giovedì 12 dicembre 2019

Incontro tra pesi massimi (San Francisco 49ers vs New Orleans Saints 48-46)

Al Superdome di New Orleans continua per i 49ers il tour di squadre con un record eccellente (è la prima volta che nell’era del Super Bowl in questo periodo della stagione una squadra aveva affrontato tre o più franchigie con un record di vittorie pari o superiore all’80%), dopo aver affrontato in 5 settimane: Seattle Seahawks, Green Bay Packers, Baltimore Ravens e New Orleans Saints. I quali Saints si sono già affrancati quali campioni divisionali della NFC South la scorsa giornata e lottano per il primo posto nella National Football Conference, che gli garantirebbe un round di riposo ai playoff; al contrario i 49ers sebbene la stagione stratosferica, al momento della partita contro i Saints erano sotto i Seahawks nella loro stessa divisione, cosa che li avrebbe costretti a giocare tutte le partite di postseason fuori casa, compreso il wildcard round.

Il primo possesso dei Saints dà il senso di quella che sarà la contesa, dalle 38 dei 49ers Brees arretra di qualche passo dopo aver ricevuto lo snap, lancia nel mezzo del campo oltre i linebacker dove il tight end Cook si è liberato su una post route, anche grazie alla disattenzione della safety Harris, che sostituisce il titolare Tartt; il tight end ex Raiders elude il suo placcaggio ed entra in end zone.
0-7 Garoppolo sul primo drive trova i suoi ricevitori numero 1 e 2, Sanders e Samuel, bravi a tramutare le ricezioni in quasi il doppio delle yard, con eccellenti corse dopo la presa, guadagnando il primo 31 yds, il secondo 25.
Su 3rd & Goal dalle 6 avversarie, Garoppolo connette con Bourne in end zone, bravissimo nel posizionare il corpo a scudo su Lattimore per la ricezione da touchdown. 
7-7 I Saints non hanno nessuna intenzione di mollare in questa esibizione di attacco, dimostrato anche dal ritorno di punt di Harris fino alle proprie 46. Dalle 26 avversarie Brees arretra, Cook va verso l’esterno per poi tagliare al centro del campo, lasciato ancora una volta incustodito dai defensive back dei Niners, riceve allungandosi in end zone, ma subisce un duro colpo dal numero 23 Williams, che sebbene non intenzionalmente, gli causa una concussion che lo terrà fuori il resto della partita. Sean Payton ha capito, però, che sarà una partita vinta da colui il quale avrà per ultimo il possesso, e vuole accelerare immediatamente, andando per la conversione da 2 punti: la palla viene affidata su una sorta di jet sweep al “coltellino svizzero” Taysom Hill che però viene fermato agevolmente prima che possa guadagnare anche solo un centimetro.
7-13 Sul ritorno del punt di Wishnowsky, Harris prende ai suoi un’altra eccellente posizione di campo, l’attacco guidato da Brees riparte dalle 29 di San Francisco. Giunti alle 3 il quarterback ex Purdue va in play action fingendo di consegnare la palla a Murray, che subito dopo la finta fa inciampare, buttandosi ai suoi piedi, Nick Bosa, Brees ha dunque tempo per lanciare per Josh Hill che ha seminato Harris, decisamente non in serata, sull’angolo sinistro della end zone.
7-20 Kyle Shanahan non ci sta, il primo lancio è un missile, sull’ennesimo play action con la linea offensiva che si sposta lateralmente, per Emmanuel Sanders uno contro uno con Marcus Williams, il ricevitore tira la maglia dell’avversario che però, probabilmente, perde l’equilibrio più perché sta arretrando guardando in alto il pallone che sibila nella sua direzione, a prenderlo è solo il ricevitore ex Broncos che corre nella end zone avversaria: 1 azione, 75 yds. 
14-20 I Saints allungano ancora, è una partita feroce, che si gioca su 4 down, difatti su 4th & Goal dalla 1 di SF, Brees tiene la palla dopo lo snap di McCoy, e con una QB-Sneak si allunga in alto oltre uomini di linea alleati e nemici, quanto basta per far toccare alla sfera lo spazio immaginario della end zone, per poi ritrarla immediatamente per evitare un fumble.
14-27 I Niners in quest’avvio macinano yard con pochi schemi ma spettacolari, dopo 21 yard su passaggio per Samuel, e una corsa da 19 di Mostert, Shanahan ne inventa una delle sue: Garoppolo riceve lo snap e con la linea offensiva si muove verso destra, affida la palla a Samuel che viene dalla direzione opposta, il quale poi la appoggia al WR Sanders, che da non quarterback, lancia una splendida palla, cadendo, senza equilibrio, per Mostert, libero sulla sideline, che “surfa” in end zone. 
21-27 Dopo il primo punt dei Saints, i 49ers riescono ad andare in vantaggio prima di metà tempo: in un drive che parte dalle proprie 20, aiutato da una grande corsa di uno dei tre runningback, Breida, che dopo un perfetto taglio sulla sinistra galoppa 28 yds. Su 1st & Goal dalle 10 la sfera viene affidata al runningback principale di serata, Mostert, che affonda nelle linee in collisione fino in end zone, troppo lenta la reazione del linebacker Robertson, titolare per le assenze di Alonso e Klein.
28-27 A inizio secondo tempo Jimmy Garoppolo “sporca” il suo passer rating, fino a quel momento perfetto, con un intercetto su cui non ha nessuna colpa, il passaggio per Sanders che sta attraversando il campo su una crossing route è perfetto, ma il ricevitore si fa scivolare la sfera dalle mani facendola cadere comodamente in quelle di Robertson, che si rifà della manchevolezza precedente. L’attacco di New Orleans ancora una volta parte da una posizione di campo favorevole, le 40 avversarie, ma non riuscirà a scucire da questo possesso più che un field goal, che segna il controsorpasso.
28-30 Dopo un raro 3 & out dei 49ers, i Saints pensano bene di restituire il favore del turnover, e Kamara perde la palla dopo un colpo ben assestato del defensive tackle DJ Jones, poi recuperata da DeForest Buckner, si tratta della prima fumble in attacco persa dai Saints in stagione. Jimmy Garoppolo & Co si ritrovano catapultati immediatamente nella red zone, dopo una buona ricezione e corsa da 15 yds su play action del fullback Juszczyk, su una situazione simile il quarterback ex East Illinois lancia per Kittle, il quale si tuffa sfiorando con la punta dello sferoide lo spazio valido 6 punti della end zone.
35-30 New Orleans un’altra volta mette in campo un drive più spezzettato rispetto a quelli folgoranti dei Niners, venendo fermati alle 30 in territorio nemico, da dove l’affidabile Lutz esegue su calcio piazzato.
35-33 Dopo un turnover on downs (bloccati tutti e 4 i tentativi dei Saints senza prendere il primo down), l’attacco dei Niners riprende da metà campo; in questo caso costruisce un drive maggiormente meticoloso rispetto ai precedenti, in red zone su 2nd & Goal, Garoppolo dimostra grande consapevolezza della pressione e si sposta sulla sinistra, il ricevitore Bourne è bravo a improvvisare tagliando verso il centro della end zone, dopo aver corso la sua traccia nel verso opposto, andando a ricevere per l'ennesimo TD niners.
42-33 I Saints rispondono con una splendida azione sull’asse più prolifico dell’attacco, Brees-Thomas (il quarterback ha completato l’80% dei passaggi indirizzati al ricevitore ex Ohio State), Drew lancia uno splendido passaggio a lob oltre il cornerback Williams, impressionante anche la tecnica di Thomas, che allunga le braccia e posizione le mani in modo da non dover neanche sforzarsi per eseguire la presa. Ciò che segue è un’azione stile “Madden”, il celebre videogioco di football americano, con Thomas che corre a “zig-zag” facendo venire il mal di testa a Ward che alla fine riesce a buttarlo fuori dal campo. Thomas corona questo possesso di cui è protagonista con un touchdown, Brees lo trova sulla sinistra dove ha eluso i defensive back con la sua eccellente tecnica nella corsa delle tracce, ottenendo quelle 3 yard di separazione che gli permettono di entrare in end zone agevolmente.
42-40 I 49ers trovano una grande giocata in pieno stile Niners di quest’anno, Deebo Samuel riceve su un end around e corre, sfruttando l’ottimo blocco del TE Kittle, volando 31 yds, ma San Francisco allunga solo con un field goal del veterano Gould.
45-40 A 1 minuto dalla fine, questa battaglia sembra volgere verso il lato dei “santi”, Brees lancia per Smith che taglia verso l’esterno, Warner e Witherspoon mancano il placcaggio, per il touchdown del sorpasso, e potrebbe sembrare, della vittoria. Visto però che avere 1 o 2 punti di vantaggio non cambia nulla, poiché si rimane sorpassabili con un calcio, i Saints vanno per la conversione da 2 che però viene ancora bloccata.
45-46 I Niners riprendono il campo della “Dome” a meno di un minuto dalla fine ma con tutti e tre i timeout. Su 4th & 2 si verifica l’azione marchio di questo grande match: Kittle batte facilmente in uno contro uno Gardner-Johnson, riceve e corre sulla sideline, lo raggiungono tre difensori dei Saints che si aggrappano a lui come bambini con il loro padre, uno di loro addirittura lo afferra per la griglia del casco, aggiungendo al già corposo guadagno di 39 yds, una penalità di 15.
Dopo una corsa di Mostert che fa spendere ai Saints il loro ultimo timeout, Kyle Shanahan lascia consumare il cronometro fino a 2 secondi dalla fine, quando è lui a chiedere l’interruzione del tempo, e consegnando al suo kicker veterano un abbordabile calcio da 30 yds, che puntualmente realizza, facendo prevalere i 49ers in quella che è stata una lotta tra due pesi massimi. Finisce 
48-46. Se le due franchigie non fossero state nella stessa conference, si sarebbe potuto parlare di Super Bowl anticipato, ma è probabile e possibile che si rivedranno, forse a Santa Clara, proprio per la finale della National Football Conference, che decreterà colei la quale sfiderà a Febbraio all’Hard Rock Stadium di Miami, la rappresentante della AFC. 

