Da un interessante articolo sul sito GDR Magazine.
Apparentemente la risposta a questa domanda sembrerebbe scontata: la campagna per giochi di ruolo migliore è quella che dura più a lungo. La maggior parte dei Giocatori ricorda con affetto proprio le saghe durate anni e anni.
Ma le campagne lunghe sono sempre ed inequivocabilmente la scelta migliore, a prescindere dal tempo disponibile e dal gruppo? L’idea di una campagna breve è da scartare a priori? Esiste un compromesso tra le due tipologie di campagna? Cercheremo di rispondere a queste domande insieme, nel corso di questo nuovo approfondimento targato GDR Magazine!
Cos’è una campagna per giochi
di ruolo?
Come di consueto per i nostri articoli, prima di mettere a confronto tra loro le due tipologie di campagna, cerchiamo di definire in cosa consiste una campagna per gdr. Il termine deriva ovviamente dagli wargames, i veri progenitori dei giochi di ruolo, nei quali denotava una serie di battaglie (scenari) correlate tra loro.
Nei giochi di ruolo però la parola ha assunto un significato leggermente diverso per via dell’elemento primario che da “battaglia” diviene “avventura”: potremmo allora dire che una campagna per gdr consiste in una serie di avventure correlate tra loro.
Cosa si intende per correlazione? Non la semplice sequenza naturalmente, ma una certa coerenza tematica: le avventure che costituiscono la campagna avvengono non solo nella stessa ambientazione e nello stesso periodo di tempo, ma conseguono in maniera causale l’una dall’altra.
Ciò significa che gli eventi occorsi nelle singole avventure che compongono la campagna hanno effetti che permangono nell’universo di gioco e influiscono a loro volta su tutte le altre. Se così non fosse infatti, avremmo una serie di avventure episodiche completamente slegate tra loro (in gergo “one shot”).
Quali sono i pro e i contro
di una campagna lunga?
Le campagne lunghe sono inevitabilmente le più popolari, quelle che più colpiscono l’immaginazione di noi appassionati: chi non ha mai sentito parlare di campagne D&D durate decenni? La prima immagine che salta alla mente quando leggiamo la parola “campagna” è proprio quella di un’interminabile serie di avventure, quasi come se fosse una saga.
I vantaggi principali di una campagna lunga sono:
- Immersione: la campagna lunga contribuisce a rendere l’ambientazione davvero viva. I Personaggi cambiano e con loro, anche tutto l’universo di gioco. Questo contribuisce ancora di più ad accentuare il senso di verosimiglianza, perchè le azioni dei Giocatori plasmano il mondo di gioco su larga scala.
- Obiettivi a lungo termine: una campagna lunga permette ai Giocatori di pianificare obiettivi a lungo termine per i loro Personaggi. Ottenere potere politico, fondare una dinastia, distruggere il malvagio Impero Galattico o semplicemente diventare molto ricchi: tutti questi scopi sarebbero difficilmente realizzabili in una campagna breve.
- Epicità: From zero to hero o dalle stalle alle stelle, per italianizzare un pò. Solo la campagna lunga può convogliare il tono di una saga epica.
Ma come accade spesso, la più rosea fantasia deve cedere il passo all’amara realtà: le campagne lunghe sono una rarità. Vediamo insieme perchè:
- Più lavoro per il Master: ideare una serie di avventure correlate tematicamente è molto più dispendioso in termini di tempo ed energie piuttosto che preparare una serie di one shot (anche se esistono metodi per facilitare la creazione di campagne lunghe).
- Costanza dei Giocatori: vi è mai capitato di preparare in anticipo campagne lunghe diverse sessioni per poi dover chudere baracca e burattini quando i Giocatori abbandonano il gioco (per motivi personali o semplicemente noia) ? Se si, non devo aggiungere altro ! Tempo e fatica sprecati.
- Attenzione dei Giocatori: campagne più lunghe comportano più nomi ed eventi da ricordare, quindi richiedono una maggiore attenzione e concentrazione da parte dei Giocatori. Questa può venir meno, specie in campagne che durano svariati anni: chi si ricorda dell’elfo con lo strano amuleto incontrato nelle stalle della locanda 2 anni prima ?
Quali sono i pro e i contro di una campagna breve?
