martedì 5 maggio 2009

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SPALANCATE I CANCELLI DELL'INFERNO


SCHIERAMENTO

IMPERO.

da sinistra: templari con a fianco spadaccini con prete intruppato. Cannone sulla collina protetto dalla fila di archibugeri con intruppato il mago del fuoco (palla di fuoco e spada di Rhuin).
al centro: flagellanti, picchieri, tuono d'inferno e cerchia interna con intruppato il generale.
al di à della torre: templari con prete a cavallo, lanciarazzi sulla collina affiancato dai balestrieri e pistoleri.

GUERRIERI DEL CAOS.
da sinistra: predoni di khorne, cavalieri del caos con intruppato eroe di khorne su destriero e al loro fianco i predoni a cavallo di slaanesh con asce che proteggono quelli a piedi con intruppati il generale di tzeentch e lo stregone a cavallo di nurgle.
Al centro: sulla collina il cannone del caos, ed al suo fianco i cavalieri di slaanesh e i draghi ogre.
A destra: eroe di tzeentch su disco dietro al bosco e mastini del caos al bordo.

1 TURNO IMPERO
L'esercito imperiale avanza circospetto con un centro robusto (flagellanti, picchieri e cerchia interna) a protezione del tuono d'inferno.
Nella fase magica viene disperso tutto, in quella di tiro il cannone e il lanciarazzi sbagliano gli obiettivi di pochi pollici mentre il tuono avendo mosso non può tirare
1 TURNO CAOS
Cavalieri di slaanesh e draghi ogre caricano i templari con il prete che fuggono, i predoni a cavallo con le asce si portano tra i flagellanti e gli spadaccini a distanza di carica degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene disperso con una pergamena, mentre gli altri incantesimi vengono dispersi.
Il cannone infernale centra in pieno il gran maestro templare, ma un cavaliere della cerchia si immola al suo posto. Le asce dei predoni uccidono 1 flagellante.






2 TURNO IMPERO

Il generale imperiale ordina la carica gettandosi con i suoi cavalieri sul fianco di quelli di slaanesh. I templari in fuga purtroppo non si richiamano e continuano la loro fuga di 10". I pistoleri si avvicinano circospetti ai mastini sul fianco destro.
Nella fase magica viene tutto disperso mentre con il tiro il cannone centra 1 cavaliere del caos ma tira un 1 per ferire(!). Va meglio al lanciarazzi che fa una ferita al cannone infernale e agli archibugeri che uccidono 4 dei 5 cavalieri di slaanesh. Il tuono si è avvicinato ancora e non spara nemmeno in questo turno.
Nel combattimento la cerchia interna uccide 2 cavalieri di slaanesh che con un incredibile "3" sul test di rotta tengono il fianco (la loro distruzione avrebbe portato la cerchia in sfondamento sul fianco dei draghi ogre con sanguinose conseguenze)
2 TURNO CAOS
I cavalieri del caos con l'eroe di khorne caricano gli spadaccini mentre l'eroe di tzeentch su disco carica i templari in fuga che non possono fare altro che uscire dal tavolo. Avanzano i draghi ogre mentre il predone a cavallo superstite si piazza a fianco degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene lanciato ma disperso con un'altra pergamena,
In quella di tiro il cannone infernale prende di mira i flagellanti ma un doppio 1 per ferire non provoca morti.
Nel combattimento la valorosa cerchia interna vince lo scontro con i cavalieri di slaanesh che vengono inseguiti e distrutti. Nell'altro scontro il prete sfida l'eroe di khorne che gli piazza 4 ferite tutte prontamente salvate al 4+(!). In risposta il prete di sigmar va a segno con entrambe i colpi ma con due 1 per ferire(!) non infligge danni. Ben diversa la sorte degli spadaccini che sotto i colpi dei cavalieri furiosi contano ben 10 morti (!) tra le loro fila. Vanno così in rotta, inseguiti e distrutti, permettendo ai cavalieri caotici di sfondare sul fianco dei templari a sinistra.