Considerazioni Partendo dai vincitori 49ers, domenica sera, com’è prevedibile, è stata messa in mostra una prestazione spettacolare soprattutto dal punto di vista offensivo: 516 yds totali, con 162 yds su corsa combinate tra Mostert (uomo sorpresa della serata), Breida e Samuel. Jimmy G ha eseguito una partita perfetta, 26/35, 349 yds, 4 TD e 1 intercetto, come detto in cronaca non attribuibile a lui. Certo è stato favorito dal lavoro della linea offensiva, impressionante per la facilità con cui muoveva lateralmente quella difensiva dei Saints, non composta da sprovveduti, su corse o play action; pur avendo perso il centro Richburg a inizio terzo quarto hanno continuato a dominare, in certe situazioni Garoppolo ha avuto fino a 4-5 secondi per lanciare, un’enormità nella NFL. 
Difensivamente, come lato opposto della medaglia, e il discorso sarà lo stesso per i Saints, i defensive back hanno sofferto come i cornerback. La defensive line è stata anch’essa imponente, soprattutto ai lati, con Nick Bosa e Armstead che hanno dato incubi ai tackle Ramczyk e Armstead; in particolare il rookie da Ohio State (Bosa), futuro defensive rookie of the year, è stato esaltante quando ha bloccato il tentativo di conversione di terzo down su corsa di Taysom Hill, subendo holding da Ramczyk, ma anche ad esempio deviando un passaggio diretto verso Kamara sulla flat, dove sarebbe stato pericolosissimo. Dalla parte dei Saints, anche loro offensivamente hanno fatto una prestazione superlativa: 465 yds totali, con Brees che dimostra ancora di poter dire la sua, 29/40 per 349 yds e 5 TD senza intercetti. Sul gioco di corse è stato più rilevante Latavius Murray rispetto ad Alvin Kamara, è stato infatti utilizzato variamente anche in posizione di fullback e per eseguire chip block su Bosa, affinchè rallentassero il defensive end fenomenale. Con la metà delle portate (7 vs 13) Murray ha ottenuto più del doppio delle yard di Kamara (69 vs 25), che ha eseguito anche un fumble in una corsa tra i tackle. Michael Thomas è nella discussione per il ricevitore numero 1 nella lega, e ieri sul drive che si è concluso con il suo touchdown si è visto perché: grande controllo del corpo, conoscenza delle tracce da correre e mani forti e sicure. Difensivamente, ovviamente, anche i Saints non hanno impressionato, ma i pezzi, il materiale da Super Bowl ci sono, ieri è stato il primo TD concesso dalla difesa di New Orleans sul possesso iniziale degli avversari e solo il fenomenale Kittle (ormai il più forte tigh end della lega dopo il ritiro di Gronkoski dei Patriots che ha corso 39 yds prima di essere trascinato a terra da tre avversari nell'ultimo drive) ha privato i Saints della vittoria. Detto ciò, come titolato, è stato un incontro tra pesi massimi, combattuto a pari livello, dove ognuno dei due avrebbe potuto vincere, ma nessuno è finito KO, San Francisco ha vinto ai punti. E mancano solo 3 partite alla fine della regular season

martedì 10 dicembre 2019

NELLA TOMBA


Giunti finalmente dentro la tomba dei Ciclopi, la tana del potente Vordakai, gli avventurieri si sono messi ad esplorare le varie stanze, scansando i vari pericoli: prima nuovo ciclopi zombie a sbarrare la strada, poi una mostruosa creatura marina, incontrata nella pozza interna! Le stanza del dungeon portano infatti ad una sorta di piscina con gradini che scendono nell'acqua, per passare la quale si è dovuta affrontare una sorta di dinosauro marino, che ha fatto tremare i nostri eroi. Il sentiero trovato sott'acqua si rivela poi agevole; anzi sempre nell'acqua si trovano i poveri resti di un umanoide che restituisce diversi oggetti utili.
La stanza successiva è solo un deposito di vasi dipinti, utili per la storia ma non per l'avventura. Si entra poi, attraverso porte di bronzo in un corridoi, che finisce con una strana stanza piena di statue miniaturizzate di ciclopi. La stanza è in realtà una trappola, che scatta appena gli avventurieri cercano di trovare un passaggio segreto. Clank, dall'alto incomincia a defluire un mare d'acqua, che in breve inizia a riempire la stanza! Oltretutto, due ciclopi si sono risvegliati ed un'anguilla gigante sbuca dall'acqua!
Ma una prova di forza riesce ad aprire la porta in fondo alla stanza, permettendo agli eroi, ormai stremati di passare....
Ma forse è solo l'inizio dei guai...

lunedì 18 novembre 2019

Un "nuovo" ritorno?


Era il 2015 l’anno in cui l’editore inglese decideva di rottamare il mondo natale di Warhammer Fantasy, con un’apocalisse creata da Archaon, il prescelto dagli dei del Chaos, per dare vita ad un gioco del tutto nuovo: Age of Sigmar.
L’età di Sigmar ha portato non solo nuove e più semplici regole, rendendo il gioco accessibile a tutti, ma anche innumerevoli critiche dalle migliaia di giocatori che per anni hanno amato il gioco di scontri di miniature fantasy più famoso al mondo.

