiaccerebbe tutte le forze delle Marche adunate insieme, nonostante il coraggio e il supporto magico di queste ultime. Per fortuna un assembramento dei vari mostri e umanoidi sotto un unico comando è una cosa più unica che rara da osservare. Per questo motivo i capi militari della regione possono in genere concentrare le loro energie verso uno o due nemici alla volta. L’esercito della lega è chiamato “la Legione d’Argento”.
_____Per lo più, le città delle Marche d’Argento trattengono le loro forze nelle vicinanze delle mura. I pericoli giungono con grande rapidità e non si può rischiare di essere colti alla sprovvista mentre i propri difensori sono sparpagliati in piccoli guarnigioni troppo lontane per risultare d’aiuto. Nei momenti di maggiore pericolo, le città delle Marche inviano aiuti l’una all’altra, rispettando il giuramento che le lega, ma è improbabile che più della metà delle truppe di una città venga inviata ad affrontare le minacce di altri luoghi. Alcuni temono che, nei momenti di vero pericolo, una o più città non riescano ad onorare il loro obbligo d’aiuto e si rifiutino di inviare truppe, per utilizzarle a difesa delle proprie mura.
_____Per compensare questa concentrazione difensiva di truppe nelle loro città base, tutti i centri più grandi (Silverymoon, Everlund, Sundabar e le cittadelle naniche) perlustrano il territorio in un raggio di due o tre giorni di cavalcata dalle loro mura. Questi gruppi spesso intraprendono missioni di “pulizia”, vagando tra le terre selvagge, al di fuori dei cancelli cittadini, e sterminando o mettendo in fuga le creature ostili. Fino ad ora la Legione d’Argento è stata all’altezza di ogni pericolo che le si è presentato.

lunedì 12 novembre 2007

Storia recente delle Marche d'Argento

1367 - Un’orda orchesca guidata dal Re Greneire scende dal Dorso del Mondo e assedia per mesi la Cittadella di Molte Frecce, controllata da altri orchi. Re Obould della Cittadella uccide Greneire, ma gli orchi stremati di entrambe le armate vengono messi in fuga dai nani del clan Warcrown, rinforzati dai cavalieri di Silverymoon. Obould fugge a nord, rifugiandosi tra le cime del Dorso del Mondo. I nani prendono possesso della Cittadella e le ripristinano l’antico nome nanico di Felbarr. Emerus Warcrown si proclama Re di Cittadella Felbarr.
_____La famiglia Harpell di Longsaddle inaugura una tratta commerciale tra Longsaddle e Nesmè, assoldando numerosi avventurieri a Waterdeep, Neverwinter e Mirabar con il compito di pattugliare la via carovaniera. Si abbatte un inverno molto rigido.

1368 - Alcuni avventurieri vicini agli Zhent irrompono nella grotta del Grande Verme e uccidono Elrem il Saggio, sciamano e capotribù della tribù Uthgardt del Grande Verme.
______Nesmè riscontra un consistente aumento degli attacchi da parte dei troll. La Brughiera Sterminata e la tratta degli Harpell diventano troppo pericolose per la maggior parte dei mercanti: la rotta commerciale è “lastricata dalle ossa dei mercenari degli Harpell masticate dai troll”.
______La tribù dell’Orso Blu assedia Hellgate Keep, nella Grande Foresta. La tribù, contro ogni aspettativa, riesce a sconfiggere i demoni, e Tantra Hagara, il capo degli Orsi Blu, diventa signore della fortezza, con sommo stupore di buona parte degli abitanti del Nord.

1369 - Armate demoniache fuoriuscite da Hellgate Keep attaccano Silverymoon, la Cittadella delle Nebbie e Sundabar. Aprono una breccia nelle mura di Sundabar e mettono a ferro e fuoco la città prima di venire respinti. Con l’aiuto di due Arpisti e del loro sacrificio, il Maestro delle Nebbie utilizza un oggetto magico di somma potenza per far crollare le interdizioni di Hellgate Keep, distruggendo il castello. Le armate di Everlund, agendo all’unisono con la brava gente della Grande Foresta e i Grugach rimasti, riescono sterminare i tanar’ri scampati di Hellgate Keep. Turlang il treant guida un’armata di creature silvane, aiutate dagli eserciti di numerose città del Nord, contro le forze superstiti di Hellgate. I demoni vengono annientati.
_____I giganti appaiono in massa lungo la Brughiera Sterminata e prendono d’assalto Nesmè, martoriando la città. I troll scacciati dalle paludi infestano le terre meridionali. Un inverno piuttosto mite non riesce a rallentare le scorribande dei giganti e dei troll. Molte fattorie situate nei dintorni della Brughiera Sterminata vengono distrutte.

1370 - Turlang guida a nord e a est una lunga “marcia” della Grande Foresta, riprendendo il possesso di aree che per decenni erano state disboscate. I treant sigillano i sotterranei in rovina di Hellgate Keep, sia per impedire al male di rialzare la testa sia per bloccare l’accesso agli avventurieri più sprovveduti.
_____In seguito alla caduta della fortezza si scatena una corsa di avventurieri nella Valle di Delimbiyr, in cerca di magie e di ricchezze abbandonate. Le loro incursioni nelle montagne risvegliano mostri che erano scomparsi da anni e, all’orizzonte, si profila la venuta di una nuova orda di orchi.