3 TURNO IMPERO

Flagellanti e picchieri avanzano per ricompattare il centro mentre la cerchia interna esce al limitare del bosco per essere in vista di carica del cannone infernale. I pistoleri si avvicinano ai mastini del caos. Inoltre il mago del fuoco decide di intrupparsi con i serventi del cannone. La fase magica è nulla, mentre quella di tiro è molto vivace! Il lanciarazzi fa avaria esplodendo. Il cannone allunga per 2" di troppo dietro al cannone infernale mentre il tuono d'inferno fa avaria tirando 30 colpi sui predoni di slaanesh a piedi (10 morti!) prima di esplodere (!). I pistoleri uccidono 2 mastini che però restano, mentre i balestrieri fanno 2 ferite ai draghi ogre.
Nella fase di combattimento i poveri templari possono solamente soccombere ai cavalieri del caos che sfondano quindi fuori dal tavolo.
3 TURNO CAOS
I draghi ogre caricano i balestrieri che resistono e tirano ma senza fare ferite mentre i mastini si buttano sui pistoleri. I cavalieri rientrano e si posizionano per caricare gli archibugeri. Lo stregone di tzeentch si mette al riparo nel bosco mentre i predoni a piedi superstiti ripiegano.
In fase magica l'impero senza più pergamene si affida a Sigmar che ascolta i suoi fedeli quando il cancello infernale viene lanciato con due 6 e due 1 (!) L'incantesimo fallito causa una ferita al generale del caos e fa terminare la fase magica. Ma la fortuna è volubile e il signore oscuro si prende la sua rivincita quando il cannone infernale centra in pieno il generale Imperiale causando 4 ferite a lui (TS sbagliato!) e un altro morto fra i templari della cerchia interna che in preda al panico si danno alla fuga.
Nel corpo a corpo i pistoleri hanno la meglio sui mastini del caos, mentre i draghi ogre calano le grandi armi sugli archibugeri uccidendone 3. I tiratori fuggono ma vengono raggiunti e massacrati.








4 TURNO IMPERO

La perdita del generale e il crollo del fianco destro sono un duro colpo per le truppe del talabheim che possono solo riorganizzarsi per ricevere nuove cariche o per portarsi in posizioni più favorevoli (pistoleri e flagellanti).
La fase magica non ha effetti mentre il cannone centra in pieno l'eroe di tzeentch su disco causando 6 ferite, incredibilmente salvate con un TS al 6!!!
4 TURNO CAOS
L'eroe su disco procede dunque alla carica sul cannone+mago assieme al predone a cavallo rimasto, mentre i cavalieri del caos caricano gli archibugeri che in preda alla paura non riescono a resistere e tirare e quindi fuggono.
Nella fase magica si aprono i cancelli dell'inferno e con 11 colpi a forza 4 ben 9 flagellanti vengono trucidati per gli dei del caos. Con il tiro invece il cannone infernale uccide 2 picchieri che però con un "5" restano saldi nella loro posizione.
L'eroe di tzeentch sicuro di se sfida il mago del fuoco ma gli causa una sola ferita non ricevendone in risposta. Ma allo stesso tempo il predone di slaanesh non colpisce, anzi viene ucciso dai serventi del cannone che in questo modo fanno vincere il combattimento provocando la fuga dell'eroe di tzeentch di 10" e inseguendolo di 9" (!).







5 TURNO IMPERO
Il mago e i serventi provano quindi a terminare il lavoro caricando nuovamente l'eroe su disco che però riesce ad allontanarsi abbastanza da non essere preso.
Gli archibugeri non riescono a chiamarsi a raccolta arrivando quasi al bordo del tavolo. In fase magica viene dispersa la palla di fuoco ma passa la Spada Fiammeggiante di Rhuin (che sarà poi fondamentale) mentre nella fase di tiro i pistoleri provano ad assestare qualche colpo sui draghi ogre senza riuscire.
5 TURNO CAOS
I predoni di khorne caricano il fianco dei flagellanti uccidendone 6, mentre i cavalieri insistono sugli archibugeri che questa volta abbandonano il tavolo. Anche i draghi ogre provano a caricare i pistoleri che falliscono il test di paura senza quindi resistere e tirare e scappano quindi anche loro fuori dal campo di battaglia.
L'eroe di tzeentch si chiama a raccolta pronto per tornare a lottare con il mago imperiale.
Nella fase magica ancora una volta la marionetta salva il generale caotico da un'ennesimo incantesimo fallito ed ancora una volta la fase ha termine. Il cannone infernale non riesce a colpire niente.