I reggimenti dalle basette quadrate lasciavano il passo alle squadriglie in schermaglia dalle basette tonde, il regolamento consolidato in oltre 20 anni veniva rimpiazzato da uno più adatto alle nuove leve, i vecchi eserciti quali Bretonnia, Elfi o Nani spazzati via dalla distruzione del mondo e sostituiti con nuove figure iconiche quali gli Stormcast Eternals o i Fireslayer, persino il meccanismo dei punti per costruire gli eserciti era sparito per poi, in un secondo momento, rientrare e consentire agli sfidanti di portare sul campo di battaglia i propri eserciti in battaglie competitive.



Non si sa ancora molto del nuovo Warhammer: The old world, le uniche certezze al momento sono che torneranno le basette quadrate (quindi con tutta probabilità i movimenti delle unità in reggimenti) e che ci sarà molto da attendere: l’annuncio parla di due o tre anni almeno. L’operazione dovrebbe tuttavia presentarsi come una sorta di “prequel” ad Age Of Sigmar, come oggi Horus Heresy, gioco realizzato da Forge World, fa da prequel ai fatti del 41° millennio.
Chissà se questo nuovo annuncio non porterà anche una serie di attesi grandi ritorni come Mordheim, o riedizioni di Warhammer quest nella loro ambientazione classica, sostituendo titoli come Silver Tower o Shadow over Hammerhall, già usciti dal catalogo GW.

Non vediamo l'ora!

martedì 5 novembre 2019

Dopo lo Starter Set ecco...l'Essential Kit


Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata.
Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi.

Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come:
  • Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro?
  • Cosa mantiene unito il gruppo?
  • Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura?
E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati.
Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti.

Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards).
Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli.
E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene
E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura.
Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte.
Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale.

lunedì 28 ottobre 2019

E chi chiamerai??


Dico solo: Jason Reitman alla regia; i grandi ritorni di Bill Murray, Dan Aykroyd, Ernie Hudson e Sigourney Weaver; Finn Wolfhard (Mike di Stranger Things) e Paul Rudd (AntMan) le novità di peso... Cosa vogliamo di più?
Si, una storia bella! (E il regista ha dichiaratamente detto di voler rendere un omaggio al film del padre e ai fan). Non ci resta che aspettare. Intanto...mai incrociare i flussi!

lunedì 21 ottobre 2019

Raf, Stranger Things e l'Isola di Fuoco



“Cosa resterà di questi anni ‘80?” Cantava Raffaele Riefoli - in arte Raf - nel 1989.
“Spero niente”, dicevo io ripensando ai capelli cotonati, i giubbotti di pelle con le spalline e il playback dei cantanti nelle trasmissioni tv...

Per me, adolescente degli anni ‘90, quel mondo distava mille anni luce; apparteneva ad un’epoca passata fatta di paillettes fintamente luccicanti come le risate nelle sit-com americane.
Certo, c’era il ricordo degli anni ‘80 della mia infanzia, trascorsa più che felicemente con la mia famiglia tra viaggi e spensieratezza, ma tutto il mondo che c’era attorno mi suonava, dall’alto dei miei 15 anni, terribilmente posticcio.
Il grunge prima e il punk-rock californiano subito dopo avevano spazzato via l’immagine fintamente edulcorata di un mondo da favola, dove gli eroi - anche quelli sfigati - vincevano sempre e la storia finiva sempre con un happy ending. La vita a 15 anni è difficile e finalmente qualcuno lo urlava coraggiosamente dagli schermi di MTV.

Poi con un colpo di spugna il Brit-pop mi ha fatto ricordare che a 17 anni puoi anche essere uno sfigato, ma che ti basta un gruppo di amici veri per girare con la testa un po’ più alta e sentirti il re del mondo. E così, tra paranoie adolescenziali, desiderio disperato di capire chi sei e un cucchiaio di fiducia in se stessi spesso forzato come l’olio di ricino, anche i ‘90 sono trascorsi, relegando il decennio precedente a pura memoria infantile. Certo, avevo conservato maniacalmente i miei Lego, i giochi di società della MB, gli unici due Mask posseduti ed i cataloghi della Gig su cui mi ero consumato gli occhi prima dei Natale, ma erano reliquie di un tempo passato, e a 20 anni suonati il nuovo millennio con i suoi led aveva spazzato via anche il gusto per le lucine multicolor RGB dell’albero di Natale, e con esse i tanti orpelli dell’infanzia (compresi i materiali - nei miei pensieri facilmente rimpiazzabili - dell’Isola di fuoco, niente più ormai che un gioco dell’oca esteticamente sontuoso quanto inutilmente lungo).
Ora andavo all’università, era definitivamente tempo di crescere, e dalla crisalide dei 2000 stava venendo fuori una farfalla niente male, con una sua identità, e non c’era spazio per le cose - seppur legate a ricordi belli - del vecchio bruco. 
Se guardo indietro, due cose avevano attraversato indenni quel quarto di secolo: la musica, sempre più importante nella mia vita perché era lo strumento con cui riuscivo ad esprimermi al di là della mia timidezza (e ne stava diventando anche la cura), ed il gruppo di amici, coagulato attorno a quella fantastica esperienza che era ancora il gioco di ruolo.

Il cammino di fede intanto aveva subìto un’accelerazione esponenziale e mi stava facendo fare anni luce di strada verso la consapevolezza e l’accettazione di me, e così, se l’adolescenza era trascorsa “confusa e felice”, e gli anni dell’università mi avevano trovato impegnato e determinato, i 30 sono passati sempre più certi e sereni, e mi ritrovo sulla soglia dei 40+1 con una moglie paziente, 4 figli pieni di vita, un lavoro che amo e una grande casa ancora da finire.
“Bene, ora sì che sei un adulto” potrebbe pensare il vecchio che è in me (mentre l’eterno adolescente sarebbe già agitato al solo pensiero della monotonia, cercando di escogitare mille soluzioni per scappare dalla routine quotidiana). Però...
Però da qualche tempo il “bambino dentro” (grande De Matteis!) si è svegliato e sta reclamando di nuovo un po’ di spazio... Crisi di mezz’età? (Quella che una volta faceva cambiare macchina per una spider - e oggi fa cambiare moglie/famiglia - ma un nerd è pur sempre un nerd, ed il ritorno di fiamma per il primo amore è sempre dietro l’angolo, e così dopo aver attraversato fumetti, Magic e Warhammer, si torna al caro vecchio gioco da tavolo?).

Non so, forse sarà stata la magia di Stranger Things, o l’esplosione del mondo dei boardgame che ha trovato in noi quarantenni il target ideale per essere accalappiati dai retrocloni vintage dei nostri mitici giochi, o il fatto che i figli hanno ormai la stessa età che avevi tu quando hai visto per la prima volta i Goonies o i Ghostbusters... Rimane il fatto che - cosa che fino a solo qualche anno fa non avrei mai considerata possibile - ho incominciato a riapprezzare gli anni ‘80...(e sentirmelo dire suona come un sensazionale coming out)!
E non dal punto di vista dei ricordi (quelli sono stampati indelebilmente sulla faccia più assolata della memoria), ma proprio dell’estetica a tutto tondo. E me ne sono accorto ascoltandomi cantare Never ending story alla fine di Stranger Things. È stato come un richiamo ancestrale che è venuto su da dentro e s’è fatto spazio prepotentemente attraverso le corde vocali seccate dalla musica “bella” (quella “vera”, che si rifà al rock-blues dei ‘60) e le fauci serrate da quella “indi”; e la cosa ancor più strana è che mi sono accorto che polmoni, corde vocali e bocca stavano felicemente cantando assieme come tre amici al pub davanti ad una birra!
Ho guardato i ciuffi, i cappellini di rete e i calzettoni a mezza gamba con la tenerezza di un padre che guarda compiaciuto i suoi figli impacciati, e ho scoperto in quell’istante di aver fatto pace con gli anni ‘80.
Che dire...probabilmente non comprerò la nuova edizione dell’Isola di fuoco (anche perché non sono un nostalgico, e penso che la minestra riscaldata non sia poi così buona. In fondo in questi 30 anni sono cresciuti e si sono raffinati anche i miei gusti ludici), ma se trovassi la vecchia versione originale ad un buon prezzo la ricomprerei per farci fare qualche partita ai miei figli, nella speranza che possa contribuire alla costruzione di una loro memoria felice che magari fra trent’anni possa a sua volta tornare a galla al grido di “never ending sto-ory-yyy-yyy-yyy”.

lunedì 14 ottobre 2019

Historia: rinascimento dark fantasy per la nuova italianissima ambientazione di D&D!