1371 - Per contrastare le forze del male, Alaustriel, Somma Signora di Silverymoon, convoca a raccolta tutti i capi degli insediamenti più importanti, indicendo un gran consiglio. Dall’Antico Delzoun, dalle Terre della Luna e dalla Valle del Rauvin giungono a corte i signori degli elfi, dei nani e degli umani per trovare una risposta ai loro comuni problemi. Dopo quattro anni di intensa attività diplomatica, il sogno di Lady Alaustriel diventa finalmente realtà: i Sommi Araldi proclamano in tutto il Faerun la nascita dell’Alleanza della Somma Signora, conosciuta anche come la Lega delle Marche d’Argento.
_____L’esercito che si va formando, la Legione d’Argento, inizia a pattugliare la regione, e piccole bande nei pressi di Silverymoon intraprendono la perlustrazione del territorio. Le battaglie con i troll e gli orchi sono numerose, compresi gli avvistamenti di bande organizzate di licantropi nelle Marche Nord-Occidentali e di mostri strani nelle Marche Orientali.
_____Il signore della guerra hobgoblin Azarr Kal, sconfiggendo la tribù del Pugnale Nero, completa la sua opera di assoggettamento delle tribù goblin delle Montagne Inferiori orientali, diventando l’unica tribù dei “Kalkor Zhul”.
_____Trevis Uhl, alla guida di un gruppo di esuli soldati zhent, giunge nella Valle di Sundabar e fonda il villaggio di Newfort.

1372 - Gli avvistamenti di mostri sono sempre più frequenti; creature via via più mostruose e feroci appaiono persino di giorno. I ranger e i saggi riscontrano un inusuale grado di attività tra le progenie dei draghi, dando luogo a speculazioni sul fatto che l’antica profezia della Guardia Magica su un nuovo Volo dei Draghi potrebbe presto avverarsi.
_____Si intensificano le attività del Culto del Drago. I suoi cultisti, ossessionati dall'idea che il Grande Dragone Ashardalon non sia realmente morto, vengono inviati in tutto il Nord a cercare il maggior numero di informazioni possibili sulla storia della Grande Foresta e della battaglia tra elfi e draghi, venendo così a conoscenza delle Sfere dei Draghi. Sembra che con questi artefatti il leggendario fabbro nano Durgeddin il Nero abbia forgiato le armi che permisero agli elfi di vincere la guerra.
_____Anche gli Zentharim, grazie alla loro ramificata rete commerciale, vengono a conoscenza delle Sfere dei Draghi e non vogliono lasciarsi scappare l’occasione per poter estendere il proprio potere nel Nord.
_____I PG arrivano nel Faerun.

venerdì 9 novembre 2007

C'è posta per te - Novità da Brindinford!

