venerdì 27 settembre 2019

Cap. 3.9 - DALLO ZOMBIE ALLA TOMBA

Dopo aver ripulito Forte Varn dagli insidiosi spriggan, il nostro gruppo è tornato al villaggio dei centauri per cercare ulteriori informazioni e fare il punto della situazione.
La Madre Aecora ha finalmente accolto tutti con entusiasmo, visto che portavano in dono l'arco Folgore Celeste, tanto prezioso per la tribù.

Cos'avevano capito? Innanzitutto, gli abitanti del villaggio sembravano scomparsi, senza segni di lotta o altre tracce. Gli spriggan sembrano essere arrivati dopo la sparizione. Attraverso alcuni appunti ritrovati alla locanda, appartenenti ad un letterato visitatore di Forte Varn, tale Mastro Pendrod dell'Accademia Kitharodiana, Kastaghir aveva dedotto ulteriori informazioni. La regione era stata in antico dominata dai ciclopi, comandati da un mago malvagio di nome Vordakai. Sembra che tale mago fosse stato alla fine sconfitto e sepolto in una tomba, che i centauri hanno custodito per centinaia di anni. Col tempo, il fiero popolo Nomen (nome dei centauri) ha perso certe parti della storia: Vodakai è diventato una leggenda, la valle della sepoltura un tabù, dove nessuno ha mai posto più zoccolo. Qualche fatto ha smosso le acque: da una parte la figlia ribelle di Aecora, la bella Xamanthe, ha deciso di avventurarsi nella valle del cimitero dei ciclopi senza fare più ritorno; dall'altra parte un umano curioso, l'esploratore di Forte Varn chiamato Willas Gundarson ha riportato al villaggio un braccialetto di fattura ciclopica (che infatti era in realtà un anello, secondo Aecora), arrivando evidentemente anche lui dalle parti della valle maledetta.

Si è deciso quindi, stabilita anche una ricompensa con Aecora, di esplorare questa valle maledetta dove tutti gli indizi portavano, assieme all'aiuto di due giovani centauri amici di Xamanthe, desiderosi di ritrovare l'amica. Superato un sinistro ingresso fatto di cartelli e pietroni, la valle si presentava come molto desolata, con diverse decine di tombe ed enormi lapidi evidentemente di antichi ciclopi; alla fine di essa, una lunga scalinata scolpita nella pietra si infilava fra i monti. Ma qui, un brutto incontro aspettava il gruppo: un ciclope zombie armato di ascia ha menato fendenti ai centauri prima di soccombere. Ma ancora peggio, dopo poco, uno sfrigolio nell'aria ha fatto apparire una nube mostruosa da cui spuntavano due sinistri artigli: un Divora Anime! Una magia di Kastaghir ha permesso a tutti di scappare sicuri dentro un cerchio magico; percorrendo la scalinata ed il successivo sentiero, ci si è ritrovati davanti ad uno paesaggio selvaggio e aspro, una gola stretta fra rocce con un fiume impetuoso in mezzo e un'isola al centro. La stessa isola, dalla conformazione di lungo pinnacolo, sbuffa dalla sommità vapori oscuri. Una più fine osservazione fatta dall'astuto druido in forma elementale, ha permesso di notare una piccola spiaggetta alla base del pinnacolo; ma purtroppo una seconda occhiata ha fatto notare un orrorifico sbattere di ali in un anfratto della roccia a nord del canyon. Visto ciò, il gruppo ha deciso di ritirarsi e meditare....

Che fare ora?



PS: OGGETTI TROVATI

Precedenti posseduti dal gruppo [con attuali portatori]
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)[Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Walker]

Troll + Orsogufo
Giaco +2 (4000 mo)
Pietra magica
Spada lunga +1 (2.000 mo)
Anello amicizia delle bestie [walker] (= amicizia degli animali: 10.800 mo)
2x ascia lancio perfetta (300+300mo)
2x pozione parlare animali (50+50 mo)
Unguento ristorativo [Dev'iyd] (4.000mo)
Antitossina (50 mo)
2x bastoni fumo (20+20 mo)
2x pietre tuono (30+30 mo)

Nel villaggio di Forte Varn
barca pieghevole
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod
un servizio completo di piatti di buona fattura
2 barili di birra buona più la ricetta per farla
7 pergamene nella chiesa di Erastil:
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Nella torre:
6 pagine di libro incantesimi con scritti: capanna, cavalcatura, comprensione linguaggi, lama affilata, resistenza orso, sfera infuocata (arcani)