Da Player.it.



In un’era lontana, persa tra le nebbie del mito, alcune delle specie animali del pianeta Gea hanno gradualmente sviluppato caratteristiche fisiche e psicologiche spiccatamente umane e civilizzate: è per questo motivo che possiamo indossare le vesti (e le pellicce, presumo) di animali antropomorfi inseriti in una società sviluppata e complessa come quella rinascimentale.
L’ambientazione si dipana sul continente di Vesteria, con le sue stratificazioni di civiltà antiche, culture e tradizioni, recentemente squassato dalla scoperta di testimonianze di un passato leggendario, erroneamente ritenuto perso per sempre.
Il mito, la leggenda, la politica, la corruzione, l’intrigo e la guerra sono i pilastri su cui poggia quest’ambientazione low-magic per D&D 5E.

Da una parte il Regno Santo, una teocrazia assoluta retta dal Custode delle Ossa, con vari livelli gerarchici nel clero e, più sotto, una pletora di nobili vassalli che amministrano Ducati e Contee. Dall’altra la Confederazione, una libera unione di città-stato e repubbliche che si fonda sul commercio, sullo scambio culturale e, naturalmente, sullo spionaggio.
In mezzo troviamo il proverbiale pomo della discordia: la Fossa Verde, semi-selvaggia e impervia, con le sue ricchezze naturali e minerarie, i suoi segreti e le sue minacce all’ordine costituito. Profezie, reliquie, segreti e antichi santuari si fondono in una trama romanzesca, spietata e squisitamente intricata, degna di una Venezia del Cinquecento.
La narrazione è coadiuvata da una serie di NPC caratterizzati con cura e in modo approfondito, sia che si tratti di avversari palesi sia che invece si rivelino alleati inaspettati, o magari figure enigmatiche e imperscrutabili dai personaggi giocanti. Il che ci porta al prossimo aspetto: i PG.


Nuove razze giocabili e… animalesche

Come già accennato, i personaggi giocanti e gli NPC che animano l’ambientazione di Historia appartengono, in genere, a specie animali antropomorfe; proprio come per le Razze più tradizionali di D&D, anche le Specie che popolano Vesteria hanno ciascuna i propri bonus e i propri malus, per così dire.
Partiamo però dal principio; per creare un Personaggio bisogna, innanzitutto, scegliere:
  • il proprio OrdineTheria o Aves, cioè Mammiferi o Uccelli;
  • la propria Famiglia, ad esempio Canidi oppure Ursidi;
  • la propria Specie, che determinerà alcune delle caratteristiche del personaggio.
Se l’Ordine è il contenitore più vasto, e la Famiglia raccoglie le Specie con caratteristiche simili tra loro, l’equivalente vero e proprio della Razza giocabile è la Specie; ogni Specie ha un aspetto peculiare, nonché tratti e abilità specifici e unici.

Le classi professioni introdotte da Historia

Il manuale d’ambientazione ci offre anche una scelta di classi giocabili diverse da quelle basilari di D&D; in questo contesto si chiamano Professioni, e rappresentano sia l’archetipo d’eroe a cui il personaggio aspira, sia l’occupazione vera e propria che permette al personaggio di vivere e mantenersi in una società non esattamente utopica.
A sua volta ogni professione, proprio come le classi giocabili di D&D 5E, ha delle specializzazioni che definiscono ulteriormente le capacità specifiche del personaggio:
  • Alchimista: Iater, Filosofo, Vitalista;
  • Magus: Segreto dell’Aria e della Terra, Segreto dell’Oscurità e della Luce, Segreto del Fuoco e dell’Acqua, Segreto del Corpo e della Mente;
  • Mercante: Collezionista di Cimeli, Contrabbandiere, Magnate;
  • Mortificato: Asceta, Fanatico, Santone;
  • Prete: Guaritore, Inquisitore, Profeta;
  • Sabotatore: Distruttore, Fuciliere, Tecnico;
  • Fuorilegge: Assassino, Spia, Ladro;
  • Avventuriero: Esploratore, Cacciatore, Cantastorie;
  • Guerriero: Gladiatore, Paladino, Signore della Guerra.
Quel che è certo è che vedremo nuove tipologie di Magia e Incantesimi realizzati ad hoc, e soprattutto potremo usare armi da fuoco del periodo rinascimentale: archibugi, moschetti, pistole, bombarde e quant’altro, che non vanno assolutamente sottovalutati in un’ambientazione low-magic come Historia.

Il sistema delle Fazioni e della Reputazione

Come ogni società complessa e intricata che si rispetti, anche quella del continente di Vesteria ha una serie di Fazioni in costante lotta tra loro; le abbiamo già viste: sono il Regno Santo e la Confederazione, e la Fossa Verde si trova proprio fra questi due colossi, che intendono sfruttarne a proprio vantaggio i segreti e le risorse.
Tramite le proprie azioni -e inazioni-, i Personaggi Giocanti potranno guadagnare o perdere dei Punti Reputazione, che descrivono la disposizione delle Fazioni nei loro confronti, e che soprattutto potranno aprire la strada verso quest segrete, non ottenibili altrimenti, e ricompense uniche.


Beh, che dire...il setting mi intriga molto; la 5a edizione prima o poi la voglio provare!
Purtroppo mi sono perso il Kickstarter per pochi giorni, ma dovrebbero aprire a breve il late pledge.
"Eh si, ma quanto costerà tutto questo popò di roba?" vi chiederete. In realtà poco, perché è stato pensato per essere diffuso soprattutto in pdf!

Con soli 16€ ci si portava a casa tutto il materiale pdf sbloccato, e cioé:
  • Manuale;
  • un art-book gratuito, con tutte le illustrazioni del manuale di Historia presentate a pagina intera;
  • una raccolta di mappe digitali a colori;
  • un lore-book gratuito e illustrato di Historia: di Magi e Briganti, Vigliacchi ed Eroi;
  • 8 avventure scritte da 8 autori famosi per altri gdr.
Poi pagando cifre "normali" si poteva acquistare la copia cartacea + gli stretch goal sbloccati (a 42€), o prendere bellissimi e costosi add-on (le miniature dei 3 PNG principali a 30€ l'una...).

Personalmente ci sto facendo un pensierino, chi ci starebbe??

mercoledì 2 ottobre 2019

Contabilità


Tesori del gruppo affidati ai singoli PG:

Dev'yid
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Fiala del sussurro (7 parole che è possibile inviare)
Pozione ristorare inferiore
Pergamena ristorare inferiore
Unguento ristorativo - 5 applicazioni (neutralizza veleno, malattia, +5 alla prova, cura 1d8+5)
1 ampolla colla meravigliosa
3 fogli pergamena vuoti
1 poz scolpire pietra

Walker
Bacchetta di cura ferite leggere
pergamena (?) Evoca alleato naturale 2 (III liv)
Anello amicizia delle bestie (charme sui mostri su bestie magiche)(= amicizia degli animali: 10.800 mo)
bastoni fumo
pietre tuono
barca pieghevole
borsa conservante di IV tipo (750kg)
2 pozioni cura ferite moderate 
1 pozione respirare sott’acqua
1 poz velocità

Kastaghir
pozione parlare animali 
Antitossina
7 pergamene nella chiesa di Erastil: [Kastaghir]
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Balestra pesante ricercante +1
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
2 fogli pergamena vuoti
1 poz evoca mostri III
1 poz dissolvi magie

Grimlock
1 pozione parlare animali 
bastoni fumo 
pietre tuono
1 poz resistere energia 

Tesoro comune a Greenbow
1 copia ricetta “birra dell’allegro scavatore” (Forte Varn)
1 mappa su pelle (Troll)
1 anello di scudo amico (di 2)
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn) -> data alla tipa Aldori?