24 Elesias 1372
Carissimi amici,

vi scrivo in questo momento di grande fermento per informarvi delle novità che stanno lentamente cambiando il volto di Brindinford dall’ultima volta che vi avete fatto visita quando (era il 18 di Flamerul) stavate partendo alla volta di Silverymoon per partecipare ai Grandi Giochi di Scudi Uniti.
Il Barone Euphemes II, dopo la brutta disavventura vissuta, e che solo grazie al vostro aiuto non si è trasformata in tragedia, ha deciso di ritirarsi, ancora scosso da quanto accaduto. L’influenza mentale del mind flayer l’ha alquanto provato, nell’animo e nel corpo, e così ha deciso di trasferirsi a Everlund per trascorrere il più serenamente possibile il resto della sua vita. In compenso ha lasciato il posto a suo nipote, Lord Kerden Jarmaath, un giovane nobile che si è fatto le ossa nell’esercito. La città ha molto giovato di questo cambiamento. Lord Jarmaath sembra infatti essere più pragmatico del Barone, più vicino alle esigenze della popolazione e al suo cuore. Questo ha portato ad una espansione del commercio e ad una conseguente crescita della popolazione. Dovreste vedere quanta gente affolla ora le strade! Sembra ci sia continuamente la fiera di Pratoverde! Nuove attività hanno aperto, e nuove locande offrono ogni tipo di divertimento. Ovviamente la maggior parte dei nuovi cittadini sono mercanti, ma questo ha richiesto anche un incremento dell’agricoltura per rispondere alle richieste di beni alimentari, e di molti altri tipi di servizi. Attorno alle mura di Brindinford hanno incominciato ad insediarsi i primi agricoltori stabili, con i loro campi, le loro capanne e le loro bestie.
Shoomma (che vi saluta tanto) non solo è diventata il più famoso fabbro di Brindinford, ma ha messo in piedi un servizio di scorta alle carovane che viaggiano lungo la tratta Everlund-Jalanthar (tratte più lunghe sono ancora troppo pericolose per i suoi uomini…ma se mai aveste intenzione di stabilirvi qui e lavorare per lei, vi accoglierebbe a braccia aperte!).
Purtroppo il commercio ha portato si è portato dietro anche la parte peggiore di sè: uno dei primi mercanti a stabilirsi in città, infatti, è stata Lady Verrasa Kaal, una giovane ed eccentrica matriarca di nobile famiglia a cui tutti sembrano dovere soldi o favori. Si racconta che se volesse farsi restituire tutti i favori e i prestiti che il resto di Brindinford le deve, potrebbe strappare le redini a Lord Jarmaath nel giro di poche ore. Tra i due per certo non scorre buon sangue, ma il commercio è il commercio (e la prima fonte di reddito di Brindinford) e finchè tutto rimane nella legalità la Guardia Cittadina non può proprio fare niente.
A proposito, dopo l’incresciosa morte del comandante Shella (unica macchia di una fama brillante, quasi leggendaria qui a Brindinford - tanto che a voi si fa riferimento simpaticamente come “i Bruti di Brindinford”), il comando della Guardia del Leone (questo il nuovo nome voluto dal Barone prima di andarsene – pensava che dopo che la città si fosse messa in mostra durante i Giochi di Scudi Uniti, ci fosse bisogno di un “innalzamento di stile”, come diceva lui, consono alla nuova posizione che Brindinford stava prendendo nel panorama politico della regione) è passato al Capitano Lars Ulverth, un guerriero imponente con un evidente claudicazione alla gamba sinistra, ricordo di un tragico scontro con un ogre in cui la sua amata perse la vita (ciò non gli impedisce però di svolgere al meglio il suo compito). Il Capitano Ulverth ha creato un corpo di veterani, i Leoni di Brindinford, che, quando non sono impegnati in missioni speciali per conto di Lord Jarmaath, sono al comando della Guardia del Leone.
Il tempio di Lathander è quasi ultimato (probabilmente quando voi riceverete questa lettera saranno già avvenute le celebrazioni per il compimento dell’opera) e, visto l’aumentare della popolazione, e quindi dei possibili nuovi fedeli, è stata inviata come gran sacerdotessa Tredora Goldenblow, una gentile e garbata aasimar dal polso deciso e il cuore puro. Sembra anche avere una relazione con Lord Jarmaath.
La vostra torre purtroppo non è ancora ultimata, ma potete stare tranquilli, i lavori procedono regolari e io vengo in città abbastanza spesso da poter vigilare sulla costruzione. Ultimamente infatti anche il mio commercio ha registrato un inaspettato ma piacevole aumento, perciò vengo in città di frequente per vendere i miei oggetti ai vari negozi che trattano merci magiche. Ho anche iniziato ad insegnare come precettore di qualche giovane rampollo, ma quest’ambiente non fa per me seppur qualche studente dotato ci sia. Meglio il mio vecchio mulino. A proposito Khoril, come sta andando il tuo apprendistato “pratico”? Vorrei anche conoscere meglio quello gnomo che ha partecipato con voi ai giochi di scudi uniti, è ancora in gruppo con voi?
Aspettando vostre notizie vi saluto di cuore, augurandovi la benedizione degli dei, vostro
Mastro Slayne

(PS: non sentitevi in dovere di rispondere subito, mi racconterete tutto quando verrete a ritirare i vostri oggetti!)

lunedì 5 novembre 2007

Non Mi Chiedermi



Nel Video c'è anche Viso. Trovatelo!

venerdì 2 novembre 2007

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Zhentarim

Gli Zhentarim
Gli Zhentarim, conosciuti anche con il nome di Rete Nera, sono un’organozzazione malvagia intenzionata a dominare le terre che vanno dal Mare della Luna alla Costa della Spada Settentrionale. In origine erano una società segreta, ma per anni ormai hanno agito allo scoperto nella zona del Mare della Luna, specialmente nei pressi della loro base operativa principale, Zhentil Keep, nel Mare della Luna. Coloro che vivono nei pressi delle fortezze degli Zhentarim sono abituati a veder passare le carovane con il simbolo degli Zhent, ma temono, un giorno o l’altro, di veder passare degli eserciti sotto quella stessa bandiera.
In realtà non tutti gli Zhent, abitanti di Zhentil Keep, sono Zhentarim. Anche se molti degli Zhentarim non sono altro che mercanti opportunisti, alcuni arrivano ad usare mezzi illegali come attaccare le carovane rivali, ricorrere alle estorsioni per ottenere cibo dai villaggi o crimini ancora più seri come incendi dolosi e omicidi. Gli Zhentarim ingaggiano dei banditi per attaccare le altre carovane e le altre città, oppure dei maghi per evocare o scatenare dei mostri. Di recente hanno iniziato ad inviare alcuni dei loro membri più “influenti” nele terre di frontiera come le Marche d’Argento ad acquistare terreni e a farsi credere pacifici colonizzatori, in attesa di agire quando verrà il momento. Questo momento sembra essere ormai giunto.
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giovedì 1 novembre 2007

Dai file segreti della Torre del Bagliore Lunare - Culto del Drago

Il Culto del Drago

Il Culto del Drago è una società segreta che si prefigge di trasformare in realtà l’ “inevitabile” dominio dei draghi nel Nord. Il Culto, fondato dall’arcimago impazzito Gulthias (in seguito trasformato in vampiro), acquisisce potere e ricchezza attraverso la raccolta di informazioni, operazioni illegali, esperimenti magici e alleanze con i draghi malvagi. Facendo ampio uso di questi strumenti, il Culto rafforza le sue proprietà e avanza verso il suo obiettivo.

