lunedì 10 giugno 2024

One Page Adventure - Il Tomo della Vita e della Morte

Concepito come un One Page Dungeon, ho basato tutto sull'utilizzo della mappa da diversi punti di vista, in maniera da poter essere usata sia come mappa dell'isola, sia come dungeon. L'idea di costruire un intrigo dietro alla storia è stato scontato, proprio per quello che dicevo nel commento all'ultima sessione.
Nota: la storia dell'avventura si discosta in alcuni particolari da questa semplicemente perché ho adattato al volo la trama. I riferimenti a PNG ed Oggetti è generico e non pensato specificatamente per Cairn, a cui ho semplicemente adattato le idee scritte.
PPS: se qualche buon anima volesse provare ad impaginarla decentemente in una facciata A4, la terrei buona per il prossimo One Page Dungeon di Modena Play!


A1   Il venerdì sera c’è sempre grande attesa alla locanda del paese di Tailglove, perché il fiero e pasciuto Borgomastro Columbus Hawktail affigge sulla bacheca cittadina le missioni richieste dalla popolazione e aperte a tutti i cittadini, con le relative ricompense. Nell’attesa, ai tavoli, davanti ai dadi o ad un mazzo di carte, si consuma l’eterna bonaria rivalità tra le due famiglie fondatrici della cittadina: gli Hawktail, discendenti dei primi esploratori e cacciatori, ora di nuovo al governo, ed i governatori uscenti Greenglove, discendenti di agricoltori e allevatori, che dovranno aspettare tre anni per rispettare l’antica alternanza.

Finalmente vengono affisse le missioni, entrambe ricompensate con 50 Monete d’Oro: 

  1. Gli abitanti della zona dei Tumuli (A2) hanno riferito di aver visto apparire strane luci proprio dalla zona delle antiche tombe degli avi. Sarebbe bene indagare sulla loro origine [vedere T4 per la spiegazione del mistero].

  2. Giungono notizie allarmate dal villaggio di Deadwood (A3): da circa una settimana gli animali della foresta a Nord stanno fuggendo verso Sud e si teme una diminuzione del cibo per la prossima stagione. Bisogna scoprire a cosa è dovuto [A5].

Spostamenti:                          —— strada - - - - sentiero

Il tempo di viaggio per spostarsi da un luogo all’altro è di 4 ore, considerando viaggi e riposi brevi per mangiare e rifiatare.

Tabella incontri casuali durante gli spostamenti [su strada 1 su 6, su sentieri 1-2 su 6; tirare 1 volta 1d4 per il giorno o 1d4+1 per la notte;]:

1    - 1d4 api assassine/uccelli stigei

2  - cinghiale ferito, attacca se in pericolo (se calmato e interrogato rivela di essere stato attaccato da un lupo che camminava su due zampe)

3    - 1d4 Goblin cacciatori (per le motivazioni vedi A4)

4-5 - 1 lupo mannaro (giorno: in forma umana, confuso e con i vestiti laceri, ricorda solo di essere stato attaccato da un grosso lupo ; notte: forma animale, attacca in cerca di cibo)


A2   Le antiche colline ospitano i tumuli dei primi coloni della zona. In cima alla collina più alta sorge il complesso di tombe principale, al cui ingresso si legge “Hawktail”. Gira la mappa sul lato “T” e leggi “Tumuli”.

A3   Il villaggio di Deadwood conta poche case ed è costituito quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna (pescatori?). Nella Sala del Ritrovo si possono trovare 2 fra queste dicerie:

1 - I Goblin che abitano ai piedi della montagna (A4) si sono spinti a cacciare fin dentro la foresta, anche se questo sarebbe abbastanza insolito (Vero). Forse il drago presente sulle montagne si è risvegliato… (Falso);

2 - Si dice che nella foresta sia arrivato un grosso predatore (Falso);

3 - Anche gli animali domestici sono inquieti e sembrano attirati da qualcosa a Sud (Vero);

4 - Il Bosco degli Spiriti a Sud (A5) è infestato da spiriti malvagi (Parzialmente Vero - sono spiritelli e folletti comuni), ecco perché nessuno osa andarvici;

5 - La notte di domenica ci sarà la luna piena (Vero) [riscontrabile anche da PG esperti in abilità affini];

6 - Antiche favole parlano di una discendenza di licantropi che si aggirano nella zona (Parzialmente Vero - non c’è nessuna discendenza).