Lasciati al villaggio di Forte Varn (lasciati al loro posto o sepolti)
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod (sepolti)
un servizio completo di piatti di buona fattura (loro posto)
2 barili di birra buona più la ricetta per farla (loro posto)

venerdì 27 settembre 2019

Cap. 3.9 - DALLO ZOMBIE ALLA TOMBA

Dopo aver ripulito Forte Varn dagli insidiosi spriggan, il nostro gruppo è tornato al villaggio dei centauri per cercare ulteriori informazioni e fare il punto della situazione.
La Madre Aecora ha finalmente accolto tutti con entusiasmo, visto che portavano in dono l'arco Folgore Celeste, tanto prezioso per la tribù.

Cos'avevano capito? Innanzitutto, gli abitanti del villaggio sembravano scomparsi, senza segni di lotta o altre tracce. Gli spriggan sembrano essere arrivati dopo la sparizione. Attraverso alcuni appunti ritrovati alla locanda, appartenenti ad un letterato visitatore di Forte Varn, tale Mastro Pendrod dell'Accademia Kitharodiana, Kastaghir aveva dedotto ulteriori informazioni. La regione era stata in antico dominata dai ciclopi, comandati da un mago malvagio di nome Vordakai. Sembra che tale mago fosse stato alla fine sconfitto e sepolto in una tomba, che i centauri hanno custodito per centinaia di anni. Col tempo, il fiero popolo Nomen (nome dei centauri) ha perso certe parti della storia: Vodakai è diventato una leggenda, la valle della sepoltura un tabù, dove nessuno ha mai posto più zoccolo. Qualche fatto ha smosso le acque: da una parte la figlia ribelle di Aecora, la bella Xamanthe, ha deciso di avventurarsi nella valle del cimitero dei ciclopi senza fare più ritorno; dall'altra parte un umano curioso, l'esploratore di Forte Varn chiamato Willas Gundarson ha riportato al villaggio un braccialetto di fattura ciclopica (che infatti era in realtà un anello, secondo Aecora), arrivando evidentemente anche lui dalle parti della valle maledetta.

Si è deciso quindi, stabilita anche una ricompensa con Aecora, di esplorare questa valle maledetta dove tutti gli indizi portavano, assieme all'aiuto di due giovani centauri amici di Xamanthe, desiderosi di ritrovare l'amica. Superato un sinistro ingresso fatto di cartelli e pietroni, la valle si presentava come molto desolata, con diverse decine di tombe ed enormi lapidi evidentemente di antichi ciclopi; alla fine di essa, una lunga scalinata scolpita nella pietra si infilava fra i monti. Ma qui, un brutto incontro aspettava il gruppo: un ciclope zombie armato di ascia ha menato fendenti ai centauri prima di soccombere. Ma ancora peggio, dopo poco, uno sfrigolio nell'aria ha fatto apparire una nube mostruosa da cui spuntavano due sinistri artigli: un Divora Anime! Una magia di Kastaghir ha permesso a tutti di scappare sicuri dentro un cerchio magico; percorrendo la scalinata ed il successivo sentiero, ci si è ritrovati davanti ad uno paesaggio selvaggio e aspro, una gola stretta fra rocce con un fiume impetuoso in mezzo e un'isola al centro. La stessa isola, dalla conformazione di lungo pinnacolo, sbuffa dalla sommità vapori oscuri. Una più fine osservazione fatta dall'astuto druido in forma elementale, ha permesso di notare una piccola spiaggetta alla base del pinnacolo; ma purtroppo una seconda occhiata ha fatto notare un orrorifico sbattere di ali in un anfratto della roccia a nord del canyon. Visto ciò, il gruppo ha deciso di ritirarsi e meditare....

Che fare ora?



PS: OGGETTI TROVATI

Precedenti posseduti dal gruppo [con attuali portatori]
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)[Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Walker]

Troll + Orsogufo
Giaco +2 (4000 mo)
Pietra magica
Spada lunga +1 (2.000 mo)
Anello amicizia delle bestie [walker] (= amicizia degli animali: 10.800 mo)
2x ascia lancio perfetta (300+300mo)
2x pozione parlare animali (50+50 mo)
Unguento ristorativo [Dev'iyd] (4.000mo)
Antitossina (50 mo)
2x bastoni fumo (20+20 mo)
2x pietre tuono (30+30 mo)

Nel villaggio di Forte Varn
barca pieghevole
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod
un servizio completo di piatti di buona fattura
2 barili di birra buona più la ricetta per farla
7 pergamene nella chiesa di Erastil:
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Nella torre:
6 pagine di libro incantesimi con scritti: capanna, cavalcatura, comprensione linguaggi, lama affilata, resistenza orso, sfera infuocata (arcani)

Spiggan
su Agai:
Balestra pesante ricercante +1
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn)
corazza piastre +1
un anello di scudo amico
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
borsa conservante di IV tipo
pozione cura ferite moderate

su sciamano:
pietra runica del potere II livello (Una volta al giorno, un incantatore spontaneo può attingere a una pietra runica del potere per lanciare un incantesimo; farlo è parte dell'azione per lanciare l'incantesimo, e consuma il potere della pietra runica per quel giorno al posto di uno degli slot incantesimi effettivi dell'incantatore per quel giorno. Una pietra runica del potere ricarica la sua capacità dopo 24 ore. L'incantesimo deve essere dello stesso livello della pietra runica o inferiore).
bracciali dell'armatura +1
custodia per pergamene (Una custodia di legno o cuoio può tenere quattro Pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un'Azione di Round Completo invece che di Movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (Durezza 2 per il cuoio e 5 per il legno, 2 Punti Ferita, CD 15 per Romperla). Una custodia per pergamene non è impermeabile e deve comunque essere protetta dagli elementi.)
5 fogli pergamena vuoti
1 ampolla colla meravigliosa

altri spriggan:
mazzapicchio folgorante +1
cotta di maglia +1
pozione cura ferite moderate
fodero del vigore (Una volta al giorno, come parte dell’azione di estrarre l’arma contenuta nel fodero, il portatore può ordinare a quest’ultimo di dotare l'arma di un bonus di potenziamento ai Tiri per Colpire ed al danno. La durata dell’effetto dipende dal bonus di potenziamento desiderato per l’arma).
Bonus
Durata
+4
1 round
+3
3 round
+2
5 round
+1
10 round
randello perfetto (300)
Morning star M

giovedì 26 settembre 2019

WE'RE BACK!