Il Culto adora i draghi, e in particolare l’antico dragone Ashardalon, fino al punto da rasentare l’adorazione divina. I membri del Culto sono organizzati in nuclei indipendenti che lavorano assieme per perseguire il loro scopo superiore. Alcuni nuclei fanno uso di affari legittimi per arricchire il Culto, come il commercio, la vendita di informazioni, e l’ingaggio di avventurieri per esplorare i luoghi più antichi (in particolare la Grande Foresta). Altri nuclei si danno al contrabbando, al rapimento, ai ricatti, alle estorsioni, alla vendita di beni illeciti o pericolosi, all’usura, al gioco d’azzardo per sostenersi.
Ogni nucleo ha una gerarchia di individui, i cui membri inferiori servono il Culto senza nemmeno saperlo. Molti dei membri più importanti sono maghi, e in particolare necromanti, in grado di creare servitori non morti. A causa del del loro conflitto con la chiesa di Mystra, molti dei maghi del Culto scelgono di adorare Velsharoon per evitare di servire anche in minima parte la Signora dei Misteri. Il simbolo del gruppo è una fiamma con occhi brucianti che incombe sopra l’artiglio di un drago, ma viene esposto solo in quei pochi posti in cui il Culto può agire allo scoperto: gruppi come gli Arpisti e le chiese di Mystra, Lathander, Torm e Tyr attaccano i Cultisti a vista. Si dice che il Culto abbia un quartier generale segreto o una fortezza chiamata la “Torre del Cuore Notturno” nascosta da qualche parte nel Nord.
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mercoledì 31 ottobre 2007

UN BEL SITO

http://zaxarius.altervista.org/index.php

Salve avventurieri, vi segnalo questo bel sito sbombardato, fatto veramente con cura!!!
A tutti l'appuntamento per l'immancabile fiera di Lucca 2007, mai così gronda di appuntamenti..

Echoes, il pubblicitario per caso.

martedì 30 ottobre 2007

L'uovo di colombo - passaggio alla 3.5

Vi annuncio che da stasera avremo una novità che, spero, ci aiuterà a migliorare la fluidità di gioco. Porterò infatti da casa una clessidra della durata di circa 1 minuto! Se siete d'accordo pensavo di concedere a ciascuno una clessidra di tempo per decidere cosa fare nel proprio round (ovviamente round di combattimento).
Dato che probabilmente questo post non verrà letto dai più entro stasera vi preannuncio già qualche piccola modifica che vorrei adottare dalla prossima missione (l'altra volta ne abbiamo discusso fin troppo ed ho capito che, come diceva Platone, la democrazia non è il metodo di governo migliore...).
- Innanzi tutto ho deciso di adottare gli oggetti della 3.5 rimanendo agli incantesimi della 3.0, scelta obbligatoria per evitare sgravure varie e bang supersonici (vedi post precedente - ndm). Su questo punto rimango piuttosto fermo.
- Poi pensavo di mettere un "limite" ai manuali consultabili. Direi che tutto quello che è stato pubblicato in 3.0 va benissimo (i 3 base + i 5 "dedicati" alle professioni, Dei e semidei, Piani, Fosche tenebre, Imprese eroiche, Faerun, Signori oscurità, Magia di Faerun, Marche d'Argento), sulle pubblicazioni 3.5 ricorrerei all'approvazione della maggioranza, soprattutto per gli incantesimi. Questo non per limitare il gioco in senso stretto, ma perchè penso che di carne al fuoco ce ne sia davvero tanta anche in 3.0, e sicuramente non la conosciamo nemmeno tutta! Non penso che il volumetto più nuovo e più lucido sia necessariamente il più fico. Inoltre - motivo principale della scelta - i PG avrebbero più scelta e quindi più possibilità di diventare ancora più sgravi trovando combo talenti/incantesimi/oggetti. Cosa di cui mi sembra non ci sia bisogno, anche perchè come Master non ci sto dietro...
- Alzerei anche la CD per le prove di conoscenza mostri a 15 + DV (adesso era 12 + DV) perchè l'abilità vi dà diversi vantaggi non trascurabili - tutte le capacità/attacchi speciali - e quindi la renderei un po' più difficile.
Immagino che non andrà bene a tutti ma, tra la democrazia diretta che non porta ad una conclusione univoca (spesso trascinandosi dietro strascichi lunghisssssimi di discussione) e il despotismo assoluto del Master che rischia di sembrare (se non di essere addirittura) ingiusto, non so proprio cosa scegliere. Penso che la decisione da prendere assieme in maniera democratica sia quella su quale di questi metodi adottare (comprese sfumature). Dopodichè però non vorrei perdere ore di gioco per questioni che potrebbero essere tranquillamente discusse su sto blog benedetto!
Anche per le regole farei una cosa simile: premesso che ciascuno dovrebbe conoscere quelle che usa di più col proprio PG... adotterei una mediazione "a senso" durante il gioco e poi andrei a vedere il giorno dopo come funziona. Ovvio che qualcuno può rimanere penalizzato al momento (in realtà spesso anche avvantaggiato...) ma non c'è tempo ogni sera di andare a vedere (pre-vedere) tutte le regoline delle azioni che si fanno una volta ogni dieci serate (vedi lottare/sbilanciare/ruttare). Lascerei che l'azione venga compiuta "a senso" (anche per maggiore fluidità della scena) e poi ce le riguardiamo. Magari se le può riguardare il turno successivo il proprietario del PG coinvolto, senza però "retroattivizzare" l'azione.
Che ne dite?

giovedì 25 ottobre 2007

Più veloci della luce!!!


