Riesumo il blog per fissare gli spunti più interessanti. Contrariamente a quanto possa sembrare l'interesse e l'approfondimento sulle nostre passioni non è andato scemando, anzi, ma si è spostato sulle terribili chat social che ingurgitano tutto voracemente e lo digeriscono con un velocità supersonica... Mi piacerebbe se tanti degli spunti che - ad esempio - Delvo e Teo postano sulla chat delle oneshot di Telegram, potessero essere fissate anche qui (almeno le più meritevoli, e ce ne sono parecchie!).
Questa mini-guida (forse un po' scontata ma che trovo utile come riferimento iniziale) l'ho presa dal buon sito gdrmag.
Le avventure costituiscono l’elemento base di una campagna di dungeons & dragons e proprio per questo motivo, GDR Magazine non poteva non offrirvi una guida completa su come creare avventure per d&d. Detto ciò, cosa troverete in questo tutorial ?
Innanzitutto vi aiuteremo a trovare spunti per avventure d&d e vi suggeriremo dei metodi per trasformarli in trame per avventure: classificheremo poi queste trame in quest d&d e sidequest. Una volta che avrete deciso il tema, si tratta di tradurre il tutto in termini di gioco e in ciò potrete avvalervi di alcune scorciatoie che vi proporremo nel corso dell’articolo, come alcuni editor di mappe d&d e generatori che vi permetteranno di creare dungeon per d&d in breve tempo o nomi fantasy per i vostri personaggi non giocanti.
Insomma, come potete notare ce n’è di carne al fuoco ! Se questa introduzione vi ha incuriosito non vi resta che procedere nella lettura di questa guida su come creare avventure per d&d. Ecco una ricca infografica che riassume i punti salienti dell’articolo:
1.Trovare spunti per avventure d&d
La prima fase della nostra guida su come creare avventure per d&d non poteva non focalizzarsi sul come trovare degli spunti per avventure di d&d: lo spunto è la scintilla, il cuore della vostra avventura ed é ciò che dovrebbe spingervi a scriverla ! In poche parole, se non avete spunti allora non avete ispirazione e se non avete ispirazione è meglio fermarsi un attimo, guardarsi intorno e cercare delle idee.
Come trovare delle idee ? In parte abbiamo già affrontato la questione nel nostro articolo sulla gestione delle campagne, in particolare quando parliamo di idee per la campagna d&d : il tema stesso della vostra campagna può suggerirvi alcuni spunti per creare le avventure ad essa connesse. Questo non è sempre sufficiente però, anche perché la regola fondamentale del creare avventure per d&d è variare, variare, variare: anche se la vostra è una campagna a tema zombie, ad esempio, non è detto che tutte le avventure debbano includere i temibili mangiacervelli.
Visto che ciò non è sufficiente ecco altre ottime fonti di spunti per avventure d&d:
- Giornali e quotidiani (anche online): le notizie del giorno possono offrire dei validi spunti per creare avventure d&d. Naturalmente dovrete selezionare bene ciò che potrebbe fare al caso vostro: lasciate stare il gossip e la cronaca rosa, concentratevi sulla cronaca nera (ottimi spunti per creare avventure per d&d di tipo investigativo) o sulla geopolitica (incidenti diplomatici e intrighi tra i regnanti del vostro mondo fantasy)
- Libri, film e videogames: non ci sarebbe nemmeno bisogno di scriverlo ma lo facciamo per amor di completezza (eh eh…). Cannibalizzate per bene i vostri libri, film e videogiochi preferiti in cerca di idee per le vostre avventure d&d ma assicuratevi di a) adattarle al genere fantasy e b) cambiare qualche dettaglio per evitare che i vostri giocatori riconoscano la fonte del vostro spunto: non che sia per forza un male, ma meglio far credere ai players che sia tutta farina del vostro sacco !
