domenica 25 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 2

Proseguimento del post precedente, sempre dalla Fumeria. Molto interessante l'dea dei "nodi".

Cinque Cose Da Fare

Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione

Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.

 

Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine

Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 

Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare

Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 

Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5%

Evidente – Vago 10%

Evidente – Criptico 15%

Non Visibile – Chiaro 10%

Non Visibile – Vago 20%

Non Visibile – Criptico 10%

Nascosto – Chiaro 15%

Nascosto – Vago 10%

Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma

Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori

Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 

1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 

2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

domenica 18 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 1

Inauguriamo il 19 anno di Firikal's con un'altra serie di articoli, questa volta sulle avventure investigative!

Questo articolo viene da La Fumeria dei Pensieri incompiutiuno dei blog italiani più interessanti degli ultimi tempi (nonostante tutto*).

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla. Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.

Quattro Cose Da Non Fare

1. Non Fare Railroad

È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 

1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,

2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)

A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.

Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi

L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi

I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

to be continued...

domenica 11 gennaio 2026

Commentone a Phandelver

Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.


ATTENZIONE: SPOILER!

L'avventura

Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.

(La parte precedente con la sosta alla locanda ed il gioco a dadi col baro non era nell’avventura: l’avevo letta in una one shot e - dato che mi era piaciuta - l’ho collegata coi Marchi Rossi).
La grotta poi è uno dei dungeon iniziali più rivoluzionari che abbia visto negli ultimi anni, perché l'idea di avere un fiume come unica entrata (e quindi con già una limitazione tattica nel movimento), la possibilità per i Goblin di attaccare i personaggi dal ponte sopraelevato coi pg obbligati ad andare avanti dal fiumiciattolo o di avventurarsi alla cieca nei passaggi laterali, il fatto di poter far collassare la diga che faceva pochi danni ma spingeva i personaggi fuori e quindi dovevano poi a rientrare con i Goblin in allarmi, il fatto che ci fosse comunque Sildar prigioniero e quindi con la minaccia di ucciderlo, hanno reso tutto molto molto bello e molto ben orchestrato (anche se addirittura quasi troppo difficile per neofiti o comunque anche per pg di 1º livello).

Il ritorno a Phandalin del secondo capitolo è più tranquillo e perfetto per riprendersi dalla concitazione del primo dungeon: qui Sildar spiega i retroscena (senza che i pg debbano arrivarci da soli, ma anche senza il classico patrono di turno ad affidare missioni specifiche), e i pg possono prendere confidenza con i png con la scusa delle risorse (invito al role playing molto realistico e per niente forzato, seppur molto libero). Tra l’altro i png sono ben caratterizzati (su tutti il sindaco pavido!) e l'uso delle abilità sociali è altamente previsto (anche qui con suggerimenti per il Master su come gestire le reazioni ad eventuali approcci diversi).
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bello il dungeon sotto il maniero, dove c'era la possibilità di affrontare il mago direttamente, che invece è fuggito grazie a una pozione di invisibilità. Anche qui c'erano le opzioni che dipendevano totalmente da come se la sarebbero giocata i personaggi, e la fuga era un’opzione prevista, quindi scritta molto bene con il prospetto dei vari scenari possibili (secondo me un grande “plus” che ho trovato in pochissime avventure, soprattutto di 5ª).
Inoltre la possibilità dei 2 ingressi, il nothic nascosto nel fondo (che voi avete abbastanza agilmente schivato), il legame non chiaro tra goblin rapitori ed il Ragno Nero, mandante di tutto… Insomma, anche tutto il secondo capitolo scorre abbastanza bene lasciando trasparire tra gli argini una storia “emergente“ su cui i personaggi sono comunque liberi di muoversi liberamente.

La terza parte forse è quella un po’ più dispersiva, forse troppo vaga, con tante side quest, alcune collegate e alcune meno (per la verità tra banshee, mago rosso, orchi e drago, solo quest’ultima aveva un collegamento diretto attraverso il druido che conosceva la posizione del castello hobgoblin, ma è stata la parte che ho percepito più “appiccicata” per marketing e comunque sicuramente più railroadata; senza l’informazione del druido infatti era impossibile trovare il castello e anche il manuale è molto vago in merito a questa possibilità.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!