Ieri sera, dato l'orario relativamente clemente, sono rimasto sveglio fino alle 2:00 ad approfondire alcune mie curiosità matematiche. Folgorato dal genio di Einstein ora vi dimostrerò matematicamente perchè dobbiamo passare agli oggetti della 3.5 e perchè Viso è lento!
___
a) Calcolando che ci abbiamo messo più o meno 3 ore per fare 7 round di gioco, ed ogni ora è costituita da 60 min, abbiamo impiegato circa 26 minuti per ciascun round!
(3h = 180min; 180min : 7round = Xmin : 1round; X = 26min).
Questo significa che, considerando Visani uguale agli altri giocatori (approssimazione non banale fatta per assurdo), ciascun giocatore ha impiegato 4,33 min per ogni proprio turno di gioco. Ora, considerando che in un round fatto di corsa un personaggio standard può percorrere 36m (movimento standard di 9 metri x4), e che 4,33 minuti corrispondono a circa 260 secondi, ne viene fuori che, in un ipotetica vita vissuta dentro al gioco di ruolo, ciascuno di noi avrebbe percorso in 1 secondo 0,14 metri. (260 sec : 36 m = 1 sec : X m; X = 0,14 m = 14 cm!).
Volendo calcolare la velocità in una misura più comprensibile e più vicina alla nostra vita reale mi sono permesso di trasformare i metri al secondo in chilometri all'ora semplicemente moltiplicando 0,14 per 3600 (numeri di secondi in 1 ora) e dividendo poi per 1000 (numeri di metri in un chilometro). Questo significa che ci saremmo mossi ad una sorprendente velocità di 0,5 km/h, in corsa! (Quindi 0,14 m/sec x 3600 sec / 1000 m = circa 0,50 km/h).
Con questa velocità, nelle tre ore di gioco di ieri sera, avremmo percorso 1,5 km.
___
b) Bene. Fatto ciò mi sono permesso anche di calcolare la velocità media di Manion in corsa.
Ora, considerando che Manion fa 120 metri in ogni round (12 perchè barbaro + 3 perchè berserker, il tutto raddoppiato grazie agli stivali molleggiati 3.0 = 30m/round; 30m x4 = 120 m/round), cioè in 6 secondi, la sua velocità è quella di 20 metri al secondo. (120 m : 6 sec = X m : 1 sec; X = 120 x 1 / 6 = 20 m/sec). Anche qui, traducendo in chilometri all'ora, otteniamo un risultato che però si discosta leggermente dal precedente. Manion in corsa va fa i 72 km/h. (20 m/sec x 3600 sec / 1000 m = 72 km/h).
Non mi sono addentrato nel discorso accelerazione, ma partendo da fermo - per mantenere costante la velocità media - Manion tucca punte di velocità più elevate. Nelle tre ore di gioco di ieri sera Manion avrebbe percorso ben 216 km! Considerati i 7 round trascorsi nel gioco, ieri sera Manion avrebbe percorso 216 km in soli 7 round!!! Una velocità stratosferica!! Più o meno 5 chilometri al secondo, cioè ben 18.000 km/h, a Mach 15, vale a dire circa 15 volte la velocità del suono (1238 km/h in condizioni standard, ndr)!!! In questa maniera avrebbe provocato un bang sonico che si sarebbe sentito diverse decine di chilometri di distanza provocando probabilmente danni anche agli edifici circostanti.
Motivo per cui ribadisco la necessità di passare agli oggetti della 3.5 ...
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c) Ma torniamo a noi. 3 ore di gioco corrispondono a 180 minuti, ovvero 10.800 secondi. Considerato che 1 round corisponde a 6 secondi, ieri sera abbiamo passato in compagnia 1800 piacevoli round. (10800 sec : X round = 6 sec : 1 round; X = 1800 x 1 / 6 = 1800 round). Abbiamo detto che una creatura standard può percorrere 36 metri in un round, onde per cui, in 1800 round, avremmo percorso 64.800 metri (1800 m x 36 sec), cioè 64 chilometri e 800 metri.
Ora possiamo seguire l'evoluzione del ragionamento parallelamente su due distinti soggetti. Prendiamo sempre in considerazione il nostro Manion (ormai noto mezzofondista olimpionico, nonchè primatista mondiale di velocità). Alla velocità di 72 km/h Manion percorrerebbe questi 64,8 km in 54 minuti. (72 km : 60 min = 64,8 km : X min; X = 60 x 64,8 / 72 = 54 min esatti).
Visani standard (movimento di 9m/round, cioè 0,5 km/h per il punto "a") invece, percorre la stessa distanza di 64,8 km in tutt'altro tempo. Infatti 0,5 km : 60 min = 64,8 km : X min; X = 7776 min.
Cioè per percorrere 64,8 chilometri Visani ci mette ben...7776 minuti ontro i 54 di Manion!!
77.760 round contro 540!!!
In pratica, supponendo che i due andassero a piedi fino ad Imola dal negozio (più o meno distante 65 chilometri) passando per l'autostrada, Manion potrebbe tranquillamente uscire in autogrill (2 round), entrare (ci sono sempre degli scalini, quindi 1 round), ordinare un caffè al banco (1 round), farsi dire dalla barista frustrata che prima deve pagare alla cassa (1 altro round), pagare quindi alla cassa (1 round), riandare al bancone (1 round), aspettare la fila che intanto l'ha superato (5 round), bersi 'sto cazzo di caffè (3 round per gustarselo), trovare l'indicazione per il cesso (1 round), scendere le scale per il cesso (ci sono sempre delle scale! 1 round), entrare nel bagno degli uomini (1 round), estrarre il battacchio (1 round, 0 con estrazione rapida), pisciare nei cessi a muro (almeno 5 round), ...fino in fondo (1 round), osservare se il battacchio del vicino regge il confronto (1 round), osservare il vicino in faccia per vedere se l'ha zigato (1 round), rendersi conto che anche il vicino sta osservando il suo battacchio (1 round), gongolare perchè comunque il vicino ce l'ha più corto - e se ne è accorto pure lui! - (1 round), scrollarselo (1 round), ...bene...! (1 round), riporselo nella maletta (tecnicamente s'intende! 1 round), pagare la vecchia col grembiule sull'uscio (1 round, anche se la si vuole intimidire), risalire le scale (1 round), farsi un giro nello store (1 round), soffermarsi sui pornazzi (dai 10 ai 20 round), guardare la pagina centrale di playboy (altri 10 round), pulirsi la bava (1 round), cercare di ciulare playboy (1 round, ma richiede rapidità di mano), infilarselo nelle mutande barbare - notoriamente unico abbigliamento barbaro - firmate "WildWear" (1 round), uscire dall'autogrill (1 round), accorgersi che playboy ha fatto scattare l'allarme (1 round), ricominciare a correre (1 round). Tutto questo comporterebbe circa 66 round di "pausa", che sommati ai 540 round per percorrere la distanza farebbe 606 round totali, ben di meno dei 7776 di Visani che, evidentemente - Come Volevasi Dimostrare - , è lento!