- Avventure preconfezionate: ovvero, come creare avventure per d&d grazie ad altre avventure di d&d ! Se avete acquistato delle avventure di dungeons and dragons e non avete ancora avuto modo di giocarci per svariati motivi allora perché non sfruttarle comunque, invece di lasciarle ad ammuffire sullo scaffale ? Sfogliatele e annotate tutto ciò che vi ispira: ambientazioni particolari, nemici, illustrazioni, png interessanti. Poi rielaborate questi elementi e riadattateli per la vostra avventura. Il procedimento vale anche per altri tipi di supplementi per gdr e per le vostre vecchie avventure
- Risorse gratuite in rete: come ultima chance potete sempre girare per la rete in cerca di siti che offrono spunti per avventure d&d già pronti. Per cominciare potreste consultare il sito Donjon (in inglese) nella sezione Random Adventure Generator.
- Supplementi old school: questi supplementi, come il d30 Sandbox Companion e i moduli della Judges Guild contengono una pletora di tabelle e generatori casuali che sono di inestimabile valore per creare avventure per d&d; inoltre non dimenticate le tabelle per la generazione casuale di d&d 5.0 e di Ad&d
- Metodo Semantico (Tags): si tratta di un metodo sperimentale alternativo, utilizzato principalmente nel gdr Stars Without Number; in breve, consiste nel redigere una lista di parole chiave e inserirle poi in una tabella in modo da poterle determinare casualmente. Una volta ottenute le vostre parole chiave tramite i dadi dovrete utilizzarle come spunti per le vostre avventure. Se volete una breve dimostrazione di come funziona questo metodo potete leggere il mio articolo sul sito Dragon’s Lair. A breve dedicheremo un articolo intero all’analisi di questo metodo, per cui tenete d’occhio il nostro blog !
2.Tradurre gli spunti in trame per avventure d&d: la quest d&d
principale
La seconda fase della nostra guida su come creare avventure per d&d verte sul tradurre gli spunti che avete ricavato nella fase 1 in trame per avventure d&d. Ora che avete l’idea dovete metterla nero su bianco e renderla giocabile: per farlo, munitevi di fogli di carta e matita e iniziate con il rispondere a queste 4 domande:
- Chi: chi ha commesso il fatto che è al centro della vostra avventura ? Un png, una divinità, un’organizzazione criminale, un evento naturale ? Elencate qui tutti gli antagonisti principali, viventi e non
- Cosa: cosa ha fatto l’antagonista principale ? Qual’è stata la scintilla che ha scatenato gli eventi nefasti che sono alla base dell’avventura e cosa devono fare gli avventurieri per sistemare le cose ?
- Perché: accanto a questa voce indicate la motivazione principale dietro alle azioni dell’antagonista. Ovviamente le ragioni possono essere più d’una e non devono per forza essere legate alla malvagità intrinseca del soggetto: le motivazioni possono e devono variare rispetto alle solite “conquistare il mondo” e “portare morte e distruzione”. Ricordate che anche i nemici più infami sono pur sempre esseri viventi con emozioni e sentimenti (eccetto i lich…)
- Dove: dove si svolge principalmente l’avventura, ossia dov’è che i personaggi passeranno gran parte del loro tempo ? Si tratta di un dungeon, di una città o di una vasta area come le Pianure del Tuono ? Annotate qui l’area principale che andrete a sviluppare nelle fasi successive.
Se avete risposto a tutte e 4 le domande allora congratulazioni, avete appena terminato la vostra trama ! Questa che avete appena abbozzato è la quest d&d principale, ossia lo schema della vostra avventura di dungeons and dragons. Avete il cattivone (o i cattivoni), l’evento scatenante, le motivazioni e il luogo in cui si svolge il tutto: quello che vi resta da fare ora è lavorare sui dettagli e tradurre il tutto in termini di gioco (operazione indispensabile per creare avventure per d&d, per quanto noiosa possa sembrarvi). Alle mappe penserete in un secondo momento, così come alle sidequest.