Dal castello hobgoblin alla fine c’è poi un’unica successione di eventi anche qui, per me, forse troppo concatenati e scontati. Bella la proposta dell’assalto/infiltrazione, ma il ritrovamento del nano o comunque della mappa, il doppelganger (bella idea ma poco sviluppata, con un po’ di lavoro da fare da parte del master), e soprattutto il cammino fino alla caverna mi sono risultati un po’ tirati via. La stessa motivazione che il Ragno Nero aveva seguito i fratelli e poi aveva fatto rapire il nano per far scomparire le tracce ma allo stesso tempo si era addentrato nella caverna l’ho trovata un po’ stiracchiata e la giustificazione per i pg della storia è stata poco emergente e l’ho dovuta incastrare un po’ a forza.
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
Molto bella comunque l'ultima grotta, perché risulta un dungeon costruito molto bene, con non-morti e aberrazioni all’inizio, l’antica forgia nanica scoppiata e deserta, le barricate degli orchi, le stanze della battaglia passata, il patto col fantasma per poter usare il fuoco magico…
Questo vi ha costretto a fare un po' di dentro-fuori, rendendo però bene l’idea di pericolo e di mistero e soprattutto la possibilità di scegliere se approfittare del potere o meno della magia presente nella caverna e di come gestire lo scontro col Ragno Nero (accordo, prigione o morte, com’era stato anche per Bastone di Vetro).

[Ps: bellissima l’idea di Lele di mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come unica soluzione]

Alla fine quindi, l'unico appunto che faccio a un'avventura del genere, soprattutto dopo aver esplorato il mondo Old School, è quello di avere un finale segnato, cioè l'avventura finisce che o uccidi il cattivone o non uccidi il cattivone, e se non uccidi il cattivone l'avventura non è finita, cioè rimane incompiuta.
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).

Rappresenta un ottimo introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro - o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).

Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.

Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.

Appendice 1:

Dell'obelisco infranto ho letto soprattutto critiche per il fatto che la seconda parte è completamente staccata dalla prima, perché i goblin con i poteri psionici arrivano praticamente subito dopo la fine della dell'avventura di Phandelver. Sarebbe stato secondo me molto più bello se già i primi goblin fossero degli psionici e se questa cosa fosse rimasta sottesa fino alla fine dell'avventura e si scoprisse poi che dietro a tutto c'era sia questa cosa della caverna dell'onda tonante, ma anche questo piano ancora più grosso da parte di questo mega boss finale di raccogliere i pezzi dell'obelisco sfruttando questi goblin psionici.
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.

Appendice 2:

Per quanto riguarda invece la seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto), è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che effettivamente ha senso come starter set).

Mi pare che the Alexandrian abbia fatto un mashup mischiando le due campagne e quindi inserendo le location tutte sulla stessa mappa con questa seconda campagna all'interno del terzo capitolo della prima. Quindi mentre si è a Phandalin e si sono sconfitti i goblin, si scopre che Sildar era stato rapito e che quindi hanno rapito il nano, nelle varie possibilità di girare ci sono anche queste missioni che possono essere trovate la taverna e portate avanti. Quindi c'è diciamo così un filone principale che è quello della miniera dell'onda tonante, di Sildar e del recupero del nano che è la missione, l'obiettivo con cui comunque i personaggi sono stati ingaggiati, ma anche la possibilità di esplorare un raggio anche più ampio, altre locazioni che sono tutte missioni singole.
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Avrebbe potuto sicuramente essere interessante questo mashup, ma anche qui secondo me sarebbe diventata una campagna troppo lunga, perché si perde un po' l'obiettivo finale, e quando si perde l'obiettivo si va a cazzeggio, si perde motivazione, ogni giocatore magari si fa un proprio obiettivo e il master ne ha un altro ancora, e quindi si perde un po' lo stimolo.

Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.

domenica 4 gennaio 2026

Malaspuma e Lighthouse Club: recensione delle multitavolo nostrane

Riporto dal blog di Delvo!

Logo del Lighthouse Club di Mat Stein

Intro

Questo post doveva uscire diverso tempo fa. Ma ormai è una consuetudine quella di essere sempre e comunque in ritardo. Di fatto è un resoconto delle attività fatte sul territorio nell'anno 2024.