Amsterdam & Oktoberfest

mercoledì 24 ottobre 2007

figata......

venerdì 19 ottobre 2007

ADRIATICA



L'HO MESSO SU YOUTUBE!!!!
ma non sono riuscito a lasciarlo al museo....x ora....nn c'è mai nessuno!!

lunedì 15 ottobre 2007

L'invasione dei Sith

La chicca è per stemperare gli animi dall'ultimo post, e per ricordare lo spirito che contraddistingue la taverna di Firikal!
Dopo la parentesi discussiva (si dice?) - che ogni tanto ce vo'! - ritorniamo a noi.
Sconfitta la melma e saccheggiate le tombe nella stanza dabbasso, tralasciato il cunicolo verso la stanza dei coboldi "classici", siete risaliti fino alla stanza dei cerchi (Viso ha già qualcosa da dire in merito - ed effettivamente lasciare indietro una robba maggica senza neanche esaminarla non è bello subito!) dove avete cazzeggiato con uno sciamino piccino-picciò. Cmq alla fine ce l'avete fatta, siete arrivati (in maniera un po' rocambolesca) nella fatidica "stanza finale" (videogames rules again!) dove, davanti ad un attonito Manion, vi stava aspettando proprio Lucan.
La prossima volta (mercoledì, ore 21.00 - ndm) partiremo esattamente da qui e dai vostri Tiri Iniziativa (andate ad accendere qualche cero...)!!!
Prima di questo vorrei però chiarire con voi un paio di Rules:
1) Usiamo gli incantesimi nella versione 3.0 e gli oggetti nella versione 3.5? (Avevamo detto così? Avevamo detto qualcosa? Io sarei per questa soluzione!);
2) Non vorrei passare la prima mezz'ora di mercoledì a discutere di dove ciascun personaggio era al momento in cui Manion ha aperto la porta. Ciascuno mi può ricordare la sua posizione (a parte Manion, ovviamente? Mi sembra che l'ordine nel corridoio fosse: Manion sulla porta, Liyn a qualche metro (1,5m? 3m?), poi Echoes e a chiudere Khoril e Tif affiancati a circa 9m. Aiutatemi a ricordare (e non barate sapendo cosa vi aspetta!!!)
3) Ricordo che chi muore può: tornare col suo vecchio PG (sempre che gli altri riescano a resuscitarlo, e sempre che anche gli altri sopravvivano...) a metà di PX del Livello precedente, OPPURE cambiare PG partendo da un Livello secco in meno del PG di più basso Livello (e questo perchè, lo sapete, mi piace la continuity. Se poi volete provare qualche altro PG ce ne sarà sicuramente occasione - ho già in mente qualcosa del tipo "Giochi di Scudi Uniti", non come gare, ma come sperimentazione di altri PG, se siete d'accordo - ).
Ovviamente se malauguratamente doveste morire tutti (non toccatevi!)...beh...sarei quasi per farvi ripartire...esattamente da qui, solo che come progenie vampirica succube di Lucan!!! Stessa campagna, altra fazione!!!
4) Vi ri-ricordo l'iniziativa benefica "Per favore, non mordermi sul collo" che potete trovare in quetso Link, alla fine del post:

giovedì 11 ottobre 2007

Non ce la possiamo proprio fare...

Vorrei soffermarmi ad analizzare la session di gioco dell'altra sera...

A parte la giustificata ruggine dovuta ai 4 mesi di pausa (4 mesi e 3 giorni per la precisione!), la volgia di ritrovarci assieme a dire due sane cazzate, il ritardo di Teo e la Cicunguya di Mauro, mi sembra che ci siano un paio di cose che non sono cambiate...e che secondo me non fanno proprio bene al gioco. Due atteggiamenti che rischiano di diminuire il divertimento, che è lo scopo principale di qualsiasi gioco, ed il motivo per cui ci troviamo.

