lunedì 9 luglio 2007

The Joker Presents...II

Salve a tutti, sono il vostro Joker di quartiere!

Il gioco di oggi è:
BATTLELORE

Giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Wargame, Mappa modulare, Gestione risorse.
Battlelore intende simulare in modo semplice e veloce scontri campali fra eserciti medioevali o fantasy (a seconda dello scenario scelto). Ogni giocatore (o squadra, se volete giocarvelo in gruppo) ha un esercito già schierato sul campo di battaglia esagonato. Il campo di battaglia e la composizione degli eserciti viene descritto in uno dei 10 scenari presenti nella confezione base e può essere riprodotto tramite esagoni e altri segnalini in cartone rappresentanti elementi di terreno e miniature rappresentanti le varie unità dell’esercito. Le miniature, tranne le creature, sono poste sul terreno in gruppi di 3 (cavalleria) o 4 (fanti) e sono di un’unico colore (tranne le basi delle miniature fantasy che sono di colore diverso per distinguersi). Vengono però identificate come appartenenti ad una fazione o all’altra tramite un vessillo che è possibile applicare ad ogni singola miniatura che serve anche per indicare il livello di preparazione della truppa: le unità rosse sono l’elite dell’esercito, quelle blu i regolari e quelle verdi truppe raccogliticcie o poco addestrate. La mappa di gioco è divisa in 3 sezioni e vi ritroverete quindi a gestire un fianco destro, un fianco sinistro e un centro. Ogni giocatore possiede delle carte comando che vengono continuamente rimpinguate alla fine di ogni turno. Queste carte rappresentano gli ordini che voi, in quanto comandanti, potete dare alle vostre truppe. In genere permettono di far agire un certo numero di truppe che rispettino una determinata condizione. Ci saranno quindi carte che faranno agire truppe nel solo settore di destra, altre che faranno agire solo truppe di colore rosso, altre destinate solo al tiro degli arcieri o alla carica delle cavallerie. E’ importantissimo nel gioco gestire al meglio queste carte perché è stupido mandare all’assalto le vostre cavallerie se poi non siete in grado di supportarle nei turni successivi con nuovi ordini in grado di farle agire nuovamente: sarebbero solo date in pasto all’esercito nemico. Le unità del vostro esercito rientrano tutte in una di queste 3 semplici categorie: unità appiedate (comprendenti arcieri, balestrieri e fanti), unità su montatura (la cavalleria) e creature (comprendenti il ragnazzo della confezione e qualsiasi altra strana creatura la Days of Wonders ci proporrà in future espansioni (già ora ci sono il gigante delle colline e l’elementare della terra come miniature promozionali). La differenza fra queste unità risiede essenzialmente nelle capacità di movimento e nella possibilità, per la cavalleria, di inseguire le unità in ritirata per infliggere ulteriori attacchi bonus. Le capacità di combattimento, che si traducono nella quantità di dadi che sono in grado di lanciare durante uno scontro, sono invece sancite solo dal colore del vessillo che contraddistingue l’unità stessa.

Il fulcro tattico del gioco. Se un’attacco avversario non ha distrutto completamente o fatto indietreggiare la vostra unità potete, se la vostra unità ha un alto morale, rispondere all’attacco lanciando dadi a vostra volta. Questa è la vera e più grande differenza fra questo titolo e il "padre" Memoir ’44. La maggior parte delle vostre strategie di gioco saranno atte a mantenere l’alto morale nelle vostre unità e nello studiare mosse in grado di colpire le unità nemiche che non lo possiedono. Per mantenere un’alto morale, tranne casi particolari tipo la presenza di fortezze o la razza dei nani, è necessario che la vostra unità sia adiacente ad almeno altre 2 vostre unità. Questo porta i giocatori ad utilizzare forzatamente le stesse tattiche adottate dagli eserciti dell’antichità e i giocatori più abili a scervellarsi per trovare il modo di attaccare il nemico nei punti deboli della sua formazione mantenendo al contempo il proprio esercito composto.