Spiggan
su Agai:
Balestra pesante ricercante +1
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn)
corazza piastre +1
un anello di scudo amico
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
borsa conservante di IV tipo
pozione cura ferite moderate

su sciamano:
pietra runica del potere II livello (Una volta al giorno, un incantatore spontaneo può attingere a una pietra runica del potere per lanciare un incantesimo; farlo è parte dell'azione per lanciare l'incantesimo, e consuma il potere della pietra runica per quel giorno al posto di uno degli slot incantesimi effettivi dell'incantatore per quel giorno. Una pietra runica del potere ricarica la sua capacità dopo 24 ore. L'incantesimo deve essere dello stesso livello della pietra runica o inferiore).
bracciali dell'armatura +1
custodia per pergamene (Una custodia di legno o cuoio può tenere quattro Pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un'Azione di Round Completo invece che di Movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (Durezza 2 per il cuoio e 5 per il legno, 2 Punti Ferita, CD 15 per Romperla). Una custodia per pergamene non è impermeabile e deve comunque essere protetta dagli elementi.)
5 fogli pergamena vuoti
1 ampolla colla meravigliosa

altri spriggan:
mazzapicchio folgorante +1
cotta di maglia +1
pozione cura ferite moderate
fodero del vigore (Una volta al giorno, come parte dell’azione di estrarre l’arma contenuta nel fodero, il portatore può ordinare a quest’ultimo di dotare l'arma di un bonus di potenziamento ai Tiri per Colpire ed al danno. La durata dell’effetto dipende dal bonus di potenziamento desiderato per l’arma).
Bonus
Durata
+4
1 round
+3
3 round
+2
5 round
+1
10 round
randello perfetto (300)
Morning star M

giovedì 26 settembre 2019

WE'RE BACK!