Primo atteggiamento: il pignolo
Secondo me tendiamo troppo a METAGAMIZZARE IL GIOCO, cioè a considerare quello che sta avvenendo nel gioco con gli occhi di un "esterno", di uno che sa già cosa deve succedere usando le informazioni che il PG non dovrebbe sapere a prorpio vantaggio. In combattimento questo diventa paradossale perchè diventa una vera e propria partita a scacchi. L'esempio di Manion ieri sera contro la melma è lampante.
...
DM: esce una melma dal sarcofago accanto a te e ti attacca
Manion: tiro conoscenza mostri (17)
DM: ok sai che se colpite con armi taglienti e perforanti si dividono a metà duplicandosi
Manion: esco, chiedo a Echoes se mi da la sua mazza magica +1 incantata con luminescenza celestiale
...
Cazzo, picchiala con una torcia (come poi avete fatto)!! Dalle un cartone col guanto d'arme!!
...
A parte che con Echoes messo così sarebbe stata chiaramente circonvenzione di incapace, ma Marco sapeva già che il pugno ferrato avrebbe fatto meno danno della torcia e meno ancora di una mazza. Ok ci sta, le melme hanno molti PF (60 non sono poi così tanti, soprattutto per 3 PG di 9° LV), e quindi cerchiamo di massimizzare i danni, ma cmq è una melma! Mi sembra molto "calcolato a tavolino". Morirà con uno/due turni in più di mazzate classiche...ma è una melma!!!
Ripeto, non che non che non ci stia, soprattutto se conosci il mostro, solo che secondo me è un po' forzata (soprattutto se l'atteggiamento in questione è ormai il "modus operandi" che normalmente adottiamo)...e soprattutto tutte queste azioni iper-ragionate RALLENTANO IL GIOCO!! Così come contare i millimetri-del-pelo-del-culo-del-babbuino per poter uscire da un'area minacciata senza provocare attacco d'opportunità e allo stesso tempo tenersi fuori portata dal tiro, dalle magie, e dalle madonne degli avversari...
Tutto è ridotto a meccanica, finalizzata solamente a massimizzare il risultato.
Per questo la Wizards ha pensato bene di inventare "D&D Miniatures"(il gioco di miniature-ndr). Paradossalmente potreste assoldare un mercenario, equipaggiarlo al top, caricarlo di magie e mandarlo a fare il lavoro sporco per voi. Minimo sforzo, massima resa.
Insomma, secondo me ci vuole solo un po' più di sana incoscienza! Almeno contro quegli avversari che sono NETTAMENTE AL DI SOTTO DEI VOSTRI PG!!! Un po' di sano ruoleggio (posso tradurre "ruling" così?)! Prenderemo due tozze in più ma sarà stato tutto più agile dentro al gioco e soprattutto più veloce fuori dal gioco!

Secondo atteggiamento: il lassista
Purtroppo per bilanciare "il pignolo" poi tendiamo a svaccarci...
Quindi...salta tutto! Allora per sbrigarci entriamo nelle stanze alla cazzo (tipo: tutti e cinque disposti in cerchio girando le torce per terra - neanche fosse una danza tipica afro-faeruniana) o tralasciamo particolari che secondo noi non sono importanti. E tutto questo "solo" per recuperare un po' di tempo perso. Anche in questo caso mi sembra che riduciamo il gioco di RUOLO solo all'azione e non anche all'IMMEDESIMAZIONE, che è quello che distingue il gioco di "ruolo" appunto da un gioco da tavolo tipo Heroquest.
Allora potremmo saltare benissimo le sessioni di contrattazione, di indagine, quelle insomma un po' meno "action". Nessuna perdita di tempo in città, cancellare le abilità dalle schede. Anzi, se mi diceste che oggetti volete potrei farvi trovare solo quelli, neanche più le MO, magari col cartellino del valore ed il libretto delle istruzioni, così poche rotture di cazzo con incantesimi di "identificare" e sessioni di compravendita! (Mi rendo conto che non sono le parti più entusiasmanti di un Gioco di Ruolo - e vale parecchio anche per me! - ma ne fanno pur sempre parte! Quindi Liyn ti devi segnare tutto quello che usi! Il bello del gioco è anche nello scoprire che hai finito le torce perchè non ci sei stato attento, o le frecce...questo cambia tutto, dall'approccio all'avventura (va là che se finisci le frecce poi se ne riparla...) al risultato stesso di uno scontro!!
In questo atteggiamento ci sta anche il non sapere cosa sa fare il proprio PG. Come funzionano le abilità principali, gli incantesimi, le capacità magiche e tutto il resto bisogna che lo sappiate voi! Purtroppo io (DM-ndr) non risco anche a studiarmi tutte le volte anche tutte quelle cose che riguardano i PG. Solo per sta sessionemi sono dovuto riguardare le regole di 7 (sette!!) capacità speciali o simili! Più la missione. Insomma, un secondo lavoro (per fortuna col primo non faccio un cazzo!)!!! Sicuramente l'incantesimo di Manion dell'altra sera non avrebbe cambiato la partita, però sarebbe stato un'incantesimo in meno, e 7 PF in meno per Khoril e Echoes (ma questo soprattutto alla danza afro-faeruniana coreografata da Liyn).