3.Definire i dettagli della vostra quest d&d
In questa fase vi preoccuperete di delineare e “rimpolpare” ciò che avete abbozzato nella fase precedente di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Iniziate coll’applicare delle relazioni tra gli elementi che avete creato per rispondere alle 4 domande: ad esempio dovete chiarire il perché della scelta di un determinato luogo (il “dove”) in relazione all’antagonista e alle sue motivazioni, collegare gli eventi tra loro in una sequenza causa-effetto e via dicendo.
Procedete poi alla costruzione delle figure secondarie. Create i seguaci dell’antagonista e gli alleati dei personaggi, se ce ne sono (inclusi quelli che li ingaggiano per portare a termine l’avventura): se non siete ferrati, questo tutorial sulla creazione di PNG per gdr può fornirvi dei validi suggerimenti, e se non sapete che nome dare a questi png potete usare i generatori di nomi fantasy presenti in rete. Se intendete includere aree secondarie, fatelo pure ma non esagerate: ricordate che avrete bisogno di una mappa per ciascuna di esse, quindi non accollatevi del lavoro eccessivo.
Procedete quindi con eventuali eventi secondari legati alle azioni dei personaggi e alle conseguenti reazioni dell’antagonista: non cercate di prevedere tutto, limitatevi ad annotare i fatti più probabili. Il resto lo stabilirete tra una sessione e l’altra se avete notato che i personaggi stanno imboccando una strada diversa da quella che avevate previsto. Qui vi viene in aiuto l’utilissimo diagramma di flusso, di cui potete vedere un esempio a lato: iniziate col disegnare dei box in cui scriverete (in forma concisa) gli eventi principali che avete descritto nella fase 2 di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Poi in corrispondenza di ciascuno, disegnate tanti box quanti sono i modi in cui prevedete che i personaggi reagiranno all’evento e annotate all’interno le possibili conseguenze. Procedete così fino a che non avete esaurito le possibilità che pensate si verificheranno con maggior probabilità nel corso dell’avventura.
Una volta fatto tutto ciò passate ai numeri. Non ci sono molti consigli che possiamo darvi in merito; se avete intenzione di creare avventure per d&d dovete per forza armarvi di santa pazienza e annotare le statistiche dei png, i punti ferita dei mostri, classi difficoltà delle trappole e via dicendo. Se non avete tempo potete ricorrere ai generatori casuali come quelli che trovate nel sito donjon. Resta ovviamente valida la premessa secondo cui non dovete assegnare statistiche a qualcosa se non siete del tutto sicuri che i personaggi avranno a che fare con essa: per adesso limitatevi agli elementi, aree e png con cui i personaggi dovranno necessariamente confrontarsi.
4.Creare avventure per d&d: le sidequest
Cosa è una sidequest ? Si tratta di una mini avventura, correlata alla quest d&d principale: ad esempio se la trama prevede che gli avventurieri debbano affrontare un temibile lich che vive nei sotterranei di un castello, una delle sidequest potrebbe essere incentrata sul ritrovamento della spada magica appartenuta al sovrano che risiedeva nel medesimo maniero, morto secoli or sono.
Le sidequest vengono di solito assegnate agli avventurieri da figure secondarie (vedi fase 3) oppure potete far circolare voci e indizi (“un frammento di mappa che porta al tesoro di un avventuriero morto”) che spingano i personaggi all’azione. Comunque sia, una buona sidequest dovrebbe sempre svolgersi nella stessa area della quest principale, altrimenti diventa un’avventura a sé stante che potrebbe distogliere il party da quella primaria e che richiederebbe tra l’altro una mappa a parte, degli antagonisti a parte e via dicendo. Se avete tempo comunque nulla vi vieta di dislocare l’obiettivo di una sidequest in un’altra area, magari adiacente a quella della vostra avventura primaria.