Pittsburgh Steelers vs San Francisco 49ers 20-24 Terza settimana della stagione, prima partita in casa per i Niners che si ritrovano ad affrontare una Pittsburgh priva del suo leader Ben Roethlisberger, fuori tutta la stagione a causa di un infortunio al gomito destro. In cabina di regia gli Steelers si affidano al secondo anno Mason Rudolph che non aveva sfigurato contro Seattle. Le due squadre provengono da un inizio di stagione completamente opposto, i Niners si ritrovano sul 2-0 con una difesa brillante mentre gli Steelers sono sullo 0-2 con molti dubbi su entrambi i lati del campo, ma con un Minkah Fitzpatrick in più nel motore. La partita inizia ed il primo drive è nelle mani di Garoppolo e dopo un bel primo down ottenuto con un passaggio a Kittle, Matt Breida non riesce a controllare il pallone su uno screen pass che finisce nelle mani di TJ Watt regalando un’ottima posizione per gli Steelers, ma la difesa dei Niners regge bene e concede solo tre punti. Dopo due punt consecutivi, Garoppolo lancia il suo secondo intercetto della partita, ancora un pallone sporcato stavolta da Pettis e intercettato dal nel giallo nero Fitzpatrick, ma anche stavolta la difesa di San Francisco fa capire di essere scesa in campo per vincere e concede ancora solo 3 punti. Il drive successivo sembra quello buono per i Niners, arrivato sulla soglia della red zone (anche grazie alla spettacolare ricezione del full back Juszczyk per 27 yard) il running back Mostert perde il pallone commettendo il terzo turnover nel solo primo quarto. Il secondo quarto non inizia benissimo, altro drive portato in red zone per i Niners, ma stavolta la frittata la fanno il centro Richburg e Garoppolo che perde palla allo snap causando il quarto turnover di giornata e lasciando ancora a secco i suoi. Lo score della squadra di casa viene sbloccato dal solito Gould e grazie alla sua difesa, la squadra di Shanahan riesce ad andare negli spogliatoi solo sotto di tre. Il terzo quarto si apre con la palla in mano a Rudolph, il neo-titolare degli Steelers non regge sotto la pressione della linea dei Niners e lo inducono a lanciare un intercetto preso dal cornerback Williams questo porta al drive del sorpasso. Garoppolo converte un terzo e 8 per Bourne e il running back Wilson corre per una yard nella end zone portando il punteggio sul 6 a 10. La risposta di Rudolph arriva dopo un paio di punt grazie alla ricezione di Juju Smith-Schuster che trasforma un corto passaggio in una corsa di 76 yard per il 13 a 10. Jimmy G non ci sta e mette su subito un bel drive per 75 yard conclusosi ancora una volta con una corta corsa di Wilson. La difesa dei Niners perde ad inizio quarto quarto il cornerback Whiterspoon e questo le costa praticamente 7 punti perché il suo sostituto Verrett si fa battere prima da Washington commettendo una pass interference per 32 yard, subito dopo concede il touchdown per 39 yard a Johnson. La partita sembra solidamente in mano a Pittsburgh quando l’attacco dei Niners compie l’ennesimo errore in red zone, Garoppolo chiama troppo presto lo snap, la palla sbatte su James in motion causando il fumble e il quinto turnover di San Francisco. Ancora una volta è la difesa di Saleh a salvare la giornata, Conner non si accorge del ritorno di Armstead che gli strappa la palla regalando ancora una possibilità a Garoppolo. Stavolta il numero 10 non sbaglia e trova Pettis in end zone per il definitivo 20 a 24. La partita vista dal lato di San Francisco può essere divisa in due lati uno molto positivo ovvero quello della difesa che sembra sempre più convincente soprattutto nella linea, uno molto negativo ovvero quello degli errori compiuti in attacco, troppi i 5 turnover che con un Ben Roethlisberger dall’altro lato avrebbero probabilmente portato ad una sconfitta. Pesante potrebbe essere l’assenza di Whiterspoon che prima dell’infortunio stava giocando benissimo, infortunio che a detta di Shanahan dovrebbe tenere fermo il cornerback per almeno un mese. La partita vista dal lato di Pittsburgh ci fa vedere una difesa che con Fitzpatrick sembra migliorare, che ha portato pressione costante a Garoppolo, ma che ha concesso ancora più di 400 yard, davvero troppe. L’attacco non è riuscito a beneficiare delle opportunità, ma Rudolph avrà tutta una stagione per migliorare. I Niners salgono a 3 vittorie su tre e si apprestano alla bye week, mentre gli Steelers perdono la terza consecutiva e riceveranno i Bengals nella prossima week.
New Orleans Saints vs Seattle Seahawks 33-27 Un primo quarto totalmente giallo per entrambe le squadre. Nei primi 15 minuti reali della partita sono volate 6 flag ( 2 per Seattle e 4 per New Orleans ) a fermare la squadra. Entrambe le squadre sono riuscite a segnare un Touchdown a testa. A sbloccare la partita è Deonte Harris che trasforma a tre minuti dall’inizio un punt return: 0-7 per la squadra ospite. Ci penserà dieci minuti più tardi Lockett a pareggiare i conti prima della fine del quarto con un passaggio di otto yard raccolto vicino il paletto arancione esterno: 7-7. Il secondo quarto parte più tranquillo, entrambe le squadre sono costrette al punt almeno una volta. Passano 9 minuti e sembra che Carson abbia trovato il genio su una lunga corsa ma prima di cadere Apple gli sfila la palla che finisce nelle mani di Vonn Bell che la riporta in TD: 7-13 (Lutz sbaglia l’extra point). I Seahawks riprendono il pallone ma non fanno altro che raggiungere solo le 41 avversarie in 7 giocate dove decidono di provare a prendere un primo down su un 4&1: niente da fare per la squadra di casa che si trova davanti un muro sulla corsa centrale di Carson. Poco più di due minuti per i Saints per assicurare il vantaggio. Una difesa larga sugli shotgun pass facilita l’avanzata del club ospite che a 33 secondi dalla fine del quarto sigla il 7-20 con uno screen pass su Kamara che pare cosparso di sapone. La prima palla del terzo quarto è affidata ai Saints che risalgono il campo fino alle 35 avversarie. Da li Lutz prova un Field Goal ma una flag contro la difesa regala un primo down automatico. New Orleans non può che approfittare del grosso regalo e prende nuovamente le distanze da Seattle: 7-27. I Seahawks le provano tutte ma sembrano lottare contro se stessi che contro i campioni della NFC South. L’autore del graffio di Carroll, Cody Burton, recupera un fumble su un punt return sporcato ma l’azione si conclude a poche yard dalla endzone avversaria su un 4&6. I Seahawks aggiungono 7 punti al tabellone dopo un drive pieno di inceppi con una corsa di Wilson da due yard: tante poche piccole azioni portano i Seahawks lentamente verso la endzone avversaria. Sotto di 13 Seattle può ancora farcela ma i Seahawks cadono ancora su un 4&1 sulle proprie 28. Altro regalo per i Saints che ringraziano e si riportano a più 19 (2 pt. conversion sbagliato). Invani i due TD di Seattle negli ultimi 4 minuti (uno di Wilson su corsa e uno di Dissly allo scadere della partita) che danno prova di una squadra che può farcela ma non ce l’ha fatta. Termina dunque inaspettatamente 27-33 per la squadra proveniente dalla Big Easy. Che dire, un grazie alla squadra di casa può bastare. Sean Payton non ha disegnato la partita per condurla ma si è trovato a farlo senza un minimo sforzo. Alvin Kamara è stato l’eroe del giorno, bucando la difesa dei Seahawks via aria (guidando la squadra con 9 ricezioni per 92 yard e un touchdown) così come a terra (16 corse per 69 yard, incluso un touchdown). Che notte per Teddy Bridgewater, che ha gestito il gioco esattamente come l’allenatore Sean Payton e i suoi compagni di squadra hanno detto che lo avrebbe fatto. I fan dei Saints hanno dato una prima occhiata a ciò che Bridgewater può fare in attesa del ritorno di Brees, conducendo l’attacco con fiducia e reagendo bene quando la difesa dei Seahawks ha cercato di fargli pressione. Ha fatto il suo lavoro evitando errori, prendendo quello che gli stavano dando gli avversari e andando fuori di testa solo quando necessario. Il resto della squadra sta giocando bene, è tutto ciò di cui hanno bisogno in attesa di Brees: la prossima contro i Dallas Cowboys sarà un'altra dura battaglia! (nella notte tra domenica e lunedì su DAZN)

giovedì 12 settembre 2019

The Joker Presents...XXXV: Massive Darkness

Ovvero, quando Zombicide incontra Descent (come titolava un'altra recensione)!
Posto un articolo del guru Agzaroth preso dalla Tana, su questo gioco che vuole prendere l'immediatezza del fratello maggiore Zombicide (stessi autori, stessa casa di produzione, stessa grafica, e praticamente stesse regole...) e trasportarla in un Dungeon Crawl, cioè un gioco non più survival ma di esplorazione.
L'articolo forse è un po' lunghino ma è organizzato molto bene per punti, in maniera da capire subito  le differenza con Black Plague.