6 TURNO IMPERO
Il mago con i serventi carica l'eroe di tzeentch e questa volta grazie alla spada fiammeggiante le 2 ferite vanno a segno (2TA al 5 e 2TS al 6 cannati) e il mago del fuoco emerge vincitore! Sull'altro versante però i predoni di khorne lasciano solamente 1 flagellante vivo.
I picchieri avanzano per contestare il quadrante più basso a sinistra.
6 TURNO CAOS
Nessuna carica, ma solo movimenti per assicurarsi i quadranti o salvare le truppe.
Nella fase magica ancora una volta il cancello lanciato sui picchieri provoca un incantesimo fallito, e ancora una volta la marionetta fa spostare il risultato senza conseguenze.
Nella fase di tiro il cannone infernale sbaglia il test di disciplina per tirare (aveva preso di mira il mago del fuoco), quindi si libera delle sue catene e si getta sulla truppa nemica più vicina di 3d6. Con un grasso 16 arriva addirittura in carica sul fianco degli increduli picchieri che senza poter contare sui ranghi con 3 ferite vengono mandati in fuga, anche se non raggiunti.
I predoni di khorne massacrano anche l'ultimo flagellante suggellando un massacro che renderà gli dei del caos fieri dei suoi adoratori.



RISULTATO

IMPERO: 561
CAOS: 2700

NELLE SPIRE DEL CAOS

Dopo la sconfitta al Guado di Essen per mano dei non-morti del Conte Vampiro dei Drakenhoff il Gran Maestro templare guidò le sue truppe a nord. Le incursioni del caos stavano diventando sempre più frequenti e i cacciatori e le staffette avevano individuato un grosso esercito che puntava dritto sull'Ottilia. Quale modo migliore per riscattare la cocente sconfitta e per ridare fiducia nei suoi valorosi uomini! La sua mazza sarebbe calata inesorabile sui nemici dell'Impero!.....

...."La deformità è potere!..... La pazzia è potere!...... L'oscurità è potere!...... Il Grande Manipolatore lo vuole, vuole un grande cambiamento: da carne a carne, da sangue a sangue, polvere nella polvere!"
Le sconvolgenti insinuazioni di Arek Artiglio Oscuro vennero interrotte da un ruggito che proveniva dalla più spaventosa macchina da guerra che fosse mai esistita: il cannone infernale! Una rombante enorme costruzione di ferro e ottone che fremeva di senzienza demoniaca in attesa di sprigionare i suoi dardi sfrigolanti di energia pura verso gli inermi bersagli. I nani del caos serventi stavano caricando la fornace gettandovi dentro i corpi delle precedenti vittime dove il demone del fuoco avrebbe consumato le loro carni e le loro ossa, lasciando libere le anime di essere sparate contro i nemici con un potente spasmo distruttivo!



GLI INVASORI DEL NORD DI AREK ARTIGLIO OSCURO


SOMMO STREGONE DI TZEENTCH su destriero bardato con armatura cremisi di Dargan, famiglio del sapere, pergamena di dispersione, parola dell'agonia, talismano di protezione

STREGONE DI NURGLE su destriero bardato con scudo incantato e marionetta infernale

ESALTATO DI KHORNE su destriero bardato con spada della forza, scudo e favore degli dei

ESALTATO DI TZEENTCH su disco con flagello, armatura di bronzo di Zhrakk, scudo e libro dei segreti