A4   Sulle prime pendici delle montagne si apre una grotta abitata da anni dai Goblin. I Goblin vogliono solo essere lasciati tranquilli, ma difenderanno la loro caverna se necessario. Gira la mappa sul lato “G” e leggi “Grotta dei Goblin”.

A5   Al centro del Bosco degli Spiriti abita un vecchio elfo Druido presente nella zona da molto prima che arrivassero i coloni umani. Il bosco mostra un’intensa attività di vita animale (sono gli animali migrati da nord) ed è diviso in tre aree concentriche: 

  • l’area esterna è protetta da Funghi Velenosi che richiederanno un Tiro Salvezza su Costituzione [difficoltà facile] per non addormentarsi e risvegliarsi dopo 12 ore; 

  • nell’area intermedia 1d3 Folletti approfitteranno di un momento di relax degli eroi per rubare 1 oggetto casuale ciascuno dall’equipaggiamento degli eroi;

il cuore del Bosco è il circolo druidico, dove abita l’elfo Druido. Il vecchio saggio è maldisposto e fa di tutto per scacciare gli eroi, fino ad attaccarli per primo col suo Bastone dell’Artiglio del Lupo [vedi Tesoro]. Se costretto (o per salvarsi la vita) rivelerà la sua storia: durante la colonizzazione dell’area alcuni esploratori arrivarono fino al cuore del bosco e rubarono il Tomo della Vita e della Morte, uccidendo suo fratello. Nel libro è indicato un rituale per attivare le Voci della Vita e della Morte, antiche pietre presenti da secoli nella zona. La Voce della Vita sorge al centro del circolo druidico e richiama gli esseri viventi completamente puri; quella della Morte invece sorge sulle colline dove sono stati tumulati i primi coloni e riporta in vita i morti. Entrambi gli effetti raggiungono il loro apice durante il plenilunio per poi svanire per un mese, fino al plenilunio successivo, e per essere annullati è necessario riportare il Tomo da lui per compiere un contro-rituale. Se il druido viene ucciso, è possibile trovare la sua storia, visibile solo con la luce notturna, incisa sul tronco di un albero (una scritta visibile sul tronco recita: La Voce della Verità brillerà nella Notte). A questo punto per annullare la magia del rituale dovranno compiere loro il contro-rituale o abituarsi alla ciclicità dell’evento… [al master il compito di inventare il proseguimento della storia]. [Tesoro: Bastone dell’Artiglio del Lupo, bastone magico che, se infligge danno, trasmette la Licantropia con TS fallito; statuetta di un falco (vedi T1)]


Lato “T”: Tumuli (—— corridoio in pietra lavorata; - - - - passaggio segreto)

T1   Ingresso. Buio. Questa sala funge da atrio per il complesso di catacombe. Sulla porta di pietra chiusa si nota il bassorilievo con una foglia, una piuma, una corona. La porta si apre premendo sulla piuma [legata al cognome Hawktail] o forzandola [con una prova media]. Se vengono premute la foglia o la corona, un sottile ago avvelena l’avventato avventuriero.

All’interno dell’atrio spoglio si trova una nicchia vuota. Se vi viene posizionata la statuetta del falco in possesso del druido in A5, rivela un passaggio segreto verso T5 (né gli Hawktail, né il druido ne sono a conoscenza). 