Il gioco in breve
In Massive Darkness da uno a sei avventurieri sfidano i meandri di un dungeon, popolati da nefaste creature, per compiere una qualche missione e - possibilmente - uscirne vivi.
Ogni personaggio è dotato di un paio di abilità speciali e viene poi associato a piacere a una classe, ovvero a un tipo di avventuriero (mago, berseker, assassino, eccetera).  Il tabellone si forma unendo le plance indicate dallo scenario scelto. La particolarità di questo gioco è che ogni plancia è un'alternanza di zone illuminate e altre al buio. Ciò è importante per due motivi: intanto, alcune importanti abilità degli eroi e delle classi si attivano solo in zone buie; inoltre, i mostri si muovono verso i nemici in linea di vista o, in mancanza, verso la luce, ignorando quelli nascosti nel buio.  Al proprio turno il giocatore ha a disposizione tre azioni:
  • movimento. Ogni azione di questo tipo fornisce due punti, ciascuno utilizzabile per spostarsi di una zona, aprire una porta, raccogliere oggetti, riorganizzare l'inventario. Quando una porta di una stanza viene aperta, si pesca una carta che indica quanti tesori e quanti nemici ci sono. Nemici e tesori vengono pescati dai mazzi corrispondenti al livello del dungeon, per cui sono sempre diversi e casuali;
  • Attacco. Si tirano dadi in attacco e in difesa, comparando le “spade” ottenute contro gli “scudi” e attivando abilità o mosse speciali grazie ad altri simboli usciti. Generalmente attaccare nel buio conferisce sempre qualche vantaggio;
  • rialzarsi da terra quando storditi.

Dopo che tutti gli eroi hanno agito, è il turno dei mostri, che si muovono verso il bersaglio più vicino e, se possono, lo attaccano. In pratica le loro opzioni sono, nell'ordine: attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. 
Infine si pesca una carta evento, la si risolve e si riparte da capo. In questa parte finale del round si può anche livellare il personaggio: uccidere mostri fornisce punti esperienza, che vengono spesi per acquisire nuove e potenti abilità di classe. Comunque tutto il dungeon, man mano che si procede nell'avventura, aumenta di livello: ogni nuova plancia ha su si sé un numero progressivo e quando un eroe la “sblocca” entrandovi, i mazzi da cui vengono pescati mostri ed oggetti corrisponderanno per tutti a quel nuovo livello.   Le missioni sono abbastanza varie, sebbene un po' per tutte venga conservata la classica struttura già usata in Zombicide: attraversa tutto il tabellone ed esci, il più delle volte dopo aver recuperato qualcosa o ammazzato qualcuno.

Materiali, artwork, ergonomia
Partiamo dal motivi per cui il novanta percento dei backer finanzia i giochi della Cool-Mini-Or-Not: le miniature. Bellissime, molto dettagliate, con alcuni mostri davvero grossi e imponenti.  (Personalmente non ho mai apprezzato questo stile molto fumettoso ed un po' deformato - i nani col testone, i goblin col cappello a punta enorme e così via.) Parlando di ergonomia, Massive Darkness è molto rapido da intavolare e da gestire: non occupa troppo spazio e i mazzetti divisi sono subito accessibili. 
Regolamento
Buono, un po' prolisso al solito, ma pieno di esempi e figure. Non ci sono molti dubbi, anche grazie al glossario finale che spiega le varie abilità e simboli. 
Ambientazione
Abbozzata e non molto definita. In questo senso CMON ha fatto il minimo sindacale, fornendo eroi buoni che combattono le forze del male, ma senza creare una storia né tanto meno un mondo attorno, lasciando tutto molto fumoso. Anche le missioni sono spesso poco particolareggiate e descritte: si tratta di recuperare un “artefatto” e portarlo da qualche parte, senza molto pathos. Se vogliamo la cosa è aggravata dall'accozzaglia di mostri di tipi diversissimi che si possono trovare nel dungeon, spesso affollandolo all'inverosimile, specie in tanti giocatori: veramente poco tematico. Diciamo che questa voce per me non arriva alla sufficienza. 

