Ovvero, quando Zombicide incontra Descent (come titolava un'altra recensione)!
Posto un articolo del guru Agzaroth preso dalla Tana, su questo gioco che vuole prendere l'immediatezza del fratello maggiore Zombicide (stessi autori, stessa casa di produzione, stessa grafica, e praticamente stesse regole...) e trasportarla in un Dungeon Crawl, cioè un gioco non più survival ma di esplorazione.
L'articolo forse è un po' lunghino ma è organizzato molto bene per punti, in maniera da capire subito le differenza con Black Plague.
Il gioco in breve
In Massive Darkness da uno a sei avventurieri sfidano i
meandri di un dungeon, popolati da nefaste creature, per compiere una
qualche missione e - possibilmente - uscirne vivi.
Ogni personaggio è dotato di un paio di abilità speciali e
viene poi associato a piacere a una classe, ovvero a un tipo di
avventuriero (mago, berseker, assassino, eccetera). Il tabellone si forma
unendo le plance indicate dallo scenario scelto. La particolarità di questo gioco
è che ogni plancia è un'alternanza di zone illuminate e altre al buio. Ciò
è importante per due motivi: intanto, alcune importanti abilità degli eroi
e delle classi si attivano solo in zone buie; inoltre, i mostri si muovono
verso i nemici in linea di vista o, in mancanza, verso la luce,
ignorando quelli nascosti nel buio. Al proprio turno il giocatore ha
a disposizione tre azioni:
- movimento. Ogni azione di questo tipo fornisce due punti, ciascuno utilizzabile per spostarsi di una zona, aprire una porta, raccogliere oggetti, riorganizzare l'inventario. Quando una porta di una stanza viene aperta, si pesca una carta che indica quanti tesori e quanti nemici ci sono. Nemici e tesori vengono pescati dai mazzi corrispondenti al livello del dungeon, per cui sono sempre diversi e casuali;
- Attacco. Si tirano dadi in attacco e in difesa, comparando le “spade” ottenute contro gli “scudi” e attivando abilità o mosse speciali grazie ad altri simboli usciti. Generalmente attaccare nel buio conferisce sempre qualche vantaggio;
- rialzarsi da terra quando storditi.
Dopo che tutti gli eroi hanno agito, è il turno dei mostri,
che si muovono verso il bersaglio più vicino e, se possono, lo attaccano.
In pratica le loro opzioni sono, nell'ordine: attacco; movimento e attacco;
movimento e movimento.
Infine si pesca una carta evento, la si risolve e si riparte
da capo. In questa parte finale del round si può anche livellare il
personaggio: uccidere mostri fornisce punti esperienza, che vengono spesi per
acquisire nuove e potenti abilità di classe. Comunque tutto il dungeon, man
mano che si procede nell'avventura, aumenta di livello: ogni nuova plancia ha
su si sé un numero progressivo e quando un eroe la “sblocca” entrandovi, i
mazzi da cui vengono pescati mostri ed oggetti corrisponderanno per tutti a
quel nuovo livello. Le missioni sono abbastanza varie, sebbene un po'
per tutte venga conservata la classica struttura già usata in Zombicide:
attraversa tutto il tabellone ed esci, il più delle volte dopo aver recuperato
qualcosa o ammazzato qualcuno.
Partiamo dal motivi per cui il novanta percento dei
backer finanzia i giochi della Cool-Mini-Or-Not: le miniature. Bellissime,
molto dettagliate, con alcuni mostri davvero grossi e imponenti.
(Personalmente non ho mai apprezzato questo stile molto fumettoso ed un po'
deformato - i nani col testone, i goblin col cappello a punta enorme e
così via.) Parlando di ergonomia, Massive Darkness è molto rapido da intavolare
e da gestire: non occupa troppo spazio e i mazzetti divisi sono subito
accessibili.
Regolamento
Buono, un po' prolisso al solito, ma pieno di esempi e
figure. Non ci sono molti dubbi, anche grazie al glossario finale che spiega le
varie abilità e simboli.