5 PREDONI A CAVALLO di slaanesh con ascie da lancio

5 PREDONI A CAVALLO di khorne con flagelli

14 PREDONI A PIEDI di slaanesh con armatura leggera e scudo

5 MASTINI DEL CAOS

5 CAVALIERI DEL CAOS INDIVISO con campione, alfiere e bandiera della rabbia

5 CAVALIERI DI SLAANESH

3 DRAGHI OGRE con grande arma

1 CANNONE INFERNALE DEL CAOS



DIFENSORI DI TALABHEIM


GRAN MAESTRO TEMPLARE a cavallo con Mazza di helstrum e Mantello del Lupo Bianco

PRETE con grande arma, armatura di ferro meteorico e icona di Magnus

PRETE a cavallo con spada della forza, scudo e armatura dell’aurora

MAGO della Luce di 2° livello con 2 pergamene di dipersione

20 SPADACCINI con gruppo comando

20 PICCHIERI con scudo e gruppo comando

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura

10 ARCHIBUGERI con campione con hochland

10 BALESTRIERI

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI

5 PISTOLERI

1 GRANDE CANNONE

1 CANNONE TUONO D’INFERNO

1 BATTERIA RAZZI TEMPESTA D’INFERNO

lunedì 27 aprile 2009

TORNEO DI MAGIC - PAURA


Angelo Angotti, ex-campione di magic ora in disarmo, è stato visto a Casa Altini in queste condizioni....

giovedì 16 aprile 2009

Di orchi, ladre, stregoni, arpisti e Zentharim

La porta segreta si era aperta con notevole facilità, come se chi l'aveva usata non si era affatto curato di doverla bloccare.
Nameless e Furtivo Galloway notarono subito tracce di qualcuno che era uscito dalla stanza da non più di mezz'ora e che se ne era andato in tutta fretta.
Il nano quindi aveva deciso di seguire il cunicolo, che dopo qualche metro faceva una svolta, e con sua meraviglia si trovò di fronte ad un'enorme grotta dove il passaggio finiva in un profondo e oscuro crepaccio.
Al di là di questo, sull'altra sponda a circa una quarantina di metri, una figura esile, avvolta in una tunica con una grande "Z" nel petto e un grosso libro stretto a se che aveva appena tagliato le funi del ponte dopo avergli dato fuoco che con una sonora risata disse rivolto al nano:
"Oh!... avete superato le mie guardie.... i guardiamago di Bellerofonte.... ma non importa! Ho già con me tutto quello di cui avevo bisogno - indicando il libro che stringeva in mano - Ad ogni modo grazie! siete stati davvero una grande fonte di divertimento! Ma attenti a non mettermi più i bastoni fra le ruote o la prossima volta farete una bruttissima fine!"
Il nano non fece in tempo a dire una parola che vide l'umano svanire davanti a lui come per magia mentre il ponte, divenuto ormai torcia incandescente, crollava inesorabilmente nel crepaccio nonostantee Nameless tentasse di tenerlo ancorato a se. I suoi compagni non poterono fare altro che rincuorare il guerriero, arrivando quando ormai non c'era più niente da fare.

Assieme arrivarono alla decisione che sarebbe stato inutile quanto impossibile seguire il losco individuo.
Meglio era cercare di recuperare la statuetta di Tempus.
Certamente era al sicuro al di là della porta chiusa e per aprirla occorreva risolvere l'indovinello.
Non senza qualche difficoltà e dopo accese discussioni gli avventurieri capirono, dopo aver notato che le teste erano quasi in fila, che ogni riga corrispondeva ad un determinato occhio da premere:
due volte tre=6, quindi sesto occhio
uno due volte=2 quindi secondo occhio
solamente uno=1 quindi primo occhio (come scritto a fianco della frase in lettera romana "I")
due e tre volte=5 quindi quinto occhio
due volte due=4 quindi quarto occhio
topi ciechi= tutti gli occhi dovevano essere chiusi, quindi l'ultimo per finire la sequenza era il terzo occhio.
Allo scattare del meccanismo la statua della chimera ruotò facendo aprire anche la porta che aprendosi mostrò un Sacrario.
La statua d'oro di Tempus era in una nicchia spoglia in fondo alla stanza ma subito Luthas redarguì i compagni di non entrare a causa di un forte incantesimo di Dissacrare che proteggeva la stanza al quale era collegata una trappola magica sulla statuetta.
Infatti era bastato solo qualche passo all'interno del sacrario per rendersi conto che perseverando sarebbe crollata l'intera stanza (e forse non solo quella!).
Così decisero di mandare un animale a recuperarla, un animale malvagio come un Lemure, visto che il chierico non era riuscito a dissolvere la barriera protettiva che sigillava la reliquia dorata.
Il Lemure riuscì nel suo compito ma non potè impedire che la trappola scattasse ugualmente.
In pochi minuti l'intera fortezza sarebbe crollata!
Correndo a perdifiato riuscirono ad arrivare all'esterno in tempo lasciandosi alle spalle solamente un cumulo di macerie.
E mentre prendevano fiato esausti, una voce li sorprese:
"Bravi! Grazie per averci risparmiato la fatica! Ora però consegnateci la statuetta!"
Colti alla sprovvista non riuscirono ad individuare da dove venisse la voce e al primo accenno a voler combattere si trovarono presi sotto un tiro incrociato di dardi e frecce che ferirono Tauveni.