Esplorazione
Il dungeon è precostituito, quindi il percorso noto. Quello che è ignoto sono i mostri e gli equipaggiamenti: tipo, oggetti e luoghi in cui appariranno; è sufficiente? Sì, perché ogni partita potrà comunque prendere pieghe diverse, anche nello stesso scenario. Non si eleva però al di sopra della sufficienza. 
Viaggio e Campagna in Massive Darkness
Viaggio, inteso come mondo al di fuori dell'avventura, non ce n'è. Il livellamento stesso avviene all'interno del dungeon: fuori dall'avventura non è previsto alcun tipo di attività. La campagna è presente, ma abbastanza deludente. Non c'è una storia a collegare i vari scenari, che poi sono esattamente gli stessi delle partite singole. L'unica differenza è che il passaggio di livello dei personaggi è semplicemente molto più lento e dilatato.  Questi due aspetti sono quindi scarsamente implementati, se non assenti. 
Le missioni
Qui una bella sorpresa, per chi si aspettava la piattezza generalizzata di Zombicide. Occorre abbandonare un dungeon che crolla, resistere a ondate di nemici difendendo un artefatto, attirare un troll immortale in una trappola, dare la caccia a un ragno gigante in fuga. Poi certo, ci sono i soliti “raggiungi l'uscita” declinati in modo più o meno vario, però diciamo che nel complesso gli scenari proposti sono sopra le aspettative. I più interessanti e coinvolgenti sono quelli in cui c'è un tempo limite per fare la missione: non ci si può potenziare troppo e il livello strategico e tattico richiesto ai giocatori, così come le cooperazione, sono maggiori.  

I personaggi
Troviamo i classici personaggi fantasy, alcuni con sembianze più o meno famose o stereotipate - il barbaro alla Conan, l'elfo arciere, il mago tipo Gandalf, eccetera. Le classi sono già più pittoresche, con il pit fighter berserker, il bloodmoon assassin, il nightshade ranger o il bonecrusher [..., NdR]. Normalmente combinando un personaggio con la classe per lui consigliata non si sbaglia, ma è anche possibile osare qualche combo inusuale, come lo shadow barbarian alto elfo, per dirne uno. In ogni caso, sebbene la differenziazione non sia enorme, ce n'è abbastanza per divertirsi con differenti stili di combattimento e approccio alla partita. 
Crescita dei personaggi
Quello che migliorate in Massive Darkness sono due cose: equipaggiamento e abilità di classe.  Per l'equipaggiamento, il gioco mette a disposizione numerosi tesori, raccolti i quali si pesca dal mazzo corrispondente al livello attuale. La particolarità è che si possono sempre cambiare tre carte tesoro con un'altra, di un livello superiore alla più bassa scartata. Quindi se pesco tre cose di livello 1 che no mi servono, le butto e ne pesco una di livello 2. Come meccanica è ottima e rende il tutto molto dinamico, mitigando molto la frustrazione di pescare cose inutili o vedere un personaggio svettare sugli altri per una presa fortunata. A livello di ambientazione è ovviamente forzato e lascia a desiderare.  Le classi livellano spendendo punti esperienza. Si sbloccano nuove abilità, utilizzabili in diverse circostanze e tutte parecchio utili. Il più delle volte si tratta di aggiungere un tiro o un valore al dado, oppure di levarlo, quasi mai di aumentare le scelte tattiche del personaggio.  Nel complesso la crescita è buona e sentita, anche se molto lineare e senza aggiungere particolare profondità al sistema. Però, per il pubblico a cui il gioco si rivolge, tutto ciò va benissimo. 
Morte dei personaggi
Nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una, poi l'altra. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la missione.  Quindi in gioco assolutamente non punitivo, in linea con il target e gli standard moderni. 

Combattimento
Molto semplice: si tirano dadi in attacco, applicando abilità speciali e modificatori attivati dai simboli, contro i dadi in difesa, con lo stesso procedimento. Si tratta di un sistema molto veloce e facilmente gestibile: basta prestare un po' di attenzione alle abilità, specie avanti col gioco, quando si accumulano. Non ci sono quindi virtuosismi o combo da fare con i compagni o mosse speciali da preparare in anticipo. 
Magia
Non è distinta dal resto del sistema di combattimento, qui forse meno che in altri giochi della stessa fascia. Le magie sono solo abilità speciali alternative, le armi magiche hanno gittata superiore a una da mischia, inferiore al tiro. Nel complesso quindi non ci sono eccezioni o altre regole da imparare, per la gestione della magia: se cercate un mago fortemente caratterizzato rispetto agli altri personaggi, non è questo il gioco giusto. 

Intelligenza artificiale e mostri
O “deficienza artificiale”, come giustamente ama chiamarla linx. E in questo caso è davvero così: i nemici - tutti - si muovono verso il bersaglio in vista che ha più punti esperienza, in mancanza verso quello “illuminato” con la stessa caratteristica. Se tutti sono nascosti nell'ombra, fanno avanti e indietro pattugliando dalla prima all'ultima tessera. Questo comportamento molto scriptato ha due vantaggi: viene memorizzato immediatamente dai giocatori, anche i meno esperti, e quindi gestito facilmente; consente di sfruttare bene i vantaggi delle zone d'ombra, dando soddisfazione al giocatore. Se per esempio viene generato un nemico troppo forte, è possibile passare da una zona d'ombra all'altra per farlo allontanare, nel frattempo raccogliere nuovi oggetti (sperando che i nuovi mostri pescati siano più teneri e facciano fare un po' di esperienza) e poi andarlo finalmente ad affrontare.  Ogni mostro ha una sua abilità speciale. In più ogni boss pesca anche un oggetto a caso, che può aumentarne i valori e che poi lascia a chi lo sconfigge. Quindi anche in questo caso c'è una differenziazione presente, anche se non accentuata, facilmente gestibile - anche quando in tavola ce ne sono di molti tipi differenti. 