Ambientazione
Abbozzata e non molto
definita. In questo senso CMON ha fatto il minimo sindacale, fornendo eroi
buoni che combattono le forze del male, ma senza creare una storia né tanto
meno un mondo attorno, lasciando tutto molto fumoso. Anche le missioni sono
spesso poco particolareggiate e descritte: si tratta di recuperare un
“artefatto” e portarlo da qualche parte, senza molto pathos. Se vogliamo la
cosa è aggravata dall'accozzaglia di mostri di tipi diversissimi che si possono
trovare nel dungeon, spesso affollandolo all'inverosimile, specie in tanti
giocatori: veramente poco tematico. Diciamo che questa voce per me non arriva
alla sufficienza.
Esplorazione
Il dungeon è precostituito, quindi il percorso noto. Quello
che è ignoto sono i mostri e gli equipaggiamenti: tipo, oggetti e luoghi in cui
appariranno; è sufficiente? Sì, perché ogni partita potrà comunque
prendere pieghe diverse, anche nello stesso scenario. Non si eleva però al di
sopra della sufficienza.
Viaggio e Campagna in Massive Darkness
Viaggio, inteso come mondo al di fuori dell'avventura, non
ce n'è. Il livellamento stesso avviene all'interno del dungeon: fuori
dall'avventura non è previsto alcun tipo di attività. La campagna è presente,
ma abbastanza deludente. Non c'è una storia a collegare i vari scenari, che poi
sono esattamente gli stessi delle partite singole. L'unica differenza è che il
passaggio di livello dei personaggi è semplicemente molto più lento e
dilatato. Questi due aspetti sono quindi scarsamente implementati, se non
assenti.
Le missioni
Qui una bella sorpresa, per chi si aspettava la piattezza
generalizzata di Zombicide. Occorre abbandonare un dungeon che crolla,
resistere a ondate di nemici difendendo un artefatto, attirare un troll
immortale in una trappola, dare la caccia a un ragno gigante in fuga. Poi
certo, ci sono i soliti “raggiungi l'uscita” declinati in modo più o meno
vario, però diciamo che nel complesso gli scenari proposti sono sopra le
aspettative. I più interessanti e coinvolgenti sono quelli in cui c'è un tempo
limite per fare la missione: non ci si può potenziare troppo e il
livello strategico e tattico richiesto ai giocatori, così come le cooperazione,
sono maggiori.
I personaggi
Troviamo i classici personaggi fantasy, alcuni con sembianze
più o meno famose o stereotipate - il barbaro alla Conan, l'elfo arciere, il
mago tipo Gandalf, eccetera. Le classi sono già più pittoresche, con il pit
fighter berserker, il bloodmoon assassin, il nightshade ranger o il
bonecrusher [..., NdR]. Normalmente combinando un personaggio con la
classe per lui consigliata non si sbaglia, ma è anche possibile osare qualche
combo inusuale, come lo shadow barbarian alto elfo, per dirne uno. In ogni
caso, sebbene la differenziazione non sia enorme, ce n'è abbastanza per
divertirsi con differenti stili di combattimento e approccio alla
partita.
Crescita dei personaggi
Quello che migliorate in Massive Darkness sono due cose:
equipaggiamento e abilità di classe. Per l'equipaggiamento, il gioco
mette a disposizione numerosi tesori, raccolti i quali si pesca dal mazzo
corrispondente al livello attuale. La particolarità è che si possono sempre
cambiare tre carte tesoro con un'altra, di un livello superiore alla più bassa
scartata. Quindi se pesco tre cose di livello 1 che no mi servono, le butto e
ne pesco una di livello 2. Come meccanica è ottima e rende il tutto molto
dinamico, mitigando molto la frustrazione di pescare cose inutili o vedere un
personaggio svettare sugli altri per una presa fortunata. A livello di
ambientazione è ovviamente forzato e lascia a desiderare. Le classi
livellano spendendo punti esperienza. Si sbloccano nuove abilità, utilizzabili
in diverse circostanze e tutte parecchio utili. Il più delle volte si tratta di
aggiungere un tiro o un valore al dado, oppure di levarlo, quasi mai di
aumentare le scelte tattiche del personaggio. Nel complesso la crescita è
buona e sentita, anche se molto lineare e senza aggiungere particolare profondità
al sistema. Però, per il pubblico a cui il gioco si rivolge, tutto ciò va
benissimo.
Nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo
ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma
una, poi l'altra. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la
missione. Quindi in gioco assolutamente non punitivo, in linea con il
target e gli standard moderni.