Pittsburgh Steelers vs San Francisco 49ers 20-24 Terza settimana della stagione, prima partita in casa per i Niners che si ritrovano ad affrontare una Pittsburgh priva del suo leader Ben Roethlisberger, fuori tutta la stagione a causa di un infortunio al gomito destro. In cabina di regia gli Steelers si affidano al secondo anno Mason Rudolph che non aveva sfigurato contro Seattle. Le due squadre provengono da un inizio di stagione completamente opposto, i Niners si ritrovano sul 2-0 con una difesa brillante mentre gli Steelers sono sullo 0-2 con molti dubbi su entrambi i lati del campo, ma con un Minkah Fitzpatrick in più nel motore. La partita inizia ed il primo drive è nelle mani di Garoppolo e dopo un bel primo down ottenuto con un passaggio a Kittle, Matt Breida non riesce a controllare il pallone su uno screen pass che finisce nelle mani di TJ Watt regalando un’ottima posizione per gli Steelers, ma la difesa dei Niners regge bene e concede solo tre punti. Dopo due punt consecutivi, Garoppolo lancia il suo secondo intercetto della partita, ancora un pallone sporcato stavolta da Pettis e intercettato dal nel giallo nero Fitzpatrick, ma anche stavolta la difesa di San Francisco fa capire di essere scesa in campo per vincere e concede ancora solo 3 punti. Il drive successivo sembra quello buono per i Niners, arrivato sulla soglia della red zone (anche grazie alla spettacolare ricezione del full back Juszczyk per 27 yard) il running back Mostert perde il pallone commettendo il terzo turnover nel solo primo quarto. Il secondo quarto non inizia benissimo, altro drive portato in red zone per i Niners, ma stavolta la frittata la fanno il centro Richburg e Garoppolo che perde palla allo snap causando il quarto turnover di giornata e lasciando ancora a secco i suoi. Lo score della squadra di casa viene sbloccato dal solito Gould e grazie alla sua difesa, la squadra di Shanahan riesce ad andare negli spogliatoi solo sotto di tre. Il terzo quarto si apre con la palla in mano a Rudolph, il neo-titolare degli Steelers non regge sotto la pressione della linea dei Niners e lo inducono a lanciare un intercetto preso dal cornerback Williams questo porta al drive del sorpasso. Garoppolo converte un terzo e 8 per Bourne e il running back Wilson corre per una yard nella end zone portando il punteggio sul 6 a 10. La risposta di Rudolph arriva dopo un paio di punt grazie alla ricezione di Juju Smith-Schuster che trasforma un corto passaggio in una corsa di 76 yard per il 13 a 10. Jimmy G non ci sta e mette su subito un bel drive per 75 yard conclusosi ancora una volta con una corta corsa di Wilson. La difesa dei Niners perde ad inizio quarto quarto il cornerback Whiterspoon e questo le costa praticamente 7 punti perché il suo sostituto Verrett si fa battere prima da Washington commettendo una pass interference per 32 yard, subito dopo concede il touchdown per 39 yard a Johnson. La partita sembra solidamente in mano a Pittsburgh quando l’attacco dei Niners compie l’ennesimo errore in red zone, Garoppolo chiama troppo presto lo snap, la palla sbatte su James in motion causando il fumble e il quinto turnover di San Francisco. Ancora una volta è la difesa di Saleh a salvare la giornata, Conner non si accorge del ritorno di Armstead che gli strappa la palla regalando ancora una possibilità a Garoppolo. Stavolta il numero 10 non sbaglia e trova Pettis in end zone per il definitivo 20 a 24. La partita vista dal lato di San Francisco può essere divisa in due lati uno molto positivo ovvero quello della difesa che sembra sempre più convincente soprattutto nella linea, uno molto negativo ovvero quello degli errori compiuti in attacco, troppi i 5 turnover che con un Ben Roethlisberger dall’altro lato avrebbero probabilmente portato ad una sconfitta. Pesante potrebbe essere l’assenza di Whiterspoon che prima dell’infortunio stava giocando benissimo, infortunio che a detta di Shanahan dovrebbe tenere fermo il cornerback per almeno un mese. La partita vista dal lato di Pittsburgh ci fa vedere una difesa che con Fitzpatrick sembra migliorare, che ha portato pressione costante a Garoppolo, ma che ha concesso ancora più di 400 yard, davvero troppe. L’attacco non è riuscito a beneficiare delle opportunità, ma Rudolph avrà tutta una stagione per migliorare. I Niners salgono a 3 vittorie su tre e si apprestano alla bye week, mentre gli Steelers perdono la terza consecutiva e riceveranno i Bengals nella prossima week.
New Orleans Saints vs Seattle Seahawks 33-27 Un primo quarto totalmente giallo per entrambe le squadre. Nei primi 15 minuti reali della partita sono volate 6 flag ( 2 per Seattle e 4 per New Orleans ) a fermare la squadra. Entrambe le squadre sono riuscite a segnare un Touchdown a testa. A sbloccare la partita è Deonte Harris che trasforma a tre minuti dall’inizio un punt return: 0-7 per la squadra ospite. Ci penserà dieci minuti più tardi Lockett a pareggiare i conti prima della fine del quarto con un passaggio di otto yard raccolto vicino il paletto arancione esterno: 7-7. Il secondo quarto parte più tranquillo, entrambe le squadre sono costrette al punt almeno una volta. Passano 9 minuti e sembra che Carson abbia trovato il genio su una lunga corsa ma prima di cadere Apple gli sfila la palla che finisce nelle mani di Vonn Bell che la riporta in TD: 7-13 (Lutz sbaglia l’extra point). I Seahawks riprendono il pallone ma non fanno altro che raggiungere solo le 41 avversarie in 7 giocate dove decidono di provare a prendere un primo down su un 4&1: niente da fare per la squadra di casa che si trova davanti un muro sulla corsa centrale di Carson. Poco più di due minuti per i Saints per assicurare il vantaggio. Una difesa larga sugli shotgun pass facilita l’avanzata del club ospite che a 33 secondi dalla fine del quarto sigla il 7-20 con uno screen pass su Kamara che pare cosparso di sapone. La prima palla del terzo quarto è affidata ai Saints che risalgono il campo fino alle 35 avversarie. Da li Lutz prova un Field Goal ma una flag contro la difesa regala un primo down automatico. New Orleans non può che approfittare del grosso regalo e prende nuovamente le distanze da Seattle: 7-27. I Seahawks le provano tutte ma sembrano lottare contro se stessi che contro i campioni della NFC South. L’autore del graffio di Carroll, Cody Burton, recupera un fumble su un punt return sporcato ma l’azione si conclude a poche yard dalla endzone avversaria su un 4&6. I Seahawks aggiungono 7 punti al tabellone dopo un drive pieno di inceppi con una corsa di Wilson da due yard: tante poche piccole azioni portano i Seahawks lentamente verso la endzone avversaria. Sotto di 13 Seattle può ancora farcela ma i Seahawks cadono ancora su un 4&1 sulle proprie 28. Altro regalo per i Saints che ringraziano e si riportano a più 19 (2 pt. conversion sbagliato). Invani i due TD di Seattle negli ultimi 4 minuti (uno di Wilson su corsa e uno di Dissly allo scadere della partita) che danno prova di una squadra che può farcela ma non ce l’ha fatta. Termina dunque inaspettatamente 27-33 per la squadra proveniente dalla Big Easy. Che dire, un grazie alla squadra di casa può bastare. Sean Payton non ha disegnato la partita per condurla ma si è trovato a farlo senza un minimo sforzo. Alvin Kamara è stato l’eroe del giorno, bucando la difesa dei Seahawks via aria (guidando la squadra con 9 ricezioni per 92 yard e un touchdown) così come a terra (16 corse per 69 yard, incluso un touchdown). Che notte per Teddy Bridgewater, che ha gestito il gioco esattamente come l’allenatore Sean Payton e i suoi compagni di squadra hanno detto che lo avrebbe fatto. I fan dei Saints hanno dato una prima occhiata a ciò che Bridgewater può fare in attesa del ritorno di Brees, conducendo l’attacco con fiducia e reagendo bene quando la difesa dei Seahawks ha cercato di fargli pressione. Ha fatto il suo lavoro evitando errori, prendendo quello che gli stavano dando gli avversari e andando fuori di testa solo quando necessario. Il resto della squadra sta giocando bene, è tutto ciò di cui hanno bisogno in attesa di Brees: la prossima contro i Dallas Cowboys sarà un'altra dura battaglia! (nella notte tra domenica e lunedì su DAZN)

giovedì 12 settembre 2019

The Joker Presents...XXXV: Massive Darkness

Ovvero, quando Zombicide incontra Descent (come titolava un'altra recensione)!
Posto un articolo del guru Agzaroth preso dalla Tana, su questo gioco che vuole prendere l'immediatezza del fratello maggiore Zombicide (stessi autori, stessa casa di produzione, stessa grafica, e praticamente stesse regole...) e trasportarla in un Dungeon Crawl, cioè un gioco non più survival ma di esplorazione.
L'articolo forse è un po' lunghino ma è organizzato molto bene per punti, in maniera da capire subito  le differenza con Black Plague.