Altre considerazioni
Se avete letto fin qui, avrete ben chiaro che è emerso un concetto: Massive Darkness si rivolge ad un certo pubblico e, per quel pubblico, è un gioco quasi perfetto. Non è un gioco per neofiti, perché le cose da ricordare ci sono, specie salendo di livello; di contro, per i giocatori abituali potrebbe risultare probabilmente troppo blando. Il suo target ideale sono i casual gamer, ovvero quei giocatori più o meno abituali ma che prendono l'hobby con una certa leggerezza. In questo senso Massive Darkness offre regole semplici, un tempo di gioco abbordabile, un livello di sfida accettabile, una complessità gestibile e una profondità soddisfacente - tutto questo senza risultare frustrante né per la troppa linearità, né per le scelte troppo difficili. Ne consegue che è importante inquadrarlo bene, per sapere se effettivamente Massive Darkness sia la scelta migliore per il vostro gruppo. Intendiamoci però: è giocabilissimo da un neofita, se un po' instradato ed aiutato, così come può dare comunque soddisfazioni ai giocatori esperti, specie in alcuni scenari.  
Altro grosso pregio in linea col precedente è quello di offrire l'esperienza di un'intera campagna condensata in un'unica partita. Gli eroi partono da zero, crescono in esperienza, acquisisco armi, pozioni, si potenziano e al contempo i nemici aumentano il loro livello di sfida: sono più forti, più grossi e meglio equipaggiati - il tutto in un arco narrativo di un paio d'ore: si tratta di una progressione parecchio soddisfacente.
Entriamo poi un po' nel merito delle singole meccaniche e partiamo con il peso della fortuna. Molto alto, indubbiamente, soprattutto nella parte iniziale delle partite, quando i personaggi sono più deboli. In questa fase un mostro che pesca un oggetto particolarmente forte può essere un problema e far perdere rapidamente l'avventura al gruppo. Quindi serve un po' di prudenza, soprattutto nelle fasi iniziali, e cercare di sfruttare al meglio l'ombra, anche se a volte è tutto inutile: un mostro che blocca e che pesca una carta fortunata può sterminare il party in un paio di round. Per il resto, la fortuna è sempre presente in tutto scenario, dalla pesca delle carte ai dadi tirati ed è forse l'aspetto meno piacevole e riuscito del gioco, perché porta, solo per puro caso, a situazioni paradossali opposte: dal total party kill a eroi invincibili che macinano tutto. Proprio la meccanica del buio è il tratto distintivo del gioco e quella che, in teoria, ne eleva il livello tattico. Funziona ed è soddisfacente, specie all'inizio e nel medio gioco: quando gli eroi sono belli forti e potenti, sfruttarla ha meno senso. Ovviamente ci sono personaggi per i quali questa meccanica è più importante, altri meno, ma direi che nel complesso funziona molto bene ed è anche divertente.
Un pregio peculiare - che tra l'altro trovo pochissimo in giro - è la possibilità effettiva di giocare davvero in solitario, ovvero manovrando un unico personaggio. Di solito te ne fanno tenere almeno due, e questo va a scapito dell'ergonomia e, soprattutto, dell'immedesimazione. Invece qui i mostri scalano perfettamente col numero dei partecipanti, rendendo la partita in solo molto soddisfacente.  Già che parliamo del gioco in solitario, vediamo un attimo la scalabilità. L'eccellenza per me si raggiunge in due o tre giocatori: dura il giusto, ci sono tesori per tutti e si cambiano senza esagerare. Da soli o in quattro rimane un ottimo (leggete: ottimo) gioco: da soli si cambiano moltissime carte perché se ne raccolgono un sacco e molte non ci servono; in quattro invece c'è un po' il problema contrario. In cinque o sei giocatori rimane un gioco discreto, ma secondo me i tempi iniziano a dilatarsi troppo, per quel che offre; in tali configurazioni i tempi di attesa sono eccessivi e la confusione non aiuta.  Avendo io la versione kickstarter, ho grande abbondanza di eroi, mostri e scenari alternativi da provare. La versione in commercio è sicuramente meno ricca e, probabilmente, necessita di qualche espansione, soprattutto se il gioco vi piace e avete intenzione di fare parecchie partite. 

Conclusione
Massive Darkness è un gioco estremamente azzeccato per il pubblico cui si rivolge, con alcune meccaniche fresche e funzionali. Non è magari un capolavoro e il giocatore accanito ha a disposizione altri dungeon crawler molto più adatti a lui; ma è sicuramente un gioco da provare: nel mio caso è andato oltre le basse aspettative con cui lo attendevo. Il voto [un altissimo 7,9 dato da un giocatore di Dungeon Crawler molto tattici; ndR] è in relazione al target dei giocatori casual: se sietiegiocatori esperti e abituali, difficilmente un prodotto del genere potrà soddisfarvi a pieno. 

lunedì 2 settembre 2019

Warhammer Fantasy Roleplay 4^ edizione

Sempre dalla Torre Nera, il proseguimento dell'articolo precedente.