Ho sempre avuto il desiderio di diffondere il gioco di ruolo nel territorio. Ripenso spesso a come sia stato difficile per me iniziare questo hobby. Alcuni anni fa il panorama era più povero in termini di titoli, o almeno così lo percepivo nonostante i miei tentativi di documentarmi: le alternative, se c'erano, non erano così semplici da reperire, perlomeno per me. Conoscevo solo D&D e pochi altri giochi, tutti accomunati dalla caratteristica di essere dei tomi di centinaia di pagine: se ciò di per sé non era un grosso problema, il mio contesto rendeva inaffrontabile una lettura di questo tipo.

Mi spiego meglio. Non avevo un gruppo di gioco. Non sapevo nemmeno se e quando lo avrei trovato. Non potevo permettermi lo sforzo di studiarmi la 5E, ad esempio, per poi giocare mesi e mesi dopo dovendo pertanto rileggermi tutto visto che sicuramente me lo sarei dimenticato. Motivo per cui il mio primo gioco che ho portato da master è stato il gioco che ho trovato più semplice da ripassare a quei tempi (Savage Worlds).

Oggi la situazione è cambiata. Ci sono più titoli (o comunque ne conosco di più e ne scopro praticamente di nuovi ogni giorno) e in più ho scoperto tanti regolamenti brevi (chi più chi meno). Ho pensato che al giorno d'oggi avrei fatto molto prima ad entrare nel mondo del GdR. E ho pensato pertanto di far conoscere questo hobby, ma anche di far scoprire che, dopotutto, è facile iniziare a giocare sia a livello di spesa iniziale che di tempo da investire: spesso c'è il luogo comune per cui giocare richiede una preparazione notevole, specie per il master che deve essere un regista, scrittore, intrattenitore ecc. (TUTTE CAZZATE).

La diffusione del gioco di ruolo nella mia zona doveva avere quindi anche lo scopo di dimostrare quanto sia accessibile tale hobby sia in termini di costo che in termini di impegno e "studio".

Famolo!

Con queste premesse in testa ho iniziato a raccogliere le idee e le forze necessarie per portare un primo, piccolo evento.

Ho raccattato/ammaliato/intrappolato alcuni amici in questa avventura e ci siamo posti subito il problema del regolamento. Dei molti titoli che sono sia semplici che economici di cui sono a conoscenza, la scelta è ricaduta tra uno tra Cairn e LSB (La Scatola Bianca). Abbiamo infine scelto quest'ultimo per il fatto che molti commilitoni erano abituati a giocare a D&D ed erano digiuni di sistemi a matrice IntoTheOddesca.

Ci siamo poi concentrati sull'avventura da portare. Abbiamo individuato un canovaccio estremamente semplice: ogni tavolo avrebbe avuto un dungeon minimale in cui trovare qualcosa da distruggere in vista di uno scontro finale in cui tutti i gruppi di giocatori avrebbero combattuto contemporaneamente. L'interazione sociale tra i tavoli è stata ulteriormente amplificata mischiando i gruppi tra le due fasi e facendo sì che, qualora un gruppo sconfiggesse la sua "parte di boss", potesse poi unirsi agli altri giocatori ancora impegnati nello scontro.

In estrema sintesi la vicenda è caratterizzata dai seguenti elementi:

  • ·         Mostrone che giace dormiente in fondo al lago ma che sta per svegliarsi.
  • ·         Eroi spediti dai maghi del paese nei vari dungeon dove c'è una reliquia che, se distrutta, indebolisce il mostrone.
  • ·         Maghi che ri-teletrasportano automaticamente gli eroi quando il tempo per il dungeon crawling scade.
  • ·         Rimescolamento dei tavoli (i personaggi vengono teletrasportati a caso sui moli del paese).
  • ·         Scontro finale più o meno facile a seconda del numero di reliquie distrutte.
  • ·         Man forte ad altri gruppi se la propria porzione di boss è stata sconfitta.

Ah! Abbiamo inoltre organizzato un tavolo solo per ragazzini delle medie: in questo siamo stati fortunati perché un giovanotto che aveva giocato con me in passato (cercate in questo blog la mini campagna di TTG) si è offerto di fare da master, portando DURF. Il tavolo "Junior" ovviamente è rimasto indipendente dai multi-tavoli destinati agli adulti, ma è stato comunque bellissimo avere una proposta così cucita su misura per i giovani.