Il gioco in breve
In Massive Darkness da uno a sei avventurieri sfidano i meandri di un dungeon, popolati da nefaste creature, per compiere una qualche missione e - possibilmente - uscirne vivi.
Ogni personaggio è dotato di un paio di abilità speciali e viene poi associato a piacere a una classe, ovvero a un tipo di avventuriero (mago, berseker, assassino, eccetera).  Il tabellone si forma unendo le plance indicate dallo scenario scelto. La particolarità di questo gioco è che ogni plancia è un'alternanza di zone illuminate e altre al buio. Ciò è importante per due motivi: intanto, alcune importanti abilità degli eroi e delle classi si attivano solo in zone buie; inoltre, i mostri si muovono verso i nemici in linea di vista o, in mancanza, verso la luce, ignorando quelli nascosti nel buio.  Al proprio turno il giocatore ha a disposizione tre azioni:
  • movimento. Ogni azione di questo tipo fornisce due punti, ciascuno utilizzabile per spostarsi di una zona, aprire una porta, raccogliere oggetti, riorganizzare l'inventario. Quando una porta di una stanza viene aperta, si pesca una carta che indica quanti tesori e quanti nemici ci sono. Nemici e tesori vengono pescati dai mazzi corrispondenti al livello del dungeon, per cui sono sempre diversi e casuali;
  • Attacco. Si tirano dadi in attacco e in difesa, comparando le “spade” ottenute contro gli “scudi” e attivando abilità o mosse speciali grazie ad altri simboli usciti. Generalmente attaccare nel buio conferisce sempre qualche vantaggio;
  • rialzarsi da terra quando storditi.

Dopo che tutti gli eroi hanno agito, è il turno dei mostri, che si muovono verso il bersaglio più vicino e, se possono, lo attaccano. In pratica le loro opzioni sono, nell'ordine: attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. 
Infine si pesca una carta evento, la si risolve e si riparte da capo. In questa parte finale del round si può anche livellare il personaggio: uccidere mostri fornisce punti esperienza, che vengono spesi per acquisire nuove e potenti abilità di classe. Comunque tutto il dungeon, man mano che si procede nell'avventura, aumenta di livello: ogni nuova plancia ha su si sé un numero progressivo e quando un eroe la “sblocca” entrandovi, i mazzi da cui vengono pescati mostri ed oggetti corrisponderanno per tutti a quel nuovo livello.   Le missioni sono abbastanza varie, sebbene un po' per tutte venga conservata la classica struttura già usata in Zombicide: attraversa tutto il tabellone ed esci, il più delle volte dopo aver recuperato qualcosa o ammazzato qualcuno.

Materiali, artwork, ergonomia
Partiamo dal motivi per cui il novanta percento dei backer finanzia i giochi della Cool-Mini-Or-Not: le miniature. Bellissime, molto dettagliate, con alcuni mostri davvero grossi e imponenti.  (Personalmente non ho mai apprezzato questo stile molto fumettoso ed un po' deformato - i nani col testone, i goblin col cappello a punta enorme e così via.) Parlando di ergonomia, Massive Darkness è molto rapido da intavolare e da gestire: non occupa troppo spazio e i mazzetti divisi sono subito accessibili. 
Regolamento
Buono, un po' prolisso al solito, ma pieno di esempi e figure. Non ci sono molti dubbi, anche grazie al glossario finale che spiega le varie abilità e simboli. 
Ambientazione
Abbozzata e non molto definita. In questo senso CMON ha fatto il minimo sindacale, fornendo eroi buoni che combattono le forze del male, ma senza creare una storia né tanto meno un mondo attorno, lasciando tutto molto fumoso. Anche le missioni sono spesso poco particolareggiate e descritte: si tratta di recuperare un “artefatto” e portarlo da qualche parte, senza molto pathos. Se vogliamo la cosa è aggravata dall'accozzaglia di mostri di tipi diversissimi che si possono trovare nel dungeon, spesso affollandolo all'inverosimile, specie in tanti giocatori: veramente poco tematico. Diciamo che questa voce per me non arriva alla sufficienza. 

Esplorazione
Il dungeon è precostituito, quindi il percorso noto. Quello che è ignoto sono i mostri e gli equipaggiamenti: tipo, oggetti e luoghi in cui appariranno; è sufficiente? Sì, perché ogni partita potrà comunque prendere pieghe diverse, anche nello stesso scenario. Non si eleva però al di sopra della sufficienza. 
Viaggio e Campagna in Massive Darkness
Viaggio, inteso come mondo al di fuori dell'avventura, non ce n'è. Il livellamento stesso avviene all'interno del dungeon: fuori dall'avventura non è previsto alcun tipo di attività. La campagna è presente, ma abbastanza deludente. Non c'è una storia a collegare i vari scenari, che poi sono esattamente gli stessi delle partite singole. L'unica differenza è che il passaggio di livello dei personaggi è semplicemente molto più lento e dilatato.  Questi due aspetti sono quindi scarsamente implementati, se non assenti. 
Le missioni
Qui una bella sorpresa, per chi si aspettava la piattezza generalizzata di Zombicide. Occorre abbandonare un dungeon che crolla, resistere a ondate di nemici difendendo un artefatto, attirare un troll immortale in una trappola, dare la caccia a un ragno gigante in fuga. Poi certo, ci sono i soliti “raggiungi l'uscita” declinati in modo più o meno vario, però diciamo che nel complesso gli scenari proposti sono sopra le aspettative. I più interessanti e coinvolgenti sono quelli in cui c'è un tempo limite per fare la missione: non ci si può potenziare troppo e il livello strategico e tattico richiesto ai giocatori, così come le cooperazione, sono maggiori.  

I personaggi
Troviamo i classici personaggi fantasy, alcuni con sembianze più o meno famose o stereotipate - il barbaro alla Conan, l'elfo arciere, il mago tipo Gandalf, eccetera. Le classi sono già più pittoresche, con il pit fighter berserker, il bloodmoon assassin, il nightshade ranger o il bonecrusher [..., NdR]. Normalmente combinando un personaggio con la classe per lui consigliata non si sbaglia, ma è anche possibile osare qualche combo inusuale, come lo shadow barbarian alto elfo, per dirne uno. In ogni caso, sebbene la differenziazione non sia enorme, ce n'è abbastanza per divertirsi con differenti stili di combattimento e approccio alla partita. 
Crescita dei personaggi
Quello che migliorate in Massive Darkness sono due cose: equipaggiamento e abilità di classe.  Per l'equipaggiamento, il gioco mette a disposizione numerosi tesori, raccolti i quali si pesca dal mazzo corrispondente al livello attuale. La particolarità è che si possono sempre cambiare tre carte tesoro con un'altra, di un livello superiore alla più bassa scartata. Quindi se pesco tre cose di livello 1 che no mi servono, le butto e ne pesco una di livello 2. Come meccanica è ottima e rende il tutto molto dinamico, mitigando molto la frustrazione di pescare cose inutili o vedere un personaggio svettare sugli altri per una presa fortunata. A livello di ambientazione è ovviamente forzato e lascia a desiderare.  Le classi livellano spendendo punti esperienza. Si sbloccano nuove abilità, utilizzabili in diverse circostanze e tutte parecchio utili. Il più delle volte si tratta di aggiungere un tiro o un valore al dado, oppure di levarlo, quasi mai di aumentare le scelte tattiche del personaggio.  Nel complesso la crescita è buona e sentita, anche se molto lineare e senza aggiungere particolare profondità al sistema. Però, per il pubblico a cui il gioco si rivolge, tutto ciò va benissimo. 
Morte dei personaggi
Nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una, poi l'altra. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la missione.  Quindi in gioco assolutamente non punitivo, in linea con il target e gli standard moderni. 