Per campagne brevi intendo quelle composte da non più di una dozzina di avventure. Come punto di riferimento per questa definizione mi sono basato sulle indicazioni contenute nel manuale di Shadow of The Demon Lord, sezione Game Master. In quel gioco di ruolo ogni avventura comporta l’avanzamento di 1 Livello per ciascun Personaggio ed essendo 10 il Livello massimo raggiungibile, ogni campagna composta da 11 avventure è per sua natura autoconclusiva.
Quali sono i vantaggi di una campagna breve ?
- Meno lavoro per i Master: perchè ci sono meno elementi di cui tenere conto, meno correlazioni e una visione d’insieme meno complessa. Se siete Master alle prime armi una campagna breve è l’ideale per farvi le ossa.
- Maggior soddisfazione dei Giocatori: questa può sembrare in contraddizione con quanto ho scritto a proposito delle campagne lunghe ma riflettiamoci un minuto. Una campagna lunga dà meno senso di soddisfazione rispetto ad una breve perchè l’obiettivo principale si ottiene dopo lunghissimo tempo, oppure esso (nel caso venga raggiunto prima della fine della campagna) viene immediatamente sostituito da un altro (“bene, avete ucciso il malefico Gark, ma avete anche scoperto che dietro di lui c’era un avversario peggiore, la Confraternita dei Mantelli Neri, dietro alla quale a sua volta c’e…”). Nelle campagne brevi invece, il cattivone viene sconfitto in tempi molto più brevi.
- Maggiori probabilità di portare a termine la campagna: ovviamente si intende prima che i Giocatori lascino il gioco perchè oberati da impegni, famiglia, lavoro o semplicemente noia. Vista la minor durata, i Giocatori sono più incentivati a restare fino alla fine della campagna. Ciò la rende il medium ideale per il gdr online, play by chat e by forum.
- Troppo veloce: la campagna breve è meno eccitante perchè manca di respiro epico. Raggiungere l’obiettivo principale in minor tempo è sia una benedizione che una maledizione, perchè priva il Giocatore della soddisfazione che si prova ad aver ottenuto qualcosa al costo di tempo e sacrifici.
- Solo obiettivi a breve termine: la campagna breve non dà la possibilità ai Giocatori di raggiungere obiettivi a lungo termine. Semplicemente non c’è abbastanza tempo per farlo.
- Meno immersione: una campagna breve non rende viva e ricca l’ambientazione tanto quanto accade con una campagna composta da molte avventure. Il Master ha meno occasioni per descrivere il setting e le sue dinamiche.
Un compromesso: gli archi narrativi
Uso il termine “narrativi” anche se ciò che sto per dire non ha nulla a che vedere con i gdr di narrazione (ho scelto questo termine in mancanza di un aggettivo migliore).
Un buon compromesso tra campagna breve e lunga potrebbe essere quello degli archi narrativi, ovvero una serie di mini campagne autoconclusive, ma allo stesso tempo correlate tra loro.
Un arco narrativo consisterebbe in circa una decina di avventure, al termine del quale i Personaggi raggiungeranno l’obiettivo che si erano prefissati.
A quel punto, il Master valuta il da farsi:
- Se i Giocatori hanno abbandonato la campagna, amen: almeno non ha perso più tempo di quanto fosse necessario alla conclusione del primo arco narrativo.
- Se i Giocatori sono rimasti soddisfatti e vogliono continuare, il Master prepara semplicemente un nuovo arco narrativo di 10 avventure correlato al precedente, al termine del quale valuterà di nuovo la situazione come in precedenza.
- Infine, se il gruppo non vuole approfondire l’arco narrativo appena concluso oppure se i Personaggi si stabiliscono in un’altra regione o pianeta dell’universo di gioco, il Master può preparare un nuovo arco narrativo dove si affrontano tematiche ed ostacoli differenti da quello precedente.
Questo metodo dovrebbe racchiudere i vantaggi di ambedue le tipologie di campagna. Naturalmente, come sempre accade con i giochi di ruolo, un altro fattore da prendere in considerazione riguarda le aspettative del singolo gruppo di gioco (vedi la Dichiarazione d’Intenti – ndr).
Molto dipende infatti da cosa cercano i singoli partecipanti in un GDR, se prediligono l’aspetto narrativo o interpretativo rispetto a quello ludico, se sono più o meno interessati all’ambientazione che fa da sfondo al gioco, e via dicendo. Ma essendo questo un fattore a monte di qualsiasi discussione sui giochi di ruolo non vale la pena affrontarlo qui: esso richiede senz’altro una trattazione a parte.
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