Combattimento
Molto semplice: si tirano dadi in attacco, applicando
abilità speciali e modificatori attivati dai simboli, contro i dadi in difesa,
con lo stesso procedimento. Si tratta di un sistema molto veloce e
facilmente gestibile: basta prestare un po' di attenzione alle abilità,
specie avanti col gioco, quando si accumulano. Non ci sono quindi virtuosismi o
combo da fare con i compagni o mosse speciali da preparare in anticipo.
Magia
Non è distinta dal resto del sistema di combattimento, qui
forse meno che in altri giochi della stessa fascia. Le magie sono solo abilità
speciali alternative, le armi magiche hanno gittata superiore a una da mischia,
inferiore al tiro. Nel complesso quindi non ci sono eccezioni o altre regole da
imparare, per la gestione della magia: se cercate un mago fortemente caratterizzato
rispetto agli altri personaggi, non è questo il gioco giusto.
Intelligenza
artificiale e mostri
O “deficienza artificiale”, come giustamente ama chiamarla
linx. E in questo caso è davvero così: i nemici - tutti - si muovono verso
il bersaglio in vista che ha più punti esperienza, in mancanza verso quello
“illuminato” con la stessa caratteristica. Se tutti sono nascosti nell'ombra,
fanno avanti e indietro pattugliando dalla prima all'ultima tessera.
Questo comportamento molto scriptato ha due vantaggi: viene memorizzato
immediatamente dai giocatori, anche i meno esperti, e quindi gestito
facilmente; consente di sfruttare bene i vantaggi delle zone d'ombra, dando
soddisfazione al giocatore. Se per esempio viene generato un nemico troppo
forte, è possibile passare da una zona d'ombra all'altra per farlo allontanare,
nel frattempo raccogliere nuovi oggetti (sperando che i nuovi mostri pescati
siano più teneri e facciano fare un po' di esperienza) e poi andarlo finalmente
ad affrontare. Ogni mostro ha una sua abilità speciale. In più ogni boss
pesca anche un oggetto a caso, che può aumentarne i valori e che poi lascia a
chi lo sconfigge. Quindi anche in questo caso c'è una differenziazione
presente, anche se non accentuata, facilmente gestibile - anche quando in
tavola ce ne sono di molti tipi differenti.
Se avete letto fin qui, avrete ben chiaro che è emerso un
concetto: Massive Darkness si rivolge ad un certo pubblico e, per quel
pubblico, è un gioco quasi perfetto. Non è un gioco per neofiti, perché le
cose da ricordare ci sono, specie salendo di livello; di contro, per i
giocatori abituali potrebbe risultare probabilmente troppo blando. Il suo
target ideale sono i casual gamer, ovvero quei giocatori più o meno abituali ma
che prendono l'hobby con una certa leggerezza. In questo senso Massive Darkness
offre regole semplici, un tempo di gioco abbordabile, un livello di sfida
accettabile, una complessità gestibile e una profondità soddisfacente - tutto
questo senza risultare frustrante né per la troppa linearità, né per le scelte
troppo difficili. Ne consegue che è importante inquadrarlo
bene, per sapere se effettivamente Massive Darkness sia la scelta migliore
per il vostro gruppo. Intendiamoci però: è giocabilissimo da un neofita, se un
po' instradato ed aiutato, così come può dare comunque soddisfazioni ai
giocatori esperti, specie in alcuni scenari.
Altro grosso
pregio in linea col precedente è quello di offrire l'esperienza di un'intera
campagna condensata in un'unica partita. Gli eroi partono da zero, crescono in
esperienza, acquisisco armi, pozioni, si potenziano e al contempo i nemici
aumentano il loro livello di sfida: sono più forti, più grossi e meglio
equipaggiati - il tutto in un arco narrativo di un paio d'ore: si tratta di una
progressione parecchio soddisfacente.