Pregi
Facile da apprendere, tempi di gioco brevi, meccaniche ben strutturate ed equilibrate. Componentistica e grafica favolosa (a parte qualche miniatura storta di cui non mi sono preoccupato molto). In genere brevi sessioni di gioco, una forte comunità online, un regolamento di ingaggio profondo ma semplice da imparare, grafica e componentistica superlativa e meccaniche di gioco finemente registrate.

Difetti
L’eccessiva fortuna o sfortuna può farsi sentire pesantemente sulle vostre partite. L’epicità degli scontri e l’appeal fantasy del gioco risultano piuttosto annacquate, con questa sola scatola base. Inoltre il gioco è eccessivamente fortunoso nel sistema di combattimento coi dadi: se la fortuna assiste il vostro avversario e non voi, dovrete tirare tonnellate in più di dadi contro il vostro avversario per riuscire a portare a casa la partita. Moooolti più che in Memoir '44. Il gioco è più fortunoso di Memoir anche nella gestione delle carte, a mio parere, perché mancano quelle carte generiche che facevano muovere unità a vostra scelta che erano la manna da tenere da parte per i momenti di crisi, quando proprio vi serve la carta in quel settore e non vi arriva. Alcuni però potrebbero dire che proprio l’assenza di tali carte evitano la fortuna di pescarle.

Alla prossima allora!

domenica 8 luglio 2007

The Joker Presents...

Salve a tutti, sono il Joker! Prendo spunto dal post precedente per intrufolarmi nel vostro blog e iniziare una nuova rubrica sul fantastico mondo di giochi in scatola! Ecco allora alcuni giochi che passerò in rassegna di tanto in tanto su questo blog:

- Arkham Horror
- Battlelore
- Carcassonne
- Descent
- Dracula
- Dungeon Twister
- FBI
- Gloom
- Il Mistero dell'Abbazia
- Marvel Heroes
- Munchkin (ed espansioni)
- Runebound
- Sì, Oscuro Signore
- Tannhauser
- Zombi

Cominciamo allora dal primo gioco!

ARKHAM HORROR

Giocatori: 1-8
Durata media: 2-4 ore
Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)
Ambientazione: Horror
Meccaniche: Cooperazione

Il gioco si tratta di un gioco cooperativo, giocabile da 1 (simpatica opzione) a 8 giocatori.
I giocatori entrano nel ruolo di uno dei sedici investigatori e collaborano grazie alle loro doti di resistenza fisica e mentale per ottenere risorse e potere. Il fine é quello di sconfiggere i mostri che invadono Arkham, e soprattutto il mostro principale, "Ancient One", chiudendo le porte o sconfiggendolo. Nella città durante il gioco si aprono numerose porte, che permettono di visitare i mondi paralleli (non é mai una passeggiata), ma anche al male di impadronirsi del mondo. Si lotta per chiudere le porte e non fare uscire dallo spazio tempo uno degli "Ancient Ones" scelto o tirato a sorte all'inizio della partita tra gli 8 disponibili. Per riuscire, bisogna chiuderne 6.
Se prima di arrivare a chiudere le porte, queste si aprono in numero sufficiente, l'Ancient One si unirà ai vari mostri minori che invadono Arkham e condurrà gli investigatori a un terribile scontro finale. In tal caso per vincere bisognerà sconfiggere il mostro. Questi 8 mostri "antichi" hanno caratteristiche (e difficoltà) variabili, cose che offre una longevità eccellente per questo gioco cooperativo di strategia e fortuna. Per concludere premetto che sono rimasto colpito dall'eccellente ambientazione del gioco in pieno stile "Lovecraftiano". Si tenga ben presente che si tratta di un Grande gioco: dunque molto materiale da preparare, una grande tavola, regole lunghe (anche se tutto sommato molto leggibili), partite lunghe (soprattutto all'inizio!), e un certo impegno per arrivare alla vittoria.
Pregi
Ambientazione e tema di sicuro richiamo. Un materiale "da urlo". Un prezzo tutto sommato contenuto considerata la qualità. Meccanismi in azione, gestione risorse e abilità di sicuro interesse. Longevità elevata. Possibilità di giocare in solitario (ma l'equilibrio è con 3, 4, o 5 giocatori) o fino a 8 giocatori.

