mercoledì 5 marzo 2025

Benvenuti a Valle Cenciosa!


Il sole sta per tramontare, quando finalmente vedete le prime case di Valle Cenciosa. Vi siete conosciuti lungo la strada circa una settimana fa, e avete scoperto con sorpresa che tutti siete aspiranti Ranger di Paludenera. La cosa ancora più sorprendente è che ciascuno ha anche affari da sbrigare a Valle Cenciosa proprio prima di lanciarsi in questa nuova avventura.

Baldazar, giovane accolito, vuole andare a trovare suo cugino Tobias per il suo diciottesimo compleanno (ha trovato per lui dei bellissimi stivali di pelle rossa [interpretazione dubbia...ndM]); lo scaltro Snake ha vinto ai dadi l'atto di proprietà di Villa Windler (lui che è sempre vissuto di espedienti per tirare avanti!), su un'isoletta sul fiume Brina ai margini nord di Valle Cenciosa; il Nano Ned ha comprato una mappa riguardante un antico tesoro nanico sul Monte del Lutto ad ovest del paese; mentre l'elfo Glutiniel, stufo della dieta del suo clan, ha ricevuto in dono da un folletto salvato da una ragnatela, un bellissimo cappello di piume verdi che lo avrebbe fatto figurare come un gran signore se indossato in una fiera goblin, e la più famosa nei dintorni è il Mercato dei Goblin, nel Bosco della Penombra a nord.

Camminate per la strada principale proveniente da est, fra le casette ordinate e i giardini curati ancora fioriti, nonostante l'estate sia appena volta al termine e stia cominciando l'autunno, ma il paese sembra deserto...

Man mano che vi avvicinate alla piazza però vedete un viavai di cittadini impensieriti in direzione della collina sull'estremità ovest, in cui scorgete la torre campanaria di un tempio, avvolto completamente sotto una strana cupola dorata. Arrivati al tempio, notate come la cupola - alta 15 metri - abbia avvolto l'intero edificio e sebbene qualcuno la stia colpendo con diversi attrezzi, sembra che nulla possa scalfirla. All'interno la visuale è opaca ma sembrano esserci delle ombre.

Ascoltando i racconti della gente, sembra che sia scaturita da un'esplosione dorata proveniente dall'interno del tempio, a mezzogiorno. Qualcuno insinua che sia opera di un mago straniero che abbia evocato qualcosa di demoniaco, qualcun altro che possa c'entrare qualcosa con gli spiriti che infestano Villa Windler (per la gioia di Snake...), ma la maggior parte dei paesani sono preoccupati per la sorte delle persone all'interno, tra cui tutti i sacerdoti (il cui consiglio era l'unico organo di governo per la tranquilla cittadina), alcuni paesani presenti alle funzioni, e addirittura qualche bambino che stava studiando sotto la guida dei sacerdoti.

Dopo aver sentito due anziane signore riferire che il giovane Tobias (si, proprio il cugino di Baldazar!) la sera prima era stato visto sfondare trafelato la porta del tempio, il gruppo decide di seguire l'accolito a casa di sua zia Susanna, una donna di mezz'età, con lunghi capelli grigi raccolti in una lunga coda ed un abito di lana grigia semplice ma austero. La casa è un cottage curato ma dall'architettura un po' sbilenca e nel retro è possibile vedere un grande recinto per conigli.

Susanna, saputo dal nipote delle dicerie su Tobias, risponde che sono sicuramente le malelingue delle peccatrici pettegole del villaggio, e che il figlio è partito per il suo Halloo (un rito di passaggio all'età adulta tipico della zona) qualche giorno fa - probabilmente in direzione del Monte del Lutto da quello che è riuscita a carpire - e che dovrebbe tornare entro il suo compleanno, tra due giorni. Nonostante si mostri molto gentile, in particolare offrendo al gruppo una tazza di tè (di coniglio...), dice che purtroppo non riuscirebbe ad ospitarli tutti in casa, perché non vorrebbe che Tobias tornasse trovando la sua stanza in disordine...

Mentre Baldazar decide di sfruttare la parentela per approfittare dell'ospitalità, il resto del gruppo - a corto di soldi - decide di passare la notte imminente a Villa Windler...

sabato 1 marzo 2025

Arriva OSE, l'amico mio!