Entriamo poi un po' nel merito delle singole meccaniche e partiamo con il peso della fortuna. Molto alto, indubbiamente, soprattutto nella parte iniziale delle partite, quando i personaggi sono più deboli. In questa fase un mostro che pesca un oggetto particolarmente forte può essere un problema e far perdere rapidamente l'avventura al gruppo. Quindi serve un po' di prudenza, soprattutto nelle fasi iniziali, e cercare di sfruttare al meglio l'ombra, anche se a volte è tutto inutile: un mostro che blocca e che pesca una carta fortunata può sterminare il party in un paio di round. Per il resto, la fortuna è sempre presente in tutto scenario, dalla pesca delle carte ai dadi tirati ed è forse l'aspetto meno piacevole e riuscito del gioco, perché porta, solo per puro caso, a situazioni paradossali opposte: dal total party kill a eroi invincibili che macinano tutto. Proprio la meccanica del buio è il tratto distintivo del gioco e quella che, in teoria, ne eleva il livello tattico. Funziona ed è soddisfacente, specie all'inizio e nel medio gioco: quando gli eroi sono belli forti e potenti, sfruttarla ha meno senso. Ovviamente ci sono personaggi per i quali questa meccanica è più importante, altri meno, ma direi che nel complesso funziona molto bene ed è anche divertente.
Entriamo poi un po' nel merito delle singole meccaniche e partiamo con il peso della fortuna. Molto alto, indubbiamente, soprattutto nella parte iniziale delle partite, quando i personaggi sono più deboli. In questa fase un mostro che pesca un oggetto particolarmente forte può essere un problema e far perdere rapidamente l'avventura al gruppo. Quindi serve un po' di prudenza, soprattutto nelle fasi iniziali, e cercare di sfruttare al meglio l'ombra, anche se a volte è tutto inutile: un mostro che blocca e che pesca una carta fortunata può sterminare il party in un paio di round. Per il resto, la fortuna è sempre presente in tutto scenario, dalla pesca delle carte ai dadi tirati ed è forse l'aspetto meno piacevole e riuscito del gioco, perché porta, solo per puro caso, a situazioni paradossali opposte: dal total party kill a eroi invincibili che macinano tutto. Proprio la meccanica del buio è il tratto distintivo del gioco e quella che, in teoria, ne eleva il livello tattico. Funziona ed è soddisfacente, specie all'inizio e nel medio gioco: quando gli eroi sono belli forti e potenti, sfruttarla ha meno senso. Ovviamente ci sono personaggi per i quali questa meccanica è più importante, altri meno, ma direi che nel complesso funziona molto bene ed è anche divertente.
Un pregio peculiare - che tra l'altro trovo pochissimo
in giro - è la possibilità effettiva di giocare davvero in solitario, ovvero
manovrando un unico personaggio. Di solito te ne fanno tenere almeno due, e
questo va a scapito dell'ergonomia e, soprattutto, dell'immedesimazione. Invece
qui i mostri scalano perfettamente col numero dei partecipanti, rendendo la
partita in solo molto soddisfacente. Già che parliamo del gioco in
solitario, vediamo un attimo la scalabilità. L'eccellenza per me si raggiunge
in due o tre giocatori: dura il giusto, ci sono tesori per tutti e si cambiano
senza esagerare. Da soli o in quattro rimane un ottimo (leggete: ottimo) gioco: da
soli si cambiano moltissime carte perché se ne raccolgono un sacco e molte non
ci servono; in quattro invece c'è un po' il problema contrario. In
cinque o sei giocatori rimane un gioco discreto, ma secondo me i tempi
iniziano a dilatarsi troppo, per quel che offre; in tali configurazioni i
tempi di attesa sono eccessivi e la confusione non aiuta. Avendo io la
versione kickstarter, ho grande abbondanza di eroi, mostri e scenari
alternativi da provare. La versione in commercio è sicuramente meno ricca e, probabilmente,
necessita di qualche espansione, soprattutto se il gioco vi piace
e avete intenzione di fare parecchie partite.
Conclusione
Massive Darkness è un gioco estremamente azzeccato per
il pubblico cui si rivolge, con alcune meccaniche fresche e funzionali. Non è
magari un capolavoro e il giocatore accanito ha a disposizione altri dungeon
crawler molto più adatti a lui; ma è sicuramente un gioco da
provare: nel mio caso è andato oltre le basse aspettative con cui lo
attendevo. Il voto [un altissimo 7,9 dato da un giocatore di Dungeon Crawler molto tattici; ndR] è in relazione al target dei giocatori casual: se
sietiegiocatori esperti e abituali, difficilmente un prodotto del genere
potrà soddisfarvi a pieno.
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