Subito Luthas sparò una foschia occultante, ma evidentemente gli assalitori sapevano il fatto loro visto che cominciarono a girare attorno al perimetro e al primo tentativo di uscirne gli eroi erano subito un facile bersaglio.
Infine Tauveni e Luthas fecero una sortita, mentre Nameless usciva dalla parte opposta in mezzo al bosco. Le rovine rallentavano i movimenti ma non fu difficile individuare gli aggressori che ora cercavano lo scontro aperto dopo aver assestato qualche colpo con dardi magici e armi da tiro.

Luthas si propose di avanzare in difensiva per assorbire il primo attacco del nemico per renderlo poi una facile preda per gli altri, ma non poteva immaginare che nulla poteva contro i Dardi incantati dello stregone mezz'elfo Athius e che il mezz'orco barbaro Gumurk potesse beneficiare della vicinanza della statuetta per rendere ancora più micidiali i colpi della sua ascia bipenne.
Così il chierico cadde inesorabilmente senza che i suoi compagni potessero aiutarlo. Fortuna per lui che in seguito le sue condizioni si stabilizzarono.
Mentre Nameless cercava di raggiungere lo stregone sotto i colpi dei suoi dardi incantati, Furtivo e Tauveni cercavano di abbattere il barbaro che nel frattempo era stato affuancato da Slider, una ladra che aveva colto alle spalle Tauveni ferendolo gravemente.
La nuova venuta venne poi eliminata ma lo stesso Tauveni cadde ferito a morte. Galloway usò tutte le sue risorse per riportare i suoi alleati in piedi per combattere ma dovette usare diverse pozioni ed erbe in quanto i suoi compagni caddero più volte sotto l'ira del mezz'orco mercenario!
Dall'altra parte invece senza non poca fatica il nano era riuscito a sorpassare le difese magiche del mezz'elfo, e con 2 colpi ben assestati aveva messo fine alla sua esistenza.
Ormai solo, anche Gumurk riportava numerose ferite e mortale fu quella che gli fece Furtivo Galloway, che da adesso in poi si sarebbe chiamato "Furtivo e Mortale" Galloway, visto che per mano sua erano caduti tutti i più forti e potenti nemici incontrati fin'ora.
Anche questa battaglia era vinta.
Non restava altro da fare che riportare la statuetta in città.
Sulla strada del ritorno però una voce richiamò la loro attenzione.
"Complimenti! Avete sgominato quegli stupidi mercenari brillantemente ed avete ancora la statuetta. So che il Sindaco vi ha offerto 3.000 monete d'oro per riportargliela. Bene. Io ve ne offro 8.000!"