Vorrei farvi notare anche che siete "pignoli" soprattutto quando questo avvantaggia i vostri PG (per es. per le miriadi di talenti e abilità che avete) e invece "lassisti" quando i PG ne avrebbero solo da perdere (tipo prove di osservare/ascoltare letteralmente "regalate" a gratis che se lo fa un PNG scoppia un caso nazionale...).

Questa non vuole certo essere una cazziata (W la figa ora et semper!) anche perchè questi "atteggiamenti", ovviamente, li ho anch'io da Master. Solo mi premeva farvi presente quello che ho notato chiedendovi anche un aiuto in merito, perchè io non riesco a stare dietro a tutto e non riesco a capire cosa piace e cosa no (in cosa devo essere pignolo e in cosa lassita? E poi se lo sono io con i PNG bisogna che lo siate anche voi con i PG nelle stesse occasioni!). Il fattore DIVERTIMENTO secondo me sta tutto qui. Ciascuno è responsabile del divertimento degli altri, senza accusare gli altri di essere troppo lenti/disattenti/pignoli/cagacazzo (a parte Viso, che tanto non vedraà mai il blog e quindi lo possiamo smerdare!).

Per concludere (w la figa l'ho già detto? sì, mmm...bene...), mi piacerebbe prendessimo il gioco con un pelo in più di immedesimazione senza essere iper-meticolosi nelle regole ma nemmeno iper-lassisti, e pensavo, se siete d'accordo, di usare la griglia di combattimento (il tovaglione per intenderci) solo per scontri "importanti" dove veramente il quadretto in più/in meno può salvarvi la vita, come già qualcuno consigliava (Liyn docet). Che ne dite? Secondo me si guadagnerebbe molto più tempo. D'altro canto vi chiederei di impararvi più o meno le cose "base" dei vostri PG (come peraltro già in molti casi fate già - vedi regole varie che mi ha spiegato e/o consigliato Marco).
Ci teniamo mercoledì per la prossima settimana? E per la questione "una settimana sì/una no"?
Mi raccomando l'iniziativa benefica!!!

mercoledì 10 ottobre 2007

De Magistris

Appello per la Giustizia - Per De Magistris

martedì 9 ottobre 2007

Riassunto delle puntate precedenti...



In realtà un riassunto l'avevo già fatto il 6 giugno (il primo post di DnD dopo l'estate risale al 17 settembre; è da un po' che non giochiamo, eh?).

Ve lo riporto "paro paro", è abbastanza esaustivo.

"Dopo che la squadra di soccorso proveniente da Newerwinter è arrivata - e ripartita - da voi, vi siete diretti verso il vulcano. Attraversata la foresta il paesaggio è cambiato e nelle brulle pendici della montagna avete scorto una grotta che poi si è rivelata l'entrata di un'antico luogo di culto. Nella prima stanza, mentre gli strani disegni alle pareti che raffiguranti un drago attiravano la vostra attenzione, siete stati attaccati da una specie di manta volante, ma niente di preoccupante (sebbene Echoes abbia voluto evocare un Rhevk); comunque il Rhevk è stato utile per fare scattare la trappola nel cassetto dell'altare della seconda stanza, anche se non è stato carino fargli cadere il pavimento sotto i piedi!
Nella terza stanza avete trovato ad accogliervi due bei minotauri, per di più zombi. Dopo aver liquidato anche questi le cose si sono però complicate: due rampe di scale, una verso l'alto, l'altra verso il basso. Vi siete diretti verso il basso e la strada si è di nuovo divisa. Di fronte a voi un lungo corridoio alto circa 75-80 cm, di lato le scale che proseguono verso il basso. Dopo aver mandato Liyn a esplorare il tunnel avete proseguito la vostra discesa (sebbene alla fine del tunnel ci fosse una stanza piena di statue di coboldi!).
Alla fine delle scale un'altra stanza da cui proveniva un suono continuo, questa volta con un enorme otyugh (che nomi!) che vi ha fatto faticare un po' prima di scoprire che il rumore era provocato da due timpani animati magicamente. Ma le sorprese non sono finite qui. Un passaggio segreto scoperto da Tif che porta verso l'alto non ha svelato la propria fine neanche ad un'indagine da parte di Liyn. Allora avete rivolto l'attenzione alla porta di pietra in fondo la stanza e dopo aver provato invano ad aprirla a spinta siete passati al metodo più diretto, le spadate! Anzi, le asciate, dato che avete usato le asce bipenne dei minotauri. Comunque alla fine la vostra pazienza vi ha premiato e la porta ha ceduto, e dietro...sorpresa!!! Un'enorme stanza piena di sarcofagi!!! Ovviamente Tif ha avuto qualcosa da ridire sulla scelta ma, diciamolo, dovendo cercare un vampiro una stanza piena di tombe mi sembra un luogo quantomeno significativo da cui poter cominciare!"

Ora sta a voi!
Considerando che sotto l'etichetta "File Segreti" non c'è nulla di importante per questa missione consiglierei di rileggervi i post di maggio-giugno per rinfrescarsi un po' la memoria sul background dell'avventura e su tutto quello che vi è successo.
Soprattutto alla luce dei "pensieri al buio"di Lucan!!!

A mercoledì (e...porate le vostre armi!)!


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