Bentornati  e bentrovati. Questo mese ho deciso di mantenere il tema di quello passato, almeno in parte. Infatti vi parlerò di una novità che però affonda le sue radici in un lontano passato ludico.  Il titolo in questione è Warhammer (già trattato qui per quanto riguarda la sua storia passata, ma per chi non lo conoscesse già ne è suggerita la lettura), titolo che ha fatto la storia del gdr negli anni ’80 e ’90, e ora giunto  alla sua quarta edizione, realizzata dalla Cubicle7. Anche se al momento in cui scrivo è disponibile solo la versione in formato PDF, quella cartacea dovrebbe uscire entro fine mese,  o comunque a breve. Oltre al manuale base, di cui esiste anche una Collector Limited Edition, con rifiniture di pregio (copertina di pelle, pagine bordate in oro), esiste anche uno starter set, ma non è ancora uscito, posso solo dire che comprende un’avventura, quanto necessario per giocarla e una guida cittadina.

Ambientazione
Su questo punto c’è relativamente poco da dire, soprattutto per tutti gli appassionati che hanno reso questo uno dei più famosi giochi di ruolo. A beneficio di chi non lo conoscesse le vicende di Warhammer si svolgono principalmente nel Vecchio Mondo, che presenta più di qualche somiglianza con l’Europa della fine del tardo Medioevo (anche se con certe libertà). Sono presenti elementi più fantasy, come il regno sotterraneo dei nani, o quello insulare degli elfi alti.
Al centro di questo continente si erge l’Impero (ovviamente ispirato al sacro Romano Impero), il più grande e potente fra i regni degli uomini, impegnato in una  battaglia perenne con gli Dei del Caos e le orde al solo seguito. Questi portano avanti il conflitto su due fronti distinti: da una parte, a nord, le loro armate demoniache, sempre pronte a muovere guerra e a versare il sangue dei nemici,  mentre dall’altra cultisti e i mutanti che agiscono dall’interno, per portare avanti i terribili scopi dei loro padroni. Questa situazione non è esclusiva dell’Impero, ma condivisa, almeno in parte, da tutti (il nemico può anche non essere il Caos, ma è comunque foriero di morte e distruzione come, per esempio, gli orchi per i nani).
Tali  divinità sono entità extra-dimensionali che bramano di entrare nel mondo per trasformarlo in una ribollente massa di caos in perenne mutamento. Questo contribuisce a dare un’impronta millenaristica al gioco, anche se non forte come nella seconda edizione, in cui gli eventi che avrebbero portato alla fine del mondo erano già in moto. Qui la minaccia esiste, ma si è ancora in un stato di quiete, che permette di giocare avventure dai temi molto diversi (dal più semplice “dungeon crawling”, l’esplorazione dei sotterranei, all’avventura urbana per giungere all’impresa epica per evitare la fine del mondo).
Com’è intuibile tale ambientazione  non si esaurisce il concetto “la fine è vicina”, ci sono anche altri elementi, ma l’incombere di un “destino infausto” è una delle sue tematiche principali e probabilmente quella più peculiare.
Nel manuale viene descritto nel dettaglio solo una regione dell’Impero, il Reikland, luogo dove si trova l’attuale capitale.
Nonostante possa apparire esiguo come materiale in realtà è abbastanza utile, visto che può servire tranquillamente come linea guida per tutte le altre provincie (immagino che l’argomento verrà affrontato in maniera più esaustiva in un futuro supplemento).