Dovete per forza introdurre delle sidequest nella vostra avventura ? Neanche per sogno ! Le sidequest rappresentano un’ottima variazione sul tema, utile per incontrare i gusti dei giocatori, ma non sono necessarie per creare avventure d&d. Ad esempio se il tema principale della vostra avventura è di natura investigativa, una sidequest basata su un torneo di combattimento può offrire un ottimo sfogo per quei giocatori a cui piace menar le mani; se la vostra avventura è incentrata su una serie di combattimenti in un dungeon, allora una sidequest che prevede un viaggio in un’altra dimensione per risolvere un enigma misterioso potrebbe accontentare anche i giocatori che hanno deciso di interpretare dei personaggi più cerebrali. Decidete in base al tempo a vostra disposizione: se non ne avete, allora è meglio lasciar perdere piuttosto che iniziare qualcosa che lascerete a metà in seguito !
5.Preparare le mappe con gli editor di mappe per d&d
Eccoci giunti all’ultimo capitolo dell’articolo su come creare avventure per d&d e qui affrontiamo uno dei compiti più gravosi per il dungeon master: disegnare le mappe per dungeons and dragons ! Chi non ha dimestichezza con il disegno sa bene di cosa parlo, memore di ore e ore trascorse a cancellare intere sezioni di dungeon oppure a ritrovarsi davanti ad un foglio bianco senza alcuna idea di come disegnare una mappa della Valle Boscosa.
Per fortuna oggi esistono diversi strumenti che faranno la gioia di quelli che non sanno disegnare o a cui non piace perdere tempo a creare dungeon labirintici che solo a guardarli viene il mal di testa. Se fate parte delle categorie sopracitate, allora vi rimandiamo alle nostre due guide su come creare mappe per dungeons and dragons e come creare dungeon per d&d : questi due articoli vi offriranno rispettivamente un elenco di 6 generatori di mappe per gdr gratuiti e vi illustrano il funzionamento di uno dei migliori tool gratuiti per generare dungeon casualmente.
Una volta che avrete la vostra mappa (o mappe) è il momento di riempirla. Se avete disegnato la mappa di una zona, cercate di farcirla con elementi interessanti: una stalla abbandonata non fa lo stesso effetto di una stalla abbandonata al cui interno si trova una botola che porta al dungeon principale. Lo stesso dicasi di elementi geografici: non limitatevi ad inserire un boschetto, ma un boschetto di alberi dalle foglie d’una misteriosa tonalità oro, il quale nasconde una radura su cui si erge un misterioso altare. Anche se questi elementi non portano a nulla e non sono correlati né all’avventura principale né alle sidequest, non importa: serviranno a dare colore e verosimiglianza alla vostra mappa e di conseguenza alla vostra avventura. I vostri giocatori apprezzeranno questi dettagli.
Se parliamo di un dungeon, invece, il suggerimento che
vi diamo è di evitare i dungeon lineari. Evitateli come la
peste ! Un dungeon lineare è un percorso prestabilito che prevede una sola
via per giungere a destinazione e proprio per questo è decisamente
noioso ! Se i giocatori si rendono conto che esiste solo una strada “giusta”
per raggiungere l’obiettivo (e che le altre o non ci sono o portano a morte
certa) si sentiranno traditi e soprattutto verrà meno quel senso di libertà (sebbene
fittizia, ricordiamolo) che contraddistingue i gdr. Invece, offrite
metodi e vie alternative per arrivare a meta: includete passaggi
segreti che passano sotto cascate e laghi sotterranei, oppure stretti cunicoli
che soltanto un halfling potrebbe attraversare; permettete ai personaggi con
alti valori in diplomazia e carisma di poter arrivare all’obiettivo grazie ad
una buona interpretazione e magari qualche moneta d’oro per corrompere il
goblin di turno ; includete delle illusioni e degli enigmi che se risolti danno
accesso a vie alternative per uscire dal dungeon ! Questo consiglio è valido
anche per creare avventure d&d che non si svolgono nei dungeon,
semplicemente usate i diagrammi di flusso di cui abbiamo parlato nella fase 2
al posto delle stanze e dei corridoi del dungeon: fate in modo che ci siano
almeno 3 metodi differenti per ottenere qualcosa, specie se si
tratta di un elemento di vitale importanza nella struttura
della vostra avventura. Per maggiori dettagli ci suggeriamo di leggere il post di Melan su En World dedicato ai dungeon lineari.