Combattimento
Molto semplice: si tirano dadi in attacco, applicando abilità speciali e modificatori attivati dai simboli, contro i dadi in difesa, con lo stesso procedimento. Si tratta di un sistema molto veloce e facilmente gestibile: basta prestare un po' di attenzione alle abilità, specie avanti col gioco, quando si accumulano. Non ci sono quindi virtuosismi o combo da fare con i compagni o mosse speciali da preparare in anticipo. 
Magia
Non è distinta dal resto del sistema di combattimento, qui forse meno che in altri giochi della stessa fascia. Le magie sono solo abilità speciali alternative, le armi magiche hanno gittata superiore a una da mischia, inferiore al tiro. Nel complesso quindi non ci sono eccezioni o altre regole da imparare, per la gestione della magia: se cercate un mago fortemente caratterizzato rispetto agli altri personaggi, non è questo il gioco giusto. 

Intelligenza artificiale e mostri
O “deficienza artificiale”, come giustamente ama chiamarla linx. E in questo caso è davvero così: i nemici - tutti - si muovono verso il bersaglio in vista che ha più punti esperienza, in mancanza verso quello “illuminato” con la stessa caratteristica. Se tutti sono nascosti nell'ombra, fanno avanti e indietro pattugliando dalla prima all'ultima tessera. Questo comportamento molto scriptato ha due vantaggi: viene memorizzato immediatamente dai giocatori, anche i meno esperti, e quindi gestito facilmente; consente di sfruttare bene i vantaggi delle zone d'ombra, dando soddisfazione al giocatore. Se per esempio viene generato un nemico troppo forte, è possibile passare da una zona d'ombra all'altra per farlo allontanare, nel frattempo raccogliere nuovi oggetti (sperando che i nuovi mostri pescati siano più teneri e facciano fare un po' di esperienza) e poi andarlo finalmente ad affrontare.  Ogni mostro ha una sua abilità speciale. In più ogni boss pesca anche un oggetto a caso, che può aumentarne i valori e che poi lascia a chi lo sconfigge. Quindi anche in questo caso c'è una differenziazione presente, anche se non accentuata, facilmente gestibile - anche quando in tavola ce ne sono di molti tipi differenti. 

Altre considerazioni
Se avete letto fin qui, avrete ben chiaro che è emerso un concetto: Massive Darkness si rivolge ad un certo pubblico e, per quel pubblico, è un gioco quasi perfetto. Non è un gioco per neofiti, perché le cose da ricordare ci sono, specie salendo di livello; di contro, per i giocatori abituali potrebbe risultare probabilmente troppo blando. Il suo target ideale sono i casual gamer, ovvero quei giocatori più o meno abituali ma che prendono l'hobby con una certa leggerezza. In questo senso Massive Darkness offre regole semplici, un tempo di gioco abbordabile, un livello di sfida accettabile, una complessità gestibile e una profondità soddisfacente - tutto questo senza risultare frustrante né per la troppa linearità, né per le scelte troppo difficili. Ne consegue che è importante inquadrarlo bene, per sapere se effettivamente Massive Darkness sia la scelta migliore per il vostro gruppo. Intendiamoci però: è giocabilissimo da un neofita, se un po' instradato ed aiutato, così come può dare comunque soddisfazioni ai giocatori esperti, specie in alcuni scenari.  
Altro grosso pregio in linea col precedente è quello di offrire l'esperienza di un'intera campagna condensata in un'unica partita. Gli eroi partono da zero, crescono in esperienza, acquisisco armi, pozioni, si potenziano e al contempo i nemici aumentano il loro livello di sfida: sono più forti, più grossi e meglio equipaggiati - il tutto in un arco narrativo di un paio d'ore: si tratta di una progressione parecchio soddisfacente.
Entriamo poi un po' nel merito delle singole meccaniche e partiamo con il peso della fortuna. Molto alto, indubbiamente, soprattutto nella parte iniziale delle partite, quando i personaggi sono più deboli. In questa fase un mostro che pesca un oggetto particolarmente forte può essere un problema e far perdere rapidamente l'avventura al gruppo. Quindi serve un po' di prudenza, soprattutto nelle fasi iniziali, e cercare di sfruttare al meglio l'ombra, anche se a volte è tutto inutile: un mostro che blocca e che pesca una carta fortunata può sterminare il party in un paio di round. Per il resto, la fortuna è sempre presente in tutto scenario, dalla pesca delle carte ai dadi tirati ed è forse l'aspetto meno piacevole e riuscito del gioco, perché porta, solo per puro caso, a situazioni paradossali opposte: dal total party kill a eroi invincibili che macinano tutto. Proprio la meccanica del buio è il tratto distintivo del gioco e quella che, in teoria, ne eleva il livello tattico. Funziona ed è soddisfacente, specie all'inizio e nel medio gioco: quando gli eroi sono belli forti e potenti, sfruttarla ha meno senso. Ovviamente ci sono personaggi per i quali questa meccanica è più importante, altri meno, ma direi che nel complesso funziona molto bene ed è anche divertente.
Un pregio peculiare - che tra l'altro trovo pochissimo in giro - è la possibilità effettiva di giocare davvero in solitario, ovvero manovrando un unico personaggio. Di solito te ne fanno tenere almeno due, e questo va a scapito dell'ergonomia e, soprattutto, dell'immedesimazione. Invece qui i mostri scalano perfettamente col numero dei partecipanti, rendendo la partita in solo molto soddisfacente.  Già che parliamo del gioco in solitario, vediamo un attimo la scalabilità. L'eccellenza per me si raggiunge in due o tre giocatori: dura il giusto, ci sono tesori per tutti e si cambiano senza esagerare. Da soli o in quattro rimane un ottimo (leggete: ottimo) gioco: da soli si cambiano moltissime carte perché se ne raccolgono un sacco e molte non ci servono; in quattro invece c'è un po' il problema contrario. In cinque o sei giocatori rimane un gioco discreto, ma secondo me i tempi iniziano a dilatarsi troppo, per quel che offre; in tali configurazioni i tempi di attesa sono eccessivi e la confusione non aiuta.  Avendo io la versione kickstarter, ho grande abbondanza di eroi, mostri e scenari alternativi da provare. La versione in commercio è sicuramente meno ricca e, probabilmente, necessita di qualche espansione, soprattutto se il gioco vi piace e avete intenzione di fare parecchie partite. 

Conclusione
Massive Darkness è un gioco estremamente azzeccato per il pubblico cui si rivolge, con alcune meccaniche fresche e funzionali. Non è magari un capolavoro e il giocatore accanito ha a disposizione altri dungeon crawler molto più adatti a lui; ma è sicuramente un gioco da provare: nel mio caso è andato oltre le basse aspettative con cui lo attendevo. Il voto [un altissimo 7,9 dato da un giocatore di Dungeon Crawler molto tattici; ndR] è in relazione al target dei giocatori casual: se sietiegiocatori esperti e abituali, difficilmente un prodotto del genere potrà soddisfarvi a pieno.