T2   Sala delle armature. Buia. 1d4 scheletri si stanno guardando stupiti le loro antiche armature. [Tesoro: qualche arma e armatura arrugginita (-1 al TxC o alla CA)]

T3   Sala delle vergini. Buia. Una Banshee veglia sulle tombe delle donne di famiglia. Se interrogata, spiega di essersi risvegliata solo da poco, attirata dalla “Voce della Morte”, proveniente dall’area T5. Conosce l’oscura storia del druido legata ai suoi avi (vedi A5). [Tesoro: collana con una chiave d’argento del valore di 50 MO che apre la porta per T5] 

T4   Cappella di famiglia. Illuminata da 2 lampade ad olio. Se gli eroi arrivano prima di domenica, la sala è vuota e la massiccia porta verso l’area T5 è chiusa a chiave (in possesso della Banshee in T3). Se arrivano domenica ma prima del plenilunio (a mezzanotte), trovano la porta aperta ed il Borgomastro Columbus Hawktail [Guerriero] intento ad aspettare il risveglio del fantasma dell’avo, che nella sua mente avida gli avrebbe dato la possibilità di governare per sempre senza dover alternarsi agli odiati Greenglove. Durante l’ultimo periodo è venuto di nascosto a compiere il rituale, ma qualcuno deve aver notato la luce delle torce e si è visto costretto ad affiggere la missione nella bacheca della locanda per non destare sospetti. La brama di potere lo porta a combattere fino alla morte. [Tesoro: una dose di veleno; il Tomo della Vita e della Morte, necessario per il rituale in A5, del valore di 100 MO se rivenduto]

T5   Tomba di Lucius Hawktail. Buia. Se gli eroi arrivano prima del completamento del rituale, il sarcofago è intatto, con un coperchio molto pesante [prova difficile], ed il cadavere dell’antenato porta con sé un’arma +1. Se arrivano a plenilunio in corso (o passato), lo Spettro dell’antenato si è risvegliato ma, a differenza di quello che poteva pensare il discendente, attacca qualsiasi vivente. Se sconfitto, lo spettro scompare lasciando cadere l’arma.


Lato “G”: Grotta dei goblin (—— tunnel scavato nella roccia; - - - - stretto passaggio nascosto)

G1   Ingresso. Penombra. 2 Goblin fanno la guardia annoiati in questo piccolo slargo dove la luce filtra ancora dall’esterno. Un filo con dei campanelli è teso prima del tunnel per la stanza successiva: se non notato, suonerà facendo svegliare l’orso in G2 [Tesoro: equipaggiamento standard]

G2   Tana del guardiano. Buia. Un orso addormentato protegge l’ingresso del complesso. L’orso è incatenato ma può raggiungere qualsiasi punto sul pavimento della stanza. E’ aggressivo con gli intrusi ma tranquillo con i goblin per via dell’anello del capo tribù. Uno stretto passaggio quasi all’altezza del soffitto collega la caverna a G5. I goblin sono troppo bassi per averlo notato, ma una persona di statura piccola (o media se opportunamente lubrificata) potrebbe strisciarvici dentro.

G3   Cucina. Illuminata da 1 fuoco sotto ad un calderone. Due goblin sono talmente indaffarati a preparare il cibo da non accorgersi di tutto ciò che capita al di fuori della cucina. [Tesoro: nei barili è possibile ritrovare resti crudi di animali, 2 dosi di antitossina, 1 pozione di guarigione minore]

G4   Caverna principale. Buia. La caverna è il centro della vita della tribù Goblin. 1d4+1 Goblin stanno mangiando o passando il tempo, in mezzo a qualche rozzo giaciglio e a diverse casse piene di cianfrusaglie. [Tesoro: equipaggiamento, 2 corde, 5 torce, 1 specchietto]

G5   Sala del capo tribù. Buia. Qui vive il Goblin capo tribù, un guerriero particolarmente abile. Se convinto o costretto rivelerà che, grazie al suo anello di Parlare con gli Animali, ha saputo che questi non stanno fuggendo ma stanno bensì seguendo la “Voce della Vita”, verso sud; ecco perché la tribù è costretta a spingersi a caccia così lontano dalle montagne. [Tesoro: Anello di Parlare con gli Animali, borsa con 50 MO]

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