Difetti
Per me piuttosto ininfluenti: una certa dose di fortuna che non guasta, ma non per tutti é vero...Ma quanta roba in questa scatola!!!Nel materiale "da urlo", qualcuno magari avrebbe preferito trovare delle miniature al posto dei pur ottimi segnalini investigatore.

Beh, piaciuto il gioco? Allora alla prossima puntata col vostro Joker!!!



CLASSIFICA GIOCHI PIU' BELLI

Visto che questo è il nostro angolo sbombardato, disperso senza coordinate sulla rete, lasciatemi proporre una classifica di quelle degne di nick horby....Ditemi i 5 più bei giochi da tavolo e i 5 peggiori!

- Magic
- risiko!
- warhammer
- hotel (se giocato con amici ubriachi)
- attenti a luni

Forza, ditemi la vostra!!

sabato 7 luglio 2007

I Cacciatori di Karak-A-Rhkaz di Thorfak Runa Lucente

- Thorfak Runa Lucente, custode delle rune (+ incudine del destino, + Runa Maggiore del Gromril, + Runa Maggiore dell'Astio, + Runa della Fortuna, + Runa Spezzaincantesimi): pt 425

- Thane (+ Runa della Pietra+ Stendardo da Battaglia): pt 95

- 14 Barbalunga (+ scudo, + campione, + stendardo, + musico): pt 193

- 20 Guerrieri (+ scudo, + stendardo, + musico): pt 205

- 10 Balestrieri: pt 110

- 10 Rangers: pt 110

- 9 Minatori (+ campione con trivella a vapore): pt 134

- Girocottero: pt 140

- Balista (+ ingegnere, + Runa della Penetrazione): pt 85

TOT 1497


Panchina:

- 10 Archibugieri (+ scudo): pt 150

- 10 Sventratroll: pt 110

- Scaglia Rancori (+ ingegnere, + Runa della Precisione): pt 120

- Cannone Organo: pt 120

TOT 500

I sigilli sono stati tolti. Il Libro dei Rancori è pronto!!

LOTR'S HUMOR...


fatevi ke figata 'sto logo!!!! mo mi ci faccio una maglietta....

martedì 3 luglio 2007

LISTA CAMPAGNA

LA WAAGH! DI GRIMGOR KE ZPAKKA

Ekko nomi ke zpakkano:

-Grimgor pelledipietra pt 375

- 19 orchi neri (+ scudo, alfiere, musico)
+ bandiera Waagh! pt 309

- Grandecapo Orco nero (+Zmonta preferita,
+ Kappello del più meglio capo
+ cinghiale + armatura + scudo) pt 152

- 9 cavalcacinghiali (+ alfiere + musico) pt 219

- 25 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 129

- 20 goblin tenebre (musico + arco + fan) pt 114

- 2x 5 cavalcalupi (musico) pt 2x 66

- 2x gettalance pt 2x 35

TOT 1500

SIDE
- gigante pt 205
- sciamano gobbo tenebre (2x pergamene) pt 100
- 15 grozzi (alfiere + totem spirito mork) pt 195

TOT 500

Sangue e violenza!!!!!
La waagh! di Grimgor non ha una storia, e non ha bisogno di motivi validi per guerreggiare. Basta trovare da bagnarsi nel sangue e soddisfare la sete di violenza......
Cito: "Li skiaccerò, triturerò le loro ozza. Brucerò i loro villaggi e le loro città. Li butterò nel fuoco e li arroztirò. Zkiaccerò tezte, spakkerò muzi e zalterò su e giù di kuel poko ke rezta. Poi diventerò davvero kattivo...."

lunedì 2 luglio 2007