C'è stato un piccolo intoppo: uno dei master ha dovuto purtroppo dare forfait pertanto abbiamo dovuto ridistribuire gli iscritti su 3 tavoli rispetto ai 4 previsti. Abbiamo avuto pertanto gruppi da 5 o 6 giocatori rispetto ai 4 ipotizzati. Su questo ci torneremo. 

Primo esperimento: La multitavolo n° 1 

La multitavolo si è tenuta il 4 Ottobre 2024. Tanti giocatori neofiti e alcuni più navigati (ma non avvezzi al "paradigma" OSR) si sono cimentati in questa esperienza. La faccio breve: è stata meravigliosa! Molti giocatori si sono presi bene e si sono genuinamente interessati a capire di più di questo mondo, fermandosi a fine partita a chiedere informazioni in merito. Anche noi master ne siamo usciti entusiasti e soddisfatti: avevamo tanti dubbi su come sarebbe andata, qualcuno era anche novizio del regolamento e dunque alla prima esperienza da Arbitro con tale sistema di gioco, ma ne siamo usciti tutti appagati e elettrizzati.

Riporto anche le parole dei miei compagni di avventura:

Marco: "Esperienza molto positiva, anche dovuta al fatto che io avevo tutte persone alla prima esperienza, per cui hanno giocato senza farsi troppi problemi sulle regole ma immedesimandosi molto nella storia. Per me inoltre molto bello e stimolante giocare con un regolamento snello cercando di vivere anch'io il gioco come una sfida per me in base alle scelte dei personaggi/giocatori. Seconda parte più problematica perché comunque I giocatori si sono sentiti meno protagonisti dato che giocavano tutti assieme contro lo stesso mostro e hanno sofferto anche di più il Down time."

Mat Stein: "Un'esperienza illuminante. Nella prima parte, al tavolo hanno giocato cinque ragazzi giovani, in gran parte neofiti del gioco di ruolo. Il sistema scelto, "La scatola bianca", ci ha permesso di non concentrarci sulle regole o le abilità dei personaggi, ma di calarci nelle situazioni che via via venivano a crearsi o di dare spazio a spunti interpretativi estemporanei.  Avendo due ore di tempo per portare  a termine la missione, i ragazzi hanno saputo scegliere bene quando combattere e quando negoziare con i PNG, quando indagare e quando... correre. Mi pare si siano divertiti. Io sicuramente sono rimasto folgorato: dopo trent'anni di D&D in salsa 3.5 ho capito ciò che avevo sempre sospettato. Giocando con un sistema di regole leggero e personaggi semplici, si liberano energie per i giocatori e per il master per fare ciò che più conta: immaginare, interpretare, improvvisare e divertirsi. In altre parole, il gioco di ruolo come dovrebbe essere."

E infine anche un commento da parte del nuovo master delle multitavolo**,  che qui aveva partecipato come giocatore, Davide: "Allora penso che sia stata un’esperienza molto bella anzi devo dire che mi sono forse appassionato/riavvicinato a questo mondo proprio dopo la multi tavolo, perché mi ha lasciato dentro tanto tanto divertimento.Grazie a Mat perché come master secondo me è stato bravissimo, nonostante fosse la prima volta i dettagli,il coinvolgimento e la passione che aveva messo per scriverla si è sentita tutta.  Quando siamo stati tutti quanti insieme a fare la sfida finale che si sono mischiati i tavoli è stato cone essere realmente in quello scenario a combattere le teste dell’idra, si è creata una bella sinergia con tutti i partecipanti. Infine penso abbia funzionato proprio perché tra voi master siete riusciti a connettervi ed incastrare bene la storia nonostante ognuno avesse il proprio dungeon.”

Multitavolo n° 2: la nascita di Malaspuma 

Sull'onda dell'entusiasmo per il discreto successo della prima multitavolo, abbiamo iniziato a pianificare una nuova serata.

**La prima cosa che vorrei riportare è che si è aggiunto un nuovo master! Davide, che ha partecipato come giocatore alla multitavolo precedente

Volevamo cambiare un po’ il canovaccio, soprattutto per mostrare che il GdR può prestarsi a "generi" diversi. Per cui abbiamo abbozzato un'avventura di tipo più investigativo e in un contesto cittadino. Qui il primo nodo: come costruire la città? Nessuno aveva particolare tempo ed era inoltre evidente che volevamo inserire un nostro tocco personale nonostante la pigrizia. Allora abbiamo avuto un'idea. Perché non utilizzare la nostra città natale (Cesenatico) per mappare i luoghi della nostra città fantasy? I vantaggi sono ovviamente enormi: in termini di punti di interesse da reskinnare, ma anche in termini di orientamento per i master e i giocatori (d'altronde ci stavamo rivolgendo ancora una volta al territorio).