Meccaniche
L’attuale edizione di Warhammer ha meccaniche che derivano direttamente da quelle della prima e della seconda, e in virtù di questo ai giocatori di vecchia data può risultare familiare. Sono stati introdotti però tutta un serie di elementi per migliorare l’esperienza di gioco, e mi concentrerò su queste novità.
Nella sua essenza il gioco è rimasto un sistema d100, in cui per ottenere il successo di una data azione il risultato di un dado percentuale deve essere inferiore al valore della caratteristica interessata, modificata dalle conoscenze del personaggio e dalla difficoltà. Le due innovazioni più grandi in questo senso sono il vantaggio e il nuovo sistema di abilità. Il primo, applicabile principalmente durante i conflitti, permette a chi ha la meglio di accumulare un bonus, un vantaggio  per l’appunto. Questo permette di creare una specie di “effetto valanga” che permette a chi ne gode di incalzare il nemico con foga sempre maggiore. È concettualmente bello, e simula bene un certo tipo di combattimenti. La revisione sulle abilità è stata meno estesa, ma comunque presente. Scendendo nel dettaglio alcuni talenti, come le varie armi da specialista, sono diventate delle abilità, con valori numerici, evitando così situazioni patetiche che si potevano presentare nelle vecchie edizioni (dove un individuo che aveva dedicato tutta la vita al mestiere delle armi -abilità di mischia 60, quasi il massimo per un essere umano- mancava il bersaglio, senza contare eventuali difese due volte su cinque).
Il combattimento, pur mantenendo molti elementi di quello vecchio (uno su tutti, la determinazione dei danni come confronto fra forza dell’attaccante e resistenza del difensore) ne introduce di nuovi come: l’attacco è sempre un tiro contrapposto (questo fa si che non ci siano colpi  vuoto, o vanno a segno o vengono parati); la parte casuale del danno è determinata dalla precisione del colpo; una nuova dinamica per i colpi critici, che affianca quella vecchia; una migliore gestione di armi e armature, che diventano più rilevanti rispetto alle statistiche del personaggio (niente più “sindrome del nano nudo”); e queste sono quelle che mi hanno colpito di più.
Sono ancora presenti le professioni, e come un tempo lo sono in gran numero. Divise in 8 classi (convenzionali, come il guerriero e il ranger, o meno, come i cittadini o la gente del fiume), ognuna di queste presenta 8 professioni, a loro volta dotate di quattro livelli. Il termine livello è un po’ infelice (warhammer non lo ha mai usato), ma serve solo a distinguere i vari “gradi” di un percorso professionale (per esempio recluta della guardia – guardia cittadina – sergente della guardia). Non è un elemento nuovo, esistevano già delle professioni concatenate in questa maniera come tutte quelle magiche, il mercenario e il cavaliere, per citarne alcune, ma ora la cosa è stata standardizzata. Questa struttura, che prima poteva risultare rigida, visto che per progredire era necessario completare tutti gli avanzamenti di una professione, ora è una linea guida, che concede molte scelte . Una volta accumulato un certo bagaglio cognitivo (aver speso un dato numero di punti esperienza fra le possibilità a disposizione, ma non vuol dire averle prese tutte), si può avanzare di livello con relativo accesso a nuove capacità da poter scegliere. L’aumento delle statistiche collegato alle professioni, un tempo eseguito a gradini di 10 o 5 punti, adesso viene fatto punto per punto, e ha un costo progressivo, i primi sono più accessibili, ma allontanandosi dal valore di base, i punti esperienza necessari all’acquisto aumento. Stesso discorso vale per le abilità, anche se con un prezzo minore.
Accanto al fato, già presente nella prima edizione ed evoluto nella seconda, di cui riprende il funzionamento in linea di massima, si aggiunge la resilienza, indice della forza interiore di un individuo. Questa ha vari usi, alcuni più semplici e accessibili , come ad esempio ignorare la paura, o altri più costosi e potenti, come ignorare il tocco corruttore del caos. A questo ci connettono le ambizioni, individuali e di gruppo, degli obiettivi che, una volta assecondati, permettono ai personaggi il recupero di punti resilienza.

Sono presenti delle regole per la gestione del tempo “libero”, fra un’avventura e l’altra. Di alcune cose, come gli addestramenti, si sentiva la mancanza, ma altre, come gli eventi casuali, fanno nascere il timore che rendano l’esperienza troppo simile a un gioco da tavolo.Devo specificare che queste, come altre, sono regole del tutto opzionali, il cui uso dipende dalla volontà del narratore e del gruppo.
Il sistema magico ha visto una revisione totale, sfruttando il nuovo sistema di abilità. Il lancio degli incantesimi è risolto con un test, con un modificatore negativo dato dalla difficoltà del sortilegio. Alcuni modificatori sono elevatissimi, e rendono impossibile il lancio, a meno che il mago non riesca prima ad incanalare i venti della magia. Questo viene fatto in una serie di turni successivi in cui lo stregone, accumulando un adeguato margine di successo, può ridurre il modificatore a zero.
Il manuale è dotato di un bestiario adeguato in cui le creature più iconiche vengono descritte in maniera concisa ed esaudiente. Non vengono trascurati animali, creature umanoidi e i mostruosi esseri del caos.  Ho notato anche il gradito ritorno di alcune creature “dimenticate” dalle pubblicazioni più recenti, come i fomori e jabberslythe (una volta chiamato jabberwok), che aggiungono un po’ di folklore.

Un gioco solido, a cui sono legato (è stato il mio primo vero gdr dopo D&D), fa leva sull’effetto nostalgia, con i temi, le illustrazioni (ci sono anche alcune che ricordano quelle di John Blanche, storico illustratore della Games Workshop dell’epoca), ma questo non deve mettere in secondo piano lo sforzo notevole fatto per modernizzare un gioco di 30 anni fa, e che ha dato buoni frutti. Un’altro pregio è il quantitativo di materiale, avendo alle spalle 2 edizioni quasi compatibili, che è possibile rimediare, sia gratuitamente online, sia  nell’usato. Rimanendo fedele alle sue origini cerca di essere un sistema realistico (ovviamente per quanto possibile), e abbastanza semplice da apprendere.
Se devo trovare dei difetti avrebbero potuto curare meglio lo spazio per l’ambientazione, che seppur esiguo posso anche ritenere sufficiente, e quello dedicato al master, veramente troppo poco.
In conclusione, da appassionato di Martelli da Guerra di vecchia data, e da patito di giochi di ruolo in genere, non posso che essere contento di questa nuova edizione, che ha ridato smalto ad una vecchia gloria del passato.

Bentornato Warhammer!