Nel cambio frenetico (almeno per le nostre tempistiche) di regolamenti, tentando di allargare le nostre conoscenze ruolistiche e magari trovare un'alternativa leggera alla 5^ edizione (non solo come mole di regole da ricordare, ma anche come impegno nello stare dietro alle avventure), complici le serate one-shot promosse da Delvo, approdiamo finalmente ad Old School Essential (OSE per gli amici repressi), fratello maggiore de La Scatola Bianca.

Quali sono i vantaggi?

  • un regolamento snello da imparare e da ricordare (regole introduttive gratis dal sito Need Games, con le basi che stanno in 10 pagine);
  • è comunque D&D (classi, avanzamenti, tiri per colpire, tiri salvezza, abilità uniche, ecc...);
  • avventure brevi (non ci sono da ricordare genealogie di nomi, non devono passare anni per finire la campagna e salire di livello, non c'è da railroadare la storia né da saltare passaggi per "chuderla");
  • in rete esiste molto materiale già pronto, gratuito e in italiano ("Scussa-se-è-ppoco!" cit. Diegone).
Vi lascio allora l'intro alla prima avventura (dato che Delvo si caga sotto e non vuole masterare per primo...😅)!

Benvenuti a Paludenera!
Siete dei giovani sulla soglia della maggiore età, avete una gran voglia di avventura e di mettervi alla prova, e sapete che il modo più facile e veloce per diventare ricchi e costruirsi un futuro glorioso è fare l’avventuriero: ricchezze inestimabili e artefatti potenti vi aspettano in antri e tane! L’unica attenzione da avere è quella di non farsi ammazzare…ma morire di noia in un  sonnacchioso villaggio non è forse peggio?
Per questo ciascuno ha lasciato la propria casa e si è messo in cammino verso il Castello di Quercianera, la sede della più famosa gilda di avventurieri della regione: i Ranger di Paludenera!
Fondati dagli elfi decenni fa per vigilare la regione, i Ranger sono spiriti liberi e coraggiosi, disposti ad avventurarsi nei posti più remoti e pericolosi per debellare mostruosità e raccogliere tesori leggendari.
Prima però avete pensato bene di sbrigare le ultime faccende personali, e vi siete ritrovati insieme sulla strada per Valle Cenciosa, legati inesorabilmente dalla misteriosa mano del fato…
Da circa una settimana vi siete incontrati lungo la strada e durante il percorso avete appreso qualcosa di più sul conto degli altri, compreso il motivo del viaggio di ciascuno verso questo remoto villaggio: 

  • il compleanno di un cugino che non vedete da tempo; 
  • la vincita di un'antica magione; 
  • la scomparsa di un parente;
  • il regalo di un folletto; 
  • un incantesimo da spezzare;
  • la mappa di un antico tesoro.
Al tramonto del settimo giorno Valle Cenciosa si profila all'orizzonte.
La vostra avventura comincia qui.

Regole per la creazione dei personaggi e house rules generiche adottate:

  1. Tirate 3d6 per 7 volte e attribuite ciascun punteggio alla caratteristica che preferite (attenti al valore del Requisito primario di ciascuna classe, che facilità l'acquisizione di PX); 
  2. Il valore restante, moltiplicato x10, equivale alle Monete d'Oro in vostro possesso, con cui acquistare l'equipaggiamento;
  3. I Punti Ferita di partenza corrispondono al valore massimo del dado vita corrispondente alla vostra classe;
  4. Scegliete un'età sotto i 20 anni (per razze non umane la considereremo come l'età equivalente a quella umana);
  5. Una volta creato il proprio personaggio scegliete una delle 6 motivazioni di cui sopra per andare a Valle Cenciosa;
  6. I Punti Esperienza (PE/PX) sono attribuiti in base al valore dei tesori recuperati e divisi da ciascun componente del party, compresi eventuali seguaci (in misura 1 MO = 1 PX). I Punti Esperienza dovuti all'uccisione/superamento dei mostri verranno attribuiti sotto forma di Punti Avventura, divisi come sopra, alla fine dell'avventura (o al ragiungimento di milestones).
  7. Non esiste una storia prefissata, per cui le vostre scelte influiranno sulla storia!!!
  8. Tenete bene a mente il decalogo dell'OSR...