Con grande stupore chi parlava era una donna bellissima e dai capelli rossi che assomigliava proprio tanto a quel ragazzo che era naufragato assieme a voi, quell'enigmatico Tim O'Leary che poi si era rivelato proprio una ragazza.
"Tu ci vuoi offrire dei soldi dopo averci derubati sulla spiaggia?" Aveva tuonato il nano colmo di rabbia.
"Il mio nome è Sara O'Leary e faccio parte della Gilda dei Ladri di Waterdeep. Faccio soltanto il mio lavoro e in quel momento la mia prima necessità era quella di sopravvivere. Venuta a sapere della statuetta mi sono interessata della faccenda e ho recuperato gli argomenti giusti per poter entrane in possesso senza doverci per forza affrontare" - disse tirando fuori un sacchetto con alcune pietre preziose - "In fondo mi siete simpatici e per quasi una settimana in navigazione siamo pure stati compagni, no?"
La fama di Sara O'Leary era giunta anche alle orecchie di Furtivo Galloway che aveva sentito parlare della sua grande abilità nel furto e della sua altrettanto micidiale capacità di essere letale.
Era una delle migliori ladre della Gilda di Waterdeep.
Ma per quanto magari anch'egli auspicasse ad un facile guadagno subito la risposta scontrosa del nano fece cadere qualsiasi trattativa, che spinse Sara a scomparire ai loro occhi lasciandoli con una sola enigmatica frase "Se passate per Waterdeep sicuramente ci rivedremo, e portate i miei saluti all'Arpista!"
Scoprirono alla fine infatti che Varel, l'elfo di Luskan al servizio del sindaco, era un arpista in incognito sulle tracce del malvagio mago Zantharim Bellerofonte e che la sua ricerca lo aveva portato fino qui.
Nel libro rubato da lui infatti dovevano esserci numerose informazioni sulla battaglia fra i seguaci di Tempus e quelli di Amberlee, la Sgualdrina dei Mari e sulla statuetta d'oro massiccio dedicata al dio della battaglia.
L'area attorno alla statuetta era pervasa dal suo potere e nei 12 metri attorno ad essa erano sempre attivi diversi poteri dei quali potevano beneficiare barbari (soprattutto) e guerrieri (in modo minore) come bonus ai tiri per colpire, ai danni, alla classe d'armatura, ai tiri sulla morale e ai tiri salvezza, punti ferita supplementari e bonus di movimento!
Infine Varel consegnò agli avventurieri un indirizzo di Waterdeep dove in futuro si sarebbero potuti recare in qualità di "amici" ed offrì loro una grossa pinta di birra da bere assieme al nano Gomud ormai ripresosi dalla sua convalescenza.
E vissero tutti felici e contenti in attesa della prossima avventura!

martedì 14 aprile 2009

La stanza della verità

Di lì a poco gli avventurieri non tardarono a prepararsi per affrontare nuovamente i guardiamago che ormai si sentivano sempre più vicini.
Addirittura si potè sentirne uno che urlava "Liberate il Worg!" mentre gli altri si preparavano alla lotta.
Ne seguì un ulteriore duro scontro all'angolo del tunnel dove ancora una volta i nostri eroi riuscirono ad avere la meglio.
Nel frattempo Furtivo Galloway era andato ad ispezionare la grossa porta rinforzata da placche metalliche del corridoio di destra ed era sicuro che per lui sarebbe stato impossibile da aprire. Forse c'entrava la magia!
Tornato dai suoi compagni li aiutò ad esplorare il corridoio di sinistra che portava ad una stanza attraversata da un piccolissimo fiumiciattolo nel quale scorreva acqua dal sapore ferroso.

Innanzi a loro poi un passaggio con a sinistra una gabbia che senza ombra di dubbio aveva ospitato i 2 worg uccisi, con al suo interno carcasse di sfortunati avventurieri arrivati più o meno qualche settimana prima.
Al lato della gabbia una leva con una carrucola che serviva ad alzare le grosse sbarre di ferro e sparse all'interno tra vetri di ampolle e pozioni rotte 50 monete d'oro, fogli di pergamena sparsi, un rotolo di corda di canapa da 10 metri, numerose pietre focaie, olio e una lampada: materiale che andava a fare compagnia alle 3 pozioni cura ferite leggere e alle 10 monete d'oro trovate sulle guardiamago precedentemente uccise.
Davanti a loro una porta chiusa a chiave.
Dopo numerose ricerche Nameless aveva trovato un congegno su una delle pareti che premuto aveva fatto uscire da un'altra parete una piccola nicchia (tipo un cassetto) contenente una chiave. Era quella che apriva la porta.