Da questa intuizione è nata la città di Malaspuma. Malaspuma è inizialmente stata costruita con in mente la multitavolo n°2, ma attualmente è divenuta il nostro setting di riferimento: è tutt'ora in fase di creazione e oggetto di appassionate discussioni che spaziano tra nuove classi per LSB, nuove creature, png famosi, nuovi luoghi, tradizioni, cultura, società ecc. Trovo fantastico poter usare un riferimento concreto e rivisitarlo per creare elementi che strizzano tanto l'occhio alle persone che si siedono al tavolo. Allo stato attuale non riesco ad immaginarmi un modo più efficace per coinvolgere persone del territorio.

Ah. Doveva essere anche Natalizia, ma non smielata. Dopo qualche consultazione siamo giunti all'idea del Krampus, un nemico da trovare e sconfiggere. Abbiamo complicato la faccenda mettendo dei finti Krampus: dei briganti che sfruttano la paura della popolazione per fare furti nel paese.

La sintesi del gameplay è più o meno questa:

  • ·         Ogni party esplora un quartiere e interagisce con i POI. I quartieri sono divisi da una barriera magica che, peraltro, isola la città con l'esterno
  • ·         Accedendo alle vecchie fogne si può trovare il covo del Krampus
  • ·         Il Krampus prende una barca e prova a percorrere il canale che attraversa Malaspuma per prendere il largo. La barriera crolla. Tutti i giocatori collaborano assieme, muovendosi lungo la mappa, per fermarlo prima che sia scappato.

La multitavolo n°2 si è tenuta il 20/12/2024. L'esperienza si è rivelata soddisfacente: il setting e il mistero di fondo sono stati coinvolgenti, i POI erano ricchi e funzionali, l'atmosfera ben impostata. Ci sono però delle cose che si possono migliorare (non sto dicendo che non hanno funzionato, ma che sicuramente si possono gestire con più efficacia):

Abbiamo fatto davvero tanti POI. Era necessario per dare varietà alla parte investigativa, ed era nell'aria il fatto che di tanta scelta poi si sarebbe usato un sottoinsieme esiguo. Però rimane il fatto che risulta fastidioso avere materiale non sfruttato. Da questo spunto è nato però uno slancio prezioso: quello di provare a rendere tutto quello che abbiamo scritto un setting, in modo da capitalizzare l'esperienza fatta e limitare gli scarti. Forse la vera nascita di Malaspuma as a setting nasce da questa insoddisfazione. Non esiste ancora una Malspuma effettiva eh, però in questi mesi abbiamo vagliato ipotesi, e raccolto tante idee. Il tempo è sempre il nemico più grande in questo senso, ma devo dire che almeno abbiamo buttato giù qualche scintilla che prima o poi divamperà nella nostra città fantasy completamente giocabile. Come dicevo poco fa, l'idea è quella di usarla il più possibile come cornice per le nostre serate "associazionistiche" e non mi dispiace pensare che la stesura possa venire fuori in modo bottom-up, creando piccole unità coerenti (zine con avventura e pezzetti di lore) che formeranno in modo emergente l'ambientazione.

La parte corale è risultata un poco raffazzonata (non l'abbiamo testata e siamo andati molto a braccio) e probabilmente è stata meno coinvolgente.

Detta così sembra che la serata non abbia funzionato, ma non è così! I partecipanti sono usciti soddisfatti e noi belli carichi di adrenalina. Ma è giusto anche fare retrospettiva e, perché no, arrabbiarsi per le cose che non ci hanno soddisfatto appieno: penso che un poco di sana rabbia costruttiva, che spinge a fare meglio, a creare, ad evolvere, sia davvero utile.

Riporto inoltre che ci siamo dati un nome per questi eventi che io considero proto-associazionismo. Per fare il verso a Stranger Things , cosa non necessaria ma forse utile nel pubblicizzare eventi di questo tipo a chi non sa nulla del mondo del gioco di ruolo, abbiamo dato vita al Lighthouse Club, il cui logo (by Mat Stein) è in cima al post!