Questa conduceva ad un piccolo corridoio lievemente illuminato che portava ad un'ampia bibblioteca! Pareva che qualcuno avesse scavato questa stanza nella roccia.
Sugli scaffali diversi libri, dalla geografia alla mineralogia, alle scienze naturali ed in più una serie di piedistalli con sopra ad ognuno di essi una specie di "collana enciclopedica" mancante però di uno dei libri, mentre sulla destra notarono un'ulteriore porta (questa volta già aperta) che conduceva alla stanza vuota appartenente con certezza ad un chierico di Cyric.
Qui diverse pergamene divine e una che recava la copia dell'indovinello trovato nelle mani del malvagio Arthur al tempio nel bosco, ma con alcuni segni a fianco di qualche riga: un "1" di fianco alla frase "solamente uno" e "2 cerchietti pieni" disegnati al fianco della frase "topi ciechi". La stanza sembrava in uso e abitata di recente e probabilmente era proprio quella appartenuta ad Arthur......
Non trovando altre informazioni utili i nostri eroi avevano quindi deciso di tornare alla porta "blindata" magicamente nell'altro corridoio ed insieme avevano convenuto che ormai erano stati scoperti e che quindi l'unico modo per oltrepassarla era di abbatterla senza doversi preoccupare di fare rumore.
Dopo numerosi sforzi le assi e le placche di metallo avevano infine ceduto dando l'ingresso ad una stanza ribassata alla quale si accedeva grazie a scalette intagliate nella pietra: sembrava un laboratorio alchemico. Nell'ombra della sala sulla sinistra qualcosa osservava gli avventurieri..... una creatura orripilante dalle molte teste...... una chimera!..... che li fissava con occhi vuoti e carichi di odio!.... era una statua!

Ma cosa ci faceva oltre alla biblioteca anche un laboratorio alchemico (funzionante) all'interno di questo complesso pietroso?
Oltretutto sul tavolo diverse pozioni fra le quali alcune rotte.... come se qualcuno fosse andato via non da troppo tempo in tutta fretta! Comunque fra le pozioni rimaste 1 scurovisione, 2 cura ferite moderate, 1 dei movimenti del ragno.
Ma ciò che attirava l'attenzione del party era la statua, anche perchè Furtivo Galloway aveva notato che sul pavimento ai suoi piedi c'erano tracce che rivelavano che la statua aveva compiuto una rotazione con dei segni di trascinamento sul pavimento.
Sicuramente era presente un meccanismo, dato che cercando attentamente il ladro aveva scoperto che gli occhi potevano essere "premuti".

E non era tutto!
Di fronte a loro si trovava un'altra porta con un'incisione che raffigurava un barbaro che stringeva una grossa ascia e che indossava un'armatura d'oro dall'elmo di cinghiale dalla quale proveniva un'aurea di malvagità nauseante.
E proprio mentre Nameless cercava qualche modo per aprirla, il nano aveva invece trovato un'altra porta nascosta!
La stanza misteriosa aveva molti segreti da svelare!!!

domenica 12 aprile 2009

Faenza colpisce ancora!

Questo il glorioso drappello di eroi in missione speciale alla Fiera del Gioco di Faenza!
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In prima fila, da sinistra: Lele "uoremmer" Maltoni, Filo "Lagavulin" Nardi (in onore del GF), Mauro "combo" Altini, il tirocinante Manuel Drudi e Marco "mono color" Franzo.
In una seconda fila ricca di significato l'ormai ex campione Angelo Angotti...
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All'appello mancano il disperso Matteo "vintage" Sasselli, e - dietro la macchina da presa - Matteo "more vintage" Montanari.
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La fiera è stata apprezzata da tutta la spedizione, in particolare per la ristretta confusione (soprattutto rispetto a Lucca) e per la varietà di stand da visitare. Direi che un sabato pomeriggio all'anno se l'è tranquillamente conquistato!